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+ Graphics/LambdaCube.hs view
@@ -0,0 +1,63 @@+module Graphics.LambdaCube (+--    module Graphics.LambdaCube.Overlay,+    module Graphics.LambdaCube.Compositor,+    module Graphics.LambdaCube.Material,+    module Graphics.LambdaCube.Common,+    module Graphics.LambdaCube.Math,+    module Graphics.LambdaCube.Entity,+    module Graphics.LambdaCube.Frustum,+    module Graphics.LambdaCube.Mesh,+    module Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer,+    module Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer,+    module Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer,+    module Graphics.LambdaCube.VertexIndexData,+    module Graphics.LambdaCube.Resource,+    module Graphics.LambdaCube.RenderQueue,+    module Graphics.LambdaCube.RenderSystem,+    module Graphics.LambdaCube.RenderOperation,+    module Graphics.LambdaCube.SceneGraph,+    module Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage,+--    module Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML,+--	module Graphics.LambdaCube.Loader.MeshBinary,+--    module Graphics.LambdaCube.Loader.LMeshBinary,+    module Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript,+    module Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript,+    module Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript,+    module Graphics.LambdaCube.World,+    module Graphics.LambdaCube.Types,+    module Graphics.LambdaCube.Texture,+    module Graphics.LambdaCube.GpuProgram,+    module Graphics.LambdaCube.Utility+--    module Graphics.LambdaCube.Loader.OverlayScript+) where++import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Utility+--import Graphics.LambdaCube.Overlay+import Graphics.LambdaCube.Compositor+import Graphics.LambdaCube.Material+import Graphics.LambdaCube.Math+import Graphics.LambdaCube.Entity+import Graphics.LambdaCube.Frustum+import Graphics.LambdaCube.Mesh+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData+import Graphics.LambdaCube.Resource+import Graphics.LambdaCube.RenderQueue+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.SceneGraph+import Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage+--import Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML+--import Graphics.LambdaCube.Loader.MeshBinary+--import Graphics.LambdaCube.Loader.LMeshBinary+import Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript+import Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript+import Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript+import Graphics.LambdaCube.World+--import Graphics.LambdaCube.Loader.OverlayScript
+ Graphics/LambdaCube/AnimationState.hs view
@@ -0,0 +1,28 @@+module Graphics.LambdaCube.AnimationState where++import Data.Map+import Graphics.LambdaCube.Types++{-| Represents the state of an animation and the weight of it's influence. +@remarks+    Other classes can hold instances of this class to store the state of any animations+    they are using.+-}+data AnimationState+    = AnimationState+    { asBlendMask       :: [Float]      -- ^ the blend mask (containing per bone weights)+    , asAnimationName   :: String+    , asTimePos         :: FloatType+    , asLength          :: FloatType+    , asWeight          :: FloatType+    , asEnabled         :: Bool+    , asLoop            :: Bool+    }++-- | Class encapsulating a set of AnimationState objects.+data AnimationStateSet+    = AnimationStateSet+    { assDirtyFrameNumber       :: Int+    , assAnimationStates        :: Map String AnimationState+    , assEnabledAnimationStates :: [AnimationState] -- ^ List of enabled animation states+    }    
+ Graphics/LambdaCube/BlendMode.hs view
@@ -0,0 +1,131 @@+module Graphics.LambdaCube.BlendMode where++import Graphics.LambdaCube.Types++-- | Type of texture blend mode.+data LayerBlendType+    = LBT_COLOUR+    | LBT_ALPHA+    deriving Eq+    +{-| List of valid texture blending operations, for use with TextureUnitState::setColourOperation.+    @remarks+        This list is a more limited list than LayerBlendOperationEx because it only+        includes operations that are supportable in both multipass and multitexture+        rendering and thus provides automatic fallback if multitexture hardware+        is lacking or insufficient.+-}+data LayerBlendOperation+    = LBO_REPLACE     -- ^ Replace all colour with texture with no adjustment+    | LBO_ADD         -- ^ Add colour components together.+    | LBO_MODULATE    -- ^ Multiply colour components together.+    | LBO_ALPHA_BLEND -- ^ Blend based on texture alpha+    deriving Eq++{-| Expert list of valid texture blending operations, for use with TextureUnitState::setColourOperationEx+    and TextureUnitState::setAlphaOperation, and internally in the LayerBlendModeEx class. It's worth+    noting that these operations are for blending <i>between texture layers</i> and not between rendered objects+    and the existing scene. Because all of these modes are only supported in multitexture hardware it may be+    required to set up a fallback operation where this hardware is not available.+-}+data LayerBlendOperationEx+    = LBX_SOURCE1               -- ^ use source1 without modification+    | LBX_SOURCE2               -- ^ use source2 without modification+    | LBX_MODULATE              -- ^ multiply source1 and source2 together+    | LBX_MODULATE_X2           -- ^ as LBX_MODULATE but brighten afterwards (x2)+    | LBX_MODULATE_X4           -- ^ as LBX_MODULATE but brighten more afterwards (x4)+    | LBX_ADD                   -- ^ add source1 and source2 together+    | LBX_ADD_SIGNED            -- ^ as LBX_ADD, but subtract 0.5 from the result+    | LBX_ADD_SMOOTH            -- ^ as LBX_ADD, but subtract product from the sum+    | LBX_SUBTRACT              -- ^ subtract source2 from source1+    | LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA   -- ^ use interpolated alpha value from vertices to scale source1, then add source2 scaled by (1-alpha)+    | LBX_BLEND_TEXTURE_ALPHA   -- ^ as LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA, but use alpha from texture+    | LBX_BLEND_CURRENT_ALPHA   -- ^ as LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA, but use current alpha from previous stages+    | LBX_BLEND_MANUAL          -- ^ as LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA but use a constant manual blend value (0.0-1.0)+    | LBX_DOTPRODUCT            -- ^ dot product of color1 and color2 +    | LBX_BLEND_DIFFUSE_COLOUR  -- ^ use interpolated color values from vertices to scale source1, then add source2 scaled by (1-color)+    deriving Eq++{-| List of valid sources of values for blending operations used+    in TextureUnitState::setColourOperation and TextureUnitState::setAlphaOperation,+    and internally in the LayerBlendModeEx class.+-}+data LayerBlendSource+    = LBS_CURRENT   -- ^ the colour as built up from previous stages+    | LBS_TEXTURE   -- ^ the colour derived from the texture assigned to this layer+    | LBS_DIFFUSE   -- ^ the interpolated diffuse colour from the vertices+    | LBS_SPECULAR  -- ^ the interpolated specular colour from the vertices+    | LBS_MANUAL    -- ^ a colour supplied manually as a separate argument+    deriving Eq+    ++data LayerBlendModeEx+    = LayerBlendModeEx+    { lbBlendType  :: LayerBlendType        -- ^ The type of blending (colour or alpha)+    , lbOperation  :: LayerBlendOperationEx -- ^ The operation to be applied+    , lbSource1    :: LayerBlendSource      -- ^ The first source of colour/alpha+    , lbSource2    :: LayerBlendSource      -- ^ The second source of colour/alpha+    , lbColourArg1 :: ColourValue           -- ^ Manual colour value for manual source1+    , lbColourArg2 :: ColourValue           -- ^ Manual colour value for manual source2+    , lbAlphaArg1  :: FloatType             -- ^ Manual alpha value for manual source1+    , lbAlphaArg2  :: FloatType             -- ^ Manual alpha value for manual source2+    , lbFactor     :: FloatType             -- ^ Manual blending factor+    }+    deriving Eq++{-| Types of blending that you can specify between an object and the existing contents of the scene.+    @remarks+        As opposed to the LayerBlendType, which classifies blends between texture layers, these blending+        types blend between the output of the texture units and the pixels already in the viewport,+        allowing for object transparency, glows, etc.+    @par+        These types are provided to give quick and easy access to common effects. You can also use+        the more manual method of supplying source and destination blending factors.+        See Material::setSceneBlending for more details.+    @see+        Material::setSceneBlending+-}+data SceneBlendType+    = SBT_TRANSPARENT_ALPHA  -- ^ Make the object transparent based on the final alpha values in the texture+    | SBT_TRANSPARENT_COLOUR -- ^ Make the object transparent based on the colour values in the texture (brighter = more opaque)+    | SBT_ADD                -- ^ Add the texture values to the existing scene content+    | SBT_MODULATE           -- ^ Multiply the 2 colours together+    | SBT_REPLACE            -- ^ The default blend mode where source replaces destination+    deriving Eq++{-| Blending factors for manually blending objects with the scene. If there isn't a predefined+    SceneBlendType that you like, then you can specify the blending factors directly to affect the+    combination of object and the existing scene. See Material::setSceneBlending for more details.+-}+data SceneBlendFactor+    = SBF_ONE+    | SBF_ZERO+    | SBF_DEST_COLOUR+    | SBF_SOURCE_COLOUR+    | SBF_ONE_MINUS_DEST_COLOUR+    | SBF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOUR+    | SBF_DEST_ALPHA+    | SBF_SOURCE_ALPHA+    | SBF_ONE_MINUS_DEST_ALPHA+    | SBF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA+    deriving Eq++{-| Blending operations controls how objects are blended into the scene. The default operation+	is add (+) but by changing this you can change how drawn objects are blended into the+	existing scene.+-}+data SceneBlendOperation+    = SBO_ADD+    | SBO_SUBTRACT+    | SBO_REVERSE_SUBTRACT+    | SBO_MIN+    | SBO_MAX+    deriving Eq++-- | Converts SceneBlendType to SceneBlendFactor pair+convertSBTtoSBF :: SceneBlendType -> (SceneBlendFactor,SceneBlendFactor)+convertSBTtoSBF SBT_ADD                = (SBF_ONE,SBF_ONE)+convertSBTtoSBF SBT_MODULATE           = (SBF_DEST_COLOUR,SBF_ZERO)+convertSBTtoSBF SBT_TRANSPARENT_COLOUR = (SBF_SOURCE_COLOUR,SBF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOUR)+convertSBTtoSBF SBT_TRANSPARENT_ALPHA  = (SBF_SOURCE_ALPHA,SBF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA)+convertSBTtoSBF SBT_REPLACE            = (SBF_ONE,SBF_ZERO)
+ Graphics/LambdaCube/Common.hs view
@@ -0,0 +1,115 @@+module Graphics.LambdaCube.Common where++{-| Comparison functions used for the depth/stencil buffer operations and +	others. -}+data CompareFunction+    = CMPF_ALWAYS_FAIL+    | CMPF_ALWAYS_PASS+    | CMPF_LESS+    | CMPF_LESS_EQUAL+    | CMPF_EQUAL+    | CMPF_NOT_EQUAL+    | CMPF_GREATER_EQUAL+    | CMPF_GREATER+    deriving Eq++{-| High-level filtering options providing shortcuts to settings the+    minification, magnification and mip filters. -}+data TextureFilterOptions+    = TFO_NONE        -- ^ Equal to: min=FO_POINT, mag=FO_POINT, mip=FO_NONE+    | TFO_BILINEAR    -- ^ Equal to: min=FO_LINEAR, mag=FO_LINEAR, mip=FO_POINT+    | TFO_TRILINEAR   -- ^ Equal to: min=FO_LINEAR, mag=FO_LINEAR, mip=FO_LINEAR+    | TFO_ANISOTROPIC -- ^ Equal to: min=FO_ANISOTROPIC, max=FO_ANISOTROPIC, mip=FO_LINEAR+    deriving Eq++data FilterType+    = FT_MIN -- ^ The filter used when shrinking a texture+    | FT_MAG -- ^ The filter used when magnifying a texture+    | FT_MIP -- ^ The filter used when determining the mipmap+    deriving Eq+    +-- | Filtering options for textures / mipmaps.+data FilterOptions+    = FO_NONE        -- ^ No filtering, used for FILT_MIP to turn off mipmapping+    | FO_POINT       -- ^ Use the closest pixel+    | FO_LINEAR      -- ^ Average of a 2x2 pixel area, denotes bilinear for MIN and MAG, trilinear for MIP+    | FO_ANISOTROPIC -- ^ Similar to FO_LINEAR, but compensates for the angle of the texture plane+    deriving Eq+    +-- | Light shading modes.+data ShadeOptions+    = SO_FLAT+    | SO_GOURAUD+    | SO_PHONG+    deriving Eq++-- | Fog modes.+data FogMode+    = FOG_NONE      -- ^ No fog. Duh.+    | FOG_EXP       -- ^ Fog density increases  exponentially from the camera (fog = 1/e^(distance * density))+    | FOG_EXP2      -- ^ Fog density increases at the square of FOG_EXP, i.e. even quicker (fog = 1/e^(distance * density)^2)+    | FOG_LINEAR    -- ^ Fog density increases linearly between the start and end distances+    deriving Eq++{-| Hardware culling modes based on vertex winding.+    This setting applies to how the hardware API culls triangles it is sent. -}+data CullingMode+    = CULL_NONE             -- ^ Hardware never culls triangles and renders everything it receives.+    | CULL_CLOCKWISE        -- ^ Hardware culls triangles whose vertices are listed clockwise in the view (default).+    | CULL_ANTICLOCKWISE    -- ^ Hardware culls triangles whose vertices are listed anticlockwise in the view.+    deriving Eq++{-| Manual culling modes based on vertex normals.+    This setting applies to how the software culls triangles before sending them to the +	hardware API. This culling mode is used by scene managers which choose to implement it -+	normally those which deal with large amounts of fixed world geometry which is often +	planar (software culling movable variable geometry is expensive). -}+data ManualCullingMode+    = MANUAL_CULL_NONE  -- ^ No culling so everything is sent to the hardware.+    | MANUAL_CULL_BACK  -- ^ Cull triangles whose normal is pointing away from the camera (default).+    | MANUAL_CULL_FRONT -- ^ Cull triangles whose normal is pointing towards the camera.+    deriving Eq++-- | Enumerates the wave types usable with the Ogre engine.+data WaveformType+    = WFT_SINE             -- ^ Standard sine wave which smoothly changes from low to high and back again.+    | WFT_TRIANGLE         -- ^ An angular wave with a constant increase / decrease speed with pointed peaks.+    | WFT_SQUARE           -- ^ Half of the time is spent at the min, half at the max with instant transition between.+    | WFT_SAWTOOTH         -- ^ Gradual steady increase from min to max over the period with an instant return to min at the end.+    | WFT_INVERSE_SAWTOOTH -- ^ Gradual steady decrease from max to min over the period, with an instant return to max at the end.+    | WFT_PWM              -- ^ Pulse Width Modulation. Works like WFT_SQUARE, except the high to low transition is controlled by duty cycle. +                           -- ^  With a duty cycle of 50% (0.5) will give the same output as WFT_SQUARE.+    deriving Eq++-- | The polygon mode to use when rasterising.+data PolygonMode+    = PM_POINTS     -- ^ Only points are rendered.+    | PM_WIREFRAME  -- ^ Wireframe models are rendered.+    | PM_SOLID      -- ^ Solid polygons are rendered.+    deriving Eq++-- | An enumeration describing which material properties should track the vertex colours +data TrackVertexColourType+    = TrackVertexColourType+    { tvcAmbient  :: Bool+    , tvcDiffuse  :: Bool+    , tvcSpecular :: Bool+    , tvcEmissive :: Bool+    }+    deriving Eq++-- | Sort mode for billboard-set and particle-system+data SortMode+    = SM_DIRECTION -- ^ Sort by direction of the camera+    | SM_DISTANCE  -- ^ Sort by distance from the camera+    deriving Eq++-- | Defines the frame buffer types.+data FrameBufferType+    = FrameBufferType+    { fbtColour  :: Bool+    , fbtDepth   :: Bool+    , fbtStencil :: Bool+    }+    deriving Eq+
+ Graphics/LambdaCube/Compositor.hs view
@@ -0,0 +1,121 @@+module Graphics.LambdaCube.Compositor where++import Data.Maybe+import Data.Word+import Data.IntMap (IntMap)++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.Material+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.Texture++-- | Enumeration that enumerates the various composition pass types.+data PassType+    = PT_CLEAR          -- ^ Clear target to one colour+    | PT_STENCIL        -- ^ Set stencil operation+    | PT_RENDERSCENE    -- ^ Render the scene or part of it+    | PT_RENDERQUAD     -- ^ Render a full screen quad++-- | Input mode of a TargetPass+data InputMode+    = IM_NONE       -- ^ No input+    | IM_PREVIOUS   -- ^ Output of previous Composition in chain+    deriving Eq+    +{-| Class representing a Compositor object. Compositors provide the means +    to flexibly "composite" the final rendering result from multiple scene renders+    and intermediate operations like rendering fullscreen quads. This makes +    it possible to apply postfilter effects, HDRI postprocessing, and shadow +    effects to a Viewport. -}+data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Compositor t lp+    = Compositor+    { cmpName                   :: String+    , cmpTechniques             :: [CompositionTechnique t lp]+    , cmpSupportedTechniques    :: Maybe [CompositionTechnique t lp]+	}++-- | Local texture definition+data Texture t => TextureDefinition t+    = TextureDefinition+    { tdName            :: String+    , tdWidth           :: Maybe Int        -- Nothing means adapt to target width+    , tdHeight          :: Maybe Int        -- Nothing means adapt to target height+    , tdWidthFactor     :: FloatType        -- multiple of target width to use (if width = Nothing)+    , tdHeightFactor    :: FloatType        -- multiple of target height to use (if height = Nothing)+    , tdFormatList      :: [PixelFormat]    -- more than one means MRT+    , tdFsaa            :: Bool             -- FSAA enabled; true = determine from main target (if render_scene), false = disable+    , tdHwGammaWrite    :: Bool             -- Do sRGB gamma correction on write (only 8-bit per channel formats) +    , tdShared          :: Bool             -- whether to use shared textures for this one+    , tdTexture         :: Maybe t+    }++data InputTex+    = InputTex+    { itName        :: String   -- ^ Name (local) of the input texture+    , itMrtIndex    :: Int      -- ^ MRT surface index if applicable+    }++data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => CompositionTechnique t lp+    = CompositionTechnique+    { ctTextureDefinitions  :: [TextureDefinition t]        -- ^ Local texture definitions+    , ctTargetPasses        :: [CompositionTargetPass t lp] -- ^ Intermediate target passes+    , ctOutputTarget        :: CompositionTargetPass t lp   -- ^ Output target pass (can be only one)+    , ctSchemeName          :: String                       -- ^ Optional scheme name+    }++-- | Object representing one render to a RenderTarget or Viewport in the Ogre Composition framework.+data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => CompositionTargetPass t lp+    = CompositionTargetPass+    { ctpInputMode      :: InputMode                    -- ^ Input name+    , ctpOutputName     :: String                       -- ^ (local) output texture+    , ctpOutput         :: Maybe (TextureDefinition t)+    , ctpPasses         :: [CompositionPass t lp]       -- ^ Passes+    , ctpOnlyInitial    :: Bool                         -- ^ This target pass is only executed initially after the effect has been enabled.+    , ctpVisibilityMask :: Word32                       -- ^ Visibility mask for this render+    , ctpLodBias        :: FloatType                    -- ^ LOD bias of this render+    , ctpMaterialScheme :: String                       -- ^ Material scheme name+    , ctpShadowsEnabled :: Bool                         -- ^ Shadows option+    }++{-| Object representing one pass or operation in a composition sequence. This provides a +    method to conveniently interleave RenderSystem commands between Render Queues. -}+data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => CompositionPass t lp+    = CompositionPass+    { cpType                        :: PassType         -- ^ Type of composition pass+    , cpIdentifier                  :: Word32           -- ^ Identifier for this pass+    , cpMaterialName                :: String           -- ^ Material used for rendering+    , cpMaterial                    :: Maybe (Material t lp)+    , cpFirstRenderQueue            :: Int              -- ^ [first,last] render queue to render this pass (in case of PT_RENDERSCENE)+    , cpLastRenderQueue             :: Int+    , cpClearBuffers                :: (Bool,Bool,Bool) -- ^ Clear buffers (in case of PT_CLEAR), hint: [colour] [depth] [stencil]+    , cpClearColour                 :: ColourValue      -- ^ Clear colour (in case of PT_CLEAR)+    , cpClearDepth                  :: FloatType        -- ^ Clear depth (in case of PT_CLEAR)+    , cpClearStencil                :: Word32           -- ^ Clear stencil value (in case of PT_CLEAR)+    , cpInputs                      :: IntMap InputTex  -- ^ Inputs (for material used for rendering the quad)+    , cpStencilCheck                :: Bool             -- ^ Stencil operation parameters+    , cpStencilFunc                 :: CompareFunction+    , cpStencilRefValue             :: Word32+    , cpStencilMask                 :: Word32+    , cpStencilFailOp               :: StencilOperation+    , cpStencilDepthFailOp          :: StencilOperation+    , cpStencilPassOp               :: StencilOperation+    , cpStencilTwoSidedOperation    :: Bool+    , cpQuadCornerModified          :: Bool             -- ^ true if quad should not cover whole screen+    , cpQuadLeft                    :: FloatType        -- ^ quad positions in normalised coordinates [-1;1]x[-1;1] (in case of PT_RENDERQUAD)+    , cpQuadTop                     :: FloatType+    , cpQuadRight                   :: FloatType+    , cpQuadBottom                  :: FloatType+    , cpQuadFarCorners              :: Bool+    , cpQuadFarCornersViewSpace     :: Bool+    }+{-        +data CompositionPass+    = CompositionRenderQuadPass+    , rqInput    :: (Int, String, Int)+    }+-}+--compileCompositor+
+ Graphics/LambdaCube/Entity.hs view
@@ -0,0 +1,228 @@+{-# LANGUAGE FlexibleInstances, MultiParamTypeClasses #-}+module Graphics.LambdaCube.Entity where++import Data.Map (Map)+import qualified Data.Map as Map+import Data.Maybe+--import qualified Data.Set as Set++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Mesh+import Graphics.LambdaCube.AnimationState+import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData+import Graphics.LambdaCube.Material+import Graphics.LambdaCube.RenderQueue+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.Technique+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram++{-| Utility class which defines the sub-parts of an Entity.+    @remarks+        Just as meshes are split into submeshes, an Entity is made up of+        potentially multiple SubMeshes. These are mainly here to provide the+        link between the Material which the SubEntity uses (which may be the+        default Material for the SubMesh or may have been changed for this+        object) and the SubMesh data.+    @par+        The SubEntity also allows the application some flexibility in the+        material properties for this section of a particular instance of this+        Mesh, e.g. tinting the windows on a car model.+    @par+        SubEntity instances are never created manually. They are created at+        the same time as their parent Entity by the SceneManager method+        createEntity.+-}+data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => SubEntity vb ib t lp+    = SubEntity+    { seMaterial                        :: Material t lp  -- ^ Cached pointer to material.+    , seSubMesh                         :: SubMesh vb ib  -- ^ Pointer to the SubMesh defining geometry.+--    , seVisible                         :: Bool         -- ^ Is this SubEntity visible?+--    , seMaterialLodIndex                :: Int          -- ^ The LOD number of the material to use, calculated by Entity::_notifyCurrentCamera+--    , seSkelAnimVertexData              :: VertexData   -- ^ blend buffer details for dedicated geometry+    -- | Quick lookup of buffers+    -- TODO: TempBlendedBufferInfo mTempSkelAnimInfo;+    -- | Temp buffer details for software Vertex anim geometry+    -- TODO: TempBlendedBufferInfo mTempVertexAnimInfo;+--    , seSoftwareVertexAnimVertexData    :: VertexData   -- ^ Vertex data details for software Vertex anim of shared geometry+    {-| Vertex data details for hardware Vertex anim of shared geometry+        - separate since we need to s/w anim for shadows whilst still altering+          the vertex data for hardware morphing (pos2 binding)+    -}+--    , seHardwareVertexAnimVertexData    :: VertexData+--    , seVertexAnimationAppliedThisFrame :: Bool         -- ^ Have we applied any vertex animation to geometry?+--    , seHardwarePoseCount               :: Int          -- ^ Number of hardware blended poses supported by material+    -- | Cached distance to last camera for getSquaredViewDepth+    -- TODO: , seCachedCameraDist       :: FloatType+    -- | The camera for which the cached distance is valid+    -- TODO: , seCachedCamera           :: Camera+    }++{-| Defines an instance of a discrete, movable object based on a Mesh.+@remarks+Ogre generally divides renderable objects into 2 groups, discrete+(separate) and relatively small objects which move around the world,+and large, sprawling geometry which makes up generally immovable+scenery, aka 'level geometry'.+@par+The Mesh and SubMesh classes deal with the definition of the geometry+used by discrete movable objects. Entities are actual instances of+objects based on this geometry in the world. Therefore there is+usually a single set Mesh for a car, but there may be multiple+entities based on it in the world. Entities are able to override+aspects of the Mesh it is defined by, such as changing material+properties per instance (so you can have many cars using the same+geometry but different textures for example). Because a Mesh is split+into SubMeshes for this purpose, the Entity class is a grouping class+(much like the Mesh class) and much of the detail regarding+individual changes is kept in the SubEntity class. There is a 1:1+relationship between SubEntity instances and the SubMesh instances+associated with the Mesh the Entity is based on.+@par+Entity and SubEntity classes are never created directly. Use the+createEntity method of the SceneManager (passing a model name) to+create one.+@par+Entities are included in the scene by associating them with a+SceneNode, using the attachEntity method. See the SceneNode class+for full information.+@note+No functions were declared virtual to improve performance.+-}+---------- new code below -----------+		{-| Nested class to allow entity shadows. -}+        {-+		class _OgreExport EntityShadowRenderable : public ShadowRenderable+		{+		protected:+			Entity* mParent;+			-- Shared link to position buffer+			HardwareVertexBufferSharedPtr mPositionBuffer;+			-- Shared link to w-coord buffer (optional)+			HardwareVertexBufferSharedPtr mWBuffer;+			-- Link to current vertex data used to bind (maybe changes)+			const VertexData* mCurrentVertexData;+			-- Original position buffer source binding+			unsigned short mOriginalPosBufferBinding;+			-- | Link to SubEntity, only present if SubEntity has it's own geometry+			SubEntity* mSubEntity;+++		public:+			EntityShadowRenderable(Entity* parent,+				HardwareIndexBufferSharedPtr* indexBuffer, const VertexData* vertexData,+				bool createSeparateLightCap, SubEntity* subent, bool isLightCap = false);+			~EntityShadowRenderable();+			-- | Overridden from ShadowRenderable+			void getWorldTransforms(Matrix4* xform) const;+			HardwareVertexBufferSharedPtr getPositionBuffer(void) { return mPositionBuffer; }+			HardwareVertexBufferSharedPtr getWBuffer(void) { return mWBuffer; }+			-- | Rebind the source positions (for temp buffer users)+			void rebindPositionBuffer(const VertexData* vertexData, bool force);+			-- | Overridden from ShadowRenderable+			bool isVisible(void) const;++		};+    -}+-- | Identify which vertex data we should be sending to the renderer+data VertexDataBindChoice+    = BIND_ORIGINAL+    | BIND_SOFTWARE_SKELETAL+    | BIND_SOFTWARE_MORPH+    | BIND_HARDWARE_MORPH++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Entity vb ib t lp+    = Entity+    {+    -- MovableObject attributes+    -- TODO: add all attrs+      enName                                :: String+    , enRenderQueue                         :: Int +    +    -- Own attributes +    , enMesh                                :: Mesh vb ib+    , enSubEntityList                       :: [SubEntity vb ib t lp]+-- TODO    , enAnimationState                      :: AnimationStateSet        -- ^ State of animation for animable meshes+-- TODO    , enTempSkelAnimInfo                    :: TempBlendedBufferInfo    -- ^ Temp buffer details for software skeletal anim of shared geometry+-- TODO    , enSkelAnimVertexData                  :: VertexData               -- ^ Vertex data details for software skeletal anim of shared geometry+-- TODO    , enTempVertexAnimInfo                  :: TempBlendedBufferInfo    -- ^ Temp buffer details for software vertex anim of shared geometry+-- TODO    , enSoftwareVertexAnimVertexData        :: VertexData               -- ^ Vertex data details for software vertex anim of shared geometry+    -- | Vertex data details for hardware vertex anim of shared geometry+    -- | - separate since we need to s/w anim for shadows whilst still altering+    -- |   the vertex data for hardware morphing (pos2 binding)+-- TODO    , enHardwareVertexAnimVertexData        :: VertexData+-- TODO    , enVertexAnimationAppliedThisFrame     :: Bool                     -- ^ Have we applied any vertex animation to shared geometry?+--    , enPreparedForShadowVolumes            :: Bool                     -- ^ Have the temp buffers already had their geometry prepared for use in rendering shadow volumes?+-- TODO    , enBoneWorldMatrices                   :: Matrix4                  -- ^ Cached bone matrices, including any world transform++-- TODO    , enBoneMatrices                        :: Matrix4                  -- ^ Cached bone matrices in skeleton local space, might shares with other entity instances.+-- TODO    , enNumBoneMatrices                     :: Int+--    , enFrameAnimationLastUpdated           :: Int                      -- ^ Records the last frame in which animation was updated+    +    -- | Records the last frame in which the bones was updated+    -- | It's a pointer because it can be shared between different entities with+    -- | a shared skeleton.+--    , enFrameBonesLastUpdated               :: Int+    +    {-|+    * A set of all the entities which shares a single SkeletonInstance.+    * This is only created if the entity is in fact sharing it's SkeletonInstance with+    * other Entities.+    -}+-- TODO    , enSharedSkeletonEntities              :: Set Entity+    +-- TODO    , enDisplaySkeleton                     :: Bool                     -- ^ Flag determines whether or not to display skeleton+-- TODO    , enHardwareAnimation                   :: Bool                     -- ^ Flag indicating whether hardware animation is supported by this entities materials+-- TODO    , enHardwarePoseCount                   :: Bool                     -- ^ Number of hardware poses supported by materials+--    , enVertexProgramInUse                  :: Bool                     -- ^ Flag indicating whether we have a vertex program in use on any of our subentities+-- TODO    , enSoftwareAnimationRequests           :: Int                      -- ^ Counter indicating number of requests for software animation.+-- TODO    , enSoftwareAnimationNormalsRequests    :: Int                      -- ^ Counter indicating number of requests for software blended normals.+-- TODO    , enSkipAnimStateUpdates                :: Bool                     -- ^ Flag indicating whether to skip automatic updating of the Skeleton's AnimationState+    +--    , enMeshLodIndex                        :: Int                      -- ^ The LOD number of the mesh to use, calculated by _notifyCurrentCamera+    +--    , enMeshLodFactorTransformed            :: FloatType                -- ^ LOD bias factor, transformed for optimisation when calculating adjusted lod value+--    , enMinMeshLodIndex                     :: Int                      -- ^ Index of minimum detail LOD (NB higher index is lower detail)+--    , enMaxMeshLodIndex                     :: Int                      -- ^ Index of maximum detail LOD (NB lower index is higher detail)+    +--    , enMaterialLodFactor                   :: FloatType                -- ^ LOD bias factor, not transformed+--    , enMaterialLodFactorTransformed        :: FloatType                -- ^ LOD bias factor, transformed for optimisation when calculating adjusted lod value+--    , enMinMaterialLodIndex                 :: Int                      -- ^ Index of minimum detail LOD (NB higher index is lower detail)+--    , enMaxMaterialLodIndex                 :: Int                      -- ^ Index of maximum detail LOD (NB lower index is higher detail)+    +    {-| List of LOD Entity instances (for manual LODs).+    We don't know when the mesh is using manual LODs whether one LOD to the next will have the+    same number of SubMeshes, therefore we have to allow a separate Entity list+    with each alternate one.+    -}+--    , enLodEntityList                       :: [Entity]+    -- TODO: , enSkeletonInstance                    :: SkeletonInstance         -- ^ This Entity's personal copy of the skeleton, if skeletally animated+--    , enInitialised                         :: Bool                     -- ^ Has this entity been initialised yet?+--    , enLastParentXform                     :: Matrix4                  -- ^ Last parent xform+--    , enMeshStateCount                      :: Int                      -- ^ Mesh state count, used to detect differences+    -- TODO: , enChildObjectList                     :: Map String MovableObject -- ^ Contains the child objects (attached to bones) indexed by name+    -- TODO: , enFullBoundingBox                     :: AxisAlignedBox           -- ^ Bounding box that 'contains' all the mesh of each child entity+    -- TODO: , enShadowRenderables                   :: [ShadowRenderable]+    }++instance (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Renderable (Entity vb ib t lp) vb ib t lp where+    prepare = prepareEntity++prepareEntity m ent = map mkRenderEntity (enSubEntityList ent)+  where+    mkRenderEntity e = RenderEntity+        { rePassList    = fromMaybe [] (fmap (tchPasses . head) (mtSupportedTechniques (seMaterial e)))+        , reOperation   = mkOperation . seSubMesh $ e+        , reMatrix      = m+        }++    mkOperation sm = RenderOperation+        { roVertexData      = case smVertexData sm of+                                Just vd -> vd+                                Nothing -> fromMaybe (error "fromJust 11") . msSharedVertexData . enMesh $ ent+        , roOperationType   = smOperationType sm+        , roIndexData       = smIndexData sm+        }
+ Graphics/LambdaCube/Frustum.hs view
@@ -0,0 +1,153 @@+module Graphics.LambdaCube.Frustum where++import Graphics.LambdaCube.Types++{-+class Plane  +{+public:++	Vec3 normal,point;+	float d;++	void set3Points( Vec3 &v1,  Vec3 &v2,  Vec3 &v3);+	float distance(Vec3 &p);+};++void Plane::set3Points( Vec3 &v1,  Vec3 &v2,  Vec3 &v3) {++	Vec3 aux1, aux2;++	aux1 = v1 - v2;+	aux2 = v3 - v2;++	normal = aux2 * aux1;++	normal.normalize();+	point.copy(v2);+	d = -(normal.innerProduct(point));+}++float Plane::distance(Vec3 &p) {++	return (d + normal.innerProduct(p));+}++class FrustumG +{+private:++	enum {+		TOP = 0,+		BOTTOM,+		LEFT,+		RIGHT,+		NEARP,+		FARP+	};+public:++	static enum {OUTSIDE, INTERSECT, INSIDE};++	Plane pl[6];++	Vec3 ntl,ntr,nbl,nbr,ftl,ftr,fbl,fbr;+	float nearD, farD, ratio, angle,tang;+	float nw,nh,fw,fh;++	void FrustumG::setCamInternals(float angle, float ratio, float nearD, float farD);+	void FrustumG::setCamDef(Vec3 &p, Vec3 &l, Vec3 &u);+	int FrustumG::pointInFrustum(Vec3 &p);+	int FrustumG::sphereInFrustum(Vec3 &p, float raio);+	int FrustumG::boxInFrustum(AABox &b);+};++#define ANG2RAD 3.14159265358979323846/180.0++void FrustumG::setCamInternals(float angle, float ratio, float nearD, float farD) {++	this->ratio = ratio;+	this->angle = angle;+	this->nearD = nearD;+	this->farD = farD;++	tang = (float)tan(angle* ANG2RAD * 0.5) ;+	nh = nearD * tang;+	nw = nh * ratio; +	fh = farD  * tang;+	fw = fh * ratio;+}++void FrustumG::setCamDef(Vec3 &p, Vec3 &l, Vec3 &u) {++	Vec3 dir,nc,fc,X,Y,Z;++	Z = p - l;+	Z.normalize();++	X = u * Z;+	X.normalize();++	Y = Z * X;++	nc = p - Z * nearD;+	fc = p - Z * farD;++	ntl = nc + Y * nh - X * nw;+	ntr = nc + Y * nh + X * nw;+	nbl = nc - Y * nh - X * nw;+	nbr = nc - Y * nh + X * nw;++	ftl = fc + Y * fh - X * fw;+	ftr = fc + Y * fh + X * fw;+	fbl = fc - Y * fh - X * fw;+	fbr = fc - Y * fh + X * fw;++	pl[TOP].set3Points(ntr,ntl,ftl);+	pl[BOTTOM].set3Points(nbl,nbr,fbr);+	pl[LEFT].set3Points(ntl,nbl,fbl);+	pl[RIGHT].set3Points(nbr,ntr,fbr);+	pl[NEARP].set3Points(ntl,ntr,nbr);+	pl[FARP].set3Points(ftr,ftl,fbl);+}++int FrustumG::pointInFrustum(Vec3 &p) {++	int result = INSIDE;+	for(int i=0; i < 6; i++) {++		if (pl[i].distance(p) < 0)+			return OUTSIDE;+	}+	return(result);+}++int FrustumG::sphereInFrustum(Vec3 &p, float raio) {++	int result = INSIDE;+	float distance;++	for(int i=0; i < 6; i++) {+		distance = pl[i].distance(p);+		if (distance < -raio)+			return OUTSIDE;+		else if (distance < raio)+			result =  INTERSECT;+	}+	return(result);+}++int FrustumG::boxInFrustum(AABox &b) {++	int result = INSIDE;+	for(int i=0; i < 6; i++) {++		if (pl[i].distance(b.getVertexP(pl[i].normal)) < 0)+			return OUTSIDE;+		else if (pl[i].distance(b.getVertexN(pl[i].normal)) < 0)+			result =  INTERSECT;+	}+	return(result);+ }++-}
+ Graphics/LambdaCube/GpuProgram.hs view
@@ -0,0 +1,65 @@+module Graphics.LambdaCube.GpuProgram where++import Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams++data GpuProgramType+    = GPT_VERTEX_PROGRAM+    | GPT_FRAGMENT_PROGRAM+    | GPT_GEOMETRY_PROGRAM+    deriving Eq++class Eq p => GpuProgram p+class Eq lp => LinkedGpuProgram lp --where+--    lgpVertexProgramName    :: lp -> String+--    lgpFragmentProgramName  :: lp -> String+--    lgpGeometryProgramName  :: lp -> String++{-+class GpuProgram p where+    gpType                :: p -> GpuProgramType        -- ^ The type of the program+    gpFilename            :: p -> String                -- ^ The name of the file to load source from (may be blank)+    gpSource              :: p -> String                -- ^ The assembler source of the program (may be blank until file loaded)+    gpLoadFromFile        :: p -> Bool                  -- ^ Whether we need to load source from file or not+    gpSyntaxCode          :: p -> String                -- ^ Syntax code e.g. arbvp1, vs_2_0 etc+    gpSkeletalAnimation   :: p -> Bool                  -- ^ Does this (vertex) program include skeletal animation?+    gpMorphAnimation      :: p -> Bool                  -- ^ Does this (vertex) program include morph animation?+    gpPoseAnimation       :: p -> Int                   -- ^ Does this (vertex) program include pose animation (count of number of poses supported)+    gpVertexTextureFetch  :: p -> Bool                  -- ^ Does this (vertex) program require support for vertex texture fetch?+    gpNeedsAdjacencyInfo  :: p -> Bool                  -- ^ Does this (geometry) program require adjacency information?+    gpDefaultParams       :: p -> GpuProgramParameters  -- ^ The default parameters for use with this object+    gpCompileError        :: p -> Bool                  -- ^ Did we encounter a compilation error?+-}++data GpuProgram p => GpuProgramDescriptor p+    = GpuProgramDescriptor+    { gpdName               :: String+    , gpdType               :: GpuProgramType       -- ^ The type of the program+    , gpdFilename           :: String               -- ^ The name of the file to load source from (may be blank)+--    , gpdSource             :: String               -- ^ The assembler source of the program (may be blank until file loaded)+--    , gpdLoadFromFile       :: Bool                 -- ^ Whether we need to load source from file or not+    , gpdSyntaxCode         :: String               -- ^ Syntax code e.g. arbvp1, vs_2_0 etc+    , gpdAttach             :: [String]+    , gpdSkeletalAnimation  :: Bool                 -- ^ Does this (vertex) program include skeletal animation?+    , gpdMorphAnimation     :: Bool                 -- ^ Does this (vertex) program include morph animation?+    , gpdPoseAnimation      :: Int                  -- ^ Does this (vertex) program include pose animation (count of number of poses supported)+    , gpdVertexTextureFetch :: Bool                 -- ^ Does this (vertex) program require support for vertex texture fetch?+    , gpdNeedsAdjacencyInfo :: Bool                 -- ^ Does this (geometry) program require adjacency information?+    , gpdDefaultParams      :: GpuProgramParameters -- ^ The default parameters for use with this object+--    , gpdCompileError       :: Bool                 -- ^ Did we encounter a compilation error?+    +    , gpdGpuProgram         :: Maybe p+    +--		/** Record of logical to physical buffer maps. Mandatory for low-level+--			programs or high-level programs which set their params the same way. */+--		mutable GpuLogicalBufferStruct mFloatLogicalToPhysical;+--		/** Record of logical to physical buffer maps. Mandatory for low-level+--			programs or high-level programs which set their params the same way. */+--		mutable GpuLogicalBufferStruct mIntLogicalToPhysical;+--		/// Parameter name -> ConstantDefinition map, shared instance used by all parameter objects+--		mutable GpuNamedConstants mConstantDefs;+--		/// File from which to load named constants manually+--		String mManualNamedConstantsFile;+--		bool mLoadedManualNamedConstants;+    +    }+--    deriving Eq
+ Graphics/LambdaCube/GpuProgramParams.hs view
@@ -0,0 +1,925 @@+module Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams where++import Data.Map (Map)+import qualified Data.Map as Map+import Data.Word++import Graphics.LambdaCube.Types++{-| Enumeration of the types of constant we may encounter in programs. +@note Low-level programs, by definition, will always use either+float4 or int4 constant types since that is the fundamental underlying+type in assembler.+-}+data GpuConstantType+    = GCT_FLOAT1+    | GCT_FLOAT2+    | GCT_FLOAT3+    | GCT_FLOAT4+    | GCT_SAMPLER1D+    | GCT_SAMPLER2D+    | GCT_SAMPLER3D+    | GCT_SAMPLERCUBE+    | GCT_SAMPLER1DSHADOW+    | GCT_SAMPLER2DSHADOW+    | GCT_MATRIX_2X2+    | GCT_MATRIX_2X3+    | GCT_MATRIX_2X4+    | GCT_MATRIX_3X2+    | GCT_MATRIX_3X3+    | GCT_MATRIX_3X4+    | GCT_MATRIX_4X2+    | GCT_MATRIX_4X3+    | GCT_MATRIX_4X4+    | GCT_INT1+    | GCT_INT2+    | GCT_INT3+    | GCT_INT4+    | GCT_UNKNOWN+    deriving Eq+++{-| The variability of a GPU parameter, as derived from auto-params targetting it.+These values must be powers of two since they are used in masks.+-}+data GpuParamVariability+    = GpuParamVariability+    { gpvGlobal                 :: Bool -- ^ No variation except by manual setting - the default+    , gpvPerObject              :: Bool -- ^ Varies per object (based on an auto param usually), but not per light setup+    , gpvLights                 :: Bool -- ^ Varies with light setup+    , gpvPassIterationNumber    :: Bool -- ^ Varies with pass iteration number+    }+    deriving Eq+{-+enum GpuParamVariability+{+	+	GPV_GLOBAL = 1, +	-- |+	GPV_PER_OBJECT = 2, +	-- |Varies with light setup+	GPV_LIGHTS = 4, +	-- |Varies with pass iteration number+	GPV_PASS_ITERATION_NUMBER = 8,+++	-- |Full mask (16-bit)+	GPV_ALL = 0xFFFF++};+-}++{-| Information about predefined program constants. +@note Only available for high-level programs but is referenced generically+by GpuProgramParameters.+-}+data GpuConstantDefinition+    = GpuConstantDefinition+    { gcdConstType      :: GpuConstantType      -- ^ Data type+    , gcdPhysicalIndex  :: Int                  -- ^ Physical start index in buffer (either float or int buffer)+    , gcdLogicalIndex   :: Int                  -- ^ Logical index - used to communicate this constant to the rendersystem+    {-| Number of raw buffer slots per element +    (some programs pack each array element to float4, some do not) -}+    , gcdElementSize    :: Int+    , gcdArraySize      :: Int                  -- ^ Length of array+    , gcdVariability    :: GpuParamVariability  -- ^ How this parameter varies (bitwise combination of GpuProgramVariability)+    }+    deriving Eq++isFloat :: GpuConstantType -> Bool+isFloat c = case c of+    { GCT_INT1              -> False+    ; GCT_INT2              -> False+    ; GCT_INT3              -> False+    ; GCT_INT4              -> False+    ; GCT_SAMPLER1D         -> False+    ; GCT_SAMPLER2D         -> False+    ; GCT_SAMPLER3D         -> False+    ; GCT_SAMPLERCUBE       -> False+    ; GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> False+    ; GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> False+    ; _                     -> True+    }++isSampler :: GpuConstantType -> Bool+isSampler c = case c of+    {+    ; GCT_SAMPLER1D         -> True+    ; GCT_SAMPLER2D         -> True+    ; GCT_SAMPLER3D         -> True+    ; GCT_SAMPLERCUBE       -> True+    ; GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> True+    ; GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> True+    ; _                     -> False+    }++{-| Get the element size of a given type, including whether to pad the +	elements into multiples of 4 (e.g. SM1 and D3D does, GLSL doesn't)+-}+getElementSize :: GpuConstantType -> Bool -> Int+getElementSize ctype padToMultiplesOf4 = case padToMultiplesOf4 of+    { True  -> case ctype of+        { GCT_FLOAT1            -> 4+        ; GCT_INT1              -> 4+        ; GCT_SAMPLER1D         -> 4+        ; GCT_SAMPLER2D         -> 4+        ; GCT_SAMPLER3D         -> 4+        ; GCT_SAMPLERCUBE       -> 4+        ; GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> 4+        ; GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> 4+        ; GCT_FLOAT2            -> 4+        ; GCT_INT2              -> 4+        ; GCT_FLOAT3            -> 4+        ; GCT_INT3              -> 4+        ; GCT_FLOAT4            -> 4+        ; GCT_INT4              -> 4+        ; GCT_MATRIX_2X2        -> 8+        ; GCT_MATRIX_2X3        -> 8+        ; GCT_MATRIX_2X4        -> 8+        ; GCT_MATRIX_3X2        -> 12+        ; GCT_MATRIX_3X3        -> 12+        ; GCT_MATRIX_3X4        -> 12+        ; GCT_MATRIX_4X2        -> 16+        ; GCT_MATRIX_4X3        -> 16+        ; GCT_MATRIX_4X4        -> 16+        ; _                     -> 4+        }+    ; False -> case ctype of+        {+        ; GCT_FLOAT1            -> 1+        ; GCT_INT1              -> 1+        ; GCT_SAMPLER1D         -> 1+        ; GCT_SAMPLER2D         -> 1+        ; GCT_SAMPLER3D         -> 1+        ; GCT_SAMPLERCUBE       -> 1+        ; GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> 1+        ; GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> 1+        ; GCT_FLOAT2            -> 2+        ; GCT_INT2              -> 2+        ; GCT_FLOAT3            -> 3+        ; GCT_INT3              -> 3+        ; GCT_FLOAT4            -> 4+        ; GCT_INT4              -> 4+        ; GCT_MATRIX_2X2        -> 4+        ; GCT_MATRIX_2X3        -> 6+        ; GCT_MATRIX_3X2        -> 6+        ; GCT_MATRIX_2X4        -> 8+        ; GCT_MATRIX_4X2        -> 8+        ; GCT_MATRIX_3X3        -> 9+        ; GCT_MATRIX_3X4        -> 12+        ; GCT_MATRIX_4X3        -> 12+        ; GCT_MATRIX_4X4        -> 16+        ; _                     -> 4+        }+    }++-- | Struct collecting together the information for named constants.+data GpuNamedConstants+    = GpuNamedConstants+    { gncFloatBufferSize                            :: Int                              -- ^ Total size of the float buffer required+    , gncIntBufferSize                              :: Int                              -- ^ Total size of the int buffer required+    , gncMap                                        :: Map String GpuConstantDefinition -- ^ Map of parameter names to GpuConstantDefinition+	{-| Indicates whether all array entries will be generated and added to the definitions map+	@remarks+	Normally, the number of array entries added to the definitions map is capped at 16+	to save memory. Setting this value to <code>true</code> allows all of the entries+	to be generated and added to the map.+	-}+    , gncGenerateAllConstantDefinitionArrayEntries  :: Bool+    }+    deriving Eq++{-| Structure recording the use of a physical buffer by a logical parameter+index. Only used for low-level programs.+-}+data GpuLogicalIndexUse+    = GpuLogicalIndexUse+    { gliPhysicalIndex  :: Int      -- ^ Physical buffer index+    , gliCurrentSize    :: Int      -- ^ Current physical size allocation+    , gliVariability    :: Word16   -- ^ How the contents of this slot vary+    }+    deriving Eq++-- | Container struct to allow params to safely & update shared list of logical buffer assignments+data GpuLogicalBufferStruct+    = GpuLogicalBufferStruct+    { gluMap        :: Map Int GpuLogicalIndexUse   -- ^ Map from logical index to physical buffer location+    , gluBufferSize :: Int                          -- ^ Shortcut to know the buffer size needs+    }+    deriving Eq++{-| A group of manually updated parameters that are shared between many parameter sets.+@remarks+	Sometimes you want to set some common parameters across many otherwise +	different parameter sets, and keep them all in sync together. This class+	allows you to define a set of parameters that you can share across many+	parameter sets and have the parameters that match automatically be pulled+	from the shared set, rather than you having to set them on all the parameter+	sets individually.+@par+	Parameters in a shared set are matched up with instances in a GpuProgramParameters+	structure by matching names. It is up to you to define the named parameters+	that a shared set contains, and ensuring the definition matches.+@note+	Shared parameter sets can be named, and looked up using the GpuProgramManager.+-}+data GpuSharedParameters+    = GpuSharedParameters+    { gspNamedConstants     :: GpuNamedConstants+    , gspFloatConstants     :: [Float]+    , gspIntConstants       :: [Int]+    , gspName               :: String+	-- Optional data the rendersystem might want to store+    --mutable Any mRenderSystemData;++    , gspFrameLastUpdated   :: Int  -- ^ Not used when copying data, but might be useful to RS using shared buffers+    , gspVersion            :: Int  -- ^ Version number of the definitions in this buffer+    }+    deriving Eq++-- list of physical mappings that we are going to bring in+data CopyDataEntry+    = CopyDataEntry+    { cdeSrcDefinition  :: GpuConstantDefinition+    , cdeDstDefinition  :: GpuConstantDefinition+    }+    deriving Eq++{-| This class records the usage of a set of shared parameters in a concrete+	set of GpuProgramParameters.+-}+data GpuSharedParametersUsage+    = GpuSharedParametersUsage+    { spuSharedParams       :: GpuSharedParameters+--    , spuParams             :: GpuProgramParameters -- ^ Not a shared pointer since this is also parent+    , spuCopyDataList       :: [CopyDataEntry]+	-- Optional data the rendersystem might want to store+--    mutable Any mRenderSystemData;+    , spuCopyDataVersion    :: Int  -- ^ Version of shared params we based the copydata on+    }+    deriving Eq+    +{-| Defines the types of automatically updated values that may be bound to GpuProgram+parameters, or used to modify parameters on a per-object basis.+-}+data AutoConstantType+    = ACT_WORLD_MATRIX -- ^ The current world matrix+    | ACT_INVERSE_WORLD_MATRIX -- ^ The current world matrix, inverted+    {-|Provides transpose of world matrix.+       Equivalent to RenderMonkey's "WorldTranspose".+    -}+    | ACT_TRANSPOSE_WORLD_MATRIX+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLD_MATRIX -- ^ The current world matrix, inverted & transposed+++    | ACT_WORLD_MATRIX_ARRAY_3x4 -- ^ The current array of world matrices, as a 3x4 matrix, used for blending+    | ACT_WORLD_MATRIX_ARRAY -- ^ The current array of world matrices, used for blending++    | ACT_VIEW_MATRIX -- ^ The current view matrix+    | ACT_INVERSE_VIEW_MATRIX -- ^ The current view matrix, inverted+    {-|Provides transpose of view matrix.+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewTranspose".+    -}+    | ACT_TRANSPOSE_VIEW_MATRIX+    {-|Provides inverse transpose of view matrix.+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewInverseTranspose".+    -}+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_VIEW_MATRIX+++    | ACT_PROJECTION_MATRIX -- ^ The current projection matrix+    {-|Provides inverse of projection matrix.+    Equivalent to RenderMonkey's "ProjectionInverse".+    -}+    | ACT_INVERSE_PROJECTION_MATRIX+    {-|Provides transpose of projection matrix.+    Equivalent to RenderMonkey's "ProjectionTranspose".+    -}+    | ACT_TRANSPOSE_PROJECTION_MATRIX+    {-|Provides inverse transpose of projection matrix.+    Equivalent to RenderMonkey's "ProjectionInverseTranspose".+    -}+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_PROJECTION_MATRIX+++    | ACT_VIEWPROJ_MATRIX -- ^ The current view & projection matrices concatenated+    {-|Provides inverse of concatenated view and projection matrices.+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewProjectionInverse".+    -}+    | ACT_INVERSE_VIEWPROJ_MATRIX+    {-|Provides transpose of concatenated view and projection matrices.+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewProjectionTranspose".+    -}+    | ACT_TRANSPOSE_VIEWPROJ_MATRIX+    {-|Provides inverse transpose of concatenated view and projection matrices.+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewProjectionInverseTranspose".+    -}+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_VIEWPROJ_MATRIX+++    | ACT_WORLDVIEW_MATRIX -- ^ The current world & view matrices concatenated+    | ACT_INVERSE_WORLDVIEW_MATRIX -- ^ The current world & view matrices concatenated, then inverted+    {-|Provides transpose of concatenated world and view matrices.+    Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewTranspose".+    -}+    | ACT_TRANSPOSE_WORLDVIEW_MATRIX+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLDVIEW_MATRIX -- ^ The current world & view matrices concatenated, then inverted & transposed+    -- |view matrices.+++    | ACT_WORLDVIEWPROJ_MATRIX -- ^ The current world, view & projection matrices concatenated+    {-|Provides inverse of concatenated world, view and projection matrices.+    Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewProjectionInverse".+    -}+    | ACT_INVERSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX+    {-|Provides transpose of concatenated world, view and projection matrices.+    Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewProjectionTranspose".+    -}+    | ACT_TRANSPOSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX+    {-|Provides inverse transpose of concatenated world, view and projection+    matrices. Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewProjectionInverseTranspose".+    -}+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX+++    -- |render target related values+    {-|-1 if requires texture flipping, +1 otherwise. It's useful when you bypassed+    projection matrix transform, still able use this value to adjust transformed y position.+    -}+    | ACT_RENDER_TARGET_FLIPPING+++    | ACT_FOG_COLOUR -- ^ Fog colour+    | ACT_FOG_PARAMS -- ^ Fog params: density, linear start, linear end, 1/(end-start)+++    | ACT_SURFACE_AMBIENT_COLOUR -- ^ Surface ambient colour, as set in Pass::setAmbient+    | ACT_SURFACE_DIFFUSE_COLOUR -- ^ Surface diffuse colour, as set in Pass::setDiffuse+    | ACT_SURFACE_SPECULAR_COLOUR -- ^ Surface specular colour, as set in Pass::setSpecular+    | ACT_SURFACE_EMISSIVE_COLOUR -- ^ Surface emissive colour, as set in Pass::setSelfIllumination+    | ACT_SURFACE_SHININESS -- ^ Surface shininess, as set in Pass::setShininess+++    | ACT_LIGHT_COUNT -- ^ The number of active light sources (better than gl_MaxLights)+++    | ACT_AMBIENT_LIGHT_COLOUR -- ^ The ambient light colour set in the scene++    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR -- ^ Light diffuse colour (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR -- ^ Light specular colour (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_ATTENUATION -- ^ Light attenuation parameters, Vector4(range, constant, linear, quadric)+    {-|Spotlight parameters, Vector4(innerFactor, outerFactor, falloff, isSpot)+    innerFactor and outerFactor are cos(angle/2)+    The isSpot parameter is 0.0f for non-spotlights, 1.0f for spotlights.+    Also for non-spotlights the inner and outer factors are 1 and nearly 1 respectively+    -} +    | ACT_SPOTLIGHT_PARAMS+    | ACT_LIGHT_POSITION -- ^ A light position in world space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_POSITION_OBJECT_SPACE -- ^ A light position in object space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_POSITION_VIEW_SPACE -- ^ A light position in view space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION -- ^ A light direction in world space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION_OBJECT_SPACE -- ^ A light direction in object space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION_VIEW_SPACE -- ^ A light direction in view space (index determined by setAutoConstant call)+    {-|The distance of the light from the center of the object+    a useful approximation as an alternative to per-vertex distance+    calculations.+    -}+    | ACT_LIGHT_DISTANCE_OBJECT_SPACE+    {-|Light power level, a single scalar as set in Light::setPowerScale  (index determined by setAutoConstant call) -}+    | ACT_LIGHT_POWER_SCALE+    -- |Light diffuse colour pre-scaled by Light::setPowerScale (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_POWER_SCALED+    -- |Light specular colour pre-scaled by Light::setPowerScale (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_POWER_SCALED+    -- |Array of light diffuse colours (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_ARRAY+    -- |Array of light specular colours (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_ARRAY+    -- |Array of light diffuse colours scaled by light power (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_POWER_SCALED_ARRAY+    -- |Array of light specular colours scaled by light power (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_POWER_SCALED_ARRAY+    -- |Array of light attenuation parameters, Vector4(range, constant, linear, quadric) (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_ATTENUATION_ARRAY+    -- |Array of light positions in world space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_POSITION_ARRAY+    -- |Array of light positions in object space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_POSITION_OBJECT_SPACE_ARRAY+    -- |Array of light positions in view space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_POSITION_VIEW_SPACE_ARRAY+    -- |Array of light directions in world space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION_ARRAY+    -- |Array of light directions in object space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION_OBJECT_SPACE_ARRAY+    -- |Array of light directions in view space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION_VIEW_SPACE_ARRAY+    {-|Array of distances of the lights from the center of the object+    a useful approximation as an alternative to per-vertex distance+    calculations. (count set by extra param)+    -}+    | ACT_LIGHT_DISTANCE_OBJECT_SPACE_ARRAY+    {-|Array of light power levels, a single scalar as set in Light::setPowerScale +    (count set by extra param)+    -}+    | ACT_LIGHT_POWER_SCALE_ARRAY+    {-|Spotlight parameters array of Vector4(innerFactor, outerFactor, falloff, isSpot)+    innerFactor and outerFactor are cos(angle/2)+    The isSpot parameter is 0.0f for non-spotlights, 1.0f for spotlights.+    Also for non-spotlights the inner and outer factors are 1 and nearly 1 respectively.+    (count set by extra param)+    -} +    | ACT_SPOTLIGHT_PARAMS_ARRAY++    {-|The derived ambient light colour, with 'r', 'g', 'b' components filled with+    product of surface ambient colour and ambient light colour, respectively,+    and 'a' component filled with surface ambient alpha component.+    -}+    | ACT_DERIVED_AMBIENT_LIGHT_COLOUR+    {-|The derived scene colour, with 'r', 'g' and 'b' components filled with sum+    of derived ambient light colour and surface emissive colour, respectively,+    and 'a' component filled with surface diffuse alpha component.+    -}+    | ACT_DERIVED_SCENE_COLOUR++    {-|The derived light diffuse colour (index determined by setAutoConstant call),+    with 'r', 'g' and 'b' components filled with product of surface diffuse colour,+    light power scale and light diffuse colour, respectively, and 'a' component filled with surface+    diffuse alpha component.+    -}+    | ACT_DERIVED_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR+    {-|The derived light specular colour (index determined by setAutoConstant call),+    with 'r', 'g' and 'b' components filled with product of surface specular colour+    and light specular colour, respectively, and 'a' component filled with surface+    specular alpha component.+    -}+    | ACT_DERIVED_LIGHT_SPECULAR_COLOUR++    -- |Array of derived light diffuse colours (count set by extra param)+    | ACT_DERIVED_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_ARRAY+    -- |Array of derived light specular colours (count set by extra param)+    | ACT_DERIVED_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_ARRAY+    {-|The absolute light number of a local light index. Each pass may have+    a number of lights passed to it, and each of these lights will have+    an index in the overall light list, which will differ from the local+    light index due to factors like setStartLight and setIteratePerLight.+    This binding provides the global light index for a local index.+    -}+    | ACT_LIGHT_NUMBER+    -- |Returns (int) 1 if the  given light casts shadows, 0 otherwise (index set in extra param)+    | ACT_LIGHT_CASTS_SHADOWS+++    {-|The distance a shadow volume should be extruded when using+    finite extrusion programs.+    -}+    | ACT_SHADOW_EXTRUSION_DISTANCE+    -- |The current camera's position in world space+    | ACT_CAMERA_POSITION+    -- |The current camera's position in object space +    | ACT_CAMERA_POSITION_OBJECT_SPACE+    -- |The view/projection matrix of the assigned texture projection frustum+    | ACT_TEXTURE_VIEWPROJ_MATRIX+    -- |Array of view/projection matrices of the first n texture projection frustums+    | ACT_TEXTURE_VIEWPROJ_MATRIX_ARRAY+    {-|The view/projection matrix of the assigned texture projection frustum, +    combined with the current world matrix+    -}+    | ACT_TEXTURE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX+    -- |Array of world/view/projection matrices of the first n texture projection frustums+    | ACT_TEXTURE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX_ARRAY+    -- |The view/projection matrix of a given spotlight+    | ACT_SPOTLIGHT_VIEWPROJ_MATRIX+    {-|The view/projection matrix of a given spotlight projection frustum, +    combined with the current world matrix+    -}+    | ACT_SPOTLIGHT_WORLDVIEWPROJ_MATRIX+    -- |A custom parameter which will come from the renderable, using 'data' as the identifier+    | ACT_CUSTOM+    {-|provides current elapsed time+    -}+    | ACT_TIME+    {-|Single float value, which repeats itself based on given as+    parameter "cycle time". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_X".+    -}+    | ACT_TIME_0_X+    -- |Cosine of "Time0_X". Equivalent to RenderMonkey's "CosTime0_X".+    | ACT_COSTIME_0_X+    -- |Sine of "Time0_X". Equivalent to RenderMonkey's "SinTime0_X".+    | ACT_SINTIME_0_X+    -- |Tangent of "Time0_X". Equivalent to RenderMonkey's "TanTime0_X".+    | ACT_TANTIME_0_X+    {-|Vector of "Time0_X", "SinTime0_X", "CosTime0_X", +    "TanTime0_X". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_X_Packed".+    -}+    | ACT_TIME_0_X_PACKED+    {-|Single float value, which represents scaled time value [0..1],+    which repeats itself based on given as parameter "cycle time".+    Equivalent to RenderMonkey's "Time0_1".+    -}+    | ACT_TIME_0_1+    -- |Cosine of "Time0_1". Equivalent to RenderMonkey's "CosTime0_1".+    | ACT_COSTIME_0_1+    -- |Sine of "Time0_1". Equivalent to RenderMonkey's "SinTime0_1".+    | ACT_SINTIME_0_1+    -- |Tangent of "Time0_1". Equivalent to RenderMonkey's "TanTime0_1".+    | ACT_TANTIME_0_1+    {-|Vector of "Time0_1", "SinTime0_1", "CosTime0_1",+    "TanTime0_1". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_1_Packed".+    -}+    | ACT_TIME_0_1_PACKED+    {-|Single float value, which represents scaled time value [0..2*Pi],+    which repeats itself based on given as parameter "cycle time".+    Equivalent to RenderMonkey's "Time0_2PI".+    -}+    | ACT_TIME_0_2PI+    -- |Cosine of "Time0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "CosTime0_2PI".+    | ACT_COSTIME_0_2PI+    -- |Sine of "Time0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "SinTime0_2PI".+    | ACT_SINTIME_0_2PI+    -- |Tangent of "Time0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "TanTime0_2PI".+    | ACT_TANTIME_0_2PI+    {-|Vector of "Time0_2PI", "SinTime0_2PI", "CosTime0_2PI",+    "TanTime0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_2PI_Packed".+    -}+    | ACT_TIME_0_2PI_PACKED+    -- |provides the scaled frame time, returned as a floating point value.+    | ACT_FRAME_TIME+    -- |provides the calculated frames per second, returned as a floating point value.+    | ACT_FPS+    -- |viewport-related values+    {-|Current viewport width (in pixels) as floating point value.+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewportWidth".+    -}+    | ACT_VIEWPORT_WIDTH+    {-|Current viewport height (in pixels) as floating point value.+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewportHeight".+    -}+    | ACT_VIEWPORT_HEIGHT+    {-|This variable represents 1.0/ViewportWidth. +    Equivalent to RenderMonkey's "ViewportWidthInverse".+    -}+    | ACT_INVERSE_VIEWPORT_WIDTH+    {-|This variable represents 1.0/ViewportHeight.+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewportHeightInverse".+    -}+    | ACT_INVERSE_VIEWPORT_HEIGHT+    {-|Packed of "ViewportWidth", "ViewportHeight", "ViewportWidthInverse",+    "ViewportHeightInverse".+    -}+    | ACT_VIEWPORT_SIZE++    -- |view parameters+    {-|This variable provides the view direction vector (world space).+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewDirection".+    -}+    | ACT_VIEW_DIRECTION+    {-|This variable provides the view side vector (world space).+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewSideVector".+    -}+    | ACT_VIEW_SIDE_VECTOR+    {-|This variable provides the view up vector (world space).+    Equivalent to RenderMonkey's "ViewUpVector".+    -}+    | ACT_VIEW_UP_VECTOR+    {-|This variable provides the field of view as a floating point value.+    Equivalent to RenderMonkey's "FOV".+    -}+    | ACT_FOV+    {-|This variable provides the near clip distance as a floating point value.+    Equivalent to RenderMonkey's "NearClipPlane".+    -}+    | ACT_NEAR_CLIP_DISTANCE+    {-|This variable provides the far clip distance as a floating point value.+    Equivalent to RenderMonkey's "FarClipPlane".+    -}+    | ACT_FAR_CLIP_DISTANCE++    {-|provides the pass index number within the technique+    of the active materil.+    -}+    | ACT_PASS_NUMBER++    {-|provides the current iteration number of the pass. The iteration+    number is the number of times the current render operation has+    been drawn for the active pass.+    -}+    | ACT_PASS_ITERATION_NUMBER+++    {-|Provides a parametric animation value [0..1], only available+    where the renderable specifically implements it.+    -}+    | ACT_ANIMATION_PARAMETRIC++    {-|Provides the texel offsets required by this rendersystem to map+    texels to pixels. Packed as +    float4(absoluteHorizontalOffset, absoluteVerticalOffset, +    horizontalOffset / viewportWidth, verticalOffset / viewportHeight)+    -}+    | ACT_TEXEL_OFFSETS++    {-|Provides information about the depth range of the scene as viewed+    from the current camera. +    Passed as float4(minDepth, maxDepth, depthRange, 1 / depthRange)+    -}+    | ACT_SCENE_DEPTH_RANGE++    {-|Provides information about the depth range of the scene as viewed+    from a given shadow camera. Requires an index parameter which maps+    to a light index relative to the current light list.+    Passed as float4(minDepth, maxDepth, depthRange, 1 / depthRange)+    -}+    | ACT_SHADOW_SCENE_DEPTH_RANGE++    {-|Provides the fixed shadow colour as configured via SceneManager::setShadowColour;+    useful for integrated modulative shadows.+    -}+    | ACT_SHADOW_COLOUR+    {-|Provides texture size of the texture unit (index determined by setAutoConstant+    call). Packed as float4(width, height, depth, 1)+    -}+    | ACT_TEXTURE_SIZE+    {-|Provides inverse texture size of the texture unit (index determined by setAutoConstant+    call). Packed as float4(1 / width, 1 / height, 1 / depth, 1)+    -}+    | ACT_INVERSE_TEXTURE_SIZE+    {-|Provides packed texture size of the texture unit (index determined by setAutoConstant+    call). Packed as float4(width, height, 1 / width, 1 / height)+    -}+    | ACT_PACKED_TEXTURE_SIZE++    {-|Provides the current transform matrix of the texture unit (index determined by setAutoConstant+    call), as seen by the fixed-function pipeline. +    -}+    | ACT_TEXTURE_MATRIX++    {-|Provides the position of the LOD camera in world space, allowing you +    to perform separate LOD calculations in shaders independent of the rendering+    camera. If there is no separate LOD camera then this is the real camera+    position. See Camera::setLodCamera.+    -}+    | ACT_LOD_CAMERA_POSITION+    {-|Provides the position of the LOD camera in object space, allowing you +    to perform separate LOD calculations in shaders independent of the rendering+    camera. If there is no separate LOD camera then this is the real camera+    position. See Camera::setLodCamera.+    -}+    | ACT_LOD_CAMERA_POSITION_OBJECT_SPACE+    {-|Binds custom per-light constants to the shaders. -}+    | ACT_LIGHT_CUSTOM+    deriving Eq+++-- | Defines the type of the extra data item used by the auto constant.+data ACDataType+    = ACDT_NONE -- ^ no data is required+    | ACDT_INT  -- ^ the auto constant requires data of type int+    | ACDT_REAL -- ^ the auto constant requires data of type real+    deriving Eq++--  | Defines the base element type of the auto constant+data ElementType+    = ET_INT+    | ET_REAL+    deriving Eq++{-| Structure defining an auto constant that's available for use in +a parameters object.+-}+data AutoConstantDefinition+    = AutoConstantDefinition+    { acdType           :: AutoConstantType+    , acdName           :: String+    , acdElementCount   :: Int+    , acdElementType    :: ElementType      -- ^ The type of the constant in the program+    , acdDataType       :: ACDataType       -- ^ The type of any extra data+    }+    deriving Eq+        +{-| Structure recording the use of an automatic parameter. -}+data AutoConstantEntry+    = AutoConstantEntry+    { aceParamType      :: AutoConstantType     -- ^ The type of parameter+    , acePhysicalIndex  :: Int                  -- ^ The target (physical) constant index+	{-| The number of elements per individual entry in this constant+	Used in case people used packed elements smaller than 4 (e.g. GLSL)+	and bind an auto which is 4-element packed to it -}+    , aceElementCount   :: Int+	-- | Additional information to go with the parameter+--	union{+--		size_t data;+--		Real fData;+--	};+    , aceVariability    :: GpuParamVariability  -- ^ The variability of this parameter (see GpuParamVariability)+    }+    deriving Eq+        +{-| Collects together the program parameters used for a GpuProgram.+@remarks+Gpu program state includes constant parameters used by the program, and+bindings to render system state which is propagated into the constants +by the engine automatically if requested.+@par+GpuProgramParameters objects should be created through the GpuProgram and+may be shared between multiple Pass instances. For this reason they+are managed using a shared pointer, which will ensure they are automatically+deleted when no Pass is using them anymore. +@par+High-level programs use named parameters (uniforms), low-level programs +use indexed constants. This class supports both, but you can tell whether +named constants are supported by calling hasNamedParameters(). There are+references in the documentation below to 'logical' and 'physical' indexes;+logical indexes are the indexes used by low-level programs and represent +indexes into an array of float4's, some of which may be settable, some of+which may be predefined constants in the program. We only store those+constants which have actually been set, therefore our buffer could have +gaps if we used the logical indexes in our own buffers. So instead we map+these logical indexes to physical indexes in our buffer. When using +high-level programs, logical indexes don't necessarily exist, although they+might if the high-level program has a direct, exposed mapping from parameter+names to logical indexes. In addition, high-level languages may or may not pack+arrays of elements that are smaller than float4 (e.g. float2/vec2) contiguously.+This kind of information is held in the ConstantDefinition structure which +is only populated for high-level programs. You don't have to worry about+any of this unless you intend to read parameters back from this structure+rather than just setting them.+-}+--data GpuProgramParameters'+--    = GpuProgramParameters' +--    { +----    static AutoConstantDefinition AutoConstantDictionary[];+--      gppFloatConstants             :: [Float]              -- ^ Packed list of floating-point constants (physical indexing)+--    , gppIntConstants               :: [Int]                -- ^ Packed list of integer constants (physical indexing)+--	{-| Logical index to physical index map - for low-level programs+--	or high-level programs which pass params this way. -}+--    , gppFloatLogicalToPhysical     :: GpuLogicalBufferStruct+--	{-| Logical index to physical index map - for low-level programs+--	or high-level programs which pass params this way. -}+--    , gppIntLogicalToPhysical       :: GpuLogicalBufferStruct+--    , gppNamedConstants             :: GpuNamedConstants    -- ^ Mapping from parameter names to def - high-level programs are expected to populate this+--    , gppAutoConstants              :: [AutoConstantEntry]  -- ^ List of automatically updated parameters+--    , gppCombinedVariability        :: GpuParamVariability  -- ^ The combined variability masks of all parameters+--    , gppTransposeMatrices          :: Bool                 -- ^ Do we need to transpose matrices?+--    , gppIgnoreMissingParams        :: Bool                 -- ^ flag to indicate if names not found will be ignored+--    , gppActivePassIterationIndex   :: Int                  -- ^ physical index for active pass iteration parameter real constant entry;+--    , gppSharedParamSets            :: [GpuSharedParametersUsage]+----    -- Optional data the rendersystem might want to store+----    mutable Any mRenderSystemData;+--    }+--    deriving Eq++-- TEMP CODE+data GpuProgramParameters+    = GpuProgramParameters+    { gppNamedConstants             :: [GpuNamedConstant]+    }++data GpuNamedConstant+    = GpuNamedConstant+    { gncName           :: String+    , gncType           :: ElementType+    , gncIntValues      :: [Int]+    , gncFloatValues    :: [FloatType]+    }++autoConstantDictionary = +    [ (ACT_WORLD_MATRIX,                                "world_matrix",                             16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_WORLD_MATRIX,                        "inverse_world_matrix",                     16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_TRANSPOSE_WORLD_MATRIX,                      "transpose_world_matrix",                   16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLD_MATRIX,              "inverse_transpose_world_matrix",           16, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_WORLD_MATRIX_ARRAY_3x4,                      "world_matrix_array_3x4",                   12, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_WORLD_MATRIX_ARRAY,                          "world_matrix_array",                       16, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_VIEW_MATRIX,                                 "view_matrix",                              16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_VIEW_MATRIX,                         "inverse_view_matrix",                      16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_TRANSPOSE_VIEW_MATRIX,                       "transpose_view_matrix",                    16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_TRANSPOSE_VIEW_MATRIX,               "inverse_transpose_view_matrix",            16, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_PROJECTION_MATRIX,                           "projection_matrix",                        16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_PROJECTION_MATRIX,                   "inverse_projection_matrix",                16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_TRANSPOSE_PROJECTION_MATRIX,                 "transpose_projection_matrix",              16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_TRANSPOSE_PROJECTION_MATRIX,         "inverse_transpose_projection_matrix",      16, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_VIEWPROJ_MATRIX,                             "viewproj_matrix",                          16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_VIEWPROJ_MATRIX,                     "inverse_viewproj_matrix",                  16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_TRANSPOSE_VIEWPROJ_MATRIX,                   "transpose_viewproj_matrix",                16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_TRANSPOSE_VIEWPROJ_MATRIX,           "inverse_transpose_viewproj_matrix",        16, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_WORLDVIEW_MATRIX,                            "worldview_matrix",                         16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_WORLDVIEW_MATRIX,                    "inverse_worldview_matrix",                 16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_TRANSPOSE_WORLDVIEW_MATRIX,                  "transpose_worldview_matrix",               16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLDVIEW_MATRIX,          "inverse_transpose_worldview_matrix",       16, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_WORLDVIEWPROJ_MATRIX,                        "worldviewproj_matrix",                     16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX,                "inverse_worldviewproj_matrix",             16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_TRANSPOSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX,              "transpose_worldviewproj_matrix",           16, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX,      "inverse_transpose_worldviewproj_matrix",   16, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_RENDER_TARGET_FLIPPING,                      "render_target_flipping",                    1, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_FOG_COLOUR,                                  "fog_colour",                                4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_FOG_PARAMS,                                  "fog_params",                                4, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_SURFACE_AMBIENT_COLOUR,                      "surface_ambient_colour",                    4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_SURFACE_DIFFUSE_COLOUR,                      "surface_diffuse_colour",                    4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_SURFACE_SPECULAR_COLOUR,                     "surface_specular_colour",                   4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_SURFACE_EMISSIVE_COLOUR,                     "surface_emissive_colour",                   4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_SURFACE_SHININESS,                           "surface_shininess",                         1, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_LIGHT_COUNT,                                 "light_count",                               1, ET_REAL, ACDT_NONE)++    , (ACT_AMBIENT_LIGHT_COLOUR,                        "ambient_light_colour",                      4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR,                        "light_diffuse_colour",                      4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR,                       "light_specular_colour",                     4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_ATTENUATION,                           "light_attenuation",                         4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_SPOTLIGHT_PARAMS,                            "spotlight_params",                          4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_POSITION,                              "light_position",                            4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_POSITION_OBJECT_SPACE,                 "light_position_object_space",               4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_POSITION_VIEW_SPACE,                   "light_position_view_space",                 4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DIRECTION,                             "light_direction",                           4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DIRECTION_OBJECT_SPACE,                "light_direction_object_space",              4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DIRECTION_VIEW_SPACE,                  "light_direction_view_space",                4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DISTANCE_OBJECT_SPACE,                 "light_distance_object_space",               1, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_POWER_SCALE,                           "light_power",                               1, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_POWER_SCALED,           "light_diffuse_colour_power_scaled",         4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_POWER_SCALED,          "light_specular_colour_power_scaled",        4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_ARRAY,                  "light_diffuse_colour_array",                4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_ARRAY,                 "light_specular_colour_array",               4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_POWER_SCALED_ARRAY,     "light_diffuse_colour_power_scaled_array",   4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_POWER_SCALED_ARRAY,    "light_specular_colour_power_scaled_array",  4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_ATTENUATION_ARRAY,                     "light_attenuation_array",                   4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_POSITION_ARRAY,                        "light_position_array",                      4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_POSITION_OBJECT_SPACE_ARRAY,           "light_position_object_space_array",         4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_POSITION_VIEW_SPACE_ARRAY,             "light_position_view_space_array",           4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DIRECTION_ARRAY,                       "light_direction_array",                     4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DIRECTION_OBJECT_SPACE_ARRAY,          "light_direction_object_space_array",        4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DIRECTION_VIEW_SPACE_ARRAY,            "light_direction_view_space_array",          4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_DISTANCE_OBJECT_SPACE_ARRAY,           "light_distance_object_space_array",         1, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_POWER_SCALE_ARRAY,                     "light_power_array",                         1, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_SPOTLIGHT_PARAMS_ARRAY,                      "spotlight_params_array",                    4, ET_REAL, ACDT_INT)++    , (ACT_DERIVED_AMBIENT_LIGHT_COLOUR,                "derived_ambient_light_colour",              4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_DERIVED_SCENE_COLOUR,                        "derived_scene_colour",                      4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_DERIVED_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR,                "derived_light_diffuse_colour",              4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_DERIVED_LIGHT_SPECULAR_COLOUR,               "derived_light_specular_colour",             4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_DERIVED_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_ARRAY,          "derived_light_diffuse_colour_array",        4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_DERIVED_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_ARRAY,         "derived_light_specular_colour_array",       4, ET_REAL, ACDT_INT)++    , (ACT_LIGHT_NUMBER,                                "light_number",                              1, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LIGHT_CASTS_SHADOWS,                         "light_casts_shadows",                       1, ET_REAL, ACDT_INT)++    , (ACT_SHADOW_EXTRUSION_DISTANCE,                   "shadow_extrusion_distance",                 1, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_CAMERA_POSITION,                             "camera_position",                           3, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_CAMERA_POSITION_OBJECT_SPACE,                "camera_position_object_space",              3, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_TEXTURE_VIEWPROJ_MATRIX,                     "texture_viewproj_matrix",                  16, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_TEXTURE_VIEWPROJ_MATRIX_ARRAY,               "texture_viewproj_matrix_array",            16, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_TEXTURE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX,                "texture_worldviewproj_matrix",             16, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_TEXTURE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX_ARRAY,          "texture_worldviewproj_matrix_array",       16, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_SPOTLIGHT_VIEWPROJ_MATRIX,                   "spotlight_viewproj_matrix",                16, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_SPOTLIGHT_WORLDVIEWPROJ_MATRIX,              "spotlight_worldviewproj_matrix",           16, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_CUSTOM,                                      "custom",                                    4, ET_REAL, ACDT_INT)  -- *** needs to be tested+    , (ACT_TIME,                                        "time",                                      1, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_TIME_0_X,                                    "time_0_x",                                  4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_COSTIME_0_X,                                 "costime_0_x",                               4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_SINTIME_0_X,                                 "sintime_0_x",                               4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_TANTIME_0_X,                                 "tantime_0_x",                               4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_TIME_0_X_PACKED,                             "time_0_x_packed",                           4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_TIME_0_1,                                    "time_0_1",                                  4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_COSTIME_0_1,                                 "costime_0_1",                               4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_SINTIME_0_1,                                 "sintime_0_1",                               4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_TANTIME_0_1,                                 "tantime_0_1",                               4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_TIME_0_1_PACKED,                             "time_0_1_packed",                           4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_TIME_0_2PI,                                  "time_0_2pi",                                4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_COSTIME_0_2PI,                               "costime_0_2pi",                             4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_SINTIME_0_2PI,                               "sintime_0_2pi",                             4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_TANTIME_0_2PI,                               "tantime_0_2pi",                             4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_TIME_0_2PI_PACKED,                           "time_0_2pi_packed",                         4, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_FRAME_TIME,                                  "frame_time",                                1, ET_REAL, ACDT_REAL)+    , (ACT_FPS,                                         "fps",                                       1, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_VIEWPORT_WIDTH,                              "viewport_width",                            1, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_VIEWPORT_HEIGHT,                             "viewport_height",                           1, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_VIEWPORT_WIDTH,                      "inverse_viewport_width",                    1, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_INVERSE_VIEWPORT_HEIGHT,                     "inverse_viewport_height",                   1, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_VIEWPORT_SIZE,                               "viewport_size",                             4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_VIEW_DIRECTION,                              "view_direction",                            3, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_VIEW_SIDE_VECTOR,                            "view_side_vector",                          3, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_VIEW_UP_VECTOR,                              "view_up_vector",                            3, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_FOV,                                         "fov",                                       1, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_NEAR_CLIP_DISTANCE,                          "near_clip_distance",                        1, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_FAR_CLIP_DISTANCE,                           "far_clip_distance",                         1, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_PASS_NUMBER,                                 "pass_number",                               1, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_PASS_ITERATION_NUMBER,                       "pass_iteration_number",                     1, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_ANIMATION_PARAMETRIC,                        "animation_parametric",                      4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_TEXEL_OFFSETS,                               "texel_offsets",                             4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_SCENE_DEPTH_RANGE,                           "scene_depth_range",                         4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_SHADOW_SCENE_DEPTH_RANGE,                    "shadow_scene_depth_range",                  4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_SHADOW_COLOUR,                               "shadow_colour",                             4, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_TEXTURE_SIZE,                                "texture_size",                              4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_INVERSE_TEXTURE_SIZE,                        "inverse_texture_size",                      4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_PACKED_TEXTURE_SIZE,                         "packed_texture_size",                       4, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_TEXTURE_MATRIX,                              "texture_matrix",                           16, ET_REAL, ACDT_INT)+    , (ACT_LOD_CAMERA_POSITION,                         "lod_camera_position",                       3, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_LOD_CAMERA_POSITION_OBJECT_SPACE,            "lod_camera_position_object_space",          3, ET_REAL, ACDT_NONE)+    , (ACT_LIGHT_CUSTOM,                                "light_custom",                              4, ET_REAL, ACDT_INT)+    ]
+ Graphics/LambdaCube/GpuProgramUsage.hs view
@@ -0,0 +1,47 @@+module Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage where++import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+--import Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams++{-| This class makes the usage of a vertex and fragment programs (low-level or high-level), +    with a given set of parameters, explicit.+@remarks+    Using a vertex or fragment program can get fairly complex; besides the fairly rudimentary+    process of binding a program to the GPU for rendering, managing usage has few+    complications, such as:+    <ul>+    <li>Programs can be high level (e.g. Cg, RenderMonkey) or low level (assembler). Using+    either should be relatively seamless, although high-level programs give you the advantage+    of being able to use named parameters, instead of just indexed registers</li>+    <li>Programs and parameters can be shared between multiple usages, in order to save+    memory</li>+    <li>When you define a user of a program, such as a material, you often want to be able to+    set up the definition but not load / compile / assemble the program at that stage, because+    it is not needed just yet. The program should be loaded when it is first needed, or+    earlier if specifically requested. The program may not be defined at this time, you+    may want to have scripts that can set up the definitions independent of the order in which+    those scripts are loaded.</li>+    </ul>+    This class packages up those details so you don't have to worry about them. For example,+    this class lets you define a high-level program and set up the parameters for it, without+    having loaded the program (which you normally could not do). When the program is loaded and+    compiled, this class will then validate the parameters you supplied earlier and turn them+    into runtime parameters.+@par+    Just incase it wasn't clear from the above, this class provides linkage to both +    GpuProgram and HighLevelGpuProgram, despite its name.+-}+data GpuProgramUsage+    = GpuProgramUsage+    { --gpuType           :: GpuProgramType+--    , gpuParent         :: Pass+    +      gpuProgramName    :: String+--    , gpuProgram        :: Maybe p          -- ^ The program link+--    , gpuProgram        :: Either String (GpuProgramDescriptor p)          -- ^ The program link+--    , gpuParameters     :: GpuProgramParameters -- ^ program parameters++--    , gpuRecreateParams :: Bool                 -- ^ Whether to recreate parameters next load+    }+    deriving Eq+    
+ Graphics/LambdaCube/HardwareBuffer.hs view
@@ -0,0 +1,93 @@+module Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer where++import Data.Word+import Foreign.Ptr++-- | Enums describing buffer usage; not mutually exclusive+data Usage +    {-| Static buffer which the application rarely modifies once created. Modifying +    the contents of this buffer will involve a performance hit.+    -}+    = HBU_STATIC+    {-| Indicates the application would like to modify this buffer with the CPU+    fairly often. +    Buffers created with this flag will typically end up in AGP memory rather +    than video memory.+    -}+    | HBU_DYNAMIC+    {-| Indicates the application will never read the contents of the buffer back, +    it will only ever write data. Locking a buffer with this flag will ALWAYS +    return a pointer to new, blank memory rather than the memory associated +    with the contents of the buffer; this avoids DMA stalls because you can +    write to a new memory area while the previous one is being used. +    -}+    | HBU_WRITE_ONLY+    {-| Indicates that the application will be refilling the contents+    of the buffer regularly (not just updating, but generating the+    contents from scratch), and therefore does not mind if the contents +    of the buffer are lost somehow and need to be recreated. This+    allows and additional level of optimisation on the buffer.+    This option only really makes sense when combined with +    HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY.+    -}+    | HBU_DISCARDABLE+    -- | Combination of HBU_STATIC and HBU_WRITE_ONLY+    | HBU_STATIC_WRITE_ONLY+    {-| Combination of HBU_DYNAMIC and HBU_WRITE_ONLY. If you use +    this, strongly consider using HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE+    instead if you update the entire contents of the buffer very +    regularly. +    -}+    | HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY+    -- | Combination of HBU_DYNAMIC, HBU_WRITE_ONLY and HBU_DISCARDABLE+    | HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE+    deriving Eq++-- | Locking options+data LockOptions+    {-| Normal mode, ie allows read/write and contents are preserved. -}+    = HBL_NORMAL+    {-| Discards the <em>entire</em> buffer while locking; this allows optimisation to be +    performed because synchronisation issues are relaxed. Only allowed on buffers +    created with the HBU_DYNAMIC flag. +    -}+    | HBL_DISCARD+    {-| Lock the buffer for reading only. Not allowed in buffers which are created with HBU_WRITE_ONLY. +    Mandatory on static buffers, i.e. those created without the HBU_DYNAMIC flag. +    -} +    | HBL_READ_ONLY+    {-| As HBL_NORMAL, except the application guarantees not to overwrite any +    region of the buffer which has already been used in this frame, can allow+    some optimisation on some APIs. -}+    | HBL_NO_OVERWRITE+    deriving Eq+++class Eq a => HardwareBuffer a where+    {-| Lock the buffer for (potentially) reading / writing.+    @param offset The byte offset from the start of the buffer to lock+    @param length The size of the area to lock, in bytes+    @param options Locking options+    @returns Pointer to the locked memory+    -}+    lock                :: a -> Int -> Int -> LockOptions -> IO (Ptr Word8) -- virtual void* lock(size_t offset, size_t length, LockOptions options)++    {-| Releases the lock on this buffer. +    @remarks +        Locking and unlocking a buffer can, in some rare circumstances such as +        switching video modes whilst the buffer is locked, corrupt the +        contents of a buffer. This is pretty rare, but if it occurs, +        this method will throw an exception, meaning you+        must re-upload the data.+    @par+        Note that using the 'read' and 'write' forms of updating the buffer does not+        suffer from this problem, so if you want to be 100% sure your+        data will not be lost, use the 'read' and 'write' forms instead.+    -}+    unlock              :: a -> IO () -- virtual void unlock(void)++    getSizeInBytes      :: a -> Int             -- ^ Returns the size of this buffer in bytes+    getUsage            :: a -> Usage           -- ^ Returns the Usage flags with which this buffer was created+    isSystemMemory      :: a -> Bool            -- ^ Returns whether this buffer is held in system memory+    hasShadowBuffer     :: a -> Bool            -- ^ Returns whether this buffer has a system memory shadow for quicker reading+    isLocked            :: a -> IO Bool         -- ^ Returns whether or not this buffer is currently locked.
+ Graphics/LambdaCube/HardwareIndexBuffer.hs view
@@ -0,0 +1,20 @@+module Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer where++import Data.Word+import Data.IORef+import Foreign.Ptr+import Foreign.Marshal.Alloc+import Foreign.Marshal.Utils+import Control.Monad++import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer++data IndexType+    = IT_16BIT+    | IT_32BIT+    deriving (Eq,Show)++class (HardwareBuffer a) => HardwareIndexBuffer a where+    getIndexType  :: a -> IndexType -- ^ Get the type of indexes used in this buffer+    getNumIndexes :: a -> Int       -- ^ Get the number of indexes in this buffer+    getIndexSize  :: a -> Int       -- ^ Get the size in bytes of each index
+ Graphics/LambdaCube/HardwareOcclusionQuery.hs view
@@ -0,0 +1,41 @@+module Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery where++-- | This is a abstract class that that provides the interface for the query class for hardware occlusion.+class HardwareOcclusionQuery a where+    {-| Starts the hardware occlusion query+        @Remarks	Simple usage: Create one or more OcclusionQuery object one per outstanding query or one per tested object +       				OcclusionQuery* m_pOcclusionQuery;+       				createOcclusionQuery( &m_pOcclusionQuery );+       				In the rendering loop:+       				Draw all occluders+       				m_pOcclusionQuery->startOcclusionQuery();+       				Draw the polygons to be tested+       				m_pOcclusionQuery->endOcclusionQuery();+       +       				Results must be pulled using:+       				UINT	m_uintNumberOfPixelsVisable;+       				pullOcclusionQuery( &m_dwNumberOfPixelsVisable );+    -}+    beginOcclusionQuery     :: a -> IO ()+    endOcclusionQuery       :: a -> IO ()   -- ^ Ends the hardware occlusion test++    {-| Pulls the hardware occlusion query.+        @note Waits until the query result is available; use isStillOutstanding+       		if just want to test if the result is available.+        @retval NumOfFragments will get the resulting number of fragments.+        @return True if success or false if not.+    -}+    pullOcclusionQuery      :: a -> IO Int++    {-| Let's you get the last pixel count with out doing the hardware occlusion test+        @return The last fragment count from the last test.+        Remarks This function won't give you new values, just the old value.+    -}+--    getLastQuerysPixelcount :: a -> IO Int++    {-| Lets you know when query is done, or still be processed by the Hardware+        @return true if query isn't finished.+    -}+    isStillOutstanding      :: a -> IO Bool++
+ Graphics/LambdaCube/HardwareVertexBuffer.hs view
@@ -0,0 +1,187 @@+module Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer where++import Data.Word+import Data.IntMap+import Foreign.Marshal.Alloc+import Foreign.Marshal.Utils+import Foreign.Storable+import Foreign.C.Types+import Foreign.Ptr+import Data.IORef+import Control.Monad++import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer++class (HardwareBuffer a) => HardwareVertexBuffer a where+    getVertexSize  :: a -> Int -- ^ Gets the size in bytes of a single vertex in this buffer+    getNumVertices :: a -> Int -- ^ Get the number of vertices in this buffer++-- | Vertex element semantics, used to identify the meaning of vertex buffer contents+data VertexElementSemantic+    = VES_POSITION              -- ^ Position, 3 reals per vertex+    | VES_BLEND_WEIGHTS         -- ^ Blending weights+    | VES_BLEND_INDICES         -- ^ Blending indices+    | VES_NORMAL                -- ^ Normal, 3 reals per vertex+    | VES_DIFFUSE               -- ^ Diffuse colours+    | VES_SPECULAR              -- ^ Specular colours+    | VES_TEXTURE_COORDINATES   -- ^ Texture coordinates+    | VES_BINORMAL              -- ^ Binormal (Y axis if normal is Z)+    | VES_TANGENT               -- ^ Tangent (X axis if normal is Z)+    deriving (Enum,Eq,Ord,Show)+++-- | Vertex element type, used to identify the base types of the vertex contents+data VertexElementType+    = VET_FLOAT1+    | VET_FLOAT2+    | VET_FLOAT3+    | VET_FLOAT4+--    -- | alias to more specific colour type - use the current rendersystem's colour packing+--    | VET_COLOUR -- Deprecated by Ogre+    | VET_SHORT1+    | VET_SHORT2+    | VET_SHORT3+    | VET_SHORT4+    | VET_UBYTE4+    -- | D3D style compact colour+    | VET_COLOUR_ARGB+    -- | GL style compact colour+    | VET_COLOUR_ABGR+    deriving (Eq,Ord,Show)++{-| This class declares the usage of a single vertex buffer as a component+    of a complete VertexDeclaration.+    @remarks+    Several vertex buffers can be used to supply the input geometry for a+    rendering operation, and in each case a vertex buffer can be used in+    different ways for different operations; the buffer itself does not+    define the semantics (position, normal etc), the VertexElement+    class does.+-}+data VertexElement+    = VertexElement+    { veSource      :: Int                      -- ^ The source vertex buffer, as bound to an index using VertexBufferBinding+    , veOffset      :: Int                      -- ^ The offset in the buffer that this element starts at+    , veType        :: VertexElementType        -- ^ The type of element+    , veSemantic    :: VertexElementSemantic    -- ^ The meaning of the element+    , veIndex       :: Int                      -- ^ Index of the item, only applicable for some elements like texture coords+    }+    deriving (Eq,Ord,Show)++-- | Utility method for helping to calculate offsets+getTypeSize :: VertexElementType -> Int+getTypeSize etype = case etype of+    { VET_COLOUR_ABGR   ->     sizeOf (undefined::Word32) -- sizeof(RGBA);+    ; VET_COLOUR_ARGB   ->     sizeOf (undefined::Word32) -- sizeof(RGBA);+    ; VET_FLOAT1        ->     sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float);+    ; VET_FLOAT2        -> 2 * sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float)*2;+    ; VET_FLOAT3        -> 3 * sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float)*3;+    ; VET_FLOAT4        -> 4 * sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float)*4;+    ; VET_SHORT1        ->     sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short);+    ; VET_SHORT2        -> 2 * sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short)*2;+    ; VET_SHORT3        -> 3 * sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short)*3;+    ; VET_SHORT4        -> 4 * sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short)*4;+    ; VET_UBYTE4        -> 4 * sizeOf (undefined::CUChar) -- sizeof(unsigned char)*4;+    }++-- | Utility method which returns the count of values in a given type+getTypeCount :: VertexElementType -> Int+getTypeCount etype = case etype of+    { VET_COLOUR_ABGR   -> 1+    ; VET_COLOUR_ARGB   -> 1+    ; VET_FLOAT1        -> 1+    ; VET_FLOAT2        -> 2+    ; VET_FLOAT3        -> 3+    ; VET_FLOAT4        -> 4+    ; VET_SHORT1        -> 1+    ; VET_SHORT2        -> 2+    ; VET_SHORT3        -> 3+    ; VET_SHORT4        -> 4+    ; VET_UBYTE4        -> 4+    }+    +{-| Simple converter function which will turn a single-value type into a+	multi-value type based on a parameter.+-}+multiplyTypeCount :: VertexElementType -> Int -> VertexElementType+multiplyTypeCount baseType count = case baseType of+    { VET_FLOAT1 -> case count of+        { 1 -> VET_FLOAT1+        ; 2 -> VET_FLOAT2+        ; 3 -> VET_FLOAT3+        ; 4 -> VET_FLOAT4+        ; _ -> error "Invalid type"+        }+    ; VET_SHORT1 -> case count of+        { 1 -> VET_SHORT1+        ; 2 -> VET_SHORT2+        ; 3 -> VET_SHORT3+        ; 4 -> VET_SHORT4+        ; _ -> error "Invalid type"+        }+    ; _ -> error "Invalid type"+    }++{-| Simple converter function which will a type into it's single-value+	equivalent - makes switches on type easier.+-}+getBaseType :: VertexElementType -> VertexElementType+getBaseType multiType = case multiType of+    { VET_FLOAT1        -> VET_FLOAT1+    ; VET_FLOAT2        -> VET_FLOAT2+    ; VET_FLOAT3        -> VET_FLOAT3+    ; VET_FLOAT4        -> VET_FLOAT4+    ; VET_COLOUR_ABGR   -> VET_COLOUR_ABGR+    ; VET_COLOUR_ARGB   -> VET_COLOUR_ARGB+    ; VET_SHORT1        -> VET_SHORT1+    ; VET_SHORT2        -> VET_SHORT2+    ; VET_SHORT3        -> VET_SHORT3+    ; VET_SHORT4        -> VET_SHORT4+    ; VET_UBYTE4        -> VET_UBYTE4+    }++{-| Utility method for converting colour from+	one packed 32-bit colour type to another.+@param srcType The source type+@param dstType The destination type+@param ptr Read / write value to change+-}+--static void convertColourValue(VertexElementType srcType,+--	VertexElementType dstType, uint32* ptr);++{-| Utility method for converting colour to+	a packed 32-bit colour type.+@param src source colour+@param dst The destination type+-}+--static uint32 convertColourValue(const ColourValue& src,+--	VertexElementType dst);++{-| Utility method to get the most appropriate packed colour vertex element format. -}+--static VertexElementType getBestColourVertexElementType(void);++data VertexDeclaration+    = VertexDeclaration+    { vdElementList :: [VertexElement] -- ^ Defines the list of vertex elements that makes up this declaration+    }+    deriving (Eq,Show)+++{-| Records the state of all the vertex buffer bindings required to provide a vertex declaration+	with the input data it needs for the vertex elements.+@remarks+	Why do we have this binding list rather than just have VertexElement referring to the+	vertex buffers direct? Well, in the underlying APIs, binding the vertex buffers to an+	index (or 'stream') is the way that vertex data is linked, so this structure better+	reflects the realities of that. In addition, by separating the vertex declaration from+	the list of vertex buffer bindings, it becomes possible to reuse bindings between declarations+	and vice versa, giving opportunities to reduce the state changes required to perform rendering.+@par+	Like the other classes in this functional area, these binding maps should be created and+	destroyed using the HardwareBufferManager.+-}+data HardwareVertexBuffer vb => VertexBufferBinding vb+    = VertexBufferBinding+    { vbbBindingMap :: IntMap vb+    }+    deriving Eq
+ Graphics/LambdaCube/Image.hs view
@@ -0,0 +1,34 @@+module Graphics.LambdaCube.Image where++import Data.Word+import Foreign.Ptr++import Data.ByteString.Lazy++import Graphics.LambdaCube.PixelFormat++-- | Image loader function+type ImageLoader = String -> ByteString -> IO (Maybe Image)++-- | Has information about the size and the pixel format of the image.+data Image+    = Image+    { imName        :: String+    , imHeight      :: Int+    , imWidth       :: Int+    , imDepth       :: Int+    , imSize        :: Int+    , imNumMipmaps  :: Int+--    uint flags;+    , imFormat      :: PixelFormat+    , imData        :: {-Maybe-} (Ptr Word8) -- ^ Image can be empty+    }++{-+    enum ImageFlags+    {+        IF_COMPRESSED = 0x00000001,+        IF_CUBEMAP    = 0x00000002,+        IF_3D_TEXTURE = 0x00000004+    };+-}
+ Graphics/LambdaCube/Light.hs view
@@ -0,0 +1,58 @@+module Graphics.LambdaCube.Light where++import Graphics.LambdaCube.Types++-- | Defines the type of light+data LightTypes+    = LT_POINT          -- ^ Point light sources give off light equally in all directions, so require only position not direction+    | LT_DIRECTIONAL    -- ^ Directional lights simulate parallel light beams from a distant source, hence have direction but no position+    | LT_SPOTLIGHT      -- ^ Spotlights simulate a cone of light from a source so require position and direction, plus extra values for falloff+    deriving Eq+    +data Light+    = Light+    { lgType                    :: LightTypes+    , lgDiffuse                 :: ColourValue+    , lgSpecular                :: ColourValue+--        Vector3 mPosition;+--        Vector3 mDirection;+    , lgSpotOuter               :: FloatType+    , lgSpotInner               :: FloatType+    , lgSpotFalloff             :: FloatType+    , lgRange                   :: FloatType+    , lgAttenuationConst        :: FloatType+    , lgAttenuationLinear       :: FloatType+    , lgAttenuationQuad         :: FloatType+    , lgPowerScale              :: FloatType+--        size_t mIndexInFrame;+--    , lgOwnShadowFarDist    :: Bool+--    , lgShadowFarDist           :: FloatType+--    , lgShadowFarDistSquared    :: FloatType+--    , lgShadowNearClipDist      :: FloatType+--    , lgShadowFarClipDist       :: FloatType+    }+    +{-++        mutable Vector3 mDerivedPosition;+        mutable Vector3 mDerivedDirection;+		// Slightly hacky but unless we separate observed light render state from main Light...+		mutable Vector3 mDerivedCamRelativePosition;+		mutable bool mDerivedCamRelativeDirty;+		Camera* mCameraToBeRelativeTo;++        /// Shared class-level name for Movable type+        static String msMovableType;++        mutable PlaneBoundedVolume mNearClipVolume;+        mutable PlaneBoundedVolumeList mFrustumClipVolumes;+        /// Is the derived transform dirty?+        mutable bool mDerivedTransformDirty;++		/// Pointer to a custom shadow camera setup+		mutable ShadowCameraSetupPtr mCustomShadowCameraSetup;++		typedef map<uint16, Vector4>::type CustomParameterMap;+		/// Stores the custom parameters for the light+        CustomParameterMap mCustomParameters;+-}
+ Graphics/LambdaCube/Loader/CompositorScript.hs view
@@ -0,0 +1,262 @@+{-# LANGUAGE NoMonomorphismRestriction #-}+module Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript (loadCompositor,parseCompositor) where++-- import the the library functions from uulib+import UU.Parsing+import UU.Scanner++import Data.Maybe+import Data.Either+import qualified Data.IntMap as IntMap++-- import our custom made Alex-scanner+import Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.CompositorScriptScanner+import Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil+import Graphics.LambdaCube.Compositor+import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram++----------------------+-- Boilerplate code --+----------------------++loadCompositor path file = do+    txt <- readFile file+    parseCompositor file txt++parseCompositor file txt+    = let res = parseTokens pCompositorScript (tokenize file txt)+    in case res of+        Left errs -> do+            mapM_ putStrLn errs+            return Nothing+        Right tree -> return (Just tree)+		+type TokenParser a = Parser Token a++parseTokens :: TokenParser a -> [Token] -> Either [String] a+parseTokens p tks = if null msgs then final `seq` Right v else Left (map show msgs)+  where+    steps = parse p tks+    msgs  = getMsgs steps+    (Pair v final) = evalSteps steps++----------------------------------------------------+-- Compositor script top level parser combinators --+----------------------------------------------------+-- * AST definitions++data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => CS_Attr t lp+    = CS_compositor     (Compositor t lp)++data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => C_Attr t lp+    = C_technique       (CompositionTechnique t lp)++data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => T_Attr t lp+    = T_target          (CompositionTargetPass t lp)+    | T_targetoutput    (CompositionTargetPass t lp)+    | T_texture         String (Either Int FloatType) (Either Int FloatType) [PixelFormat] Bool++data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => TR_Attr t lp+    = TR_input          InputMode+    | TR_onlyinitial    Bool+    | TR_visibilitymask Int+    | TR_lodbias        FloatType+    | TR_shadows        Bool+    | TR_materialscheme String+    | TR_pass           (CompositionPass t lp)++data P_Attr+    = P_material         String+    | P_input            Int String Int+    | P_identifier       Int+    | P_firstrenderqueue Int+    | P_lastrenderqueue  Int+    | P_buffers          [String]+    | P_colourvalue      ColourValue+    | P_depthvalue       FloatType+    | P_stencilvalue     Int+    | P_check            Bool+    | P_compfunc         CompareFunction+    | P_refvalue         Int+    | P_mask             Int+    | P_failop           StencilOperation+    | P_depthfailop      StencilOperation+    | P_passop           StencilOperation+    | P_twosided         Bool++-- * Compositor parser combinators++pCompositorScript = mkCompositorScript <$> pList pCompositorScriptContent+mkCompositorScript l = [x | CS_compositor x <- l]+	+pCompositorScriptContent = pCompositor++-- * Compositor+pCompositor = (CS_compositor .) . mkCompositor <$= "compositor" <*> pName <*= "{" <*> pList pCompositorContent <*= "}"+pCompositorContent = pTechnique++mkCompositor name l = Compositor+    { cmpName                   = name+    , cmpTechniques             = [x | C_technique x <- l]+    , cmpSupportedTechniques    = Nothing+	}++-- * Technique+pTechnique = C_technique . mkTechnique <$= "technique" <*= "{" <*> pList pTechniqueContent <*= "}"+pTechniqueContent =  T_texture         <$= "texture" <*> pName <*> pTexWidth <*> pTexHeight <*> pList (pEnum compositorPixelFormatVals) <*> (True <$= "shared" <|> pSucceed False)+                 <|> pTarget+                 <|> pTargetOutput++pTexWidth =  Left       <$> pInt+         <|> Right 1    <$= "target_width"+         <|> Right      <$= "target_width_scaled" <*> pFloat++pTexHeight =  Left      <$> pInt+          <|> Right 1   <$= "target_height"+          <|> Right     <$= "target_height_scaled" <*> pFloat++mkTechnique l = CompositionTechnique+    { ctTextureDefinitions  = [mkTextureDefinition n w h p s | T_texture n w h p s <- l]+    , ctTargetPasses        = [x | T_target x <- l]+    , ctOutputTarget        = head [x | T_targetoutput x <- l]+    , ctSchemeName          = "" -- TODO+    }+  where +    mkTextureDefinition n w h p s = TextureDefinition+        { tdName            = n+        , tdWidth           = listToMaybe $ map fromIntegral $ lefts [w]+        , tdHeight          = listToMaybe $ map fromIntegral $ lefts [h]+        , tdWidthFactor     = def 1 $ rights [w]+        , tdHeightFactor    = def 1 $ rights [h]+        , tdFormatList      = p+        , tdFsaa            = False+        , tdHwGammaWrite    = False+        , tdShared          = s+        , tdTexture         = Nothing+        }++-- * Target+pTargetOutput = T_targetoutput . (mkTarget "output") <$= "target_output" <*= "{" <*> pList pTargetContent <*= "}"+pTarget = (T_target .) . mkTarget       <$= "target" <*> pName <*= "{" <*> pList pTargetContent <*= "}"+pTargetContent =  TR_input          <$= "input" <*> pEnum inputVals+              <|> TR_onlyinitial    <$= "only_initial" <*> pOnOff+              <|> TR_visibilitymask <$= "visibbility_mask" <*> pInt+              <|> TR_lodbias        <$= "lod_bias" <*> pFloat+              <|> TR_materialscheme <$= "material_scheme" <*> pName+              <|> TR_shadows        <$= "shadows" <*> pOnOff+              <|> pPass++mkTarget n l = CompositionTargetPass+    { ctpInputMode      = def IM_NONE       [x | TR_input x <- l]+    , ctpOutputName     = n+    , ctpOutput         = Nothing+    , ctpPasses         = [x | TR_pass x <- l]+    , ctpOnlyInitial    = def False         [x | TR_onlyinitial x <- l]+    , ctpVisibilityMask = def 4294967295    [fromIntegral x | TR_visibilitymask x <- l]+    , ctpLodBias        = def 1             [x | TR_lodbias x <- l]+    , ctpMaterialScheme = def ""            [x | TR_materialscheme x <- l]+    , ctpShadowsEnabled = def True          [x | TR_shadows x <- l]+    }++-- * Pass+pPass =  TR_pass . (mkPass PT_RENDERQUAD)   <$= "pass" <*= "render_quad" <*= "{" <*> pList pPassRQContent <*= "}"+     <|> TR_pass . (mkPass PT_CLEAR)        <$= "pass" <*= "clear" <*= "{" <*> pList pPassCContent <*= "}"+     <|> TR_pass . (mkPass PT_STENCIL)      <$= "pass" <*= "stencil" <*= "{" <*> pList pPassSContent <*= "}"+     <|> TR_pass . (mkPass PT_RENDERSCENE)  <$= "pass" <*= "render_scene" <*= "{" <*> pList pPassRSContent <*= "}"++pIdentifier = P_identifier <$= "identifier" <*> pInt++pPassRQContent = pIdentifier+              <|> P_material <$= "material" <*> pName+              <|> P_input    <$= "input" <*> pInt <*> pName <*> (pInt <|> pSucceed 0)++pPassRSContent =  pIdentifier+              <|> P_firstrenderqueue <$= "first_render_queue" <*> pInt+              <|> P_lastrenderqueue  <$= "last_render_queue" <*> pInt++pPassCContent =  pIdentifier+             <|> P_buffers      <$= "buffers" <*> pList (pKey "colour" <|> pKey "depth" <|> pKey "stencil")+             <|> P_colourvalue  <$= "colour_value" <*> pRGBA+             <|> P_depthvalue   <$= "depth_value" <*> pFloat+             <|> P_stencilvalue <$= "stencil_value" <*> pInt++pPassSContent = pIdentifier+             <|> P_check       <$= "check" <*> pOnOff+             <|> P_compfunc    <$= "comp_func" <*> pEnum cmpfuncVals+             <|> P_refvalue    <$= "ref_value" <*> pInt+             <|> P_mask        <$= "mask" <*> pInt+             <|> P_failop      <$= "fail_op" <*> pEnum stencilopVals+             <|> P_depthfailop <$= "depth_fail_op" <*> pEnum stencilopVals+             <|> P_passop      <$= "pass_op" <*> pEnum stencilopVals+             <|> P_twosided    <$= "two_sided" <*> pOnOff++mkPass t l = CompositionPass+    { cpType                        = t+    , cpIdentifier                  = def 0             [fromIntegral x | P_identifier x <- l]+    , cpMaterialName                = def ""            [x | P_material x <- l]+    , cpMaterial                    = Nothing+    , cpFirstRenderQueue            = def 5             [x | P_firstrenderqueue x <- l]+    , cpLastRenderQueue             = def 95            [x | P_lastrenderqueue x <- l]+    , cpClearBuffers                = def (True,True,False) [(elem "colour" x, elem "depth" x, elem "stencil" x) | P_buffers x <- l]+    , cpClearColour                 = def (0,0,0,0)     [x | P_colourvalue x <- l]+    , cpClearDepth                  = def 0             [x | P_depthvalue x <- l]+    , cpClearStencil                = def 0             [fromIntegral x | P_stencilvalue x <- l]+    , cpInputs                      = IntMap.fromList   [(i,InputTex n mi) | P_input i n mi <- l]+    , cpStencilCheck                = def False         [x | P_check x <- l]+    , cpStencilFunc                 = def CMPF_LESS     [x | P_compfunc x <- l]+    , cpStencilRefValue             = def 0             [fromIntegral x | P_refvalue x <- l]+    , cpStencilMask                 = def 0xFFFFFFFF    [fromIntegral x | P_mask x <- l]+    , cpStencilFailOp               = def SOP_KEEP      [x | P_failop x <- l]+    , cpStencilDepthFailOp          = def SOP_KEEP      [x | P_depthfailop x <- l]+    , cpStencilPassOp               = def SOP_KEEP      [x | P_passop x <- l]+    , cpStencilTwoSidedOperation    = def False         [x | P_twosided x <- l]+--    , cpQuadCornerModified          :: Bool             -- ^ true if quad should not cover whole screen+--    , cpQuadLeft                    :: FloatType        -- ^ quad positions in normalised coordinates [-1;1]x[-1;1] (in case of PT_RENDERQUAD)+--    , cpQuadTop                     :: FloatType+--    , cpQuadRight                   :: FloatType+--    , cpQuadBottom                  :: FloatType+--    , cpQuadFarCorners              :: Bool+--    , cpQuadFarCornersViewSpace     :: Bool+    }+{-+mkPassS l =+    (def Nothing [Just x | P_identifier x <- l],+    CompositionStencilPass+    { stCheck       = def False [x | P_check x <- l]+    , stCompFunc    = def CMPF_LESS [x | P_compfunc x <- l]+    , stRefValue    = def 0 [x | P_refvalue x <- l]+    , stMask        = def 4294967295 [x | P_mask x <- l]+    , stFailOp      = def SOP_KEEP [x | P_failop x <- l]+    , stDepthFailOp = def SOP_KEEP [x | P_depthfailop x <- l]+    , stPassOp      = def SOP_KEEP [x | P_passop x <- l]+    , stTwoSided    = def False [x | P_twosided x <- l]+    })+mkPassRQ l =+    (def Nothing [Just x | P_identifier x <- l],+    CompositionRenderQuadPass+    { rqMaterial = def "" [x | P_material x <- l]+    , rqInput    = def (0,"",0) [(a,b,c) | P_input a b c <- l]+    })+    +mkPassC l =+    (def Nothing [Just x | P_identifier x <- l],+    CompositionClearPass+    { clBuffers      = def (True,True,False) [(elem "colour" x, elem "depth" x, elem "stencil" x) | P_buffers x <- l]+    , clColourValue  = def (0,0,0,0) [x | P_colourvalue x <- l]+    , clDepthValue   = def 0 [x | P_depthvalue x <- l]+    , clStencilValue = def 0 [x | P_stencilvalue x <- l]+    })+    +mkPassRS l =+    (def Nothing [Just x | P_identifier x <- l],+    CompositionRenderScenePass+    { rsFirstRenderQueue = def 5 [x | P_firstrenderqueue x <- l]+    , rsLastRenderQueue  = def 95 [x | P_lastrenderqueue x <- l]+    })+    +-}
+ Graphics/LambdaCube/Loader/CompositorScriptScanner.x view
@@ -0,0 +1,63 @@+{+-- alex scanner for use with uulib+--   compile with alex -o Scanner.hs -g Scanner.x+module Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.CompositorScriptScanner(tokenize) where++import UU.Scanner+}++$litChar   = [^[\" \\]]+$identChar = [a-zA-Z0-9_\.\-\/\~\&]+++tokens :-+  $white+                                      ;                               -- whitespace+  "//".*                                       ;                               -- comment++  \" ($litChar | \\ \\ | \\ \" )* \"           { valueToken TkString }         -- string+  [0-9]+                                       { valueToken TkInteger10 }      -- int+  [0-9]+\.[0-9]+                               { valueToken TkFraction }       -- float+  +  ( +    on | off |+    compositor | technique | texture | target_width | target_height | target_width_scaled | target_height_scaled | shared |+    PF_A8R8G8B8 | PF_R8G8B8A8 | PF_R8G8B8 | PF_FLOAT16_RGBA | PF_FLOAT16_RGB | PF_FLOAT16_R | PF_FLOAT32_RGBA | PF_FLOAT32_RGB | PF_FLOAT32_R | +    target | target_output | input | none | previous | only_initial | visibility_mask | lod_bias | shadows | material_scheme |+    pass | render_quad | clear | stencil | render_scene | material |  identifier | first_render_queue | last_render_queue |+    buffers | colour | depth | colour_value | depth_value | stencil_value | check | comp_func |+    always_fail | always_pass | less | less_equal | not_equal | greater_equal | greater | ref_value | mask | fail_op |+    keep | zero | replace | increment | decrement | increment_wrap | decrement_wrap | invert | depth_fail_op | pass_op | two_sided+  )                                            { reserved }                    -- reserved keywords+  [\{\}]                                       { reserved }                    -- reserved symbols++  $identChar+                                  { valueToken TkVarid }          -- identifier+++{+-- boilerplate code needed for Alex+type AlexInput = (Pos, String)++alexInputPrevChar :: AlexInput -> Char+alexInputPrevChar = error "alexInputPrevChar: there is no need to go back in the input."++alexGetChar :: AlexInput -> Maybe (Char, AlexInput)+alexGetChar (_, []) = Nothing+alexGetChar (p, (c:cs))+  = let p' = adv p c+    in Just (c, (p', cs))++-- use the Alex scanner to generate a list of tokens for the uulib token parsers+tokenize :: String -> String -> [Token]+tokenize filename str+  = go (initpos, str)+  where+    initpos = Pos 1 1 filename+    +    go inp@(pos, cs)+      = case alexScan inp 0 of+          AlexEOF         -> []+          AlexError inp'  -> valueToken TkError [head cs] pos : go inp'+          AlexSkip inp' _ -> go inp'+          AlexToken inp' len act -> act (take len cs) pos : go inp'+}+
+ Graphics/LambdaCube/Loader/FontDefinitionScriptScanner.x view
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(alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_7))],[(AlexAcc (alex_action_6))],[(AlexAcc (alex_action_7))]]+{-# LINE 36 "CompositorScriptScanner.x" #-}++-- boilerplate code needed for Alex+type AlexInput = (Pos, String)++alexInputPrevChar :: AlexInput -> Char+alexInputPrevChar = error "alexInputPrevChar: there is no need to go back in the input."++alexGetChar :: AlexInput -> Maybe (Char, AlexInput)+alexGetChar (_, []) = Nothing+alexGetChar (p, (c:cs))+  = let p' = adv p c+    in Just (c, (p', cs))++-- use the Alex scanner to generate a list of tokens for the uulib token parsers+tokenize :: String -> String -> [Token]+tokenize filename str+  = go (initpos, str)+  where+    initpos = Pos 1 1 filename+    +    go inp@(pos, cs)+      = case alexScan inp 0 of+          AlexEOF         -> []+          AlexError inp'  -> valueToken TkError [head cs] pos : go inp'+          AlexSkip inp' _ -> go inp'+          AlexToken inp' len act -> act (take len cs) pos : go inp'++alex_action_2 =  valueToken TkString +alex_action_3 =  valueToken TkInteger10 +alex_action_4 =  valueToken TkFraction +alex_action_5 =  reserved +alex_action_6 =  reserved +alex_action_7 =  valueToken TkVarid +{-# LINE 1 "templates/GenericTemplate.hs" #-}+{-# LINE 1 "templates/GenericTemplate.hs" #-}+{-# LINE 1 "<built-in>" #-}+{-# LINE 1 "<command-line>" #-}+{-# LINE 1 "templates/GenericTemplate.hs" #-}+-- -----------------------------------------------------------------------------+-- ALEX TEMPLATE+--+-- This code is in the PUBLIC DOMAIN; you may copy it freely and use+-- it for any purpose whatsoever.++-- -----------------------------------------------------------------------------+-- INTERNALS and main scanner engine++{-# LINE 35 "templates/GenericTemplate.hs" #-}++{-# LINE 45 "templates/GenericTemplate.hs" #-}+++data AlexAddr = AlexA# Addr#++#if __GLASGOW_HASKELL__ < 503+uncheckedShiftL# = shiftL#+#endif++{-# INLINE alexIndexInt16OffAddr #-}+alexIndexInt16OffAddr (AlexA# arr) off =+#ifdef WORDS_BIGENDIAN+  narrow16Int# i+  where+	i    = word2Int# ((high `uncheckedShiftL#` 8#) `or#` low)+	high = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 1#)))+	low  = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr off'))+	off' = off *# 2#+#else+  indexInt16OffAddr# arr off+#endif++++++{-# INLINE alexIndexInt32OffAddr #-}+alexIndexInt32OffAddr (AlexA# arr) off = +#ifdef WORDS_BIGENDIAN+  narrow32Int# i+  where+   i    = word2Int# ((b3 `uncheckedShiftL#` 24#) `or#`+		     (b2 `uncheckedShiftL#` 16#) `or#`+		     (b1 `uncheckedShiftL#` 8#) `or#` b0)+   b3   = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 3#)))+   b2   = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 2#)))+   b1   = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 1#)))+   b0   = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr off'))+   off' = off *# 4#+#else+  indexInt32OffAddr# arr off+#endif++++++#if __GLASGOW_HASKELL__ < 503+quickIndex arr i = arr ! i+#else+-- GHC >= 503, unsafeAt is available from Data.Array.Base.+quickIndex = unsafeAt+#endif+++++-- -----------------------------------------------------------------------------+-- Main lexing routines++data AlexReturn a+  = AlexEOF+  | AlexError  !AlexInput+  | AlexSkip   !AlexInput !Int+  | AlexToken  !AlexInput !Int a++-- alexScan :: AlexInput -> StartCode -> AlexReturn a+alexScan input (I# (sc))+  = alexScanUser undefined input (I# (sc))++alexScanUser user input (I# (sc))+  = case alex_scan_tkn user input 0# input sc AlexNone of+	(AlexNone, input') ->+		case alexGetChar input of+			Nothing -> ++++				   AlexEOF+			Just _ ->++++				   AlexError input'++	(AlexLastSkip input len, _) ->++++		AlexSkip input len++	(AlexLastAcc k input len, _) ->++++		AlexToken input len k+++-- Push the input through the DFA, remembering the most recent accepting+-- state it encountered.++alex_scan_tkn user orig_input len input s last_acc =+  input `seq` -- strict in the input+  let +	new_acc = check_accs (alex_accept `quickIndex` (I# (s)))+  in+  new_acc `seq`+  case alexGetChar input of+     Nothing -> (new_acc, input)+     Just (c, new_input) -> ++++	let+		base   = alexIndexInt32OffAddr alex_base s+		(I# (ord_c)) = ord c+		offset = (base +# ord_c)+		check  = alexIndexInt16OffAddr alex_check offset+		+		new_s = if (offset >=# 0#) && (check ==# ord_c)+			  then alexIndexInt16OffAddr alex_table offset+			  else alexIndexInt16OffAddr alex_deflt s+	in+	case new_s of +	    -1# -> (new_acc, input)+		-- on an error, we want to keep the input *before* the+		-- character that failed, not after.+    	    _ -> alex_scan_tkn user orig_input (len +# 1#) +			new_input new_s new_acc++  where+	check_accs [] = last_acc+	check_accs (AlexAcc a : _) = AlexLastAcc a input (I# (len))+	check_accs (AlexAccSkip : _)  = AlexLastSkip  input (I# (len))+	check_accs (AlexAccPred a pred : rest)+	   | pred user orig_input (I# (len)) input+	   = AlexLastAcc a input (I# (len))+	check_accs (AlexAccSkipPred pred : rest)+	   | pred user orig_input (I# (len)) input+	   = AlexLastSkip input (I# (len))+	check_accs (_ : rest) = check_accs rest++data AlexLastAcc a+  = AlexNone+  | AlexLastAcc a !AlexInput !Int+  | AlexLastSkip  !AlexInput !Int++data AlexAcc a user+  = AlexAcc a+  | AlexAccSkip+  | AlexAccPred a (AlexAccPred user)+  | AlexAccSkipPred (AlexAccPred user)++type AlexAccPred user = user -> AlexInput -> Int -> AlexInput -> Bool++-- -----------------------------------------------------------------------------+-- Predicates on a rule++alexAndPred p1 p2 user in1 len in2+  = p1 user in1 len in2 && p2 user in1 len in2++--alexPrevCharIsPred :: Char -> AlexAccPred _ +alexPrevCharIs c _ input _ _ = c == alexInputPrevChar input++--alexPrevCharIsOneOfPred :: Array Char Bool -> AlexAccPred _ +alexPrevCharIsOneOf arr _ input _ _ = arr ! alexInputPrevChar input++--alexRightContext :: Int -> AlexAccPred _+alexRightContext (I# (sc)) user _ _ input = +     case alex_scan_tkn user input 0# input sc AlexNone of+	  (AlexNone, _) -> False+	  _ -> True+	-- TODO: there's no need to find the longest+	-- match when checking the right context, just+	-- the first match will do.++-- used by wrappers+iUnbox (I# (i)) = i
+ Graphics/LambdaCube/Loader/Generated/MaterialScriptScanner.hs view

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+ Graphics/LambdaCube/Loader/Generated/ResourceScriptScanner.hs view
@@ -0,0 +1,265 @@+{-# OPTIONS -fglasgow-exts -cpp #-}+{-# LINE 1 "ResourceScriptScanner.x" #-}++-- alex scanner for use with uulib+--   compile with alex -o Scanner.hs -g Scanner.x+module Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.ResourceScriptScanner(tokenize) where++import UU.Scanner++#if __GLASGOW_HASKELL__ >= 603+#include "ghcconfig.h"+#elif defined(__GLASGOW_HASKELL__)+#include "config.h"+#endif+#if __GLASGOW_HASKELL__ >= 503+import Data.Array+import Data.Char (ord)+import Data.Array.Base (unsafeAt)+#else+import Array+import Char (ord)+#endif+#if __GLASGOW_HASKELL__ >= 503+import GHC.Exts+#else+import GlaExts+#endif+alex_base :: AlexAddr+alex_base = AlexA# "\xf8\xff\xff\xff\xfd\xff\xff\xff\x02\x00\x00\x00\x06\x00\x00\x00\x07\x00\x00\x00\x46\x00\x00\x00\x94\x00\x00\x00\xe2\x00\x00\x00\x30\x01\x00\x00\x7e\x01\x00\x00\xcc\x01\x00\x00\x1a\x02\x00\x00\x68\x02\x00\x00\xb6\x02\x00\x00\x04\x03\x00\x00\x52\x03\x00\x00\xa0\x03\x00\x00\x00\x00\x00\x00\xee\x03\x00\x00"#++alex_table :: AlexAddr+alex_table = AlexA# 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f\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff"#++alex_deflt :: AlexAddr+alex_deflt = AlexA# "\xff\xff\xff\xff\xff\xff\x04\x00\x04\x00\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff"#++alex_accept = listArray (0::Int,18) [[],[],[(AlexAccSkip)],[(AlexAccSkip)],[(AlexAccSkip)],[(AlexAcc (alex_action_2))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_3))],[(AlexAcc (alex_action_4))]]+{-# LINE 25 "ResourceScriptScanner.x" #-}++-- boilerplate code needed for Alex+type AlexInput = (Pos, String)++alexInputPrevChar :: AlexInput -> Char+alexInputPrevChar = error "alexInputPrevChar: there is no need to go back in the input."++alexGetChar :: AlexInput -> Maybe (Char, AlexInput)+alexGetChar (_, []) = Nothing+alexGetChar (p, (c:cs))+  = let p' = adv p c+    in Just (c, (p', cs))++-- use the Alex scanner to generate a list of tokens for the uulib token parsers+tokenize :: String -> String -> [Token]+tokenize filename str+  = go (initpos, str)+  where+    initpos = Pos 1 1 filename+    +    go inp@(pos, cs)+      = case alexScan inp 0 of+          AlexEOF         -> []+          AlexError inp'  -> valueToken TkError [head cs] pos : go inp'+          AlexSkip inp' _ -> go inp'+          AlexToken inp' len act -> act (take len cs) pos : go inp'++alex_action_2 =  reserved +alex_action_3 =  reserved +alex_action_4 =  valueToken TkVarid +{-# LINE 1 "templates/GenericTemplate.hs" #-}+{-# LINE 1 "templates/GenericTemplate.hs" #-}+{-# LINE 1 "<built-in>" #-}+{-# LINE 1 "<command-line>" #-}+{-# LINE 1 "templates/GenericTemplate.hs" #-}+-- -----------------------------------------------------------------------------+-- ALEX TEMPLATE+--+-- This code is in the PUBLIC DOMAIN; you may copy it freely and use+-- it for any purpose whatsoever.++-- -----------------------------------------------------------------------------+-- INTERNALS and main scanner engine++{-# LINE 35 "templates/GenericTemplate.hs" #-}++{-# LINE 45 "templates/GenericTemplate.hs" #-}+++data AlexAddr = AlexA# Addr#++#if __GLASGOW_HASKELL__ < 503+uncheckedShiftL# = shiftL#+#endif++{-# INLINE alexIndexInt16OffAddr #-}+alexIndexInt16OffAddr (AlexA# arr) off =+#ifdef WORDS_BIGENDIAN+  narrow16Int# i+  where+	i    = word2Int# ((high `uncheckedShiftL#` 8#) `or#` low)+	high = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 1#)))+	low  = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr off'))+	off' = off *# 2#+#else+  indexInt16OffAddr# arr off+#endif++++++{-# INLINE alexIndexInt32OffAddr #-}+alexIndexInt32OffAddr (AlexA# arr) off = +#ifdef WORDS_BIGENDIAN+  narrow32Int# i+  where+   i    = word2Int# ((b3 `uncheckedShiftL#` 24#) `or#`+		     (b2 `uncheckedShiftL#` 16#) `or#`+		     (b1 `uncheckedShiftL#` 8#) `or#` b0)+   b3   = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 3#)))+   b2   = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 2#)))+   b1   = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 1#)))+   b0   = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr off'))+   off' = off *# 4#+#else+  indexInt32OffAddr# arr off+#endif++++++#if __GLASGOW_HASKELL__ < 503+quickIndex arr i = arr ! i+#else+-- GHC >= 503, unsafeAt is available from Data.Array.Base.+quickIndex = unsafeAt+#endif+++++-- -----------------------------------------------------------------------------+-- Main lexing routines++data AlexReturn a+  = AlexEOF+  | AlexError  !AlexInput+  | AlexSkip   !AlexInput !Int+  | AlexToken  !AlexInput !Int a++-- alexScan :: AlexInput -> StartCode -> AlexReturn a+alexScan input (I# (sc))+  = alexScanUser undefined input (I# (sc))++alexScanUser user input (I# (sc))+  = case alex_scan_tkn user input 0# input sc AlexNone of+	(AlexNone, input') ->+		case alexGetChar input of+			Nothing -> ++++				   AlexEOF+			Just _ ->++++				   AlexError input'++	(AlexLastSkip input len, _) ->++++		AlexSkip input len++	(AlexLastAcc k input len, _) ->++++		AlexToken input len k+++-- Push the input through the DFA, remembering the most recent accepting+-- state it encountered.++alex_scan_tkn user orig_input len input s last_acc =+  input `seq` -- strict in the input+  let +	new_acc = check_accs (alex_accept `quickIndex` (I# (s)))+  in+  new_acc `seq`+  case alexGetChar input of+     Nothing -> (new_acc, input)+     Just (c, new_input) -> ++++	let+		base   = alexIndexInt32OffAddr alex_base s+		(I# (ord_c)) = ord c+		offset = (base +# ord_c)+		check  = alexIndexInt16OffAddr alex_check offset+		+		new_s = if (offset >=# 0#) && (check ==# ord_c)+			  then alexIndexInt16OffAddr alex_table offset+			  else alexIndexInt16OffAddr alex_deflt s+	in+	case new_s of +	    -1# -> (new_acc, input)+		-- on an error, we want to keep the input *before* the+		-- character that failed, not after.+    	    _ -> alex_scan_tkn user orig_input (len +# 1#) +			new_input new_s new_acc++  where+	check_accs [] = last_acc+	check_accs (AlexAcc a : _) = AlexLastAcc a input (I# (len))+	check_accs (AlexAccSkip : _)  = AlexLastSkip  input (I# (len))+	check_accs (AlexAccPred a pred : rest)+	   | pred user orig_input (I# (len)) input+	   = AlexLastAcc a input (I# (len))+	check_accs (AlexAccSkipPred pred : rest)+	   | pred user orig_input (I# (len)) input+	   = AlexLastSkip input (I# (len))+	check_accs (_ : rest) = check_accs rest++data AlexLastAcc a+  = AlexNone+  | AlexLastAcc a !AlexInput !Int+  | AlexLastSkip  !AlexInput !Int++data AlexAcc a user+  = AlexAcc a+  | AlexAccSkip+  | AlexAccPred a (AlexAccPred user)+  | AlexAccSkipPred (AlexAccPred user)++type AlexAccPred user = user -> AlexInput -> Int -> AlexInput -> Bool++-- -----------------------------------------------------------------------------+-- Predicates on a rule++alexAndPred p1 p2 user in1 len in2+  = p1 user in1 len in2 && p2 user in1 len in2++--alexPrevCharIsPred :: Char -> AlexAccPred _ +alexPrevCharIs c _ input _ _ = c == alexInputPrevChar input++--alexPrevCharIsOneOfPred :: Array Char Bool -> AlexAccPred _ +alexPrevCharIsOneOf arr _ input _ _ = arr ! alexInputPrevChar input++--alexRightContext :: Int -> AlexAccPred _+alexRightContext (I# (sc)) user _ _ input = +     case alex_scan_tkn user input 0# input sc AlexNone of+	  (AlexNone, _) -> False+	  _ -> True+	-- TODO: there's no need to find the longest+	-- match when checking the right context, just+	-- the first match will do.++-- used by wrappers+iUnbox (I# (i)) = i
+ Graphics/LambdaCube/Loader/Makefile view
@@ -0,0 +1,13 @@+all: +	alex -o Generated/CompositorScriptScanner.hs -g CompositorScriptScanner.x+	alex -o Generated/MaterialScriptScanner.hs -g MaterialScriptScanner.x+	alex -o Generated/ResourceScriptScanner.hs -g ResourceScriptScanner.x+	alex -o Generated/OverlayScriptScanner.hs -g OverlayScriptScanner.x+	alex -o Generated/FontDefinitionScriptScanner.hs -g FontDefinitionScriptScanner.x++clean:+	rm -f Generated/CompositorScriptScanner.hi Generated/CompositorScriptScanner.o Generated/CompositorScriptScanner.hs+	rm -f Generated/MaterialScriptScanner.hi Generated/MaterialScriptScanner.o Generated/MaterialScriptScanner.hs+	rm -f Generated/ResourceScriptScanner.hi Generated/ResourceScriptScanner.o Generated/ResourceScriptScanner.hs+	rm -f Generated/OverlayScriptScanner.hi Generated/OverlayScriptScanner.o Generated/OverlayScriptScanner.hs+	rm -f Generated/FontDefinitionScriptScanner.hi Generated/FontDefinitionScriptScanner.o Generated/FontDefinitionScriptScanner.hs
+ Graphics/LambdaCube/Loader/MaterialScript.hs view
@@ -0,0 +1,712 @@+{-# LANGUAGE NoMonomorphismRestriction #-}+module Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript (loadMaterial,parseMaterial) where++-- import the the library functions from uulib+import UU.Parsing+import UU.Scanner++import Data.Maybe+import Data.Either+import System.FilePath.Posix++import System.Log.Logger++import Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.MaterialScriptScanner+import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.Material+import Graphics.LambdaCube.Technique+import Graphics.LambdaCube.Pass+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage+import Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams+import Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil++----------------------+-- Boilerplate code --+----------------------+{-+loadMaterial path file = do+	txt <- readFile file+	parseMaterial file txt++parseMaterial file txt = parseFile pMaterialScript tokenize file txt+-}++loadMaterial path file = do+    txt <- readFile file+    parseMaterial file txt++parseMaterial file txt+    = let res = parseTokens pMaterialScript (tokenize file txt)+    in case res of+        Left errs -> do+            mapM_ (errorM "MaterialScript") errs+            return Nothing+        Right tree -> return (Just tree)+		+type TokenParser a = Parser Token a++parseTokens :: TokenParser a -> [Token] -> Either [String] a+parseTokens p tks = if null msgs then final `seq` Right v else Left (map show msgs)+  where+    steps = parse p tks+    msgs  = getMsgs steps+    (Pair v final) = evalSteps steps++-- * AST definitions++-- |Material Script+data (Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => MS_Attr t p lp+    = MS_material        (Material t lp)+    | MS_vertexprogram   (GpuProgramDescriptor p)+    | MS_fragmentprogram (GpuProgramDescriptor p)++-- |Material+data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => M_Attr t lp+    = M_technique                (Technique t lp)+    | M_receiveshadows           Bool+    | M_transparencycastsshadows Bool+    | M_loddistances             [FloatType]+    | M_settexturealias          String String++-- |Technique+data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => T_Attr t lp+    = T_pass                   (Pass t lp)+    | T_scheme                 String+    | T_lodindex               Int+    | T_shadowcastermaterial   String+    | T_shadowreceivermaterial String+    | T_gpuvendorrule          IncludeOrExclude String+    | T_gpudevicerule          IncludeOrExclude String Bool++-- |Pass+type Colour = Either ColourValue ()+data Texture t => P_Attr t+    = P_textureunit             (TextureUnitState t)+    | P_vertexprogramref        String [PR_Attr]+    | P_fragmentprogramref      String [PR_Attr]+    | P_shadowcastervertexprogramref        -- NOT SUPPORTED+    | P_shadowreceiververtexprogramref      -- NOT SUPPORTED+    | P_shadowreceiverfragmentprogramref    -- NOT SUPPORTED+    | P_ambient                 Colour+    | P_diffuse                 Colour+    | P_specular                Colour FloatType+    | P_emissive                Colour+    | P_sceneblend              (SceneBlendFactor,SceneBlendFactor)+    | P_sceneblendop            SceneBlendOperation+    | P_separatesceneblend      ((SceneBlendFactor,SceneBlendFactor),(SceneBlendFactor,SceneBlendFactor))+    | P_separatesceneblendop    SceneBlendOperation SceneBlendOperation+    | P_depthcheck              Bool+    | P_depthwrite              Bool+    | P_depthfunc               CompareFunction+    | P_depthbias               FloatType FloatType+    | P_iterationdepthbias      FloatType+    | P_alpharejection          CompareFunction Int+    | P_alphatocoverage         Bool+    | P_lightscissor            Bool+    | P_lightclipplanes         Bool+    | P_illuminationstage       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[unlimited | numMipMaps] [alpha] [<PixelFormat>] [gamma]+    | TU_texture                   String TextureType TextureMipmap Bool PixelFormat Bool++    | TU_animtexture               [String] FloatType+    | TU_cubictexture              String String String String String String Bool+    | TU_bindingtype               BindingType+    | TU_contenttype               ContentType+    | TU_texcoordset               Int+    | TU_texaddressmode            TextureAddressingMode TextureAddressingMode TextureAddressingMode+    | TU_texbordercolour           ColourValue+    | TU_filtering                 (FilterOptions,FilterOptions,FilterOptions)+    | TU_maxanisotropy             Int+    | TU_mipmapbias                FloatType+    | TU_colourop                  LayerBlendOperation+    | TU_colouropex                LayerBlendOperationEx LayerBlendSource LayerBlendSource FloatType ColourValue ColourValue+    | TU_colouropmultipassfallback (SceneBlendFactor,SceneBlendFactor)+    | TU_alphaopex                 LayerBlendOperationEx LayerBlendSource LayerBlendSource FloatType FloatType FloatType+    | TU_envmap                    (Maybe EnvMapType)+    | TU_scroll                    FloatType FloatType+    | TU_scrollanim                FloatType FloatType+    | TU_rotate                    FloatType+    | TU_rotateanim                FloatType+    | TU_scale                     FloatType FloatType+    | TU_wavexform                 TextureTransformType WaveformType FloatType FloatType FloatType FloatType+    | TU_transform                 FloatType4 FloatType4 FloatType4 FloatType4++-- |Texture+data TX_Attr+    = TX_type         TextureType+    | TX_mipmap       TextureMipmap+    | TX_alpha+    | TX_pixelformat  PixelFormat+    | TX_gamma++-- |Shader+data SH_Attr+    = SH_source                     String+    | SH_attach                     [String]+    | SH_includesskeletalanimation  Bool+    | SH_includesmorphanimation     Bool+    | SH_includesposeanimation      Int+    | SH_usesvertextexturefetch     Bool+    | SH_usesadjacencyinformation   Bool+    | SH_entrypoint                 String+    | SH_profiles                   [String]+    | SH_target                     String+    | SH_delegate                   String+    | SH_defaultparams              [PR_Attr]+    +data PR_Attr+    = PR_paramnamed                 String String [FloatType]+    | PR_paramnamedauto             String AutoConstantType [FloatType]+    | PR_paramindexed               Int String [FloatType]+    | PR_paramindexedauto           Int AutoConstantType [FloatType]++-- * Material script top level parser combinators++pMaterialScript = mkMaterialScript <$> pList pMaterialScriptContent+mkMaterialScript l = (mats,vertprogs,fragprogs)+  where+    mats = [x | MS_material x <- l]+    vertprogs = [x | MS_vertexprogram x <- l]+    fragprogs = [x | MS_fragmentprogram x <- l]++pMaterialScriptContent =  (MS_material .) . mkMaterial                                          <$= "material" <*> pName <*= "{" <*> pList pMaterialContent <*= "}"+                      <|> ((MS_vertexprogram .) .) . (mkGpuProgramDesc GPT_VERTEX_PROGRAM)      <$= "vertex_program" <*> pName <*> pName <*= "{" <*> pList pProgramContent <*= "}"+                      <|> ((MS_fragmentprogram .) .) . (mkGpuProgramDesc GPT_FRAGMENT_PROGRAM)  <$= "fragment_program" <*> pName <*> pName <*= "{" <*> pList pProgramContent <*= "}"++-- * Material+pMaterialContent =  (M_technique .) . mkTechnique   <$= "technique" <*> (pName <|> pSucceed "") <*= "{" <*> pList pTechniqueContent <*= "}"+                <|> M_loddistances                  <$= "lod_distances" <*> pList pFloat+                <|> M_receiveshadows                <$= "receive_shadows" <*> pOnOff+                <|> M_transparencycastsshadows      <$= "transparency_casts_shadows" <*> pOnOff+                <|> M_settexturealias               <$= "set_texture_alias" <*> pName <*> pName++mkMaterial name l = Material+    { mtName                     = name+--    , mtLodDistances             = def []    [x | M_loddistances x <- l]+    , mtReceiveShadows           = def True  [x | M_receiveshadows x <- l]+    , mtTransparencyCastsShadows = def False [x | M_transparencycastsshadows x <- l]+    --, mtTextureAlias             = [(a,b) | M_settexturealias a b <- l]+    , mtTechniques               = [x | M_technique x <- l]+---------------+    , mtSupportedTechniques      = Nothing+    , mtUserLodValues = []+    , mtLodValues = []+    , mtUnsupportedReasons = ""+    }++-- * Technique+pTechniqueContent =  (T_pass .) . mkPass      <$= "pass" <*> (pName <|> pSucceed "") <*= "{" <*> pList pPassContent <*= "}"+                 <|> T_scheme                 <$= "scheme" <*> pName+                 <|> T_lodindex               <$= "lod_index" <*> pInt+                 <|> T_shadowcastermaterial   <$= "shadow_caster_material" <*> pName+                 <|> T_shadowreceivermaterial <$= "shadow_receiver_material" <*> pName+                 <|> T_gpuvendorrule          <$= "gpu_vendor_rule" <*> pEnum ruleopVals <*> pName+                 <|> T_gpudevicerule          <$= "gpu_device_rule" <*> pEnum ruleopVals <*> pName <*> (True <$= "case_sensitive" <|> pSucceed False)++mkTechnique n l = Technique+    -- TODO+    { tchName                   = n+    -- TODO+    , tchSchemeIndex            = 0 --def "Default" [x | T_scheme x <- l]+    , tchLodIndex               = def 0         [x | T_lodindex x <- l]+--    , tchShadowCasterMaterial   = def ""        [x | T_shadowcastermaterial x <- l]+--    , tchShadowReceiverMaterial = def ""        [x | T_shadowreceivermaterial x <- l]+--    , tchGPUVendorRules         = [GPUVendorRule (a,b) | T_gpuvendorrule a b <- l]+--    , tchGPUDeviceNameRules     = [(a,b,c) | T_gpudevicerule a b c <- l]+    , tchPasses                 = [x | T_pass x <- l]+-------------------+    , tchGPUVendorRules = []+    , tchGPUDeviceNameRules = []++    }++-- * Pass+pPassContent =  (P_textureunit .) . mkTextureUnitState  <$= "texture_unit" <*> (pName <|> pSucceed "") <*= "{" <*> pList pTextureUnitContent <*= "}"+            <|> P_vertexprogramref                      <$= "vertex_program_ref" <*> pName <*= "{" <*> pList pParamContent <*= "}"+            <|> P_fragmentprogramref                    <$= "fragment_program_ref" <*> pName <*= "{" <*> pList pParamContent <*= "}"+            <|> P_shadowcastervertexprogramref          <$= "shadow_caster_vertex_program_ref" <* pName <*= "{" <* pList pParamContent <*= "}"+            <|> P_shadowreceiververtexprogramref        <$= "shadow_receiver_vertex_program_ref" <* pName <*= "{" <* pList pParamContent <*= "}"+            <|> P_shadowreceiverfragmentprogramref      <$= "shadow_receiver_fragment_program_ref" <* pName <*= "{" <* pList pParamContent <*= "}"+            <|> P_ambient                               <$= "ambient" <*> pColour 1+            <|> P_diffuse                               <$= "diffuse" <*> pColour 1+            <|> P_specular                              <$= "specular" <*> pColour 0 <*> pFloat+            <|> P_emissive                              <$= "emissive" <*> pColour 0+            <|> P_sceneblendop                          <$= "scene_blend_op" <*> pEnum blendopVals+--            <|> P_sceneblend (convertSBTtoSBF SBT_MODULATE)     <$= "scene_blend" <*= "modulate"+            <|> P_sceneblend . convertSBTtoSBF          <$= "scene_blend" <*> pEnum sceneblendVals+            <|> curry P_sceneblend                      <$= "scene_blend" <*> pEnum blendVals <*> pEnum blendVals+            <|> P_separatesceneblendop                  <$= "separate_scene_blend_op" <*> pEnum blendopVals <*> pEnum blendopVals+            <|> curry P_separatesceneblend              <$= "separate_scene_blend" <*> (convertSBTtoSBF <$> pEnum sceneblendVals) <*> (convertSBTtoSBF <$> pEnum sceneblendVals)+            <|> (\a b c d -> P_separatesceneblend ((a,b),(c,d))) <$= "separate_scene_blend" <*> pEnum blendVals <*> pEnum blendVals <*> pEnum blendVals <*> pEnum blendVals+            <|> P_depthcheck                            <$= "depth_check" <*> pOnOff+            <|> P_depthwrite                            <$= "depth_write" <*> pOnOff+            <|> P_depthfunc                             <$= "depth_func" <*> pEnum cmpfuncVals+            <|> P_depthbias                             <$= "depth_bias" <*> pFloat <*> (pFloat <|> pSucceed 0)+            <|> P_iterationdepthbias                    <$= "iteration_depth_bias" <*> pFloat+            <|> P_alpharejection                        <$= "alpha_rejection" <*> pEnum cmpfuncVals <*> pInt+            <|> P_alphatocoverage                       <$= "alpha_to_coverage" <*> pOnOff+            <|> P_lightscissor                          <$= "light_scissor" <*> pOnOff+            <|> P_lightclipplanes                       <$= "light_clip_planes" <*> pOnOff+            <|> P_illuminationstage                     <$= "illumination_stage" <*> pEnum illumstageVals+            <|> P_normalisenormals                      <$= "normalise_normals" <*> pOnOff+            <|> P_transparentsorting                    <$= "transparent_sorting" <*= "force" <*> pSucceed True <*> pSucceed True+            <|> P_transparentsorting                    <$= "transparent_sorting" <*> pOnOff <*> pSucceed False+            <|> P_cullhardware                          <$= "cull_hardware" <*> pEnum cullhwVals+            <|> P_cullsoftware                          <$= "cull_software" <*> pEnum cullswVals+            <|> P_lighting                              <$= "lighting" <*> pOnOff+            <|> P_shading                               <$= "shading" <*> pEnum shadingVals+            <|> P_polygonmode                           <$= "polygon_mode" <*> pEnum polymodeVals+            <|> P_polygonmodeoverrideable               <$= "polygon_mode_overrideable" <*> pOnOff+            +            <|> P_fogoverride False                     <$= "fog_override" <*= "false" <*> pSucceed FOG_NONE <*> pSucceed (0,0,0) <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0+            <|> P_fogoverride True                      <$= "fog_override" <*= "true" <*> pSucceed FOG_NONE <*> pSucceed (0,0,0) <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0+            <|> P_fogoverride True                      <$= "fog_override" <*= "true" <*> (FOG_NONE <$= "none") <*> pSucceed (0,0,0) <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0+            <|> P_fogoverride True                      <$= "fog_override" <*= "true" <*> pEnum fogmodeVals <*> pFloat3 <*> pFloat <*> pFloat <*> pFloat+            +            <|> P_colourwrite                           <$= "colour_write" <*> pOnOff+            <|> P_startlight                            <$= "start_light" <*> pInt+            <|> P_maxlights                             <$= "max_lights" <*> pInt+            +            -- Format 1: iteration <once | once_per_light> [lightType]+            -- Format 2: iteration <number> [<per_light> [lightType]]+            -- Format 3: iteration <number> [<per_n_lights> <num_lights> [lightType]]+            -- lights of a single type (either 'point', 'directional' or 'spot').+            <|> P_iteration 1 Nothing                   <$= "iteration" <*= "once" <*> (Just <$> pEnum lighttypeVals <|> pSucceed Nothing)+            <|> P_iteration 1 (Just 1)                  <$= "iteration" <*= "once_per_light" <*> (Just <$> pEnum lighttypeVals <|> pSucceed Nothing)+            <|> (\n -> P_iteration n (Just 1))          <$= "iteration" <*> pInt <*= "per_light" <*> (Just <$> pEnum lighttypeVals <|> pSucceed Nothing)+            <|> P_iteration                             <$= "iteration" <*> pInt <*= "per_n_light" <*> (Just <$> pInt) <*> (Just <$> pEnum lighttypeVals <|> pSucceed Nothing)+            <|> P_iteration                             <$= "iteration" <*> pInt <*> pSucceed Nothing <*> pSucceed Nothing +            +            <|> P_pointsize                             <$= "point_size" <*> pFloat+            <|> P_pointsprites                          <$= "point_sprites" <*> pOnOff+            <|> P_pointsizeattenuation                  <$= "point_size_attenuation" <*> pOnOff <*> (pFloat3 <|> pSucceed (1,0,0))+            <|> P_pointsizemin                          <$= "point_size_min" <*> pFloat+            <|> P_pointsizemax                          <$= "point_size_max" <*> pFloat++mkPass n l = Pass+    { psName                     = n++    , psAmbient                  = def (1,1,1,1)            $ lefts $ [x | P_ambient x <- l] +    , psDiffuse                  = def (1,1,1,1)            $ lefts $ [x | P_diffuse x <- l]+    , psSpecular                 = def (0,0,0,0)            $ lefts $ [x | P_specular x _ <- l]+    , psEmissive                 = def (0,0,0,0)            $ lefts $ [x | P_emissive x <- l]+    , psShininess                = def 0                    [x | P_specular _ x <- l]++    , psTracking                 = def (TrackVertexColourType False False False False)+                                                            [ TrackVertexColourType+                                                                (null $ lefts $ [x | P_ambient x <- l])+                                                                (null $ lefts $ [x | P_diffuse x <- l])+                                                                (null $ lefts $ [x | P_specular x _ <- l])+                                                                (null $ lefts $ [x | P_emissive x <- l])+                                                            ]++    , psSourceBlendFactor        = def SBF_ONE              $ [x | P_separatesceneblend ((x,_),_) <- l] ++ [x | P_sceneblend (x,_) <- l]+    , psDestBlendFactor          = def SBF_ZERO             $ [x | P_separatesceneblend ((_,x),_) <- l] ++ [x | P_sceneblend (_,x) <- l]+    , psSourceBlendFactorAlpha   = def SBF_ONE              [x | P_separatesceneblend (_,(x,_)) <- l]+    , psDestBlendFactorAlpha     = def SBF_ZERO             [x | P_separatesceneblend (_,(_,x)) <- l]++    , psSeparateBlend            = (not . null)             [() | P_separatesceneblend _ <- l]++    , psBlendOperation           = def SBO_ADD              $ [x | P_separatesceneblendop x _ <- l] ++ [x | P_sceneblendop x <- l]+    , psAlphaBlendOperation      = def SBO_ADD              [x | P_separatesceneblendop _ x <- l]+    , psSeparateBlendOperation   = (not . null)             [() | P_separatesceneblendop _ _ <- l]++    , psDepthCheck               = def True                 [x | P_depthcheck x <- l]+    , psDepthWrite               = def True                 [x | P_depthwrite x <- l]+    , psDepthFunc                = def CMPF_LESS_EQUAL      [x | P_depthfunc x <- l]+    , psDepthBiasConstant        = def 0                    [x | P_depthbias x _ <- l]+    , psDepthBiasSlopeScale      = def 0                    [x | P_depthbias _ x <- l]+    , psDepthBiasPerIteration    = def 0                    [x | P_iterationdepthbias x <- l]++    , psColourWrite              = def True                 [x | P_colourwrite x <- l]++    , psAlphaRejectFunc          = def CMPF_ALWAYS_PASS     [x | P_alpharejection x _ <- l]+    , psAlphaRejectVal           = def 0                    [x | P_alpharejection _ x <- l]+    , psAlphaToCoverageEnabled   = def False                [x | P_alphatocoverage x <- l]+++	, psTransparentSorting       = def True                 [x | P_transparentsorting x _ <- l]+    , psTransparentSortingForced = def False                [x | P_transparentsorting _ x <- l]++    , psCullMode                 = def CULL_CLOCKWISE       [x | P_cullhardware x <- l]+    , psManualCullMode           = def MANUAL_CULL_BACK     [x | P_cullsoftware x <- l]++    , psLightingEnabled          = def True                 [x | P_lighting x <- l]+    , psMaxSimultaneousLights    = def 0                    [x | P_maxlights x <- l]+    , psStartLight               = def 0                    [x | P_startlight x <- l]+    , psLightsPerIteration       = def Nothing              [x | P_iteration _ x _ <- l]+    , psOnlyLightType            = def Nothing              [x | P_iteration _ _ x <- l]++    , psShadeOptions             = def SO_GOURAUD           [x | P_shading x <- l]+    , psPolygonMode              = def PM_SOLID             [x | P_polygonmode x <- l]++    , psNormaliseNormals         = def False                [x | P_normalisenormals x <- l]+    , psPolygonModeOverrideable  = def True                 [x | P_polygonmodeoverrideable x <- l]++    , psFogOverride              = def False                [x | P_fogoverride x _ _ _ _ _ <- l]+    , psFogMode                  = def FOG_NONE             [x | P_fogoverride _ x _ _ _ _  <- l]+    , psFogColour                = def (0,0,0,0)            [(r,g,b,1) | P_fogoverride _ _ (r,g,b) _ _ _ <- l]+    , psFogStart                 = def 0                    [x | P_fogoverride _ _ _ _ x _ <- l]+    , psFogEnd                   = def 0                    [x | P_fogoverride _ _ _ _ _ x <- l]+    , psFogDensity               = def 0                    [x | P_fogoverride _ _ _ x _ _ <- l]++    , psTextureUnitStates        = [x | P_textureunit x <- l]++    , psVertexProgramUsage       = def Nothing           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P_lightscissor x <- l]+    , psLightClipPlanes          = def False                [x | P_lightclipplanes x <- l]+    , psIlluminationStage        = def IS_UNKNOWN           [x | P_illuminationstage x <- l]+	}++-- * Texture+pTextureContent =  TX_type        <$> pEnum textypeVals+               <|> TX_mipmap      <$> (pKey "unlimited" *> pSucceed MIP_UNLIMITED <|> MIP_NUMBER <$> pInt)+               <|> TX_alpha       <$= "alpha"+               <|> TX_pixelformat <$> pEnum pixelformatVals+               <|> TX_gamma       <$= "gamma"+               +-- * TextureUnit+pTextureUnitContent =  TU_texturealias      <$= "texture_alias" <*> pName+                    -- Format: texture <texturename> [<type>] [unlimited | numMipMaps] [alpha] [<PixelFormat>] [gamma]+                   <|> mkTU_Texture         <$= "texture" <*> pName <*> pList pTextureContent+                   -- Format1 (short): anim_texture <base_name> <num_frames> <duration>+--                   <|> mkTU_animtexture     <$= "anim_texture" <*> pName <*> pInt <*> pFloat+                   -- Format2 (long): anim_texture <frame1> <frame2> ... <duration>+--                   <|> TU_animtexture       <$= "anim_texture" <*> pList pName <*> pFloat+                   <|> (\a b -> TU_animtexture b a)       <$= "anim_texture" <*> pFloat <*> pList pName++                   -- Format2 (long): cubic_texture <front> <back> <left> <right> <up> <down> separateUV+                   <|> TU_cubictexture      <$= "cubic_texture" <*> pName <*> pName <*> pName <*> pName <*> pName <*> pName <*= "separateUV" <*> pSucceed False+                   -- Format1 (short): cubic_texture <base_name> <combinedUVW|separateUV>+                   <|> mkTU_cubictexture    <$= "cubic_texture" <*> pName <*> (True <$= "combinedUVW" <|> False <$= "separateUV" )++                   <|> TU_bindingtype       <$= "binding_type" <*> pEnum btyVals+                   <|> TU_contenttype       <$= "content_type" <*> pEnum ctyVals+                   <|> TU_texcoordset       <$= "tex_coord_set" <*> pInt++                   -- Extended Format: tex_address_mode <u_mode> <v_mode> [<w_mode>] +                   <|> TU_texaddressmode    <$= "tex_address_mode" <*> pEnum texaddressVals <*> pEnum texaddressVals <*> (pEnum texaddressVals <|> pSucceed TAM_WRAP)+                   -- Simple Format: tex_address_mode <uvw_mode> +                   <|> (\a -> TU_texaddressmode a a a) <$= "tex_address_mode" <*> pEnum texaddressVals+                   +                   <|> TU_texbordercolour   <$= "tex_border_colour" <*> pRGBOrRGBA 1++                   -- Format: filtering <minification> <magnification> <mip>+                   <|> (\a b c -> TU_filtering (a,b,c))  <$= "filtering" <*> pEnum filteringVals <*> pEnum filteringVals <*> pEnum filteringVals+                   -- Format: filtering <none|bilinear|trilinear|anisotropic>+                   <|> TU_filtering         <$= "filtering" <*> pEnum texfilteringVals+                   +                   <|> TU_maxanisotropy     <$= "max_anisotropy" <*> pInt+                   <|> TU_mipmapbias        <$= "mipmap_bias" <*> pFloat+                   <|> TU_colourop          <$= "colour_op" <*> pEnum copVals+                   +                   -- Format: colour_op_ex <operation> <source1> <source2> [<manual_factor>] [<manual_colour1>] [<manual_colour2>]+                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat4 <*> pFloat4 +                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat4 <*> pSucceed (1,1,1,1) +                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pSucceed (1,1,1,1) <*> pSucceed (1,1,1,1) +                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pSucceed 0 <*> pSucceed (1,1,1,1) <*> pSucceed (1,1,1,1) +                   +                   -- Format: colour_op_multipass_fallback <src_factor> <dest_factor>+                   <|> TU_colouropmultipassfallback . convertSBTtoSBF <$= "colour_op_multipass_fallback" <*> pEnum sceneblendVals+                   <|> curry TU_colouropmultipassfallback   <$= "colour_op_multipass_fallback" <*> pEnum blendVals <*> pEnum blendVals+                   +                   <|> TU_alphaopex        <$= "alpha_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat <*> pFloat +                   <|> TU_alphaopex        <$= "alpha_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat <*> pSucceed 1+                   <|> TU_alphaopex        <$= "alpha_op_ex" <*> pEnum 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+ Graphics/LambdaCube/Loader/MeshXML.hs view
@@ -0,0 +1,266 @@+module Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML where++import Data.Maybe+import Data.List+import Data.Word+import qualified Data.IntMap as IntMap+import Foreign.Ptr+import Foreign.C.Types+import Foreign.Marshal.Array++import Text.XML.Light+import System.Log.Logger++import Graphics.LambdaCube.Mesh+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData+++{-+data MeshReader+    = MeshReader+    { mrInfo          :: String+    , mrFileExtension :: String+    , mrReadFunction  :: ByteString -> IO Mesh+    }+    +meshReader = MeshReader+    { mrInfo = "Ogre XML mesh reader"+    , mrFileExtension = "xml"+    , mrReadFunction = parseMesh+    }+-}++-- Load Mesh XML+readBool :: String -> Bool -> Element -> Bool+readBool n v e = maybe v (=="true") $ findAttr (unqual n) e+        +readInt :: String -> Int -> Element -> Int+readInt n v e = maybe v read $ findAttr (unqual n) e++readStr :: String -> String -> Element -> String+readStr n v e = fromMaybe v $ findAttr (unqual n) e++{-+data VertexElement+    = VertexElement+    { veSource      :: Int                      -- ^ The source vertex buffer, as bound to an index using VertexBufferBinding+    , veOffset      :: Int                      -- ^ The offset in the buffer that this element starts at+    , veType        :: VertexElementType        -- ^ The type of element+    , veSemantic    :: VertexElementSemantic    -- ^ The meaning of the element+    , veIndex       :: Int                      -- ^ Index of the item, only applicable for some elements like texture coords+    }+-}++readDecl :: (Element,Int) -> [VertexElement]+readDecl (x,n) = [v { veIndex = i } | (v,i) <- zip declList $ reverse indexList]+  where+    hasPositions = readBool "positions"          False x+    hasNormals   = readBool "normals"            False x+    hasDiffuse   = readBool "colours_diffuse"    False x+    hasSpecular  = readBool "colours_specular"   False x+    hasBinormals = readBool "binormals"          False x+    hasTangents  = readBool "tangents"           False x+    dimTangents  = readInt  "tangent_dimensions" 3 x+    numTexCoords = readInt  "texture_coords"     0 x+    dimTexCoords = [readInt ("texture_coord_dimensions_" ++ show (i-1)) 2 x | i <- [1..numTexCoords]]+    +    mColourElementType = VET_COLOUR_ABGR+    +    f a b       = if a then [b] else [] +    +    l           = [ f hasPositions (VET_FLOAT3, VES_POSITION)+                  , f hasNormals   (VET_FLOAT3, VES_NORMAL)+                  , f hasTangents  (if dimTangents == 4 then VET_FLOAT4 else VET_FLOAT3, VES_TANGENT)+                  , f hasBinormals (VET_FLOAT3, VES_BINORMAL)+                  , f hasDiffuse   (mColourElementType, VES_DIFFUSE)+                  , f hasSpecular  (mColourElementType, VES_SPECULAR)+                  ] ++ +                  [[(multiplyTypeCount VET_FLOAT1 dims,VES_TEXTURE_COORDINATES)] | dims <- dimTexCoords]+    l'          = concat l+    offs        = scanl (\a (b,_) -> a + getTypeSize b) 0 l'+    declList    = [VertexElement n o t s 0 | (o,(t,s)) <- zip offs l']+    indexList   = snd $ foldl fi (IntMap.empty,[]) declList+    fi (m,vl) e = case IntMap.lookup semIdx m of+                    { Nothing   -> (IntMap.insert semIdx 0 m,0:vl)+                    ; 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+ Graphics/LambdaCube/Loader/OverlayScriptScanner.x view
@@ -0,0 +1,69 @@+{+-- alex scanner for use with uulib+--   compile with alex -o Scanner.hs -g Scanner.x+module Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.OverlayScriptScanner(tokenize) where++import UU.Scanner+}++$litChar   = [^[\" \\]]+$identChar = [a-zA-Z0-9_\.\-\/\~]+++tokens :-+  $white+                                      ;                               -- whitespace+  "//".*                                       ;                               -- comment++  \" ($litChar | \\ \\ | \\ \" )* \"           { valueToken TkString }         -- string+  [0-9]+                                       { valueToken TkInteger16 }      -- int+  +  ( zorder | element | container |+    metrics_mode | pixels | relative |+    horz_align | left | center | right |+    vert_align | top | center | bottom |+    left | top | width | height |+    material | caption | rotation |+    Panel | transparent | true | false |+    tiling | uv_coords |+    BorderPanel | border_size |+    border_material | border_topleft_uv |+    border_topright_uv | border_bottomleft_uv |+    border_bottomright_uv | border_left_uv |+    border_right_uv | border_top_uv | border_bottom_uv |+    TextArea | font_name | char_height | colour |+    colour_top | colour_bottom | alignment |+    space_width |+    Panel | BorderPanel | TextArea)            { reserved }                    -- reserved keywords+  [\{\}\:\(\)]                                 { reserved }                    -- reserved symbols++  $identChar+                                  { valueToken TkVarid }          -- identifier+++{+-- boilerplate code needed for Alex+type AlexInput = (Pos, String)++alexInputPrevChar :: AlexInput -> Char+alexInputPrevChar = error "alexInputPrevChar: there is no need to go back in the input."++alexGetChar :: AlexInput -> Maybe (Char, AlexInput)+alexGetChar (_, []) = Nothing+alexGetChar (p, (c:cs))+  = let p' = adv p c+    in Just (c, (p', cs))++-- use the Alex scanner to generate a list of tokens for the uulib token parsers+tokenize :: String -> String -> [Token]+tokenize filename str+  = go (initpos, str)+  where+    initpos = Pos 1 1 filename+    +    go inp@(pos, cs)+      = case alexScan inp 0 of+          AlexEOF         -> []+          AlexError inp'  -> valueToken TkError [head cs] pos : go inp'+          AlexSkip inp' _ -> go inp'+          AlexToken inp' len act -> act (take len cs) pos : go inp'+}+
+ Graphics/LambdaCube/Loader/ParserUtil.hs view
@@ -0,0 +1,493 @@+{-# LANGUAGE FlexibleContexts #-}+module Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil where++-- import the the library functions from uulib+import UU.Parsing+import UU.Scanner++import Data.Maybe++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.Technique+import Graphics.LambdaCube.Pass+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.Compositor++{-++parseFile pFunc tokenize file txt+	= let res = parseTokens pFunc (tokenize file txt)+	in case res of+		Left errs -> do+			mapM_ putStrLn errs+			return Nothing+		Right tree -> return (Just tree)+		+type TokenParser a = Parser Token a++parseTokens :: TokenParser a -> [Token] -> Either [String] a+parseTokens p tks = if null msgs then final `seq` Right v else Left (map show msgs)+  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    ACT_SINTIME_0_1)+    , ("tantime_0_1",                               ACT_TANTIME_0_1)+    , ("time_0_1_packed",                           ACT_TIME_0_1_PACKED)+    , ("time_0_2pi",                                ACT_TIME_0_2PI)+    , ("costime_0_2pi",                             ACT_COSTIME_0_2PI)+    , ("sintime_0_2pi",                             ACT_SINTIME_0_2PI)+    , ("tantime_0_2pi",                             ACT_TANTIME_0_2PI)+    , ("time_0_2pi_packed",                         ACT_TIME_0_2PI_PACKED)+    , ("frame_time",                                ACT_FRAME_TIME)+    , ("fps",                                       ACT_FPS)+    , ("viewport_width",                            ACT_VIEWPORT_WIDTH)+    , ("viewport_height",                           ACT_VIEWPORT_HEIGHT)+    , ("inverse_viewport_width",                    ACT_INVERSE_VIEWPORT_WIDTH)+    , ("inverse_viewport_height",                   ACT_INVERSE_VIEWPORT_HEIGHT)+    , ("viewport_size",                        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+ Graphics/LambdaCube/Loader/ResourceScript.hs view
@@ -0,0 +1,42 @@+module Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript (loadResourcesCfg,PathType(..),ResourcePath,ResourceGroup) where++-- import the the library functions from uulib+import UU.Parsing+import UU.Scanner++-- import our custom made Alex-scanner+import Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.ResourceScriptScanner+import Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil+import System.Log.Logger++data PathType = PathDir | PathZip+type ResourcePath = (PathType,String)+type ResourceGroup = (String,[ResourcePath])++loadResourcesCfg file = do+    txt <- readFile file+    parseResourcesCfg file txt++parseResourcesCfg file txt+    = let res = parseTokens pResourceScript (tokenize file txt)+    in case res of+        Left errs -> do+            mapM_ (errorM "ResourceScript") errs+            return Nothing+        Right tree -> return (Just tree)+		+type TokenParser a = Parser Token a++parseTokens :: TokenParser a -> [Token] -> Either [String] a+parseTokens p tks = if null msgs then final `seq` Right v else Left (map show msgs)+  where+    steps = parse p tks+    msgs  = getMsgs steps+    (Pair v final) = evalSteps steps++pResourceScript = pList pResourceGroup+pResourceGroup = (,) <$= "[" <*> pVarid <*= "]" <*> pList pResourceGroupContent+pResourceGroupContent = pFileSystem <|> pZip++pFileSystem = (,) PathDir <$= "FileSystem" <*= "=" <*> pVarid+pZip = (,) PathZip <$= "Zip" <*= "=" <*> pVarid
+ Graphics/LambdaCube/Loader/ResourceScriptScanner.x view
@@ -0,0 +1,52 @@+{+-- alex scanner for use with uulib+--   compile with alex -o Scanner.hs -g Scanner.x+module Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.ResourceScriptScanner(tokenize) where++import UU.Scanner+}++--$litChar   = [^[\n\r]]+--$litChar   = [^[\" \\]]+--$litChar   = [a-zA-Z0-9_\.\-\/ ]+$identChar = [a-zA-Z0-9_\.\-\/]+++tokens :-+  $white+                                      ;                               -- whitespace+  "#".*                                        ;                               -- comment++  ( FileSystem | Zip )                         { reserved }                    -- reserved keywords+  [\[\]\=]                                     { reserved }                    -- reserved symbols++  $identChar+                                  { valueToken TkVarid }          -- identifier+--  $litChar+                                    { valueToken TkString }         -- string++{+-- boilerplate code needed for Alex+type AlexInput = (Pos, String)++alexInputPrevChar :: AlexInput -> Char+alexInputPrevChar = error "alexInputPrevChar: there is no need to go back in the input."++alexGetChar :: AlexInput -> Maybe (Char, AlexInput)+alexGetChar (_, []) = Nothing+alexGetChar (p, (c:cs))+  = let p' = adv p c+    in Just (c, (p', cs))++-- use the Alex scanner to generate a list of tokens for the uulib token parsers+tokenize :: String -> String -> [Token]+tokenize filename str+  = go (initpos, str)+  where+    initpos = Pos 1 1 filename+    +    go inp@(pos, cs)+      = case alexScan inp 0 of+          AlexEOF         -> []+          AlexError inp'  -> valueToken TkError [head cs] pos : go inp'+          AlexSkip inp' _ -> go inp'+          AlexToken inp' len act -> act (take len cs) pos : go inp'+}+
+ Graphics/LambdaCube/Loader/StbImage.hs view
@@ -0,0 +1,42 @@+module Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage (loadImage) where++import System.Exit+import System.Log.Logger+import Foreign.Marshal.Array++import qualified Codec.Image.STB as STB+import qualified Data.ByteString as SB+import Data.ByteString.Lazy++import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.Image++loadImage :: ImageLoader+loadImage name buf = STB.decodeImage (SB.pack $ unpack buf) >>= \result -> case result of+    { Left err  -> do+        debugM "StbImage loader" err+        return Nothing+    ; Right img -> STB.withImage img $ \p (x,y) c -> do+        let pf = case c of+            { 1 -> PF_L8+            ; 2 -> PF_BYTE_LA+            ; 3 -> PF_R8G8B8+            ; 4 -> PF_R8G8B8A8+            }+        debugM "StbImage loader" $ "\"" ++ name ++ "\" loaded"+        debugM "StbImage loader" $ "resolution = " ++ show x ++ " x " ++ show y ++ ", " ++ show c ++ " bytes per pixel"+        imgdata <- mallocArray (x * y * c)+        copyArray imgdata p (x * y * c)+        return $ Just Image+            { imName       = name+            , imHeight     = y+            , imWidth      = x+            , imDepth      = 1+            , imSize       = x * y * c+            , imNumMipmaps = 0 -- TODO+        --    uint flags;+            , imFormat     = pf+            , imData       = imgdata+            }+    }+        
+ Graphics/LambdaCube/Material.hs view
@@ -0,0 +1,50 @@+module Graphics.LambdaCube.Material where++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Technique+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram++{-+data Shader+    = Shader+    { shName      :: String+    , shSource    :: String+    , shAttach    :: [String]+--    , shParameter :: [ShaderParameterValue]+--    , shObject    :: GL.Shader s => Maybe s+    }+        +data Program+    = Program+    { prVertShaderName :: Maybe String+    , prFragShaderName :: Maybe String+    --prParameters :: [ShaderParameter],+--    , prObject         :: Maybe GL.Program+    }+-}+---------------------------------------+-- NEW code+data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Material t lp+    = Material+    { mtName                     :: String+    , mtTechniques               :: [Technique t lp] -- ^ All techniques, supported and unsupported+    , mtSupportedTechniques      :: Maybe [Technique t lp] -- ^ Supported techniques of any sort+{-+    typedef map<unsigned short, Technique*>::type LodTechniques;+    typedef map<unsigned short, LodTechniques*>::type BestTechniquesBySchemeList;+    /** Map of scheme -> list of LOD techniques. +    	Current scheme is set on MaterialManager,+    	and can be set per Viewport for auto activation.+    */+    BestTechniquesBySchemeList mBestTechniquesBySchemeList;+-}+    , mtUserLodValues            :: [FloatType] -- ^ distance list used to specify LOD+    , mtLodValues                :: [FloatType] -- ^ distance list used to specify LOD+--    const LodStrategy *mLodStrategy;+    , mtReceiveShadows           :: Bool+    , mtTransparencyCastsShadows :: Bool+--    /// Does this material require compilation?+--    bool mCompilationRequired;+    , mtUnsupportedReasons       :: String -- ^ Text description of why any techniques are not supported+    }
+ Graphics/LambdaCube/Math.hs view
@@ -0,0 +1,160 @@+module Graphics.LambdaCube.Math where+import Graphics.LambdaCube.Types++vec4xscalar :: Vec4 -> FloatType -> Vec4+vec4xscalar (Vec4 x1 y1 z1 _) s = Vec4 (x1 * s) (y1 * s) (z1 * s) 0++vec4crossvec4 :: Vec4 -> Vec4 -> Vec4+vec4crossvec4 (Vec4 x1 y1 z1 _) (Vec4 x2 y2 z2 _) = Vec4 (y1*z2-y2*z1) (z1*x2-z2*x1) (x1*y2-x2*y1) 0++vec4subvec4 :: Vec4 -> Vec4 -> Vec4+vec4subvec4+    (Vec4+         a1 a2 a3 a4)+    (Vec4+         b1 b2 b3 b4)+    = (Vec4 (a1 - b1) (a2 - b2) (a3 - b3) (a4 - b4))++vec4addvec4 :: Vec4 -> Vec4 -> Vec4+vec4addvec4+    (Vec4+         a1 a2 a3 a4)+    (Vec4+         b1 b2 b3 b4)+    = (Vec4 (a1 + b1) (a2 + b2) (a3 + b3) (a4 + b4))++norm :: Vec4 -> Vec4+norm+    (Vec4+         a1 a2 a3 a4)+    = (Vec4 (a1 / l) (a2 / l) (a3 / l) (a4 / l))+  where+    l = sqrt (a1*a1 + a2*a2 + a3*a3 + a4*a4)++vec4xmat44 :: Vec4 -> Matrix4 -> Vec4+vec4xmat44+    (Vec4+         a1 a2 a3 a4)+    (Matrix4+        b11 b12 b13 b14+        b21 b22 b23 b24+        b31 b32 b33 b34+        b41 b42 b43 b44)+    = (Vec4+        (a1*b11+a2*b21+a3*b31+a4*b41) (a1*b12+a2*b22+a3*b32+a4*b42) (a1*b13+a2*b23+a3*b33+a4*b43) (a1*b14+a2*b24+a3*b34+a4*b44))++mat44xmat44 :: Matrix4 -> Matrix4 -> Matrix4+mat44xmat44+    (Matrix4+        a11 a12 a13 a14+        a21 a22 a23 a24+        a31 a32 a33 a34+        a41 a42 a43 a44)+    (Matrix4+        b11 b12 b13 b14+        b21 b22 b23 b24+        b31 b32 b33 b34+        b41 b42 b43 b44)+    = (Matrix4+        (a11*b11+a12*b21+a13*b31+a14*b41) (a11*b12+a12*b22+a13*b32+a14*b42) (a11*b13+a12*b23+a13*b33+a14*b43) (a11*b14+a12*b24+a13*b34+a14*b44)+        (a21*b11+a22*b21+a23*b31+a24*b41) (a21*b12+a22*b22+a23*b32+a24*b42) (a21*b13+a22*b23+a23*b33+a24*b43) (a21*b14+a22*b24+a23*b34+a24*b44)+        (a31*b11+a32*b21+a33*b31+a34*b41) (a31*b12+a32*b22+a33*b32+a34*b42) (a31*b13+a32*b23+a33*b33+a34*b43) (a31*b14+a32*b24+a33*b34+a34*b44)+        (a41*b11+a42*b21+a43*b31+a44*b41) (a41*b12+a42*b22+a43*b32+a44*b42) (a41*b13+a42*b23+a43*b33+a44*b43) (a41*b14+a42*b24+a43*b34+a44*b44))+++transMatrix4 :: Matrix4 -> Matrix4+transMatrix4+    (Matrix4+        a11 a12 a13 a14+        a21 a22 a23 a24+        a31 a32 a33 a34+        a41 a42 a43 a44)+    = (Matrix4+        a11 a21 a31 a41+        a12 a22 a32 a42+        a13 a23 a33 a43+        a14 a24 a34 a44)+        +infixl 7 <>+a <> b = a `mat44xmat44` b++toListsMatrix4+    (Matrix4+        a11 a12 a13 a14+        a21 a22 a23 a24+        a31 a32 a33 a34+        a41 a42 a43 a44) = [a11, a12, a13, a14, a21, a22, a23, a24, a31, a32, a33, a34, a41, a42, a43, a44]+        +scal a = Matrix4+    a 0 0 0+    0 a 0 0+    0 0 a 0+    0 0 0 1 ++transl x y z = Matrix4+    1 0 0 0+    0 1 0 0+    0 0 1 0+    x y z 1++rotX a = Matrix4+    1  0  0  0+    0  c  s  0+    0(-s) c  0+    0  0  0  1+  where+    c = cos a+    s = sin a++rotY a = Matrix4+     c 0 s 0+     0 1 0 0+    (-s) 0 c 0+     0 0 0 1 +  where+    c = cos a+    s = sin a++rotZ a = Matrix4+     c  s  0  0+   (-s) c  0  0+     0  0  1  0+     0  0  0  1+  where+    c = cos a+    s = sin a+    +--lookat eye@(Vec4 ex ey ez _) dir up =  (Matrix4 +lookat eye@(Vec4 ex ey ez _) dir up = (transl (-ex) (-ey) (-ez)) <> (Matrix4 +--lookat eye@(Vec4 ex ey ez _) dir up = (transl (ex) (ey) (ez)) <> Matrix4+    ux vx wx 0+    uy vy wy 0+    uz vz wz 0+    0  0  0  1)-- <> (transl (-ex) (-ey) (-ez))+  where+    w@(Vec4 wx wy wz _) = norm $ dir+    u@(Vec4 ux uy uz _) = norm $ up `vec4crossvec4` w+    v@(Vec4 vx vy vz _) = norm $ w `vec4crossvec4` u+ ++mat44pos :: Matrix4 -> (FloatType,FloatType,FloatType,FloatType)+mat44pos+    (Matrix4+        _ _ _ _+        _ _ _ _+        _ _ _ _+        x y z w+    )+    = (x,y,z,w)++perpectiveMatrix fov aspect near far = Matrix4+    m00 0 0 0+    0 m11 0 0+    0 0 m22 (-1)+    0 0 m32 0+  where+    slopey  = tan $ fov * pi / 360+    m00     = 1 / slopey / aspect+    m11     = 1 / slopey+    m22     = -(near + far) / (far - near)+    m32     = -2 * near * far / (far - near)
+ Graphics/LambdaCube/Mesh.hs view
@@ -0,0 +1,212 @@+module Graphics.LambdaCube.Mesh where++import Data.Map (Map)+import qualified Data.Map as Map++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => SubMesh vb ib+    = SubMesh+    { smOperationType       :: OperationType            -- ^ The render operation type used to render this submesh++    {-| Dedicated vertex data (only valid if useSharedVertices = false).+        @remarks+            This data is completely owned by this submesh.+        @par+            The use of shared or non-shared buffers is determined when+            model data is converted to the OGRE .mesh format.+    -}+    , smVertexData          :: Maybe (VertexData vb)    -- ^ Indicates if this submesh shares vertex data with other meshes or whether it has it's own vertices.    +    , smIndexData           :: Maybe (IndexData ib)     -- ^ Face index data++    {-| Dedicated index map for translate blend index to bone index (only valid if useSharedVertices = false).+        @remarks+            This data is completely owned by this submesh.+        @par+            We collect actually used bones of all bone assignments, and build the+            blend index in 'packed' form, then the range of the blend index in vertex+            data VES_BLEND_INDICES element is continuous, with no gaps. Thus, by+            minimising the world matrix array constants passing to GPU, we can support+            more bones for a mesh when hardware skinning is used. The hardware skinning+            support limit is applied to each set of vertex data in the mesh, in other words, the+            hardware skinning support limit is applied only to the actually used bones of each+            SubMeshes, not all bones across the entire Mesh.+        @par+            Because the blend index is different to the bone index, therefore, we use+            the index map to translate the blend index to bone index.+        @par+            The use of shared or non-shared index map is determined when+            model data is converted to the OGRE .mesh format.+    -}+    --typedef vector<unsigned short>::type IndexMap;+    --IndexMap blendIndexToBoneIndexMap;++    --ProgressiveMesh::LODFaceList mLodFaceList;++    {-| A list of extreme points on the submesh (optional).+        @remarks+            These points are some arbitrary points on the mesh that are used+            by engine to better sort submeshes by depth. This doesn't matter+            much for non-transparent submeshes, as Z-buffer takes care of invisible+            surface culling anyway, but is pretty useful for semi-transparent+            submeshes because the order in which transparent submeshes must be+            rendered cannot be always correctly deduced from entity position.+        @par+            These points are intelligently chosen from the points that make up+            the submesh, the criteria for choosing them should be that these points+            somewhat characterize the submesh outline, e.g. they should not be+            close to each other, and they should be on the outer hull of the submesh.+            They can be stored in the .mesh file, or generated at runtime+            (see generateExtremes ()).+        @par+            If this array is empty, submesh sorting is done like in older versions -+            by comparing the positions of the owning entity.+    -}+    , smExtremityPoints     :: [FloatType3]+    , smMaterialName        :: String           -- ^ Name of the material this SubMesh uses.++        -- | Is there a material yet?+--        bool mMatInitialised;++        -- | paired list of texture aliases and texture names+--        AliasTextureNamePairList mTextureAliases;++--        VertexBoneAssignmentList mBoneAssignments;++        -- | Flag indicating that bone assignments need to be recompiled+--        bool mBoneAssignmentsOutOfDate;++		-- | Type of vertex animation for dedicated vertex data (populated by Mesh)+--		mutable VertexAnimationType mVertexAnimationType;++		-- | Is Build Edges Enabled+--		bool mBuildEdgesEnabled;+    }++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => Mesh vb ib+    = Mesh+    { msSubMeshList                 :: [SubMesh vb ib]+    {-| A hashmap used to store optional SubMesh names.+    	Translates a name into SubMesh index+    -}+--typedef HashMap<String, ushort> SubMeshNameMap ;+++--ected:++--DataStreamPtr mFreshFromDisk;++--SubMeshNameMap mSubMeshNameMap ;+    , msSubMeshNameMap              :: Map String Int++    -- | Local bounding box volume+    -- TODO: AxisAlignedBox mAABB;+    ---- | Local bounding sphere radius (centered on object)+    , msBoundRadius                 :: FloatType++    -- | Optional linked skeleton+    , msSkeletonName                :: String+-- TODO:    , msSkeleton            :: Skeleton+++-- TODO: VertexBoneAssignmentList mBoneAssignments;++-- | Flag indicating that bone assignments need to be recompiled+-- TODO: bool mBoneAssignmentsOutOfDate;++-- TODO: const LodStrategy *mLodStrategy;+-- TODO: bool mIsLodManual;+-- TODO: ushort mNumLods;+-- TODO: MeshLodUsageList mMeshLodUsageList;++    , msVertexBufferUsage           :: Usage+    , msIndexBufferUsage            :: Usage+    , msVertexBufferShadowBuffer    :: Bool+    , msIndexBufferShadowBuffer     :: Bool+++-- TODO: bool mPreparedForShadowVolumes;+-- TODO: bool mEdgeListsBuilt;+-- TODO: bool mAutoBuildEdgeLists;++-- | Storage of morph animations, lookup by name+-- TODO: typedef map<String, Animation*>::type AnimationList;+-- TODO: AnimationList mAnimationsList;+-- | The vertex animation type associated with the shared vertex data+-- TODO: mutable VertexAnimationType mSharedVertexDataAnimationType;+-- | Do we need to scan animations for animation types?+-- TODO: mutable bool mAnimationTypesDirty;++-- | List of available poses for shared and dedicated geometryPoseList+-- TODO: PoseList mPoseList;++{-| Shared vertex data.+    @remarks+        This vertex data can be shared among multiple submeshes. SubMeshes may not have+        their own VertexData, they may share this one.+    @par+        The use of shared or non-shared buffers is determined when+        model data is converted to the OGRE .mesh format.+-}+    , msSharedVertexData            :: Maybe (VertexData vb)++{-| Shared index map for translating blend index to bone index.+    @remarks+        This index map can be shared among multiple submeshes. SubMeshes might not have+        their own IndexMap, they might share this one.+    @par+        We collect actually used bones of all bone assignments, and build the+        blend index in 'packed' form, then the range of the blend index in vertex+        data VES_BLEND_INDICES element is continuous, with no gaps. Thus, by+        minimising the world matrix array constants passing to GPU, we can support+        more bones for a mesh when hardware skinning is used. The hardware skinning+        support limit is applied to each set of vertex data in the mesh, in other words, the+        hardware skinning support limit is applied only to the actually used bones of each+        SubMeshes, not all bones across the entire Mesh.+    @par+        Because the blend index is different to the bone index, therefore, we use+        the index map to translate the blend index to bone index.+    @par+        The use of shared or non-shared index map is determined when+        model data is converted to the OGRE .mesh format.+-}+-- TODO: IndexMap sharedBlendIndexToBoneIndexMap;+    }++{-+-- TODO: create generic functions which operate on buffer elements+mapFloatType3M_ :: (FloatType -> FloatType -> FloatType -> IO a) -> (Int,Ptr FloatType,Int) -> IO ()+mapFloatType3M_ f (cnt,ptr,stride) = do+    let s' = if stride == 0 then 4 else stride+    mapM_ (g ptr s') [0..(cnt-1)]+  where+    g ptr stride i = do+        let p = plusPtr ptr $ stride * i+        x <- peekElemOff p 0+        y <- peekElemOff p 1+        z <- peekElemOff p 2+        f x y z++foldFloatType3M :: ((FloatType,FloatType,FloatType) -> b -> b) -> b -> (Int,Ptr FloatType,Int) -> IO b+foldFloatType3M f a (cnt,ptr,stride) = do+    let s' = if stride == 0 then 4 else stride+    foldM (g ptr s') a [0..(cnt-1)]+  where+    g ptr stride e i = do+        let p = plusPtr ptr $ stride * i+        x <- peekElemOff p 0+        y <- peekElemOff p 1+        z <- peekElemOff p 2+        return $ f (x,y,z) e+-}++--calculateBoundingRadius :: Mesh -> IO FloatType+--calculateBoundingRadius m = do+    -- collect vertex data+    -- find +--    return
+ Graphics/LambdaCube/Pass.hs view
@@ -0,0 +1,120 @@+module Graphics.LambdaCube.Pass where++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage++-- | Categorisation of passes for the purpose of additive lighting+data IlluminationStage+    = IS_AMBIENT    -- ^ Part of the rendering which occurs without any kind of direct lighting+    | IS_PER_LIGHT  -- ^ Part of the rendering which occurs per light+    | IS_DECAL      -- ^ Post-lighting rendering+    | IS_UNKNOWN    -- ^ Not determined+    deriving Eq++data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Pass t lp+    = Pass+    { psName                     :: String                      -- ^ optional name for the pass+    +    -- Colour properties, only applicable in fixed-function passes+    , psAmbient                  :: ColourValue+    , psDiffuse                  :: ColourValue+    , psSpecular                 :: ColourValue+    , psEmissive                 :: ColourValue+    , psShininess                :: FloatType+    , psTracking                 :: TrackVertexColourType+    +    -- Blending factors+    , psSourceBlendFactor        :: SceneBlendFactor+    , psDestBlendFactor          :: SceneBlendFactor+    , psSourceBlendFactorAlpha   :: SceneBlendFactor+    , psDestBlendFactorAlpha     :: SceneBlendFactor++    , psSeparateBlend            :: Bool                        -- ^ Used to determine if separate alpha blending should be used for color and alpha channels++    -- Blending operations+    , psBlendOperation           :: SceneBlendOperation+    , psAlphaBlendOperation      :: SceneBlendOperation+    , psSeparateBlendOperation   :: Bool                        -- ^ Determines if we should use separate blending operations for color and alpha channels++    -- Depth buffer settings+    , psDepthCheck               :: Bool+    , psDepthWrite               :: Bool+    , psDepthFunc                :: CompareFunction+    , psDepthBiasConstant        :: FloatType+    , psDepthBiasSlopeScale      :: FloatType+    , psDepthBiasPerIteration    :: FloatType++    -- Colour buffer settings+    , psColourWrite              :: Bool+    +    -- Alpha reject settings+    , psAlphaRejectFunc          :: CompareFunction+    , psAlphaRejectVal           :: Int+    , psAlphaToCoverageEnabled   :: Bool++	, psTransparentSorting       :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting+    , psTransparentSortingForced :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting forced+    +    -- Culling mode+    , psCullMode                 :: CullingMode+    , psManualCullMode           :: ManualCullingMode+    +    , psLightingEnabled          :: Bool                        -- ^ Lighting enabled?+    , psMaxSimultaneousLights    :: Int                         -- ^ Max simultaneous lights+    , psStartLight               :: Int                         -- ^ Starting light index+    , psLightsPerIteration       :: Maybe Int                   -- ^ Run this pass once per light? Iterate per how many lights?+    , psOnlyLightType            :: Maybe LightTypes            -- ^ Should it only be run for a certain light type?++    , psShadeOptions             :: ShadeOptions                -- ^ Shading options+    , psPolygonMode	             :: PolygonMode                 -- ^ Polygon mode++    -- Normalisation+    , psNormaliseNormals         :: Bool+    , psPolygonModeOverrideable  :: Bool+    +    -- Fog+    , psFogOverride              :: Bool+    , psFogMode                  :: FogMode+    , psFogColour                :: ColourValue+    , psFogStart                 :: FloatType+    , psFogEnd                   :: FloatType+    , psFogDensity               :: FloatType+    +    , psTextureUnitStates        :: [TextureUnitState t]++    , psVertexProgramUsage       :: Maybe GpuProgramUsage   -- ^ Vertex program details+--    , psShadowCasterVertexProgramUsage  :: GpuProgramUsage    -- ^ Vertex program details+--    , psShadowReceiverVertexProgramUsage    :: GpuProgramUsage  -- ^ Vertex program details+    , psFragmentProgramUsage     :: Maybe GpuProgramUsage   -- ^ Fragment program details+--    , psShadowReceiverFragmentProgramUsage  :: GpuProgramUsage  -- ^ Fragment program details+    , psGeometryProgramUsage     :: Maybe GpuProgramUsage   -- ^ Geometry program details+--    , psQueuedForDeletion        :: Bool    -- ^ Is this pass queued for deletion?+    , psLinkedGpuProgram         :: Maybe lp++    , psPassIterationCount       :: Int                         -- ^ number of pass iterations to perform++    , psPointSize                :: FloatType                   -- ^ point size, applies when not using per-vertex point size+    , psPointMinSize             :: FloatType+    , psPointMaxSize             :: FloatType+    , psPointSpritesEnabled      :: Bool+    , psPointAttenuationEnabled  :: Bool+    , psPointAttenuationCoeffs   :: FloatType3                  -- ^ constant, linear, quadratic coeffs++    {-+		// TU Content type lookups+		typedef vector<unsigned short>::type ContentTypeLookup;+		mutable ContentTypeLookup mShadowContentTypeLookup;+		mutable bool mContentTypeLookupBuilt;+    -}  +    , psLightScissoring          :: Bool                        -- ^ Scissoring for the light?+    , psLightClipPlanes          :: Bool                        -- ^ User clip planes for light?+    , psIlluminationStage        :: IlluminationStage           -- ^ Illumination stage?+    }+    deriving Eq+
+ Graphics/LambdaCube/PixelFormat.hs view
@@ -0,0 +1,494 @@+module Graphics.LambdaCube.PixelFormat where++import Data.Word+import Foreign.Ptr++-- | The pixel format used for images, textures, and render surfaces+data PixelFormat+    = PF_UNKNOWN        -- ^ Unknown pixel format.+    | PF_L8             -- ^ 8-bit pixel format, all bits luminace.+--    | PF_BYTE_L = PF_L8+    | PF_L16            -- ^ 16-bit pixel format, all bits luminace.+--    | PF_SHORT_L = PF_L16+    | PF_A8             -- ^ 8-bit pixel format, all bits alpha.+--    | PF_BYTE_A = PF_A8+    | PF_A4L4           -- ^ 8-bit pixel format, 4 bits alpha, 4 bits luminance.+    | PF_BYTE_LA        -- ^ 2 byte pixel format, 1 byte luminance, 1 byte alpha+    | PF_R5G6B5         -- ^ 16-bit pixel format, 5 bits red, 6 bits green, 5 bits blue.+    | PF_B5G6R5         -- ^ 16-bit pixel format, 5 bits red, 6 bits green, 5 bits blue.+    | PF_R3G3B2         -- ^ 8-bit pixel format, 2 bits blue, 3 bits green, 3 bits red.+    | PF_A4R4G4B4       -- ^ 16-bit pixel format, 4 bits for alpha, red, green and blue.+    | PF_A1R5G5B5       -- ^ 16-bit pixel format, 5 bits for blue, green, red and 1 for alpha.+    | PF_R8G8B8         -- ^ 24-bit pixel format, 8 bits for red, green and blue.+    | PF_B8G8R8         -- ^ 24-bit pixel format, 8 bits for blue, green and red.+    | PF_A8R8G8B8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for alpha, red, green and blue.+    | PF_A8B8G8R8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for blue, green, red and alpha.+    | PF_B8G8R8A8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for blue, green, red and alpha.+    | PF_R8G8B8A8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for red, green, blue and alpha.+    | PF_X8R8G8B8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for red, 8 bits for green, 8 bits for blue+                        --   like PF_A8R8G8B8, but alpha will get discarded+    | PF_X8B8G8R8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for blue, 8 bits for green, 8 bits for red+                        --   like PF_A8B8G8R8, but alpha will get discarded+{-+#if OGRE_ENDIAN == OGRE_ENDIAN_BIG+-- ^ 3 byte pixel format, 1 byte for red, 1 byte for green, 1 byte for blue+PF_BYTE_RGB = PF_R8G8B8,+-- ^ 3 byte pixel format, 1 byte for blue, 1 byte for green, 1 byte for red+PF_BYTE_BGR = PF_B8G8R8,+-- ^ 4 byte pixel format, 1 byte for blue, 1 byte for green, 1 byte for red and one byte for alpha+PF_BYTE_BGRA = PF_B8G8R8A8,+-- ^ 4 byte pixel format, 1 byte for red, 1 byte for green, 1 byte for blue, and one byte for alpha+PF_BYTE_RGBA = PF_R8G8B8A8,+#else+-- ^ 3 byte pixel format, 1 byte for red, 1 byte for green, 1 byte for blue+PF_BYTE_RGB = PF_B8G8R8,+-- ^ 3 byte pixel format, 1 byte for blue, 1 byte for green, 1 byte for red+PF_BYTE_BGR = PF_R8G8B8,+-- ^ 4 byte pixel format, 1 byte for blue, 1 byte for green, 1 byte for red and one byte for alpha+PF_BYTE_BGRA = PF_A8R8G8B8,+-- ^ 4 byte pixel format, 1 byte for red, 1 byte for green, 1 byte for blue, and one byte for alpha+PF_BYTE_RGBA = PF_A8B8G8R8,+#endif        +-}++    | PF_A2R10G10B10    -- ^ 32-bit pixel format, 2 bits for alpha, 10 bits for red, green and blue.+    | PF_A2B10G10R10    -- ^ 32-bit pixel format, 10 bits for blue, green and red, 2 bits for alpha.+    | PF_DXT1           -- ^ DDS (DirectDraw Surface) DXT1 format+    | PF_DXT2           -- ^ DDS (DirectDraw Surface) DXT2 format+    | PF_DXT3           -- ^ DDS (DirectDraw Surface) DXT3 format+    | PF_DXT4           -- ^ DDS (DirectDraw Surface) DXT4 format+    | PF_DXT5           -- ^ DDS (DirectDraw Surface) DXT5 format+    | PF_FLOAT16_R      -- 16-bit pixel format, 16 bits (float) for red+    | PF_FLOAT16_RGB    -- 48-bit pixel format, 16 bits (float) for red, 16 bits (float) for green, 16 bits (float) for blue+    | PF_FLOAT16_RGBA   -- 64-bit pixel format, 16 bits (float) for red, 16 bits (float) for green, 16 bits (float) for blue, 16 bits (float) for alpha+    | PF_FLOAT32_R      -- 16-bit pixel format, 16 bits (float) for red+    | PF_FLOAT32_RGB    -- 96-bit pixel format, 32 bits (float) for red, 32 bits (float) for green, 32 bits (float) for blue+    | PF_FLOAT32_RGBA   -- 128-bit pixel format, 32 bits (float) for red, 32 bits (float) for green, 32 bits (float) for blue, 32 bits (float) for alpha+    | PF_FLOAT16_GR     -- 32-bit, 2-channel s10e5 floating point pixel format, 16-bit green, 16-bit red+    | PF_FLOAT32_GR     -- 64-bit, 2-channel floating point pixel format, 32-bit green, 32-bit red+    | PF_DEPTH          -- Depth texture format+    | PF_SHORT_RGBA     -- 64-bit pixel format, 16 bits for red, green, blue and alpha+    | PF_SHORT_GR       -- 32-bit pixel format, 16-bit green, 16-bit red+    | PF_SHORT_RGB      -- 48-bit pixel format, 16 bits for red, green and blue+    deriving Eq++-- | Flags defining some on/off properties of pixel formats+{-+    PFF_HASALPHA        = 0x00000001,      +    PFF_COMPRESSED      = 0x00000002,+    PFF_FLOAT           = 0x00000004,         +    PFF_DEPTH           = 0x00000008,+    PFF_NATIVEENDIAN    = 0x00000010,+    PFF_LUMINANCE       = 0x00000020+-}+data PixelFormatFlags+    = PFF_HASALPHA      -- ^ This format has an alpha channel+    | PFF_COMPRESSED    -- ^ This format is compressed. This invalidates the values in elemBytes,+                        --   elemBits and the bit counts as these might not be fixed in a compressed format.+    | PFF_FLOAT         -- ^ This is a floating point format+    | PFF_DEPTH         -- ^ This is a depth format (for depth textures)+    | PFF_NATIVEENDIAN  -- ^ Format is in native endian. Generally true for the 16, 24 and 32 bits+                        --   formats which can be represented as machine integers.+    | PFF_LUMINANCE     -- ^ This is an intensity format instead of a RGB one. The luminance+                        --   replaces R,G and B. (but not A)++-- | Pixel component format+data PixelComponentType+    = PCT_BYTE      -- | Byte per component (8 bit fixed 0.0..1.0)+    | PCT_SHORT     -- | Short per component (16 bit fixed 0.0..1.0))+    | PCT_FLOAT16   -- | 16 bit float per component+    | PCT_FLOAT32   -- | 32 bit float per component++         {-| Structure used to define a box in a 3-D integer space.+         	Note that the left, top, and front edges are included but the right, +         	bottom and back ones are not.+         -}+--        struct Box+--        {+--            size_t left, top, right, bottom, front, back;+			-- | Parameterless constructor for setting the members manually+--            Box()+--				: left(0), top(0), right(1), bottom(1), front(0), back(1)+--            {+--            }+            {-| Define a box from left, top, right and bottom coordinates+            	This box will have depth one (front=0 and back=1).+            	@param	l	x value of left edge+            	@param	t	y value of top edge+            	@param	r	x value of right edge+            	@param	b	y value of bottom edge+            	@note Note that the left, top, and front edges are included + 		           	but the right, bottom and back ones are not.+            -}+--            Box( size_t l, size_t t, size_t r, size_t b ):+--                left(l),+--                top(t),   +--                right(r),+--                bottom(b),+--                front(0),+--                back(1)+--            {+--          		assert(right >= left && bottom >= top && back >= front);+--            }+            {-| Define a box from left, top, front, right, bottom and back+            	coordinates.+            	@param	l	x value of left edge+            	@param	t	y value of top edge+            	@param  ff  z value of front edge+            	@param	r	x value of right edge+            	@param	b	y value of bottom edge+            	@param  bb  z value of back edge+            	@note Note that the left, top, and front edges are included + 		           	but the right, bottom and back ones are not.+            -}+--            Box( size_t l, size_t t, size_t ff, size_t r, size_t b, size_t bb ):+--                left(l),+--                top(t),   +--                right(r),+--                bottom(b),+--                front(ff),+--                back(bb)+--            {+--          		assert(right >= left && bottom >= top && back >= front);+--            }+            +            -- | Return true if the other box is a part of this one+--            bool contains(const Box &def) const+--            {+--            	return (def.left >= left && def.top >= top && def.front >= front &&+--					def.right <= right && def.bottom <= bottom && def.back <= back);+--            }+            +            -- | Get the width of this box+--            size_t getWidth() const { return right-left; }+            -- | Get the height of this box+--            size_t getHeight() const { return bottom-top; }+            -- | Get the depth of this box+--            size_t getDepth() const { return back-front; }+--        };++{-| A primitive describing a volume (3D), image (2D) or line (1D) of pixels in memory.+    In case of a rectangle, depth must be 1. +    Pixels are stored as a succession of "depth" slices, each containing "height" rows of +    "width" pixels.+-}+data PixelBox+    = PixelBox+    { pbPixelData       :: Ptr Word8+    , pbPixelFormat     :: PixelFormat+    , pbLeft            :: Int+    , pbTop             :: Int+    , pbRight           :: Int+    , pbBottom          :: Int+    , pbFront           :: Int+    , pbBack            :: Int+    }+        +--    class _OgreExport PixelBox: public Box, public ImageAlloc {+--    public:+    	-- | Parameter constructor for setting the members manually+--    	PixelBox() {}+--		~PixelBox() {}+		{-| Constructor providing extents in the form of a Box object. This constructor+    		assumes the pixel data is laid out consecutively in memory. (this+    		means row after row, slice after slice, with no space in between)+    		@param extents	    Extents of the region defined by data+    		@param pixelFormat	Format of this buffer+    		@param pixelData	Pointer to the actual data+    	-}+--		PixelBox(const Box &extents, PixelFormat pixelFormat, void *pixelData=0):+--			Box(extents), data(pixelData), format(pixelFormat)+--		{+--			setConsecutive();+--		}+    	{-| Constructor providing width, height and depth. This constructor+    		assumes the pixel data is laid out consecutively in memory. (this+    		means row after row, slice after slice, with no space in between)+    		@param width	    Width of the region+    		@param height	    Height of the region+    		@param depth	    Depth of the region+    		@param pixelFormat	Format of this buffer+    		@param pixelData    Pointer to the actual data+    	-}+--    	PixelBox(size_t width, size_t height, size_t depth, PixelFormat pixelFormat, void *pixelData=0):+--    		Box(0, 0, 0, width, height, depth),+--    		data(pixelData), format(pixelFormat)+--    	{+--    		setConsecutive();+--    	}+    	+        -- | The data pointer +--        void *data;+        -- | The pixel format +--        PixelFormat format;+        {-| Number of elements between the leftmost pixel of one row and the left+         	pixel of the next. This value must always be equal to getWidth() (consecutive) +			for compressed formats.+        -}+--        size_t rowPitch;+        {-| Number of elements between the top left pixel of one (depth) slice and +         	the top left pixel of the next. This can be a negative value. Must be a multiple of+         	rowPitch. This value must always be equal to getWidth()*getHeight() (consecutive) +			for compressed formats.+        -}+--        size_t slicePitch;+        +        {-| Set the rowPitch and slicePitch so that the buffer is laid out consecutive +         	in memory.+        -}        +--        void setConsecutive()+--        {+--            rowPitch = getWidth();+--            slicePitch = getWidth()*getHeight();+--        }+        {-|	Get the number of elements between one past the rightmost pixel of +         	one row and the leftmost pixel of the next row. (IE this is zero if rows+         	are consecutive).+        -}+--        size_t getRowSkip() const { return rowPitch - getWidth(); }+        {-| Get the number of elements between one past the right bottom pixel of+         	one slice and the left top pixel of the next slice. (IE this is zero if slices+         	are consecutive).+        -}+--        size_t getSliceSkip() const { return slicePitch - (getHeight() * rowPitch); }++        {-| Return whether this buffer is laid out consecutive in memory (ie the pitches+         	are equal to the dimensions)+        -}        +--        bool isConsecutive() const +--		{ +--			return rowPitch == getWidth() && slicePitch == getWidth()*getHeight(); +--		}+        {-| Return the size (in bytes) this image would take if it was+        	laid out consecutive in memory+      	-}+--      	size_t getConsecutiveSize() const;+      	{-| Return a subvolume of this PixelBox.+      		@param def	Defines the bounds of the subregion to return+      		@returns	A pixel box describing the region and the data in it+      		@remarks	This function does not copy any data, it just returns+      			a PixelBox object with a data pointer pointing somewhere inside +      			the data of object.+      		@throws	Exception(ERR_INVALIDPARAMS) if def is not fully contained+      	-}+--      	PixelBox getSubVolume(const Box &def) const;+--    };++{-| Returns the size in bytes of an element of the given pixel format.+ @returns+       The size in bytes of an element. See Remarks.+ @remarks+       Passing PF_UNKNOWN will result in returning a size of 0 bytes.+-}+--TODO getNumElemBytes :: PixelFormat -> Int+--static size_t getNumElemBytes( PixelFormat format );++{-| Returns the size in bits of an element of the given pixel format.+  @returns+       The size in bits of an element. See Remarks.+   @remarks+       Passing PF_UNKNOWN will result in returning a size of 0 bits.+-}+--TODO getNumElemBits :: PixelFormat -> Int+--static size_t getNumElemBits( PixelFormat format );++{-| Returns the size in memory of a region with the given extents and pixel+	format with consecutive memory layout.+	@param width+		The width of the area+	@param height+		The height of the area+	@param depth+		The depth of the area+	@param format+		The format of the area+  	@returns+  		The size in bytes+	@remarks+		In case that the format is non-compressed, this simply returns+		width*height*depth*PixelUtil::getNumElemBytes(format). In the compressed+		case, this does serious magic.+-}+--TODO getMemorySize :: Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> Int+--static size_t getMemorySize(size_t width, size_t height, size_t depth, PixelFormat format);++{-| Returns the property flags for this pixel format+  @returns+       A bitfield combination of PFF_HASALPHA, PFF_ISCOMPRESSED,+       PFF_FLOAT, PFF_DEPTH, PFF_NATIVEENDIAN, PFF_LUMINANCE+  @remarks+       This replaces the seperate functions for formatHasAlpha, formatIsFloat, ...+-}+--static unsigned int getFlags( PixelFormat format );++-- | Shortcut method to determine if the format has an alpha component+--TODO hasAlpha :: PixelFormat -> Bool+--static bool hasAlpha(PixelFormat format);++-- | Shortcut method to determine if the format is floating point+--TODO isFloatingPoint :: PixelFormat -> Bool+--static bool isFloatingPoint(PixelFormat format);++-- | Shortcut method to determine if the format is compressed+--TODO isCompressed :: PixelFormat -> Bool+--static bool isCompressed(PixelFormat format);++-- | Shortcut method to determine if the format is a depth format.+--TODO isDepth :: PixelFormat -> Bool+--static bool isDepth(PixelFormat format);++-- | Shortcut method to determine if the format is in native endian format.+--TODO isNativeEndian :: PixelFormat -> Bool+--static bool isNativeEndian(PixelFormat format);++-- | Shortcut method to determine if the format is a luminance format.+--TODO isLuminance :: PixelFormat -> Bool+--static bool isLuminance(PixelFormat format);++{-| Return wether a certain image extent is valid for this image format.+	@param width+		The width of the area+	@param height+		The height of the area+	@param depth+		The depth of the area+	@param format+		The format of the area+	@remarks For non-compressed formats, this is always true. For DXT formats,+	only sizes with a width and height multiple of 4 and depth 1 are allowed.+-}+--TODO isValidExtent :: Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> Bool+--static bool isValidExtent(size_t width, size_t height, size_t depth, PixelFormat format);++{-| Gives the number of bits (RGBA) for a format. See remarks.          +  @remarks      For non-colour formats (dxt, depth) this returns [0,0,0,0].+-}+--TODO static void getBitDepths(PixelFormat format, int rgba[4]);++{-| Gives the masks for the R, G, B and A component+  @note			Only valid for native endian formats+-}+--TODO static void getBitMasks(PixelFormat format, uint32 rgba[4]);++{-| Gives the bit shifts for R, G, B and A component+@note			Only valid for native endian formats+-}+--TODO static void getBitShifts(PixelFormat format, unsigned char rgba[4]);++-- | Gets the name of an image format+--TODO getFormatName :: PixelFormat -> String+--static String getFormatName(PixelFormat srcformat);++{-| Returns wether the format can be packed or unpacked with the packColour()+and unpackColour() functions. This is generally not true for compressed and+depth formats as they are special. It can only be true for formats with a+fixed element size.+  @returns +       true if yes, otherwise false+-}+--TODO static bool isAccessible(PixelFormat srcformat);++{-| Returns the component type for a certain pixel format. Returns PCT_BYTE+    in case there is no clear component type like with compressed formats.+    This is one of PCT_BYTE, PCT_SHORT, PCT_FLOAT16, PCT_FLOAT32.+-}+--TODO getComponentType :: PixelFormat -> PixelComponentType+--static PixelComponentType getComponentType(PixelFormat fmt);++{-| Returns the component count for a certain pixel format. Returns 3(no alpha) or +    4 (has alpha) in case there is no clear component type like with compressed formats.+ -}+--TODO getComponentCount :: PixelFormat -> Int+--static size_t getComponentCount(PixelFormat fmt);++{-| Gets the format from given name.+    @param  name            The string of format name+    @param  accessibleOnly  If true, non-accessible format will treat as invalid format,+                            otherwise, all supported format are valid.+    @param  caseSensitive   Should be set true if string match should use case sensitivity.+    @returns                The format match the format name, or PF_UNKNOWN if is invalid name.+-}+--TODO static PixelFormat getFormatFromName(const String& name, bool accessibleOnly = false, bool caseSensitive = false);++{-| Gets the BNF expression of the pixel-formats.+    @note                   The string returned by this function is intented to use as a BNF expression+                            to work with Compiler2Pass.+    @param  accessibleOnly  If true, only accessible pixel format will take into account, otherwise all+                            pixel formats list in PixelFormat enumeration will being returned.+    @returns                A string contains the BNF expression.+-}+--TODO static String getBNFExpressionOfPixelFormats(bool accessibleOnly = false);++{-| Returns the similar format but acoording with given bit depths.+    @param fmt      The original foamt.+    @param integerBits Preferred bit depth (pixel bits) for integer pixel format.+                    Available values: 0, 16 and 32, where 0 (the default) means as it is.+    @param floatBits Preferred bit depth (channel bits) for float pixel format.+                    Available values: 0, 16 and 32, where 0 (the default) means as it is.+    @returns        The format that similar original format with bit depth according+                    with preferred bit depth, or original format if no convertion occuring.+-}+--TODO getFormatForBitDepths :: PixelFormat -> Int -> Int -> PixelFormat+--static PixelFormat getFormatForBitDepths(PixelFormat fmt, ushort integerBits, ushort floatBits);++{-| Pack a colour value to memory+	@param colour	The colour+	@param pf		Pixelformat in which to write the colour+	@param dest		Destination memory location+-}+--TODO static void packColour(const ColourValue &colour, const PixelFormat pf,  void* dest);+{-| Pack a colour value to memory+	@param r,g,b,a	The four colour components, range 0x00 to 0xFF+	@param pf		Pixelformat in which to write the colour+	@param dest		Destination memory location+-}+--TODO static void packColour(const uint8 r, const uint8 g, const uint8 b, const uint8 a, const PixelFormat pf,  void* dest);+ {-| Pack a colour value to memory+	@param r,g,b,a	The four colour components, range 0.0f to 1.0f+					(an exception to this case exists for floating point pixel+					formats, which don't clamp to 0.0f..1.0f)+	@param pf		Pixelformat in which to write the colour+	@param dest		Destination memory location+-}+--TODO static void packColour(const float r, const float g, const float b, const float a, const PixelFormat pf,  void* dest);++{-| Unpack a colour value from memory+	@param colour	The colour is returned here+	@param pf		Pixelformat in which to read the colour+	@param src		Source memory location+-}+--TODO static void unpackColour(ColourValue *colour, PixelFormat pf,  const void* src);+{-| Unpack a colour value from memory+	@param r,g,b,a	The colour is returned here (as byte)+	@param pf		Pixelformat in which to read the colour+	@param src		Source memory location+	@remarks 	This function returns the colour components in 8 bit precision,+		this will lose precision when coming from PF_A2R10G10B10 or floating+		point formats.  +-}+--TODO static void unpackColour(uint8 *r, uint8 *g, uint8 *b, uint8 *a, PixelFormat pf,  const void* src);+{-| Unpack a colour value from memory+	@param r,g,b,a	The colour is returned here (as float)+	@param pf		Pixelformat in which to read the colour+	@param src		Source memory location+-}+--TODO static void unpackColour(float *r, float *g, float *b, float *a, PixelFormat pf,  const void* src); ++{-| Convert consecutive pixels from one format to another. No dithering or filtering is being done. + 	Converting from RGB to luminance takes the R channel.  In case the source and destination format match,+ 	just a copy is done.+ 	@param	src			Pointer to source region+ 	@param	srcFormat	Pixel format of source region+ 	@param   dst			Pointer to destination region+ 	@param	dstFormat	Pixel format of destination region+ -}+--TODO static void bulkPixelConversion(void *src, PixelFormat srcFormat, void *dest, PixelFormat dstFormat, unsigned int count);++{-| Convert pixels from one format to another. No dithering or filtering is being done. Converting+  	from RGB to luminance takes the R channel. + 	@param	src			PixelBox containing the source pixels, pitches and format+ 	@param	dst			PixelBox containing the destination pixels, pitches and format+ 	@remarks The source and destination boxes must have the same+ 	dimensions. In case the source and destination format match, a plain copy is done.+-}+--TODO static void bulkPixelConversion(const PixelBox &src, const PixelBox &dst);
+ Graphics/LambdaCube/RenderOperation.hs view
@@ -0,0 +1,31 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderOperation where++import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData++-- | The rendering operation type to perform+data OperationType+    = OT_POINT_LIST     -- ^ A list of points, 1 vertex per point+    | OT_LINE_LIST      -- ^ A list of lines, 2 vertices per line+    | OT_LINE_STRIP     -- ^ A strip of connected lines, 1 vertex per line plus 1 start vertex+    | OT_TRIANGLE_LIST  -- ^ A list of triangles, 3 vertices per triangle+    | OT_TRIANGLE_STRIP -- ^ A strip of triangles, 3 vertices for the first triangle, and 1 per triangle after that +    | OT_TRIANGLE_FAN   -- ^ A fan of triangles, 3 vertices for the first triangle, and 1 per triangle after that+    deriving (Eq,Enum)+++-- | 'New' rendering operation using vertex buffers.+data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => RenderOperation vb ib+    = RenderOperation+    { roVertexData      :: VertexData vb        -- ^ Vertex source data+    , roOperationType   :: OperationType        -- ^ The type of operation to perform+    {-| Specifies whether to use indexes to determine the vertices to use as input. If false, the vertices are+        simply read in sequence to define the primitives. If true, indexes are used instead to identify vertices+        anywhere in the buffer, and allowing vertices to be used more than once.+        If true, then the indexBuffer, indexStart and numIndexes properties must be valid.+    -}+    , roIndexData       :: Maybe (IndexData ib) -- ^ Index data - only valid if useIndexes is true+--    , roSrcRenderable   :: Renderable     -- ^ Debug pointer back to renderable which created this+    }+    deriving Eq
+ Graphics/LambdaCube/RenderQueue.hs view
@@ -0,0 +1,225 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderQueue where++import Data.IntMap (IntMap)+import qualified Data.IntMap as IntMap+import Data.List+import Data.Maybe+import Control.Monad++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Utility+import Graphics.LambdaCube.Pass+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram++-- Standard Render Queues+constRenderQueueBackground      = 0   :: Int+constRenderQueueSkiesEarly      = 5   :: Int  -- ^ First queue (after backgrounds), used for skyboxes if rendered first+constRenderQueue1               = 10  :: Int+constRenderQueue2               = 20  :: Int+constRenderQueueWorldGeometry1  = 25  :: Int+constRenderQueue3               = 30  :: Int+constRenderQueue4               = 40  :: Int+constRenderQueueMain            = 50  :: Int  -- ^ The default render queue+constRenderQueue6               = 60  :: Int+constRenderQueue7               = 70  :: Int+constRenderQueueWorldGeometry2  = 75  :: Int+constRenderQueue8               = 80  :: Int+constRenderQueue9               = 90  :: Int+constRenderQueueSkiesLate       = 95  :: Int  -- ^ Penultimate queue(before overlays), used for skyboxes if rendered last+constRenderQueueOverlay         = 100 :: Int  -- ^ Use this queue for objects which must be rendered last e.g. overlays+constRenderQueueMax             = 105 :: Int  -- ^ Final possible render queue, don't exceed this++constRenderableDefaultPriority  = 100 :: Int++data RenderGroupOptions+    = RenderGroupOptions+    { rqoShadowsEnabled :: Bool+    }++defaultRenderGroupOptions = RenderGroupOptions+    { rqoShadowsEnabled = True+    }++-- | Struct associating a single Pass with a single Renderable. +data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => RenderablePass vb ib t lp+    = RenderablePass+    { rpOperation   :: RenderOperation vb ib+    , rpPass        :: Pass t lp+    , rpMatrix      :: Matrix4+    , rpLights      :: [(Matrix4,Light)]+    }++data RenderStatistics+    = RenderStatistics+    { rsFaceCount   :: Int+    , rsVertexCount :: Int+    , rsBatchCount  :: Int+    }+    deriving Show+    +emptyRenderStatistics = RenderStatistics+    { rsFaceCount   = 0+    , rsVertexCount = 0+    , rsBatchCount  = 0+    }++--renderPassGroup :: RenderSystem -> RenderablePass -> IO ()+renderPassGroup time rs rstat r = do+    let pass = rpPass $ head r+        depthBiasConstant   = psDepthBiasConstant pass+        depthBiasPerIter    = psDepthBiasPerIteration pass+        depthBiasSlopeScale = psDepthBiasSlopeScale pass+        iterationCnt        = psPassIterationCount pass+        geomCmp a b         = rpOperation a == rpOperation b+        geomSort a b        = case geomCmp a b of+            { True  -> EQ+            ; False -> GT+            }+        renderGeomGrp pass rst r = do+            let rop     = rpOperation $ head r+                geomCnt = length r+--            print $ "  geomGrp len: " ++ (show $ length r)+            --TODO: setup object related shader parameters+            bindGeometry rs rop $ psTextureUnitStates pass+            mapM_ (renderGeom pass) r+            unbindGeometry rs rop++            -- calculate statistics+            let val     = if isNothing $ roIndexData rop then vdVertexCount $ roVertexData rop else idIndexCount $ fromJust $ roIndexData rop +                val'    = case roOperationType rop of+                    { OT_TRIANGLE_LIST  -> val `div` 3+                    ; OT_TRIANGLE_STRIP -> val - 2+                    ; OT_TRIANGLE_FAN   -> val - 2+                    ; _ -> 0+                    }+            return RenderStatistics+                { rsFaceCount   = geomCnt * iterationCnt * val' + rsFaceCount rst+                , rsVertexCount = geomCnt * (vdVertexCount $ roVertexData rop) + rsVertexCount rst+                , rsBatchCount  = geomCnt * iterationCnt + rsBatchCount rst+                }++        renderGeom pass r = do+            setWorldMatrix rs $ rpMatrix r++            --TODO: do pass and per light iterations+            --       light list with attributes+            -- filter relevant lights+            let lights      = drop (psStartLight pass) $ take (psMaxSimultaneousLights pass) $ filter filtL $ rpLights r+                filtL (m,l) = case psOnlyLightType pass of+                    { Nothing   -> True+                    ; Just t    -> t == (lgType l)+                    }+                -- create light groups according requirement (per n light)+                lightGrp    = case psLightsPerIteration pass of+                    { Nothing   -> [lights]+                    ; Just n    -> f n lights+                    }+                f _ [] = []+                f n l = h:(f n t)+                  where+                    (h,t) = splitAt n l+            -- render n times each light group+            forM_ lightGrp $ \l -> do+                --TODO setup lights+                --TODO: useLights rs l+                --TODO: setup per light iteration shader parameters+                forM_ [1..iterationCnt] $ \pc -> do+                    -- TODO: update iteration dependent parameteres:+                        --TODO: setup pass iteration number shader parameter+                    -- Update derived depth bias+                    when (pc > 1 && depthBiasPerIter /= 0) $ setDepthBias rs (depthBiasConstant + (fromIntegral pc-1) * depthBiasPerIter) depthBiasSlopeScale+                    render rs $ rpOperation r+            +    setPass time rs pass +--    print $ "passGrp len: " ++ (show $ length r) ++ " " ++ show [ tusFrameNames tu | tu <- psTextureUnitStates pass ]+    --TODO: setup global pass related shader parameters+    --foldM (renderGeomGrp pass) rstat $ groupBy geomCmp $ sortBy geomSort r+    foldM (renderGeomGrp pass) rstat $ groupSetBy geomCmp r+   +--[(Matrix4,r,Int,Int)]    -- ^ List of Renderable information including WorldMatrix RenderQueueID and RenderPriority+--renderCollection :: (RenderSystem rs, Renderable r) => rs -> IntMap RenderGroupOptions -> [(Matrix4,r,Int,Int)] -> IO ()+renderCollection time rs roptMap rstat rl = do++    let passCmp a b = rpPass a == rpPass b+        passSort a b = case passCmp a b of+            { True  -> EQ+            ; False -> GT+            }+        --groupPass +        +        -- group by pass and geometry+        --passGroupRenderMethod rst a = foldM (renderPassGroup time rs) rst $ groupBy passCmp $ sortBy passSort a+        passGroupRenderMethod rst a = foldM (renderPassGroup time rs) rst $ groupSetBy passCmp a+        +        -- sort by distance+        distanceSortRenderMethod = undefined+        +        -- simple render+        simpleRenderMethod = undefined++        +        rents   = concat [r | (m,r,_,_) <- rl]+        lights  = [] -- TODO+        (_,_,grpID,_) = head rl+        ropt = fromMaybe defaultRenderGroupOptions $ IntMap.lookup grpID roptMap++    -- Do solids+    rstat1 <- passGroupRenderMethod rstat [RenderablePass ro p m lights | RenderEntity ro pl m <- rents, p <- pl]+    +    -- Do unsorted transparents+    --simpleRenderMethod $ rpgTransparentsUnsorted rpg+    +    -- Do transparents (always descending)+    --distanceSortRenderMethod $ rpgTransparents rpg+    return rstat1++-- Fast    +--renderQueue :: (RenderSystem rs, Renderable r) => rs -> IntMap RenderGroupOptions -> [(Matrix4,r,Int,Int)] -> IO ()+-- TODO: maybe we should try parallelize this code+-- HINT: Ogre uses radix sort+renderQueue time rs roptMap rstat rl = do+    let grpPriorGroupCmp (_,_,ga,pa) (_,_,gb,pb) = ga == gb && pa == pb+        grpPriorSortCmp al bl = case ga `compare` gb of+            { LT    -> LT+            ; EQ    -> pa `compare` pb+            ; GT    -> GT+            }+          where+            (_,_,ga,pa) = {-head-} al+            (_,_,gb,pb) = {-head-} bl+--    foldM (renderCollection rs roptMap) rstat $ groupBy grpPriorGroupCmp $ sortBy grpPriorSortCmp rl+    foldM (renderCollection time rs roptMap) rstat $ groupSetBy grpPriorGroupCmp rl++----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-- Slow code below  --------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+{-+data RenderQueue+    = RenderQueue+    { rqGroupMap :: IntMap RenderGroup+    }++data RenderGroup+    = RenderGroup+    { rgPriorityGroups  :: IntMap RenderPriorityGroup+    , rgShadowsEnabled  :: Bool -- ^ Whether shadows are enabled for this queue+    }++data RenderPriorityGroup+    = RenderPriorityGroup+    { rpgSolidsBasic            :: [RenderablePass] -- ^ Solid pass list, used when no shadows, modulative shadows, or ambient passes for additive+    , rpgSolidsDiffuseSpecular  :: [RenderablePass] -- ^ Solid per-light pass list, used with additive shadows+    , rpgSolidsDecal            :: [RenderablePass] -- ^ Solid decal (texture) pass list, used with additive shadows+    , rpgSolidsNoShadowReceive  :: [RenderablePass] -- ^ Solid pass list, used when shadows are enabled but shadow receive is turned off for these passes+    , rpgTransparentsUnsorted   :: [RenderablePass] -- ^ Unsorted transparent list+    , rpgTransparents           :: [RenderablePass] -- ^ Transparent list+    }+-}
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem.hs view
@@ -0,0 +1,1492 @@+{-# LANGUAGE MultiParamTypeClasses, FunctionalDependencies #-}+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem where++import Data.Word+import Data.Maybe+import qualified Data.Set as Set+import Foreign.C.Types+import Control.Monad++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.Image+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.Pass++-- | Enum describing the ways to generate texture coordinates+data TexCoordCalcMethod+    = TEXCALC_NONE                       -- ^ No calculated texture coordinates+    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP            -- ^ Environment map based on vertex normals+    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR     -- ^ Environment map based on vertex positions+    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION -- ^ Environment map based on vertex positions+    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL     -- ^ Environment map based on vertex positions+    | TEXCALC_PROJECTIVE_TEXTURE         -- ^ Projective texture+    deriving Eq++-- | Enum describing the various actions which can be taken onthe stencil buffer+data StencilOperation+    = SOP_KEEP           -- ^ Leave the stencil buffer unchanged+    | SOP_ZERO           -- ^ Set the stencil value to zero+    | SOP_REPLACE        -- ^ Set the stencil value to the reference value+    | SOP_INCREMENT      -- ^ Increase the stencil value by 1, clamping at the maximum value+    | SOP_DECREMENT      -- ^ Decrease the stencil value by 1, clamping at 0+    | SOP_INCREMENT_WRAP -- ^ Increase the stencil value by 1, wrapping back to 0 when incrementing the maximum value+    | SOP_DECREMENT_WRAP -- ^ Decrease the stencil value by 1, wrapping when decrementing 0+    | SOP_INVERT         -- ^ Invert the bits of the stencil buffer+    deriving Eq++{-| Defines the functionality of a 3D API+@remarks+The RenderSystem class provides a base interface+which abstracts the general functionality of the 3D API+e.g. Direct3D or OpenGL. Whilst a few of the general+methods have implementations, most of this class is+abstract, requiring a subclass based on a specific API+to be constructed to provide the full functionality.+Note there are 2 levels to the interface - one which+will be used often by the caller of the Ogre library,+and one which is at a lower level and will be used by the+other classes provided by Ogre. These lower level+methods are prefixed with '_' to differentiate them.+The advanced user of the library may use these lower+level methods to access the 3D API at a more fundamental+level (dealing direct with render states and rendering+primitives), but still benefiting from Ogre's abstraction+of exactly which 3D API is in use.+@author+Steven Streeting+@version+1.0+-}+class (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, HardwareOcclusionQuery q, Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => RenderSystem a vb ib q t p lp | a -> vb ib q t p lp where+    {-| Create a hardware vertex buffer.+    @remarks+        This method creates a new vertex buffer; this will act as a source of geometry+        data for rendering objects. Note that because the meaning of the contents of+        the vertex buffer depends on the usage, this method does not specify a+        vertex format; the user of this buffer can actually insert whatever data +        they wish, in any format. However, in order to use this with a RenderOperation,+        the data in this vertex buffer will have to be associated with a semantic element+        of the rendering pipeline, e.g. a position, or texture coordinates. This is done +        using the VertexDeclaration class, which itself contains VertexElement structures+        referring to the source data.+    @remarks Note that because vertex buffers can be shared, they are reference+        counted so you do not need to worry about destroying themm this will be done+        automatically.+    @param vertexSize The size in bytes of each vertex in this buffer; you must calculate+        this based on the kind of data you expect to populate this buffer with.+    @param numVerts The number of vertices in this buffer.+    @param usage One or more members of the HardwareBuffer::Usage enumeration; you are+        strongly advised to use HBU_STATIC_WRITE_ONLY wherever possible, if you need to +        update regularly, consider HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY and useShadowBuffer=true.+    @param useShadowBuffer If set to true, this buffer will be 'shadowed' by one stored in +        system memory rather than GPU or AGP memory. You should set this flag if you intend +        to read data back from the vertex buffer, because reading data from a buffer+    	in the GPU or AGP memory is very expensive, and is in fact impossible if you+        specify HBU_WRITE_ONLY for the main buffer. If you use this option, all +        reads and writes will be done to the shadow buffer, and the shadow buffer will+        be synchronised with the real buffer at an appropriate time.+    -}+    createVertexBuffer              :: a -> Int -> Int -> Usage -> Bool -> IO vb+    {-| Create a hardware index buffer.+    @remarks Note that because buffers can be shared, they are reference+        counted so you do not need to worry about destroying them this will be done+        automatically.+    @param itype The type in index, either 16- or 32-bit, depending on how many vertices+    	you need to be able to address+    @param numIndexes The number of indexes in the buffer+    @param usage One or more members of the HardwareBuffer::Usage enumeration.+    @param useShadowBuffer If set to true, this buffer will be 'shadowed' by one stored in +        system memory rather than GPU or AGP memory. You should set this flag if you intend +        to read data back from the index buffer, because reading data from a buffer+    	in the GPU or AGP memory is very expensive, and is in fact impossible if you+        specify HBU_WRITE_ONLY for the main buffer. If you use this option, all +        reads and writes will be done to the shadow buffer, and the shadow buffer will+        be synchronised with the real buffer at an appropriate time.+    -}+    createIndexBuffer               :: a -> IndexType -> Int -> Usage -> Bool -> IO ib++    {-+        virtual TexturePtr createManual(const String & name, const String& group,+            TextureType texType, uint width, uint height, uint depth, +			int num_mips, PixelFormat format, int usage = TU_DEFAULT, ManualResourceLoader* loader = 0,+			bool hwGammaCorrection = false, uint fsaa = 0, const String& fsaaHint = StringUtil::BLANK);+            TextureUsage = bufferUsage::Usage, autoMipmap::Bool, isTarget::Bool+    -}+    createTexture                   :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> TextureMipmap -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> Maybe [Image] -> IO t+    --FIXME: TEMP HACK!!!!!+    dirtyHackCopyTexImage           :: a -> t -> Int -> Int -> Int -> Int -> IO ()+    createGpuProgram                :: a -> GpuProgramType -> String -> IO (Either p String) -- TODO+    createLinkedGpuProgram          :: a -> [p] -> IO (Either lp String) -- TODO+    getName                         :: a -> String                                  -- ^ Returns the name of the rendering system.+    createOcclusionQuery            :: a -> IO q                                    -- ^ Create an object for performing hardware occlusion queries. +--    destroyOcclusionQuery           :: a -> q -> IO ()                              -- ^ Destroy a hardware occlusion query object. +--obsolete    createRenderSystemCapabilities  :: a -> IO RenderSystemCapabilities             -- ^ Query the real capabilities of the GPU and driver in the RenderSystem+--    reinitialise                    :: a -> IO ()                                   -- ^ Restart the renderer (normally following a change in settings).+--    shutdown                        :: a -> IO ()                                   -- ^ Shutdown the renderer and cleanup resources.+    setAmbientLight                 :: a -> Float -> Float -> Float -> IO ()        -- ^ Sets the colour & strength of the ambient (global directionless) light in the world.+    setShadingType                  :: a -> ShadeOptions -> IO ()                   -- ^ Sets the type of light shading required (default = Gouraud).++    {-| Sets whether or not dynamic lighting is enabled.+    @param+    enabled If true, dynamic lighting is performed on geometry with normals supplied, geometry without+    normals will not be displayed. If false, no lighting is applied and all geometry will be full brightness.+    -}+    setLightingEnabled              :: a -> Bool -> IO ()++    {-| Sets whether or not W-buffers are enabled if they are available for this renderer.+    @param+    enabled If true and the renderer supports them W-buffers will be used.  If false +    W-buffers will not be used even if available.  W-buffers are enabled by default +    for 16bit depth buffers and disabled for all other depths.+    -}+    setWBufferEnabled               :: a -> Bool -> IO ()+--    getWBufferEnabled               :: a -> IO Bool                                 -- ^ Returns true if the renderer will try to use W-buffers when avalible.++    {-|	Create a MultiRenderTarget, which is a render target that renders to multiple RenderTextures+    at once. Surfaces can be bound and unbound at will.+    This fails if mCapabilities->getNumMultiRenderTargets() is smaller than 2.+    -}+    -- TODO: virtual MultiRenderTarget * createMultiRenderTarget(const String & name) = 0; ++    {-| Destroys a render texture -}+    -- TODO: virtual void destroyRenderTexture(const String& name);+    {-| Destroys a render target of any sort -}+    -- TODO: virtual void destroyRenderTarget(const String& name);++    {-| Attaches the passed render target to the render system.+    -}+    -- TODO: virtual void attachRenderTarget( RenderTarget &target );+    {-| Returns a pointer to the render target with the passed name, or NULL if that+    render target cannot be found.+    -}+    -- TODO: virtual RenderTarget * getRenderTarget( const String &name );+    {-| Detaches the render target with the passed name from the render system and+    returns a pointer to it.+    @note+    If the render target cannot be found, NULL is returned.+    -}+    -- TODO: virtual RenderTarget * detachRenderTarget( const String &name );++    -- | Iterator over RenderTargets+    -- TODO: typedef MapIterator<Ogre::RenderTargetMap> RenderTargetIterator;++    {-| Returns a specialised MapIterator over all render targets attached to the RenderSystem. -}+    -- TODO: virtual RenderTargetIterator getRenderTargetIterator(void) {+    -- TODO: 	return RenderTargetIterator( mRenderTargets.begin(), mRenderTargets.end() );+    -- TODO: }++    {-| Returns a description of an error code.+    -}+    -- TODO: virtual String getErrorDescription(long errorNumber) const = 0;++    {-| Defines whether or now fullscreen render windows wait for the vertical blank before flipping buffers.+    @remarks+    By default, all rendering windows wait for a vertical blank (when the CRT beam turns off briefly to move+    from the bottom right of the screen back to the top left) before flipping the screen buffers. This ensures+    that the image you see on the screen is steady. However it restricts the frame rate to the refresh rate of+    the monitor, and can slow the frame rate down. You can speed this up by not waiting for the blank, but+    this has the downside of introducing 'tearing' artefacts where part of the previous frame is still displayed+    as the buffers are switched. Speed vs quality, you choose.+    @note+    Has NO effect on windowed mode render targets. Only affects fullscreen mode.+    @param+    enabled If true, the system waits for vertical blanks - quality over speed. If false it doesn't - speed over quality.+    -}+    setWaitForVerticalBlank         :: a -> Bool -> IO ()+--    getWaitForVerticalBlank         :: a -> IO Bool                                 -- ^ Returns true if the system is synchronising frames with the monitor vertical blank.++    -- ------------------------------------------------------------------------+    --                     Internal Rendering Access+    -- All methods below here are normally only called by other OGRE classes+    -- They can be called by library user if required+    -- ------------------------------------------------------------------------+++    {-| Tells the rendersystem to use the attached set of lights (and no others) +    up to the number specified (this allows the same list to be used with different+    count limits) -}+    useLights                      :: a -> [(Matrix4,Light)] -> IO ()+--    useLights                      :: a -> [Light] -> Int -> IO ()+    {-| Are fixed-function lights provided in view space? Affects optimisation. +    -}+    -- TODO: virtual bool areFixedFunctionLightsInViewSpace() const { return false; }+    setWorldMatrix                 :: a -> Matrix4 -> IO ()                        -- ^ Sets the world transform matrix.+    --_setWorldMatrices               :: a -> [Matrix4] -> Int -> IO ()               -- ^ Sets multiple world matrices (vertex blending).+    setViewMatrix                  :: a -> Matrix4 -> IO ()                        -- ^ Sets the view transform matrix+    setProjectionMatrix            :: a -> Matrix4 -> IO ()                        -- ^ Sets the projection transform matrix+    +    {-| Sets the surface properties to be used for future rendering.+    +    This method sets the the properties of the surfaces of objects+    to be rendered after it. In this context these surface properties+    are the amount of each type of light the object reflects (determining+    it's colour under different types of light), whether it emits light+    itself, and how shiny it is. Textures are not dealt with here,+    see the _setTetxure method for details.+    This method is used by _setMaterial so does not need to be called+    direct if that method is being used.+    +    @param ambient The amount of ambient (sourceless and directionless)+    light an object reflects. Affected by the colour/amount of ambient light in the scene.+    @param diffuse The amount of light from directed sources that is+    reflected (affected by colour/amount of point, directed and spot light sources)+    @param specular The amount of specular light reflected. This is also+    affected by directed light sources but represents the colour at the+    highlights of the object.+    @param emissive The colour of light emitted from the object. Note that+    this will make an object seem brighter and not dependent on lights in+    the scene, but it will not act as a light, so will not illuminate other+    objects. Use a light attached to the same SceneNode as the object for this purpose.+    @param shininess A value which only has an effect on specular highlights (so+    specular must be non-black). The higher this value, the smaller and crisper the+    specular highlights will be, imitating a more highly polished surface.+    This value is not constrained to 0.0-1.0, in fact it is likely to+    be more (10.0 gives a modest sheen to an object).+    @param tracking A bit field that describes which of the ambient, diffuse, specular+    and emissive colours follow the vertex colour of the primitive. When a bit in this field is set+    its ColourValue is ignored. This is a combination of TVC_AMBIENT, TVC_DIFFUSE, TVC_SPECULAR(note that the shininess value is still+    taken from shininess) and TVC_EMISSIVE. TVC_NONE means that there will be no material property+    tracking the vertex colours.+    -}+    setSurfaceParams               :: a -> ColourValue -> ColourValue -> ColourValue -> ColourValue -> FloatType -> TrackVertexColourType -> IO ()++    {-| Sets whether or not rendering points using OT_POINT_LIST will +    render point sprites (textured quads) or plain points.+    @param enabled True enables point sprites, false returns to normal+    point rendering.+    -}	+    setPointSpritesEnabled         :: a -> Bool -> IO ()++    {-| Sets the size of points and how they are attenuated with distance.+    @remarks+    When performing point rendering or point sprite rendering,+    point size can be attenuated with distance. The equation for+    doing this is attenuation = 1 / (constant + linear * dist + quadratic * d^2) .+    @par+    For example, to disable distance attenuation (constant screensize) +    you would set constant to 1, and linear and quadratic to 0. A+    standard perspective attenuation would be 0, 1, 0 respectively.+    -}+    setPointParameters              :: a -> FloatType -> Bool -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> IO ()+++    setActiveTextureUnit            :: a -> Int -> IO ()+    {-|+    Sets the texture to bind to a given texture unit.++    User processes would not normally call this direct unless rendering+    primitives themselves.++    @param unit The index of the texture unit to modify. Multitexturing +    hardware can support multiple units (see +    RenderSystemCapabilites::getNumTextureUnits)+    @param enabled Boolean to turn the unit on/off+    @param texPtr Pointer to the texture to use.+    -}+--    setTexture                      :: a -> Int -> Bool -> Maybe t -> IO ()+    setTexture                      :: a -> Maybe t -> IO ()+    {-|+    Sets the texture to bind to a given texture unit.++    User processes would not normally call this direct unless rendering+    primitives themselves.++    @param unit The index of the texture unit to modify. Multitexturing +    hardware can support multiple units (see +    RenderSystemCapabilites::getNumTextureUnits)+    @param enabled Boolean to turn the unit on/off+    @param texname The name of the texture to use - this should have+    already been loaded with TextureManager::load.+    -}+    --virtual void _setTexture(size_t unit, bool enabled, const String &texname);++    {-| Binds a texture to a vertex sampler.+    @remarks+    Not all rendersystems support separate vertex samplers. For those that+    do, you can set a texture for them, separate to the regular texture+    samplers, using this method. For those that don't, you should use the+    regular texture samplers which are shared between the vertex and+    fragment units; calling this method will throw an exception.+    @see RenderSystemCapabilites::getVertexTextureUnitsShared+    -}+    setVertexTexture               :: a -> Maybe t -> IO ()++    {-|+    Sets the texture coordinate set to use for a texture unit.++    Meant for use internally - not generally used directly by apps - the Material and TextureUnitState+    classes let you manage textures far more easily.++    @param unit Texture unit as above+    @param index The index of the texture coordinate set to use.+    -}+--    setTextureCoordSet             :: a -> Int -> Int -> IO ()++    {-|+    Sets a method for automatically calculating texture coordinates for a stage.+    Should not be used by apps - for use by Ogre only.+    @param unit Texture unit as above+    @param m Calculation method to use+    @param frustum Optional Frustum param, only used for projective effects+    -}+    setTextureCoordCalculation     :: a -> TexCoordCalcMethod{- -> Frustum-} -> IO ()++    {-| Sets the texture blend modes from a TextureUnitState record.+    Meant for use internally only - apps should use the Material+    and TextureUnitState classes.+    @param unit Texture unit as above+    @param bm Details of the blending mode+    -}+    setTextureBlendMode            :: a -> LayerBlendModeEx -> LayerBlendModeEx -> IO ()++    {-| Sets the filtering options for a given texture unit.+    @param unit The texture unit to set the filtering options for+    @param minFilter The filter used when a texture is reduced in size+    @param magFilter The filter used when a texture is magnified+    @param mipFilter The filter used between mipmap levels, FO_NONE disables mipmapping+    -}+    setTextureUnitFiltering        :: a -> TextureType -> FilterOptions -> FilterOptions -> FilterOptions -> IO ()++    {-| Sets a single filter for a given texture unit.+    @param unit The texture unit to set the filtering options for+    @param ftype The filter type+    @param filter The filter to be used+    -}+--    setTextureUnitFiltering        :: a -> Int -> FilterType -> FilterOptions -> IO ()++    {-| Sets the maximal anisotropy for the specified texture unit.-}+    setTextureLayerAnisotropy      :: a -> TextureType -> Int -> IO ()++    {-| Sets the texture addressing mode for a texture unit.-}+    setTextureAddressingMode       :: a -> TextureType -> UVWAddressingMode -> IO ()++    {-| Sets the texture border colour for a texture unit.-}+    setTextureBorderColour         :: a -> TextureType -> ColourValue -> IO ()++    {-| Sets the mipmap bias value for a given texture unit.+    @remarks+    This allows you to adjust the mipmap calculation up or down for a+    given texture unit. Negative values force a larger mipmap to be used, +    positive values force a smaller mipmap to be used. Units are in numbers+    of levels, so +1 forces the mipmaps to one smaller level.+    @note Only does something if render system has capability RSC_MIPMAP_LOD_BIAS.+    -}+    setTextureMipmapBias           :: a -> FloatType -> IO ()++    {-| Sets the texture coordinate transformation matrix for a texture unit.+    @param unit Texture unit to affect+    @param xform The 4x4 matrix+    -}+    setTextureMatrix               :: a -> Matrix4 -> IO ()++    {-| Sets the global blending factors for combining subsequent renders with the existing frame contents.+    The result of the blending operation is:</p>+    <p align="center">final = (texture * sourceFactor) + (pixel * destFactor)</p>+    Each of the factors is specified as one of a number of options, as specified in the SceneBlendFactor+    enumerated type.+    By changing the operation you can change addition between the source and destination pixels to a different operator.+    @param sourceFactor The source factor in the above calculation, i.e. multiplied by the texture colour components.+    @param destFactor The destination factor in the above calculation, i.e. multiplied by the pixel colour components.+    @param op The blend operation mode for combining pixels+    -}+    setSceneBlending               :: a -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendOperation -> IO ()++    {-| Sets the global blending factors for combining subsequent renders with the existing frame contents.+    The result of the blending operation is:</p>+    <p align="center">final = (texture * sourceFactor) + (pixel * destFactor)</p>+    Each of the factors is specified as one of a number of options, as specified in the SceneBlendFactor+    enumerated type.+    @param sourceFactor The source factor in the above calculation, i.e. multiplied by the texture colour components.+    @param destFactor The destination factor in the above calculation, i.e. multiplied by the pixel colour components.+    @param sourceFactorAlpha The source factor in the above calculation for the alpha channel, i.e. multiplied by the texture alpha components.+    @param destFactorAlpha The destination factor in the above calculation for the alpha channel, i.e. multiplied by the pixel alpha components.+    @param op The blend operation mode for combining pixels+    @param alphaOp The blend operation mode for combining pixel alpha values+    -}+    setSeparateSceneBlending       :: a -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendOperation -> SceneBlendOperation -> IO ()++    {-| Sets the global alpha rejection approach for future renders.+    By default images are rendered regardless of texture alpha. This method lets you change that.+    @param func The comparison function which must pass for a pixel to be written.+    @param val The value to compare each pixels alpha value to (0-255)+    @param alphaToCoverage Whether to enable alpha to coverage, if supported+    -}+    setAlphaRejectSettings         :: a -> CompareFunction -> Int -> Bool -> IO ()++    {-| Notify the rendersystem that it should adjust texture projection to be +    	relative to a different origin.+    -}+    -- TODO: virtual void _setTextureProjectionRelativeTo(bool enabled, const Vector3& pos);+    {-|+    * Signifies the beginning of a frame, i.e. the start of rendering on a single viewport. Will occur+    * several times per complete frame if multiple viewports exist.+    -}+    -- TODO: virtual void _beginFrame(void) = 0;+++    {-|+    * Ends rendering of a frame to the current viewport.+    -}+    -- TODO: virtual void _endFrame(void) = 0;+    {-|+    Sets the provided viewport as the active one for future+    rendering operations. This viewport is aware of it's own+    camera and render target. Must be implemented by subclass.++    @param target Pointer to the appropriate viewport.+    -}+    setViewport                     :: a -> Int -> Int -> Int -> Int -> IO ()+    {-| Get the current active viewport for rendering. -}+    -- TODO: virtual Viewport* _getViewport(void);++    {-| Sets the culling mode for the render system based on the 'vertex winding'.+    A typical way for the rendering engine to cull triangles is based on the+    'vertex winding' of triangles. Vertex winding refers to the direction in+    which the vertices are passed or indexed to in the rendering operation as viewed+    from the camera, and will wither be clockwise or anticlockwise (that's 'counterclockwise' for+    you Americans out there ;) The default is CULL_CLOCKWISE i.e. that only triangles whose vertices+    are passed/indexed in anticlockwise order are rendered - this is a common approach and is used in 3D studio models+    for example. You can alter this culling mode if you wish but it is not advised unless you know what you are doing.+    You may wish to use the CULL_NONE option for mesh data that you cull yourself where the vertex+    winding is uncertain.+    -}+    setCullingMode                  :: a -> CullingMode -> IO ()+--    getCullingMode                  :: a -> IO CullingMode++    {-| Sets the mode of operation for depth buffer tests from this point onwards.+    Sometimes you may wish to alter the behaviour of the depth buffer to achieve+    special effects. Because it's unlikely that you'll set these options for an entire frame,+    but rather use them to tweak settings between rendering objects, this is an internal+    method (indicated by the '_' prefix) which will be used by a SceneManager implementation+    rather than directly from the client application.+    If this method is never called the settings are automatically the same as the default parameters.+    @param depthTest If true, the depth buffer is tested for each pixel and the frame buffer is only updated+    if the depth function test succeeds. If false, no test is performed and pixels are always written.+    @param depthWrite If true, the depth buffer is updated with the depth of the new pixel if the depth test succeeds.+    If false, the depth buffer is left unchanged even if a new pixel is written.+    @param depthFunction Sets the function required for the depth test.+    -}+    setDepthBufferParams           :: a -> Bool -> Bool -> CompareFunction -> IO ()++    {-| Sets whether or not the depth buffer check is performed before a pixel write.+    @param enabled If true, the depth buffer is tested for each pixel and the frame buffer is only updated+    if the depth function test succeeds. If false, no test is performed and pixels are always written.+    -}+    setDepthBufferCheckEnabled     :: a -> Bool -> IO ()+    {-| Sets whether or not the depth buffer is updated after a pixel write.+    @param enabled If true, the depth buffer is updated with the depth of the new pixel if the depth test succeeds.+    If false, the depth buffer is left unchanged even if a new pixel is written.+    -}+    setDepthBufferWriteEnabled     :: a -> Bool -> IO ()+    {-| Sets the comparison function for the depth buffer check.+    Advanced use only - allows you to choose the function applied to compare the depth values of+    new and existing pixels in the depth buffer. Only an issue if the deoth buffer check is enabled+    (see _setDepthBufferCheckEnabled)+    @param  func The comparison between the new depth and the existing depth which must return true+    for the new pixel to be written.+    -}+    --setDepthBufferFunction         :: a -> CompareFunction -> IO ()+    setDepthBufferFunction         :: a -> Bool -> CompareFunction -> IO ()+    {-| Sets whether or not colour buffer writing is enabled, and for which channels. +    @remarks+    For some advanced effects, you may wish to turn off the writing of certain colour+    channels, or even all of the colour channels so that only the depth buffer is updated+    in a rendering pass. However, the chances are that you really want to use this option+    through the Material class.+    @param red, green, blue, alpha Whether writing is enabled for each of the 4 colour channels. -}+    setColourBufferWriteEnabled    :: a -> Bool -> Bool -> Bool -> Bool -> IO ()+    {-| Sets the depth bias, NB you should use the Material version of this. +    @remarks+    When polygons are coplanar, you can get problems with 'depth fighting' where+    the pixels from the two polys compete for the same screen pixel. This is particularly+    a problem for decals (polys attached to another surface to represent details such as+    bulletholes etc.).+    @par+    A way to combat this problem is to use a depth bias to adjust the depth buffer value+    used for the decal such that it is slightly higher than the true value, ensuring that+    the decal appears on top.+    @note+    The final bias value is a combination of a constant bias and a bias proportional+    to the maximum depth slope of the polygon being rendered. The final bias+    is constantBias + slopeScaleBias * maxslope. Slope scale biasing is+    generally preferable but is not available on older hardware.+    @param constantBias The constant bias value, expressed as a value in +    homogeneous depth coordinates.+    @param slopeScaleBias The bias value which is factored by the maximum slope+    of the polygon, see the description above. This is not supported by all+    cards.++    -}+    setDepthBias                   :: a -> FloatType -> FloatType -> IO ()+    {-| Sets the fogging mode for future geometry.+    @param mode Set up the mode of fog as described in the FogMode enum, or set to FOG_NONE to turn off.+    @param colour The colour of the fog. Either set this to the same as your viewport background colour,+    or to blend in with a skydome or skybox.+    @param expDensity The density of the fog in FOG_EXP or FOG_EXP2 mode, as a value between 0 and 1. The default is 1. i.e. completely opaque, lower values can mean+    that fog never completely obscures the scene.+    @param linearStart Distance at which linear fog starts to encroach. The distance must be passed+    as a parametric value between 0 and 1, with 0 being the near clipping plane, and 1 being the far clipping plane. Only applicable if mode is FOG_LINEAR.+    @param linearEnd Distance at which linear fog becomes completely opaque.The distance must be passed+    as a parametric value between 0 and 1, with 0 being the near clipping plane, and 1 being the far clipping plane. Only applicable if mode is FOG_LINEAR.+    -}+    setFog                         :: a -> FogMode -> ColourValue -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> IO ()++    {-| The RenderSystem will keep a count of tris rendered, this resets the count. -}+    -- TODO: virtual void _beginGeometryCount(void);+    {-| Reports the number of tris rendered since the last _beginGeometryCount call. -}+    -- TODO: virtual unsigned int _getFaceCount(void) const;+    {-| Reports the number of batches rendered since the last _beginGeometryCount call. -}+    -- TODO: virtual unsigned int _getBatchCount(void) const;+    {-| Reports the number of vertices passed to the renderer since the last _beginGeometryCount call. -}+    -- TODO: virtual unsigned int _getVertexCount(void) const;++    {-| Generates a packed data version of the passed in ColourValue suitable for+    use as with this RenderSystem.+    @remarks+    Since different render systems have different colour data formats (eg+    RGBA for GL, ARGB for D3D) this method allows you to use 1 method for all.+    @param colour The colour to convert+    @param pDest Pointer to location to put the result.+    -}+    -- TODO: virtual void convertColourValue(const ColourValue& colour, uint32* pDest);+    {-| Get the native VertexElementType for a compact 32-bit colour value+    for this rendersystem.+    -}+    -- TODO: virtual VertexElementType getColourVertexElementType(void) const = 0;++    {-| Converts a uniform projection matrix to suitable for this render system.+    @remarks+    Because different APIs have different requirements (some incompatible) for the+    projection matrix, this method allows each to implement their own correctly and pass+    back a generic OGRE matrix for storage in the engine.+    -}+    -- TODO: virtual void _convertProjectionMatrix(const Matrix4& matrix,+	-- TODO:     Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false) = 0;++    {-| Builds a perspective projection matrix suitable for this render system.+    @remarks+    Because different APIs have different requirements (some incompatible) for the+    projection matrix, this method allows each to implement their own correctly and pass+    back a generic OGRE matrix for storage in the engine.+    -}+    -- TODO: virtual void _makeProjectionMatrix(const Radian& fovy, Real aspect, Real nearPlane, Real farPlane, +	-- TODO:     Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false) = 0;++    {-| Builds a perspective projection matrix for the case when frustum is+    not centered around camera.+    @remarks+    Viewport coordinates are in camera coordinate frame, i.e. camera is +    at the origin.+    -}+    -- TODO: virtual void _makeProjectionMatrix(Real left, Real right, Real bottom, Real top, +    -- TODO: 	Real nearPlane, Real farPlane, Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false) = 0;+    {-| Builds an orthographic projection matrix suitable for this render system.+    @remarks+    Because different APIs have different requirements (some incompatible) for the+    projection matrix, this method allows each to implement their own correctly and pass+    back a generic OGRE matrix for storage in the engine.+    -}+    -- TODO: virtual void _makeOrthoMatrix(const Radian& fovy, Real aspect, Real nearPlane, Real farPlane, +    -- TODO: 	Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false) = 0;++    {-| Update a perspective projection matrix to use 'oblique depth projection'.+    @remarks+    This method can be used to change the nature of a perspective +    transform in order to make the near plane not perpendicular to the +    camera view direction, but to be at some different orientation. +    This can be useful for performing arbitrary clipping (e.g. to a +    reflection plane) which could otherwise only be done using user+    clip planes, which are more expensive, and not necessarily supported+    on all cards.+    @param matrix The existing projection matrix. Note that this must be a+    perspective transform (not orthographic), and must not have already+    been altered by this method. The matrix will be altered in-place.+    @param plane The plane which is to be used as the clipping plane. This+    plane must be in CAMERA (view) space.+    @param forGpuProgram Is this for use with a Gpu program or fixed-function+    -}+    -- TODO: virtual void _applyObliqueDepthProjection(Matrix4& matrix, const Plane& plane, +    -- TODO: 	bool forGpuProgram) = 0;++    {-| Sets how to rasterise triangles, as points, wireframe or solid polys. -}+    setPolygonMode                 :: a -> PolygonMode -> IO ()++    {-| Turns stencil buffer checking on or off. +    @remarks+    Stencilling (masking off areas of the rendering target based on the stencil +    buffer) can be turned on or off using this method. By default, stencilling is+    disabled.+    -}+    setStencilCheckEnabled          :: a -> Bool -> IO ()+    {-| Determines if this system supports hardware accelerated stencil buffer. +    @remarks+    Note that the lack of this function doesn't mean you can't do stencilling, but+    the stencilling operations will be provided in software, which will NOT be+    fast.+    @par+    Generally hardware stencils are only supported in 32-bit colour modes, because+    the stencil buffer shares the memory of the z-buffer, and in most cards the +    z-buffer has to be the same depth as the colour buffer. This means that in 32-bit+    mode, 24 bits of the z-buffer are depth and 8 bits are stencil. In 16-bit mode there+    is no room for a stencil (although some cards support a 15:1 depth:stencil option,+    this isn't useful for very much) so 8 bits of stencil are provided in software.+    This can mean that if you use stencilling, your applications may be faster in +    32-but colour than in 16-bit, which may seem odd to some people.+    -}+    {-virtual bool hasHardwareStencil(void) = 0;-}++    {-| This method allows you to set all the stencil buffer parameters in one call.+    @remarks+    The stencil buffer is used to mask out pixels in the render target, allowing+    you to do effects like mirrors, cut-outs, stencil shadows and more. Each of+    your batches of rendering is likely to ignore the stencil buffer, +    update it with new values, or apply it to mask the output of the render.+    The stencil test is:<PRE>+    (Reference Value & Mask) CompareFunction (Stencil Buffer Value & Mask)</PRE>+    The result of this will cause one of 3 actions depending on whether the test fails,+    succeeds but with the depth buffer check still failing, or succeeds with the+    depth buffer check passing too.+    @par+    Unlike other render states, stencilling is left for the application to turn+    on and off when it requires. This is because you are likely to want to change+    parameters between batches of arbitrary objects and control the ordering yourself.+    In order to batch things this way, you'll want to use OGRE's separate render queue+    groups (see RenderQueue) and register a RenderQueueListener to get notifications+    between batches.+    @par+    There are individual state change methods for each of the parameters set using +    this method. +    Note that the default values in this method represent the defaults at system +    start up too.+    @param func The comparison function applied.+    @param refValue The reference value used in the comparison+    @param mask The bitmask applied to both the stencil value and the reference value +    before comparison+    @param stencilFailOp The action to perform when the stencil check fails+    @param depthFailOp The action to perform when the stencil check passes, but the+    depth buffer check still fails+    @param passOp The action to take when both the stencil and depth check pass.+    @param twoSidedOperation If set to true, then if you render both back and front faces +    (you'll have to turn off culling) then these parameters will apply for front faces, +    and the inverse of them will happen for back faces (keep remains the same).+    -}+    setStencilBufferParams          :: a -> CompareFunction -> Word32 -> Word32 -> StencilOperation -> StencilOperation -> StencilOperation -> Bool -> IO ()++++    {-| Sets the current vertex declaration, ie the source of vertex data. -}+--    setVertexDeclaration            :: a -> VertexDeclaration -> IO ()+    {-| Sets the current vertex buffer binding state. -}+--    setVertexBufferBinding          :: a -> VertexBufferBinding vb -> IO ()++    {-| Sets whether or not normals are to be automatically normalised.+    @remarks+    This is useful when, for example, you are scaling SceneNodes such that+    normals may not be unit-length anymore. Note though that this has an+    overhead so should not be turn on unless you really need it.+    @par+    You should not normally call this direct unless you are rendering+    world geometry; set it on the Renderable because otherwise it will be+    overridden by material settings. +    -}+    setNormaliseNormals             :: a -> Bool -> IO ()++    {-|+    Render something to the active viewport.++    Low-level rendering interface to perform rendering+    operations. Unlikely to be used directly by client+    applications, since the SceneManager and various support+    classes will be responsible for calling this method.+    Can only be called between _beginScene and _endScene++    @param Iteration count+    @param op A rendering operation instance, which contains+    details of the operation to be performed.+    -}+    render                          :: a -> RenderOperation vb ib -> IO ()+    bindGeometry                    :: a -> RenderOperation vb ib -> [TextureUnitState t] -> IO ()+    unbindGeometry                  :: a -> RenderOperation vb ib -> IO ()++    {-| Gets the capabilities of the render system. -}+    getCapabilities                 :: a -> RenderSystemCapabilities++    {-| Binds a given GpuProgram (but not the parameters). +    @remarks Only one GpuProgram of each type can be bound at once, binding another+    one will simply replace the existing one.+    -}+    bindLinkedGpuProgram            :: a -> lp -> IO ()    +--    bindGpuProgram                  :: a -> GpuProgram -> IO ()++    {-| Bind Gpu program parameters.+    @param gptype The type of program to bind the parameters to+    @param params The parameters to bind+    @param variabilityMask A mask of GpuParamVariability identifying which params need binding+    -}+--    bindGpuProgramParameters        :: a -> GpuProgramType -> GpuProgramParameters -> Word16 -> IO ()++    {-| Only binds Gpu program parameters used for passes that have more than one iteration rendering+    -}+--    bindGpuProgramPassIterationParameters :: a -> GpuProgramType -> IO ()+    {-| Unbinds GpuPrograms of a given GpuProgramType.+    @remarks+    This returns the pipeline to fixed-function processing for this type.+    -}+    unbindLinkedGpuProgram                :: a -> IO ()+--    unbindGpuProgram                :: a -> GpuProgramType -> IO ()++    {-| Returns whether or not a Gpu program of the given type is currently bound. -}+--    isGpuProgramBound               :: a -> GpuProgramType -> IO Bool++    {-| Sets the user clipping region.+    -}+    -- TODO: virtual void setClipPlanes(const PlaneList& clipPlanes);++    {-| Add a user clipping plane. -}+    -- TODO: virtual void addClipPlane (const Plane &p);+    {-| Add a user clipping plane. -}+    -- TODO: virtual void addClipPlane (Real A, Real B, Real C, Real D);++    {-| Clears the user clipping region.+    -}+    -- TODO: virtual void resetClipPlanes();++    {-| Utility method for initialising all render targets attached to this rendering system. -}+    -- TODO: virtual void _initRenderTargets(void);++    {-| Utility method to notify all render targets that a camera has been removed, +    in case they were referring to it as their viewer. +    -}+    -- TODO: virtual void _notifyCameraRemoved(const Camera* cam);++    {-| Internal method for updating all render targets attached to this rendering system. -}+    -- TODO: virtual void _updateAllRenderTargets(bool swapBuffers = true);+    {-| Internal method for swapping all the buffers on all render targets,+    if _updateAllRenderTargets was called with a 'false' parameter. -}+    -- TODO: virtual void _swapAllRenderTargetBuffers(bool waitForVsync = true);++    {-| Gets whether or not vertex windings set should be inverted; this can be important+    for rendering reflections. -}+    -- TODO: virtual bool getInvertVertexWinding(void);++    {-| Sets whether or not vertex windings set should be inverted; this can be important+    for rendering reflections. -}+    -- TODO: virtual void setInvertVertexWinding(bool invert);+    {-| Sets the 'scissor region' ie the region of the target in which rendering can take place.+    @remarks+    This method allows you to 'mask off' rendering in all but a given rectangular area+    as identified by the parameters to this method.+    @note+    Not all systems support this method. Check the RenderSystemCapabilities for the+    RSC_SCISSOR_TEST capability to see if it is supported.+    @param enabled True to enable the scissor test, false to disable it.+    @param left, top, right, bottom The location of the corners of the rectangle, expressed in+    <i>pixels</i>.+    -}+    setScissorTest                  :: a -> Bool -> Int -> Int -> Int -> Int -> IO ()++    {-| Clears one or more frame buffers on the active render target. +    @param buffers Combination of one or more elements of FrameBufferType+    denoting which buffers are to be cleared+    @param colour The colour to clear the colour buffer with, if enabled+    @param depth The value to initialise the depth buffer with, if enabled+    @param stencil The value to initialise the stencil buffer with, if enabled.+    -}+    clearFrameBuffer                :: a -> FrameBufferType -> ColourValue -> FloatType -> Word16 -> IO ()+    {-| Returns the horizontal texel offset value required for mapping +    texel origins to pixel origins in this rendersystem.+    @remarks+    Since rendersystems sometimes disagree on the origin of a texel, +    mapping from texels to pixels can sometimes be problematic to +    implement generically. This method allows you to retrieve the offset+    required to map the origin of a texel to the origin of a pixel in+    the horizontal direction.+    -}+    getHorizontalTexelOffset        :: a -> IO FloatType+    {-| Returns the vertical texel offset value required for mapping +    texel origins to pixel origins in this rendersystem.+    @remarks+    Since rendersystems sometimes disagree on the origin of a texel, +    mapping from texels to pixels can sometimes be problematic to +    implement generically. This method allows you to retrieve the offset+    required to map the origin of a texel to the origin of a pixel in+    the vertical direction.+    -}+    getVerticalTexelOffset          :: a -> IO FloatType++    {-| Gets the minimum (closest) depth value to be used when rendering+    using identity transforms.+    @remarks+    When using identity transforms you can manually set the depth+    of a vertex; however the input values required differ per+    rendersystem. This method lets you retrieve the correct value.+    @see Renderable::getUseIdentityView, Renderable::getUseIdentityProjection+    -}+    getMinimumDepthInputValue       :: a -> FloatType+    {-| Gets the maximum (farthest) depth value to be used when rendering+    using identity transforms.+    @remarks+    When using identity transforms you can manually set the depth+    of a vertex; however the input values required differ per+    rendersystem. This method lets you retrieve the correct value.+    @see Renderable::getUseIdentityView, Renderable::getUseIdentityProjection+    -}+    getMaximumDepthInputValue       :: a -> FloatType+    {-| set the current multi pass count value.  This must be set prior to +    calling _render() if multiple renderings of the same pass state are +    required.+    @param count Number of times to render the current state.+    -}+    -- TODO: virtual void setCurrentPassIterationCount(const size_t count) { mCurrentPassIterationCount = count; }++    {-| Tell the render system whether to derive a depth bias on its own based on +    the values passed to it in setCurrentPassIterationCount.+    The depth bias set will be baseValue + iteration * multiplier+    @param derive True to tell the RS to derive this automatically+    @param baseValue The base value to which the multiplier should be+    added+    @param multiplier The amount of depth bias to apply per iteration+    @param slopeScale The constant slope scale bias for completeness+    -}+    -- TODO: virtual void setDeriveDepthBias(bool derive, float baseValue = 0.0f,+    -- TODO: 	float multiplier = 0.0f, float slopeScale = 0.0f)+    -- TODO: {+    -- TODO: 	mDerivedDepthBias = derive;+    -- TODO: 	mDerivedDepthBiasBase = baseValue;+    -- TODO: 	mDerivedDepthBiasMultiplier = multiplier;+    -- TODO: 	mDerivedDepthBiasSlopeScale = slopeScale;+    -- TODO: }++    {-|+     * Set current render target to target, enabling its device context if needed+     -}+    -- TODO: virtual void _setRenderTarget(RenderTarget *target) = 0;++class (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Renderable r vb ib t lp | r -> vb ib t lp where+    prepare :: Matrix4 -> r -> [RenderEntity vb ib t lp]++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => RenderEntity vb ib t lp+    = RenderEntity+    { reOperation   :: RenderOperation vb ib+    , rePassList    :: [Pass t lp]+    , reMatrix      :: Matrix4+    }++--setPass :: RenderSystem -> Pass -> IO ()+setPass time rs pass = do+    let rsc     = getCapabilities rs+        caps    = rscCapabilities rsc+        Pass+            { --psName                     :: String                      -- ^ optional name for the pass+    +            -- Colour properties, only applicable in fixed-function passes+              psAmbient                     = ambient+            , psDiffuse                     = diffuse+            , psSpecular                    = specular+            , psEmissive                    = emissive+            , psShininess                   = shininess+            , psTracking                    = vertexColourTracking+    +            -- Blending factors+            , psSourceBlendFactor           = sourceBlendFactor+            , psDestBlendFactor             = destBlendFactor+            , psSourceBlendFactorAlpha      = sourceBlendFactorAlpha+            , psDestBlendFactorAlpha        = destBlendFactorAlpha++            , psSeparateBlend               = separateBlend++            -- Blending operations+            , psBlendOperation              = blendOperation+            , psAlphaBlendOperation         = alphaBlendOperation+            , psSeparateBlendOperation      = separateBlendOperation++            -- Depth buffer settings+            , psDepthCheck                  = depthCheck+            , psDepthWrite                  = depthWrite+            , psDepthFunc                   = depthFunc+            , psDepthBiasConstant           = depthBiasConstant+            , psDepthBiasSlopeScale         = depthBiasSlopeScale+--            , psDepthBiasPerIteration    :: FloatType++            -- Colour buffer settings+            , psColourWrite                 = colourWrite+    +            -- Alpha reject settings+            , psAlphaRejectFunc             = alphaRejectFunc+            , psAlphaRejectVal              = alphaRejectVal+            , psAlphaToCoverageEnabled      = alphaToCoverageEnabled+        +--            , psTransparentSorting       :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting+--            , psTransparentSortingForced :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting forced+    +            -- Culling mode+            , psCullMode                    = cullMode+--            , psManualCullMode           :: ManualCullingMode+    +            , psLightingEnabled             = lightingEnabled+--            , psMaxSimultaneousLights    :: Int                         -- ^ Max simultaneous lights+--            , psStartLight               :: Int                         -- ^ Starting light index+--            , psLightsPerIteration       :: Maybe Int                   -- ^ Run this pass once per light? Iterate per how many lights?+--            , psOnlyLightType            :: Maybe LightTypes            -- ^ Should it only be run for a certain light type?++            , psShadeOptions                = shadeOptions+            , psPolygonMode	                = polygonMode++            -- Normalisation+--            , psNormaliseNormals         :: Bool+            , psPolygonModeOverrideable     = polygonModeOverrideable+    +            -- Fog+            , psFogOverride                 = fogOverride+            , psFogMode                     = fogMode+            , psFogColour                   = fogColour+            , psFogStart                    = fogStart+            , psFogEnd                      = fogEnd+            , psFogDensity                  = fogDensity+    +            , psTextureUnitStates           = textureUnitStates++            , psVertexProgramUsage          = vertexProgramUsage+        --    , psShadowCasterVertexProgramUsage  :: GpuProgramUsage    -- ^ Vertex program details+        --    , psShadowReceiverVertexProgramUsage    :: GpuProgramUsage  -- ^ Vertex program details+            , psFragmentProgramUsage        = fragmentProgramUsage+        --    , psShadowReceiverFragmentProgramUsage  :: GpuProgramUsage  -- ^ Fragment program details+            , psGeometryProgramUsage        = geometryProgramUsage+            , psLinkedGpuProgram            = linkedGpuProgram+        --    , psQueuedForDeletion        :: Bool    -- ^ Is this pass queued for deletion?++--            , psPassIterationCount       :: Int                         -- ^ number of pass iterations to perform++            , psPointSize                   = pointSize+            , psPointMinSize                = pointMinSize+            , psPointMaxSize                = pointMaxSize+            , psPointSpritesEnabled         = pointSpritesEnabled+            , psPointAttenuationEnabled     = pointAttenuationEnabled+--            , psPointAttenuationCoeffs   :: FloatType3                  -- ^ constant, linear, quadratic coeffs++            {-+        		// TU Content type lookups+        		typedef vector<unsigned short>::type ContentTypeLookup;+        		mutable ContentTypeLookup mShadowContentTypeLookup;+        		mutable bool mContentTypeLookupBuilt;+            -}  +--            , psLightScissoring          :: Bool                        -- ^ Scissoring for the light?+--            , psLightClipPlanes          :: Bool                        -- ^ User clip planes for light?+--            , psIlluminationStage        :: IlluminationStage           -- ^ Illumination stage?+            } = pass+    {-+	if (!mSuppressRenderStateChanges || evenIfSuppressed)+	{+		if (mIlluminationStage == IRS_RENDER_TO_TEXTURE && shadowDerivation)+		{+			// Derive a special shadow caster pass from this one+			pass = deriveShadowCasterPass(pass);+		}+		else if (mIlluminationStage == IRS_RENDER_RECEIVER_PASS && shadowDerivation)+		{+			pass = deriveShadowReceiverPass(pass);+		}++        // Tell params about current pass+        mAutoParamDataSource->setCurrentPass(pass);++		bool passSurfaceAndLightParams = true;+		bool passFogParams = true;+    -}+    let passSurfaceAndLightParams = True+        passFogParams = True++    case linkedGpuProgram of+        { Nothing   -> unbindLinkedGpuProgram rs+        ; Just lp   -> bindLinkedGpuProgram rs lp+        }++    when passSurfaceAndLightParams $ do+        -- Set surface reflectance properties, only valid if lighting is enabled+        when lightingEnabled $+             setSurfaceParams rs ambient diffuse specular emissive shininess vertexColourTracking+        -- Dynamic lighting enabled?+        setLightingEnabled rs lightingEnabled+        +    when passFogParams $ do+        -- New fog params can either be from scene or from material+        -- TODO: implement override +        --setFog rs newFogMode newFogColour newFogDensity newFogStart newFogEnd+        setFog rs fogMode fogColour fogDensity fogStart fogEnd+    -- TODO+    {-+		if (passFogParams)+		{+			// New fog params can either be from scene or from material+			FogMode newFogMode;+			ColourValue newFogColour;+			Real newFogStart, newFogEnd, newFogDensity;+			if (pass->getFogOverride())+			{+				// New fog params from material+				newFogMode = pass->getFogMode();+				newFogColour = pass->getFogColour();+				newFogStart = pass->getFogStart();+				newFogEnd = pass->getFogEnd();+				newFogDensity = pass->getFogDensity();+			}+			else+			{+				// New fog params from scene+				newFogMode = mFogMode;+				newFogColour = mFogColour;+				newFogStart = mFogStart;+				newFogEnd = mFogEnd;+				newFogDensity = mFogDensity;+			}++			/* In D3D, it applies to shaders prior+			to version vs_3_0 and ps_3_0. And in OGL, it applies to "ARB_fog_XXX" in+			fragment program, and in other ways, them maybe access by gpu program via+			"state.fog.XXX".+			*/+	        mDestRenderSystem->_setFog(+		        newFogMode, newFogColour, newFogDensity, newFogStart, newFogEnd);+		}++        // Tell params about ORIGINAL fog+		// Need to be able to override fixed function fog, but still have+		// original fog parameters available to a shader than chooses to use+        mAutoParamDataSource->setFog(+            mFogMode, mFogColour, mFogDensity, mFogStart, mFogEnd);+    -}++    -- The rest of the settings are the same no matter whether we use programs or not++    -- Set scene blending+    case separateBlend of+        { True  -> setSeparateSceneBlending rs sourceBlendFactor destBlendFactor+                                               sourceBlendFactorAlpha destBlendFactorAlpha+                                               blendOperation+                                               (if separateBlendOperation then blendOperation else alphaBlendOperation)+        ; False -> case psSeparateBlendOperation pass of+                    { True  -> setSeparateSceneBlending rs sourceBlendFactor destBlendFactor+                                                           sourceBlendFactor destBlendFactor+                                                           blendOperation alphaBlendOperation+                    ; False -> setSceneBlending rs sourceBlendFactor destBlendFactor blendOperation+                    }+        }++    -- Set point parameters+    let (pac,pal,paq) = psPointAttenuationCoeffs pass -- TODO: refactor+    setPointParameters rs pointSize pointAttenuationEnabled pac pal paq pointMinSize pointMaxSize++    when (Set.member RSC_POINT_SPRITES caps) $+        setPointSpritesEnabled rs pointSpritesEnabled+    +    -- Texture unit settings+    -- TODO+    {-+		Pass::ConstTextureUnitStateIterator texIter =  pass->getTextureUnitStateIterator();+		size_t unit = 0;+		// Reset the shadow texture index for each pass+		size_t startLightIndex = pass->getStartLight();+		size_t shadowTexUnitIndex = 0;+		size_t shadowTexIndex = mShadowTextures.size();+		if (mShadowTextureIndexLightList.size() > startLightIndex)+			shadowTexIndex = mShadowTextureIndexLightList[startLightIndex];+		while(texIter.hasMoreElements())+		{+			TextureUnitState* pTex = texIter.getNext();+			if (!pass->getIteratePerLight() && +				isShadowTechniqueTextureBased() && +				pTex->getContentType() == TextureUnitState::CONTENT_SHADOW)+			{+				// Need to bind the correct shadow texture, based on the start light+				// Even though the light list can change per object, our restrictions+				// say that when texture shadows are enabled, the lights up to the+				// number of texture shadows will be fixed for all objects+				// to match the shadow textures that have been generated+				// see Listener::sortLightsAffectingFrustum and+				// MovableObject::Listener::objectQueryLights+				// Note that light iteration throws the indexes out so we don't bind here+				// if that's the case, we have to bind when lights are iterated+				// in renderSingleObject++				TexturePtr shadowTex;+				if (shadowTexIndex < mShadowTextures.size())+				{+					shadowTex = getShadowTexture(shadowTexIndex);+					// Hook up projection frustum+					Camera *cam = shadowTex->getBuffer()->getRenderTarget()->getViewport(0)->getCamera();+					// Enable projective texturing if fixed-function, but also need to+					// disable it explicitly for program pipeline.+					pTex->setProjectiveTexturing(!pass->hasVertexProgram(), cam);+					mAutoParamDataSource->setTextureProjector(cam, shadowTexUnitIndex);+				}+				else+				{+					// Use fallback 'null' shadow texture+					// no projection since all uniform colour anyway+					shadowTex = mNullShadowTexture;+					pTex->setProjectiveTexturing(false);+					mAutoParamDataSource->setTextureProjector(0, shadowTexUnitIndex);++				}+				pTex->_setTexturePtr(shadowTex);++				++shadowTexIndex;+				++shadowTexUnitIndex;+			}+			else if (mIlluminationStage == IRS_NONE && pass->hasVertexProgram())+			{+				// Manually set texture projector for shaders if present+				// This won't get set any other way if using manual projection+				TextureUnitState::EffectMap::const_iterator effi = +					pTex->getEffects().find(TextureUnitState::ET_PROJECTIVE_TEXTURE);+				if (effi != pTex->getEffects().end())+				{+					mAutoParamDataSource->setTextureProjector(effi->second.frustum, unit);+				}+			}+			mDestRenderSystem->_setTextureUnitSettings(unit, *pTex);+			++unit;+		}+		// Disable remaining texture units+		mDestRenderSystem->_disableTextureUnitsFrom(pass->getNumTextureUnitStates());+    -}+    -- TODO+    mapM_ (uncurry $ setTextureUnitSettings time rs) $ zip [0..] textureUnitStates++    -- Disable remaining texture units+    forM_ [(length textureUnitStates)..((rscNumTextureUnits $ getCapabilities rs) - 1)] $ \tu -> do+        -- TODO: dont disable disabled texunits+        setActiveTextureUnit rs tu+        setTexture rs Nothing++    -- Set up non-texture related material settings+    -- Depth buffer settings+    --FIXME: high level haskell gl binding handles depth check activation and depth function in one function+    setDepthBufferFunction rs depthCheck depthFunc+    {- -- HINT: GL has unified function for this+        setDepthBufferFunction rs depthFunc+        setDepthBufferCheckEnabled rs depthCheck+    -}+    setDepthBufferWriteEnabled rs depthWrite+    setDepthBias rs depthBiasConstant depthBiasSlopeScale++    -- Alpha-reject settings+    setAlphaRejectSettings rs alphaRejectFunc alphaRejectVal alphaToCoverageEnabled++    -- Set colour write mode+    -- Right now we only use on/off, not per-channel+    setColourBufferWriteEnabled rs colourWrite colourWrite colourWrite colourWrite+    -- TODO+    {-+		// Culling mode+		if (isShadowTechniqueTextureBased() +			&& mIlluminationStage == IRS_RENDER_TO_TEXTURE+			&& mShadowCasterRenderBackFaces+			&& pass->getCullingMode() == CULL_CLOCKWISE)+		{+			// render back faces into shadow caster, can help with depth comparison+			mPassCullingMode = CULL_ANTICLOCKWISE;+		}+		else+		{+			mPassCullingMode = pass->getCullingMode();+		}+    -}+    -- TODO: calc cull mode according illumination stage+    setCullingMode rs cullMode+    -- Shading+    setShadingType rs shadeOptions+    +    -- Polygon mode+    unless polygonModeOverrideable $+        setPolygonMode rs polygonMode+    +    -- TODO+    {-+		// set pass number+    	mAutoParamDataSource->setPassNumber( pass->getIndex() );++		// mark global params as dirty+		mGpuParamsDirty |= (uint16)GPV_GLOBAL;+    -}+    return ()++{-+	const TexturePtr& TextureUnitState::_getTexturePtr(size_t frame) const+	{+		if (mContentType == CONTENT_NAMED)+		{+			if (frame < mFrames.size() && !mTextureLoadFailed)+			{+				ensureLoaded(frame);+				return mFramePtrs[frame];+			}+			else+			{+				// Silent fail with empty texture for internal method+				static TexturePtr nullTexPtr;+				return nullTexPtr;+			}+		}+		else+		{+			// Manually bound texture, no name or loading+			assert(frame < mFramePtrs.size());+			return mFramePtrs[frame];+		}+	}+-}++{-| Utility function for setting all the properties of a texture unit at once.+This method is also worth using over the individual texture unit settings because it+only sets those settings which are different from the current settings for this+unit, thus minimising render state changes.+-}+--setTextureUnitSettings :: RenderSystem a vb ib q t p => a -> Int -> TextureUnitState t -> IO ()+setTextureUnitSettings time rs texUnit tl = do+    -- This method is only ever called to set a texture unit to valid details+    -- The method _disableTextureUnit is called to turn a unit off+    let rsc     = getCapabilities rs+        caps    = rscCapabilities rsc+        TextureUnitState +            { tusAnimDuration           = animDuration+--            , tusCubic                   :: Bool                -- ^ is this a series of 6 2D textures to make up a cube?+    +            , tusTextureType            = texType+--            , tusDesiredFormat           :: PixelFormat+--            , tusTextureSrcMipmaps       :: Int                 -- ^ Request number of mipmaps++--            , tusTextureCoordSetIndex    :: Int+            , tusAddressMode            = uvw+            , tusBorderColour           = borderColour++            , tusColourBlendMode        = colourBlendMode+--            , tusColourBlendFallbackSrc  :: SceneBlendFactor+--            , tusColourBlendFallbackDest :: SceneBlendFactor++            , tusAlphaBlendMode         = alphaBlendMode+        --        mutable bool mTextureLoadFailed;+        --    , tusTextureLoadFailed       :: Bool+--            , tusIsAlpha                 :: Bool+--            , tusHwGamma                 :: Bool++        --        mutable bool mRecalcTexMatrix;+        --        Real mUMod, mVMod;+        --        Real mUScale, mVScale;+        --        Radian mRotate;+        --        mutable Matrix4 mTexModMatrix;++            , tusMinFilter              = minFilter+            , tusMagFilter              = magFilter+            , tusMipFilter              = mipFilter++            , tusMaxAniso               = maxAniso+            , tusMipmapBias             = mipmapBias++        --        bool mIsDefaultAniso;+        --        bool mIsDefaultFiltering;+            , tusBindingType            = bindingType+--            , tusContentType             :: ContentType      -- ^ Content type of texture (normal loaded texture, auto-texture)++--            , tusFrameNames              :: [String]+            , tusFrames                 = frames+--            , tusName                    :: String          -- ^ optional name for the TUS+--            , tusTextureAlias            :: String          -- ^ optional alias for texture frames+            , tusEffects                = effects+            }   = tl+        texl    = fromMaybe (error "fromJust 12") frames -- TODO: const TexturePtr& tex = tl._getTexturePtr();++    -- Activate TextureUnit+    setActiveTextureUnit rs texUnit+    -- Vertex texture binding?+    unless (null texl) $ do+        let tex = case animDuration of+                { Nothing   -> head texl+                ; Just 0    -> head texl+                ; Just d    -> texl !! (floor $ (fromIntegral $ length texl) * (snd $ properFraction $ time / d))+                }+        case (Set.member RSC_VERTEX_TEXTURE_FETCH caps && (not $ rscVertexTextureUnitsShared rsc)) of+            { True  -> case bindingType of+                { BT_VERTEX -> do+                    -- Bind vertex texture+                    setVertexTexture rs $ Just tex+                    -- bind nothing to fragment unit (hardware isn't shared but fragment+                    -- unit can't be using the same index+                    setTexture rs Nothing+                ; _         -> do+                    -- vice versa+                    setVertexTexture rs Nothing+                    setTexture rs $ Just tex+                }+            ; False -> do+                -- Shared vertex / fragment textures or no vertex texture support+                -- Bind texture (may be blank)+                setTexture rs $ Just tex+            }+    +    -- Set texture layer filtering+    setTextureUnitFiltering rs texType minFilter magFilter mipFilter++    -- Set texture layer filtering+    when (Set.member RSC_ANISOTROPY caps) $+        setTextureLayerAnisotropy rs texType maxAniso++    -- Set mipmap biasing+    when (Set.member RSC_MIPMAP_LOD_BIAS caps) $+        setTextureMipmapBias rs mipmapBias++    -- Set blend modes+    -- Check to see if blending is supported+    when (Set.member RSC_BLENDING caps) $ do+        setTextureBlendMode rs colourBlendMode alphaBlendMode+        --HINT: Obsolete below, due to stateful behaviour+        -- Note, colour before alpha is important+        --setTextureBlendMode rs colourBlendMode +        --setTextureBlendMode rs alphaBlendMode++    -- Texture addressing mode+    setTextureAddressingMode rs texType uvw+    -- Set texture border colour only if required+    when (  amU uvw == TAM_BORDER ||+            amV uvw == TAM_BORDER ||+            amW uvw == TAM_BORDER ) $+        setTextureBorderColour rs texType borderColour++    -- Set texture effects+    -- TODO+--    mapM_ effects+    setTextureCoordCalculation rs TEXCALC_NONE+    forM_ effects $ \ e -> case teType e of+        { ET_ENVIRONMENT_MAP    -> setTextureCoordCalculation rs TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP+        ; _ -> return ()+        }+--    effects+{-+        // Set texture effects+        TextureUnitState::EffectMap::iterator effi;+        // Iterate over new effects+        bool anyCalcs = false;+        for (effi = tl.mEffects.begin(); effi != tl.mEffects.end(); ++effi)+        {+            switch (effi->second.type)+            {+            case TextureUnitState::ET_ENVIRONMENT_MAP:+                if (effi->second.subtype == TextureUnitState::ENV_CURVED)+                {+                    _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP);+                    anyCalcs = true;+                }+                else if (effi->second.subtype == TextureUnitState::ENV_PLANAR)+                {+                    _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR);+                    anyCalcs = true;+                }+                else if (effi->second.subtype == TextureUnitState::ENV_REFLECTION)+                {+                    _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION);+                    anyCalcs = true;+                }+                else if (effi->second.subtype == TextureUnitState::ENV_NORMAL)+                {+                    _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL);+                    anyCalcs = true;+                }+                break;+            case TextureUnitState::ET_UVSCROLL:+			case TextureUnitState::ET_USCROLL:+			case TextureUnitState::ET_VSCROLL:+            case TextureUnitState::ET_ROTATE:+            case TextureUnitState::ET_TRANSFORM:+                break;+            case TextureUnitState::ET_PROJECTIVE_TEXTURE:+                _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_PROJECTIVE_TEXTURE, +                    effi->second.frustum);+                anyCalcs = true;+                break;+            }+        }+        // Ensure any previous texcoord calc settings are reset if there are now none+        if (!anyCalcs)+        {+            _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_NONE);+        }++        // Change tetxure matrix +        _setTextureMatrix(texUnit, tl.getTextureTransform());+    }+-}+    return ()+{-+    const Matrix4& TextureUnitState::getTextureTransform() const+    {+        if (mRecalcTexMatrix)+            recalcTextureMatrix();+        return mTexModMatrix;++    }+-}+calcTextureMatrix tus = do+    return ()+{-+    //-----------------------------------------------------------------------+    void TextureUnitState::recalcTextureMatrix() const+    {+        // Assumption: 2D texture coords+        Matrix4 xform;++        xform = Matrix4::IDENTITY;+        if (mUScale != 1 || mVScale != 1)+        {+            // Offset to center of texture+            xform[0][0] = 1/mUScale;+            xform[1][1] = 1/mVScale;+            // Skip matrix concat since first matrix update+            xform[0][3] = (-0.5 * xform[0][0]) + 0.5;+            xform[1][3] = (-0.5 * xform[1][1]) + 0.5;+        }++        if (mUMod || mVMod)+        {+            Matrix4 xlate = Matrix4::IDENTITY;++            xlate[0][3] = mUMod;+            xlate[1][3] = mVMod;++            xform = xlate * xform;+        }++        if (mRotate != Radian(0))+        {+            Matrix4 rot = Matrix4::IDENTITY;+            Radian theta ( mRotate );+            Real cosTheta = Math::Cos(theta);+            Real sinTheta = Math::Sin(theta);++            rot[0][0] = cosTheta;+            rot[0][1] = -sinTheta;+            rot[1][0] = sinTheta;+            rot[1][1] = cosTheta;+            // Offset center of rotation to center of texture+            rot[0][3] = 0.5 + ( (-0.5 * cosTheta) - (-0.5 * sinTheta) );+            rot[1][3] = 0.5 + ( (-0.5 * sinTheta) + (-0.5 * cosTheta) );++            xform = rot * xform;+        }++        mTexModMatrix = xform;+        mRecalcTexMatrix = false;++    }+-}
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL.hs view
@@ -0,0 +1,13 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL (mkGLRenderSystem,GLEntity,GLRenderEntity,GLVertexBuffer,GLIndexBuffer) where++import Graphics.LambdaCube.Entity+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLRenderSystem+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLTexture+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLGpuProgram++type GLEntity = Entity GLVertexBuffer GLIndexBuffer GLTexture GLLinkedGpuProgram++type GLRenderEntity = RenderEntity GLVertexBuffer GLIndexBuffer GLTexture GLLinkedGpuProgram
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLCapabilities.hs view
@@ -0,0 +1,404 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLCapabilities where++import Data.Set (Set)+import qualified Data.Set as Set++import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities++    {-+       vendor, renderer, glVersion, glExtensions, shadingLanguageVersion,+       majorMinor, contextProfile+vendor :: GettableStateVar String+renderer :: GettableStateVar String+glVersion :: GettableStateVar String+glExtensions :: GettableStateVar [String]+shadingLanguageVersion :: GettableStateVar String++    = DriverVersion +    { dvMajor   :: Int+    , dvMinor   :: Int+    , dvRelease :: Int+    , dvBuild   :: Int+    }+    -}+++--mkRenderSystemCapabilities :: IO RenderSystemCapabilities+mkGLCapabilities = do+    vendorS     <- GL.get GL.vendor+    versionS    <- GL.get GL.glVersion+    extSList    <- GL.get GL.glExtensions+    shLngVerS   <- GL.get GL.shadingLanguageVersion++    -- setup driver version+    {-+			StringVector tokens = StringUtil::split(mGLSupport->getGLVersion(), ".");++			if (!tokens.empty())+			{+				mDriverVersion.major = StringConverter::parseInt(tokens[0]);+				if (tokens.size() > 1)+					mDriverVersion.minor = StringConverter::parseInt(tokens[1]);+				if (tokens.size() > 2)+					mDriverVersion.release = StringConverter::parseInt(tokens[2]); +			}+			mDriverVersion.build = 0;+    -}+    -- setup device name+    deviceName <- GL.get GL.renderer+    {-+		const char* deviceName = (const char*)glGetString(GL_RENDERER);+		rsc->setDeviceName(deviceName);+    -}+    -- setup vendor    +    let v = words vendorS+        vendorName = if elem "NVIDIA" v         then GPU_NVIDIA+                        else if elem "ATI" v    then GPU_ATI+                        else if elem "Intel" v  then GPU_INTEL+                        else if elem "S3" v     then GPU_S3+                        else if elem "Matrox" v then GPU_MATROX+                        else if elem "3DLabs" v then GPU_3DLABS+                        else if elem "SiS" v    then GPU_SIS+                        else GPU_UNKNOWN++    (major,minor) <- GL.get $ GL.majorMinor GL.glVersion+    -- setup capabilities+    let ext = Set.fromList extSList+        glVer a b = major > a || (major >= a && minor >= b)+        supports s = Set.member s ext+        driverVersion = DriverVersion major minor 0 0 -- TODO+        caps0 =+            [ RSC_FIXED_FUNCTION        -- Supports fixed-function+            , RSC_SCISSOR_TEST          -- Scissor test is standard in GL 1.2 (is it emulated on some cards though?)+            , RSC_USER_CLIP_PLANES      -- As are user clipping planes+            , RSC_VERTEX_FORMAT_UBYTE4  -- UBYTE4 always supported+            , RSC_INFINITE_FAR_PLANE    -- Infinite far plane always supported+            , RSC_TEXTURE_3D            -- 3D textures should be supported by GL 1.2, which is our minimum version+            ]+        +        -- Check for hardware mipmapping support.+        caps1 = if not (glVer 1 4 || supports "GL_SGIS_generate_mipmap") then [] else+            [RSC_AUTOMIPMAP] -- FIXME+            {-+            case vendorName of+                { GPU_ATI   -> []   -- Apple & Linux ATI drivers have faults in hardware mipmap generation+                -- The Intel 915G frequently corrupts textures when using hardware mip generation+    			-- I'm not currently sure how many generations of hardware this affects, +    			-- so for now, be safe. +                ; GPU_INTEL -> []+                ; GPU_SIS   -> []   -- SiS chipsets also seem to have problems with this+                ; _         -> [RSC_AUTOMIPMAP]+                }+            -}+        -- Check for blending support+        caps2 = if (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_env_combine" || supports "GL_EXT_texture_env_combine") then [RSC_BLENDING] else []++    -- Check for Multitexturing support and set number of texture units+    numTexUnits <- case glVer 1 3 || supports "GL_ARB_multitexture" of+        { True  -> do+            GL.TextureUnit mtu <- GL.get GL.maxTextureUnit+            mtimu <- case supports "GL_ARB_fragment_program" of +                { True  -> do+                    -- Also check GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB since NV at least+                    -- only increased this on the FX/6x00 series+                    GL.get GL.maxTextureImageUnits+                ; False -> return 0+                }+            -- FIXME: enable at becoming hgl binding+            return mtimu -- $ max mtu (fromIntegral mtimu)+        ; False -> return 1+        }++        -- Check for Anisotropy support+    let caps3 = if (supports "GL_EXT_texture_filter_anisotropic") then [RSC_ANISOTROPY] else []++        -- Check for DOT3 support+        caps4 = if (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_env_dot3" || supports "GL_EXT_texture_env_dot3") then [RSC_DOT3] else []++        -- Check for cube mapping+        caps5 = if (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_cube_map" || supports "GL_EXT_texture_cube_map") then [RSC_CUBEMAPPING] else []++        -- Point sprites+        caps6 = if (glVer 2 0 || supports "GL_ARB_point_sprite") then [RSC_POINT_SPRITES] else []++        -- Check for point parameters+        caps7 = if (glVer 1 4) then [RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS] else []+        caps8 = if (supports "GL_ARB_point_parameters") then [RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_ARB] else []+        caps9 = if (supports "GL_EXT_point_parameters") then [RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_EXT] else []++    -- Check for hardware stencil support and set bit depth+    stencilBits <- GL.get GL.stencilBits+    let caps10 = if stencilBits > 0 then [RSC_HWSTENCIL] else []++        caps11 = if not (glVer 1 5 || supports "GL_ARB_vertex_buffer_object") then [] else+            [RSC_VBO] ++ (if not (supports "GL_ARB_vertex_buffer_object") then [RSC_GL1_5_NOVBO] else [])+-- TODO: haskell gl binding does not support query for GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB+{-+		if(GLEW_ARB_vertex_program)+		{+			rsc->setCapability(RSC_VERTEX_PROGRAM);++			// Vertex Program Properties+			rsc->setVertexProgramConstantBoolCount(0);+			rsc->setVertexProgramConstantIntCount(0);++			GLint floatConstantCount;+			glGetProgramivARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB, &floatConstantCount);+			rsc->setVertexProgramConstantFloatCount(floatConstantCount);++			rsc->addShaderProfile("arbvp1");+			if (GLEW_NV_vertex_program2_option)+			{+				rsc->addShaderProfile("vp30");+			}++			if (GLEW_NV_vertex_program3)+			{+				rsc->addShaderProfile("vp40");+			}++			if (GLEW_NV_vertex_program4)+			{+				rsc->addShaderProfile("gp4vp");+				rsc->addShaderProfile("gpu_vp");+			}+		}+-}+        (prof1,caps12) = if supports "GL_NV_register_combiners2" && supports "GL_NV_texture_shader" then (["fp20"],[RSC_FRAGMENT_PROGRAM]) else ([],[])++        -- check for ATI fragment shader support+            -- no boolean params allowed+            -- no integer params allowed+            -- only 8 Vector4 constant floats supported+        (prof2,caps13,fragConstBool,fragConstInt,fragConstFloat) = if supports "GL_ATI_fragment_shader" then (["ps_1_4","ps_1_3","ps_1_2","ps_1_1"],[RSC_FRAGMENT_PROGRAM],0,0,8) else ([],[],0,0,0)+-- TODO+------------------------------------------------------------------------------+{-+        (prof,cap,fragConstBool,fragConstInt,fragConstFloat) <- case supports "GL_ARB_fragment_program" of+            { True  -> do+                -- Fragment Program Properties+                return ([],[RSC_FRAGMENT_PROGRAM],0,0,)+            ; False -> ([],[],0,0,0)+            }+-}+{-++		if (GLEW_ARB_fragment_program)+		{+			rsc->setCapability(RSC_FRAGMENT_PROGRAM);++			// Fragment Program Properties+			rsc->setFragmentProgramConstantBoolCount(0);+			rsc->setFragmentProgramConstantIntCount(0);++			GLint floatConstantCount;+			glGetProgramivARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB, &floatConstantCount);+			rsc->setFragmentProgramConstantFloatCount(floatConstantCount);++			rsc->addShaderProfile("arbfp1");+			if (GLEW_NV_fragment_program_option)+			{+				rsc->addShaderProfile("fp30");+			}++			if (GLEW_NV_fragment_program2)+			{+				rsc->addShaderProfile("fp40");+			}        +		}+-}+------------------------------------------------------------------------------+        -- Check if GLSL is supported+        prof3 = if glVer 2 0 ||+                (supports "GL_ARB_shading_language_100" +                && supports "GL_ARB_shader_objects"+                && supports "GL_ARB_fragment_shader"+                && supports "GL_ARB_vertex_shader") then ["glsl"] else []+-- TODO+--------------------------------------------------------------------------------------+        -- Check if geometry shaders are supported+        {-+        (cap,prof,boolC,intC,floatC,outVertN) <- case glVer 2 0 && supports "GL_EXT_geometry_shader4" of+            { True  -> do+                return ([RSC_GEOMETRY_PROGRAM],["nvgp4","gpu_gp","gp4gp"],0,0,)+            ; False -> return ([],[],0,0,0,0)+            }+        -}+{-+		// Check if geometry shaders are supported+		if (GLEW_VERSION_2_0 &&+			GLEW_EXT_geometry_shader4)+		{+			rsc->setCapability(RSC_GEOMETRY_PROGRAM);+			rsc->addShaderProfile("nvgp4");++			//Also add the CG profiles+			rsc->addShaderProfile("gpu_gp");+			rsc->addShaderProfile("gp4gp");++			rsc->setGeometryProgramConstantBoolCount(0);+			rsc->setGeometryProgramConstantIntCount(0);++			GLint floatConstantCount;+			glGetProgramivARB(GL_GEOMETRY_PROGRAM_NV, GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB, &floatConstantCount);+			rsc->setGeometryProgramConstantFloatCount(floatConstantCount);++			GLint maxOutputVertices;+			glGetIntegerv(GL_MAX_GEOMETRY_OUTPUT_VERTICES_EXT,&maxOutputVertices);+			rsc->setGeometryProgramNumOutputVertices(maxOutputVertices);+		}+-}		+--------------------------------------------------------------------------------------+        -- Check if render to vertex buffer (transform feedback in OpenGL)+        caps14 = if (glVer 2 0 && supports "GL_NV_transform_feedback") then [RSC_HWRENDER_TO_VERTEX_BUFFER] else []++        -- Check for texture compression+        caps15 = if not (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_compression") then [] else+            [RSC_TEXTURE_COMPRESSION]+            -- Check for dxt compression+            --------------------------------------------------------------------------------+            {-  FIXME: we should disable DXT on (apple && ati && ppc)+                -- if defined(__APPLE__) && defined(__PPC__)+                --			// Apple on ATI & PPC has errors in DXT+                --			if (mGLSupport->getGLVendor().find("ATI") == std::string::npos)+                -- endif+            -}+            --------------------------------------------------------------------------------+            ++ (if supports "GL_EXT_texture_compression_s3tc" then [RSC_TEXTURE_COMPRESSION_DXT] else [])+            -- Check for vtc compression+            ++ (if supports "GL_NV_texture_compression_vtc" then [RSC_TEXTURE_COMPRESSION_VTC] else [])++        -- 2-sided stencil?+        caps16 = if (glVer 2 0 || supports "GL_EXT_stencil_two_side") then [RSC_TWO_SIDED_STENCIL] else []+        caps17 = if (glVer 1 4 || supports "GL_EXT_stencil_wrap") then [RSC_STENCIL_WRAP] else []++        -- Check for hardware occlusion support+        caps18 = case glVer 1 5 || supports "GL_ARB_occlusion_query" of+            -- Some buggy driver claim that it is GL 1.5 compliant and not support ARB_occlusion_query+            { True  -> [RSC_HWOCCLUSION] ++ (if not (supports "GL_ARB_occlusion_query") then [RSC_GL1_5_NOHWOCCLUSION] else [])+            -- Support NV extension too for old hardware+            ; False -> if supports "GL_NV_occlusion_query" then [RSC_HWOCCLUSION] else []+            } +        -- Check for non-power-of-2 texture support+        caps19 = if (supports "GL_ARB_texture_non_power_of_two") then [RSC_NON_POWER_OF_2_TEXTURES] else []++        -- Check for Float textures+        caps20 = if (supports "GL_ATI_texture_float" || supports "GL_ARB_texture_float") then [RSC_TEXTURE_FLOAT] else []++    -- Check for framebuffer object extension+    (numMTR,caps21) <- case supports "GL_EXT_framebuffer_object" of+        { True  -> do+            -- Probe number of draw buffers+            -- Only makes sense with FBO support, so probe here+            (n,c) <- case glVer 2 0 || supports "GL_ARB_draw_buffers" || supports "GL_ATI_draw_buffers" of+                { True  -> do+                    m <- GL.get GL.maxDrawBuffers+                    -- Before GL version 2.0, we need to get one of the extensions+                    let cp = case (glVer 2 0, supports "GL_ARB_draw_buffers", supports "GL_ATI_draw_buffers") of+                            { (False,True,True)     -> [RSC_FBO_ARB,RSC_FBO_ATI]+                            ; (False,True,False)    -> [RSC_FBO_ARB]+                            ; (False,False,True)    -> [RSC_FBO_ATI]+                            ; _                     -> []+                            }+                    -- Set FBO flag for all 3 'subtypes'+                    return (m,[RSC_MRT_DIFFERENT_BIT_DEPTHS,RSC_FBO] ++ cp)+                ; False -> return (0,[])+                }+            return (n,RSC_HWRENDER_TO_TEXTURE:c)+        ; False -> do+            -- TODO+            ----------------------------------------------+            {-+            // Check GLSupport for PBuffer support+            if(mGLSupport->supportsPBuffers())+            {+                // Use PBuffers+                rsc->setCapability(RSC_HWRENDER_TO_TEXTURE);+                rsc->setCapability(RSC_PBUFFER);+            }+            -}+            ----------------------------------------------+            return (0,[])+        }+        ------------------------------------------------------+        -- FIXE: haskell gl binding does not have query for GL_POINT_SIZE_RANGE+        -- Point size+    (_,maxPointSize) <- GL.get GL.pointSizeRange+        {-+		if (GLEW_VERSION_1_4)+		{+    		float ps;+    		glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_MAX, &ps);+    		rsc->setMaxPointSize(ps);+		}+		else+		{+			GLint vSize[2];+			glGetIntegerv(GL_POINT_SIZE_RANGE,vSize);+			rsc->setMaxPointSize(vSize[1]);+		}+        -}+        -- Point size: Ends here+        ------------------------------------------------------++        -- Vertex texture fetching+    (numVertTexUnits,caps22,vertTexUnitsShared) <- case supports "GL_ARB_vertex_shader" of+        { True  -> do+            vunits <- GL.get GL.maxVertexTextureImageUnits+            -- GL always shares vertex and fragment texture units (for now?)+            return (vunits,if vunits > 0 then [RSC_VERTEX_TEXTURE_FETCH] else [], True)+        ; False -> return (0,[],False)+        }+        +        -- Mipmap LOD biasing?+    let caps23 = if (glVer 1 4 || supports "GL_EXT_texture_lod_bias") then [RSC_MIPMAP_LOD_BIAS] else []++        -- Alpha to coverage?+            -- Alpha to coverage always 'supported' when MSAA is available+            -- although card may ignore it if it doesn't specifically support A2C+        caps24 = if (supports "GL_ARB_multisample") then [RSC_ALPHA_TO_COVERAGE] else []++        -- Advanced blending operations+        caps25 = if (glVer 2 0) then [RSC_ADVANCED_BLEND_OPERATIONS] else []+    return RenderSystemCapabilities+        { rscDriverVersion                      = driverVersion+        , rscVendor                             = vendorName+    +--        , rscNumWorldMatrices                   :: Int              -- ^ The number of world matrices available+        , rscNumTextureUnits                    = fromIntegral numTexUnits+        , rscStencilBufferBitDepth              = fromIntegral stencilBits+--        , rscNumVertexBlendMatrices             :: Int+        , rscCapabilities                       = Set.fromList $ caps0  ++ caps1  ++ caps2  ++ caps3  ++ caps4  ++ caps5  ++ caps6  ++ caps7  ++ caps8  ++ caps9 +                                                              ++ caps10 ++ caps11 ++ caps12 ++ caps13 ++ caps14 ++ caps15 ++ caps16 ++ caps17 ++ caps18 ++ caps19 +                                                              ++ caps20 ++ caps21 ++ caps22 ++ caps23 ++ caps24 ++ caps25+    +        , rscDeviceName                         = deviceName+        , rscRenderSystemName                   = "OpenGL Rendering Subsystem"+-- TODO    +        , rscVertexProgramConstantFloatCount    = undefined+        , rscVertexProgramConstantIntCount      = undefined+        , rscVertexProgramConstantBoolCount     = undefined++        , rscGeometryProgramConstantFloatCount  = undefined+        , rscGeometryProgramConstantIntCount    = undefined+        , rscGeometryProgramConstantBoolCount   = undefined++        , rscFragmentProgramConstantFloatCount  = fragConstFloat+        , rscFragmentProgramConstantIntCount    = fragConstInt+        , rscFragmentProgramConstantBoolCount   = fragConstBool++        , rscNumMultiRenderTargets              = fromIntegral numMTR+        , rscMaxPointSize                       = realToFrac maxPointSize+        , rscNonPOW2TexturesLimited             = False+        , rscNumVertexTextureUnits              = fromIntegral numVertTexUnits+        , rscVertexTextureUnitsShared           = vertTexUnitsShared+-- TODO+        , rscGeometryProgramNumOutputVertices   = undefined++        , rscSupportedShaderProfiles            = Set.fromList $ prof1 ++ prof2 ++ prof3+        }+    
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLGpuProgram.hs view
@@ -0,0 +1,147 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLGpuProgram where++import Data.Either++import System.Log.Logger+import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL++import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams++-- Some drivers (e.g. OS X on nvidia) incorrectly determine the attribute binding automatically+-- and end up aliasing existing built-ins. So avoid! Fixed builtins are: ++--  a  builtin				custom attrib name+-- ----------------------------------------------+--	0  gl_Vertex			vertex+--  1  n/a					blendWeights		+--	2  gl_Normal			normal+--	3  gl_Color				colour+--	4  gl_SecondaryColor	secondary_colour+--	5  gl_FogCoord			fog_coord+--  7  n/a					blendIndices+--	8  gl_MultiTexCoord0	uv0+--	9  gl_MultiTexCoord1	uv1+--	10 gl_MultiTexCoord2	uv2+--	11 gl_MultiTexCoord3	uv3+--	12 gl_MultiTexCoord4	uv4+--	13 gl_MultiTexCoord5	uv5+--	14 gl_MultiTexCoord6	uv6, tangent+--	15 gl_MultiTexCoord7	uv7, binormal+getFixedAttributeIndex :: VertexElementSemantic -> Int -> Int+getFixedAttributeIndex semantic index = case semantic of+    { VES_POSITION              -> 0+    ; VES_BLEND_WEIGHTS         -> 1+    ; VES_NORMAL                -> 2+    ; VES_DIFFUSE               -> 3+    ; VES_SPECULAR              -> 4+    ; VES_BLEND_INDICES         -> 7+    ; VES_TEXTURE_COORDINATES   -> 8 + index+    ; VES_TANGENT               -> 14+    ; VES_BINORMAL              -> 15+    --; _ -> error "Missing attribute!"+    }++isAttributeValid :: VertexElementSemantic -> Int -> Bool+isAttributeValid semantic index = case semantic of+    { VES_POSITION              -> False+    ; VES_NORMAL                -> False+    ; VES_DIFFUSE               -> False+    ; VES_SPECULAR              -> False+    ; VES_TEXTURE_COORDINATES   -> False+    ; VES_BLEND_WEIGHTS         -> True+    ; VES_BLEND_INDICES         -> True+    ; VES_BINORMAL              -> True+    ; VES_TANGENT               -> True+    }+{-+data GLGpuProgram+    = GLGpuProgram+    { glgpType                  :: GpuProgramType        -- ^ The type of the program+    , glgpFilename              :: String                -- ^ The name of the file to load source from (may be blank)+    , glgpSource                :: String                -- ^ The assembler source of the program (may be blank until file loaded)+    , glgpLoadFromFile          :: Bool                  -- ^ Whether we need to load source from file or not+    , glgpSyntaxCode            :: String                -- ^ Syntax code e.g. arbvp1, vs_2_0 etc+    , glgpSkeletalAnimation     :: Bool                  -- ^ Does this (vertex) program include skeletal animation?+    , glgpMorphAnimation        :: Bool                  -- ^ Does this (vertex) program include morph animation?+    , glgpPoseAnimation         :: Int                   -- ^ Does this (vertex) program include pose animation (count of number of poses supported)+    , glgpVertexTextureFetch    :: Bool                  -- ^ Does this (vertex) program require support for vertex texture fetch?+    , glgpNeedsAdjacencyInfo    :: Bool                  -- ^ Does this (geometry) program require adjacency information?+    , glgpDefaultParams         :: GpuProgramParameters  -- ^ The default parameters for use with this object+    , glgpCompileError          :: Bool                  -- ^ Did we encounter a compilation error?++    , glgpProgramObject         :: GL.Program+    }+-}+data GLGpuProgram+    = GLGpuProgram+    { glgpShaderObject          :: Either GL.VertexShader GL.FragmentShader+    }+    deriving Eq++data GLLinkedGpuProgram+    = GLLinkedGpuProgram+    { gllgpProgramObject        :: GL.Program+    }+    deriving Eq++instance LinkedGpuProgram GLLinkedGpuProgram --where++instance GpuProgram GLGpuProgram --where+--    gpType  = undefined++compileShader src = do+    [shader] <- GL.genObjectNames 1+    GL.shaderSource shader $= [src]+    GL.compileShader shader++    -- TEMP CODE+    infoLog <- GL.get (GL.shaderInfoLog shader)+    infoM "ResourceLibrary" $ "infoLog cmp " ++ infoLog+    ok <- GL.get (GL.compileStatus shader)+    case ok of+        { False -> do+            GL.deleteObjectNames [shader]+            errl <- GL.get GL.errors+            return $ Right $ "shader compilation failed: " ++ concat [show c ++ " - " ++ m ++ "\n" | GL.Error c m <- errl]+        ; True  -> return $ Left shader+        }++mkGLGpuProgram ptype src = case ptype of+    { GPT_VERTEX_PROGRAM    -> do+        debugM "ResourceLibrary" $ "compiling vertex shader: "+        s <- compileShader src+        case s of+            { Right m   -> return $ Right m+            ; Left sh   -> return $ Left $ GLGpuProgram $ Left sh+            }+    ; GPT_FRAGMENT_PROGRAM  -> do+        debugM "ResourceLibrary" $ "compiling fragment shader: "+        s <- compileShader src+        case s of+            { Right m   -> return $ Right m+            ; Left sh   -> return $ Left $ GLGpuProgram $ Right sh+            }+    ; GPT_GEOMETRY_PROGRAM  -> undefined+    }++mkGLLinkedGpuProgram :: [GLGpuProgram] -> IO (Either GLLinkedGpuProgram String)+mkGLLinkedGpuProgram pl = do+    [p] <- GL.genObjectNames 1+    let vp = lefts $ map glgpShaderObject pl+        fp = rights $ map glgpShaderObject pl+    GL.attachedShaders p $= (vp, fp)+    GL.linkProgram p++    ok <- GL.get (GL.linkStatus p)+    infoLog <- GL.get (GL.programInfoLog p)+    infoM "ResourceLibrary"  $ "infoLog link " ++ infoLog+    case ok of+        { False -> do+            GL.deleteObjectNames [p]+            errl <- GL.get GL.errors+            return $ Right $ "GpuProgram linking failed: " ++ concat [show c ++ " - " ++ m ++ "\n" | GL.Error c m <- errl]+        ; True  -> return $ Left $ GLLinkedGpuProgram p+        }
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLIndexBuffer.hs view
@@ -0,0 +1,142 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLIndexBuffer where++import Data.Word+import Data.Maybe+import Foreign.Marshal.Alloc+import Foreign.Marshal.Utils+import Foreign.Storable+import Foreign.C.Types+import Foreign.Ptr+import Data.IORef+import Control.Monad++import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL++import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils+++-- | Specialisation of HardwareIndexBuffer for GL+data GLIndexBuffer+    = GLIndexBuffer+    { glibType         :: IndexType+    , glibNumIndexes   :: Int+           +    , glibUsage        :: Usage+    , glibLockInfo     :: IORef (Maybe (Int,Int,Bool)) -- LockStart LockSize RequireUpdate++    , glibShadowBuffer :: Maybe (Ptr Word8)+    , glibBufferObject :: Maybe GL.BufferObject+    }+    deriving Eq+    +instance HardwareIndexBuffer GLIndexBuffer where+    getIndexType    = glibType+    getNumIndexes   = glibNumIndexes+    getIndexSize b  = case getIndexType b of+        { IT_16BIT -> 2+        ; IT_32BIT -> 4+        }++instance HardwareBuffer GLIndexBuffer where+    getSizeInBytes b    = getIndexSize b * glibNumIndexes b+    isSystemMemory      = isNothing . glibBufferObject+    hasShadowBuffer b   = (isJust $ glibShadowBuffer b) && (isJust $ glibBufferObject b)+    getUsage            = glibUsage+    isLocked            = glibIsLocked+    unlock              = glibUnlock+    lock                = glibLock++glibIsLocked b = do+    i <- readIORef $ glibLockInfo b+    return $ isJust i++glibLock a offs len opts = do+    lockinfo <- readIORef (glibLockInfo a)+    when (isJust lockinfo) $ error "Cannot lock this buffer, it is already locked!"+    writeIORef (glibLockInfo a) $ Just (offs,len,opts /= HBL_READ_ONLY)+    case glibShadowBuffer a of+        { Just b    -> return $ plusPtr b offs+        ; Nothing   -> do+            GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= (glibBufferObject a)+            -- Discard if required+            when (opts == HBL_DISCARD) $ GL.bufferData GL.ElementArrayBuffer $= (fromIntegral $ getSizeInBytes a, nullPtr, getGLUsage $ getUsage a)+            let isWriteOnly = case getUsage a of+                    { HBU_WRITE_ONLY                        -> True+                    ; HBU_STATIC_WRITE_ONLY                 -> True+                    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY                -> True+                    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE    -> True+                    ; _                                     -> False+                    }+                access = case (isWriteOnly,opts == HBL_READ_ONLY) of+                    { (False,False) -> GL.ReadWrite+                    ; (False,True)  -> GL.ReadOnly+                    ; (True,_)      -> GL.WriteOnly+                    }+            mb <- GL.mapBuffer GL.ElementArrayBuffer access+            case mb of+                { Just b    -> return $ plusPtr b offs+                ; Nothing   -> error "Index Buffer: Out of memory"+                }+        }++glibUnlock a = do+    lockinfo <- readIORef (glibLockInfo a)+    let (lockStart,lockSize,reqUpdate) = case lockinfo of+            { Just li   -> li+            ; Nothing   -> error "Cannot unlock this buffer, it is not locked!"+            }+    writeIORef (glibLockInfo a) Nothing+    case glibShadowBuffer a of+        { Just b    -> when reqUpdate $ do -- If we used the shadow buffer this time...+            GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= (glibBufferObject a)+            case lockStart == 0 && lockSize == getSizeInBytes a of+                { True  -> GL.bufferData GL.ElementArrayBuffer $= (fromIntegral lockSize, b, getGLUsage $ getUsage a)+                ; False -> GL.bufferSubData GL.ElementArrayBuffer GL.WriteToBuffer (fromIntegral lockStart) (fromIntegral lockSize) b+                }+        ; Nothing   -> do+            GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= (glibBufferObject a)+            ok <- GL.unmapBuffer GL.ElementArrayBuffer+            unless ok $ error "Buffer data corrupted, please reload"+        }++--mkGLIndexBuffer :: RenderSystem rs vb _ _ => rs -> IndexType -> Int -> Usage -> Bool -> IO GLIndexBuffer+mkGLIndexBuffer rs itype numIndexes usage useShadowBuffer = do+    let isize = case itype of+        { IT_16BIT -> 2+        ; IT_32BIT -> 4+        }+    lockinfo <- newIORef Nothing+    [bufferObject] <- GL.genObjectNames 1+    GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= Just bufferObject+    GL.bufferData GL.ElementArrayBuffer $= (fromIntegral $ numIndexes * isize, nullPtr, getGLUsage usage)+    shadowBuffer <- case useShadowBuffer of+        { True  -> do+            b <- mallocBytes $ numIndexes * isize+            return $ Just b+        ; False -> return Nothing+        }+    return $ GLIndexBuffer+        { glibType         = itype+        , glibNumIndexes   = numIndexes+                +        , glibUsage        = usage+        , glibLockInfo     = lockinfo++        , glibShadowBuffer = shadowBuffer+        , glibBufferObject = Just bufferObject+        }++rmGLIndexBuffer :: GLIndexBuffer -> IO ()+rmGLIndexBuffer a = do+    case glibBufferObject a of+        { Just b    -> GL.deleteObjectNames [b]+        ; Nothing   -> return ()+        }+    case glibShadowBuffer a of+        { Just b    -> free b+        ; Nothing   -> return ()+        }
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLOcclusionQuery.hs view
@@ -0,0 +1,37 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLOcclusionQuery where++import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL++import Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery++data GLOcclusionQuery+    = GLOcclusionQuery+    { gloqQueryObject    :: GL.QueryObject+    }++instance HardwareOcclusionQuery GLOcclusionQuery where+    beginOcclusionQuery     = glBeginOcclusionQuery+    endOcclusionQuery       = glEndOcclusionQuery+    pullOcclusionQuery      = glPullOcclusionQuery+--    getLastQuerysPixelcount :: a -> IO Int+    isStillOutstanding      = glStillOutstanding++mkGLOcclusionQuery = do+    [q] <- GL.genObjectNames 1+    return $ GLOcclusionQuery q+    +rmGLOcclusionQuery o = do+    GL.deleteObjectNames [gloqQueryObject o]++glBeginOcclusionQuery o = GL.beginQuery GL.SamplesPassed $ gloqQueryObject o+    +glEndOcclusionQuery o = GL.endQuery GL.SamplesPassed+    +glPullOcclusionQuery o = do+    c <- GL.get $ GL.queryResult $ gloqQueryObject o+    return $ fromIntegral c++glStillOutstanding o = do+    b <- GL.get $ GL.queryResultAvailable $ gloqQueryObject o+    return $ not b
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLRenderSystem.hs view
@@ -0,0 +1,1402 @@+{-# LANGUAGE MultiParamTypeClasses #-}+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLRenderSystem where++import Data.IntMap ((!))+import qualified Data.Map as Map+import qualified Data.IntMap as IntMap+import qualified Data.Set as Set+import Data.IORef+import Data.Word+import Data.Maybe+import Control.Monad+import Foreign.C.Types+import Foreign.Ptr++import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.Math+import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLGpuProgram+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLTexture+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLOcclusionQuery+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLCapabilities++data GLRenderSystem+    = GLRenderSystem+    { glrsWorldMatrix   :: IORef (GL.GLmatrix GL.GLfloat)+    , glrsViewMatrix    :: IORef (GL.GLmatrix GL.GLfloat)+    , glrsCapabilities  :: RenderSystemCapabilities+    }++mkGLRenderSystem = do+    mat <- toGLMatrix $ scal 1+    worldMat <- newIORef mat+    viewMat <- newIORef mat+    cap <- mkGLCapabilities++    -- Initialize OpenGL+    extSList    <- GL.get GL.glExtensions+    (major,minor) <- GL.get $ GL.majorMinor GL.glVersion+    -- setup capabilities+    let ext = Set.fromList extSList+        glVer a b = major > a || (major >= a && minor >= b)+        supports s = Set.member s ext++    when (glVer 1 2) $ do+        -- Set nicer lighting model -- d3d9 has this by default+        GL.lightModelColorControl $= GL.SeparateSpecularColor+        GL.lightModelLocalViewer $= GL.Enabled++    when (glVer 1 4) $ do+        GL.colorSum $= GL.Enabled+        GL.dither $= GL.Disabled++    -- Check for FSAA+    when (supports "GL_ARB_multisample") $ do+        fsaa <- GL.get GL.sampleBuffers+        when (fsaa > 0) $ +            GL.multisample $= GL.Enabled++    return $ GLRenderSystem+        { glrsWorldMatrix   = worldMat+        , glrsViewMatrix    = viewMat+        , glrsCapabilities  = cap+        }++glDirtyHackCopyTexImage tex x y w h = do+    GL.textureBinding GL.Texture2D $= (Just $ gltxTextureObject tex)+            -- only hint code: glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0, 128, 128, 0);+    GL.copyTexImage2D Nothing 0 GL.RGBA' (GL.Position (fromIntegral x) (fromIntegral y)) (GL.TextureSize2D (fromIntegral w) (fromIntegral h)) 0+    ++instance RenderSystem GLRenderSystem GLVertexBuffer GLIndexBuffer GLOcclusionQuery GLTexture GLGpuProgram GLLinkedGpuProgram where+    dirtyHackCopyTexImage _         = glDirtyHackCopyTexImage+    getName _                       = "OpenGL Rendering Subsystem"+    getCapabilities                 = glrsCapabilities+    createVertexBuffer              = mkGLVertexBuffer+    createIndexBuffer               = mkGLIndexBuffer+    createOcclusionQuery _          = mkGLOcclusionQuery+    createTexture rs                = mkGLTexture (glrsCapabilities rs)+    createGpuProgram _              = mkGLGpuProgram+    createLinkedGpuProgram _        = mkGLLinkedGpuProgram+    bindLinkedGpuProgram _          = glBindLinkedGpuProgram+    unbindLinkedGpuProgram _        = glUnBindLinkedGpuProgram+    render _                        = glRender+    bindGeometry _                  = glBindGeometry+    unbindGeometry rs               = glUnBindGeometry (glrsCapabilities rs)+    setViewport _ x y w h           = glSetViewport x y w h+    setPolygonMode _ pm             = glSetPolygonMode pm+    setWorldMatrix                  = glSetWorldMatrix+    setViewMatrix                   = glSetViewMatrix+    setProjectionMatrix _ m         = glSetProjectionMatrix m+    clearFrameBuffer _ b c d s      = glClearFrameBuffer b c d s+    setShadingType _                = glSetShadingType+    setCullingMode _                = glSetCullingMode+    setAlphaRejectSettings rs       = glSetAlphaRejectSettings (glrsCapabilities rs)+    setDepthBias _                  = glSetDepthBias+    setDepthBufferWriteEnabled _    = glSetDepthBufferWriteEnabled+    setDepthBufferFunction _        = glSetDepthBufferFunction  --FIXME+    setColourBufferWriteEnabled _   = glSetColourBufferWriteEnabled+    setSurfaceParams _              = glSetSurfaceParams+    setLightingEnabled _            = glSetLightingEnabled+    setFog _                        = glSetFog+    setSceneBlending _              = glSetSceneBlending+    setSeparateSceneBlending _      = glSetSeparateSceneBlending+    setPointParameters              = glSetPointParameters+    setPointSpritesEnabled rs       = glSetPointSpritesEnabled (glrsCapabilities rs)+    setActiveTextureUnit _          = glSetActiveTextureUnit+    setTexture _                    = glSetTexture+    setTextureAddressingMode _      = glSetTextureAddressingMode+    setTextureUnitFiltering _       = glSetTextureUnitFiltering+    setTextureLayerAnisotropy _     = glSetTextureLayerAnisotropy+    setTextureMipmapBias _          = glSetTextureMipmapBias+    setTextureMatrix _              = glSetTextureMatrix+    setTextureBorderColour _        = glSetTextureBorderColour+    setTextureCoordCalculation _    = glSetTextureCoordCalculation+    setTextureBlendMode rs          = glSetTextureBlendMode (glrsCapabilities rs)+    getMinimumDepthInputValue _     = -1+    getMaximumDepthInputValue _     = 1++    +glSetDepthBias constantBias slopeScaleBias = case constantBias /= 0 || slopeScaleBias /= 0 of+    { True  -> do+        GL.polygonOffsetFill    $= GL.Enabled+        GL.polygonOffsetPoint   $= GL.Enabled+        GL.polygonOffsetLine    $= GL.Enabled+        GL.polygonOffset        $= (realToFrac (-slopeScaleBias), realToFrac (-constantBias))+    ; False -> do+        GL.polygonOffsetFill    $= GL.Disabled+        GL.polygonOffsetPoint   $= GL.Disabled+        GL.polygonOffsetLine    $= GL.Disabled+    }++glSetViewport x y w h = do+    let x' = fromIntegral x+        y' = fromIntegral y+        w' = fromIntegral w+        h' = fromIntegral h+    GL.viewport $= (GL.Position x' y', GL.Size w' h')+    GL.scissor $= Just (GL.Position x' y', GL.Size w' h') -- Configure the viewport clipping++glSetPolygonMode pm = case pm of+    { PM_POINTS     -> GL.polygonMode $= (GL.Point,GL.Point)+    ; PM_WIREFRAME  -> GL.polygonMode $= (GL.Line,GL.Line)+    ; PM_SOLID      -> GL.polygonMode $= (GL.Fill,GL.Fill)+    }++glSetWorldMatrix rs m = do+    worldMat <- toGLMatrix m+    writeIORef (glrsWorldMatrix rs) worldMat+    viewMat <- readIORef $ glrsViewMatrix rs+    GL.matrixMode $= (GL.Modelview 0)+    GL.matrix (Just (GL.Modelview 0)) $= viewMat+    GL.multMatrix worldMat++glSetViewMatrix rs m = do+    viewMat <- toGLMatrix m+    writeIORef (glrsViewMatrix rs) viewMat+    worldMat <- readIORef $ glrsWorldMatrix rs+    GL.matrixMode $= (GL.Modelview 0)+    GL.matrix (Just (GL.Modelview 0)) $= viewMat+    GL.multMatrix worldMat++glSetProjectionMatrix m = do+    mat <- toGLMatrix m+    GL.matrix (Just GL.Projection) $= mat++glClearFrameBuffer buffers colour depth stencil = do+    tmpColorMask    <- GL.get GL.colorMask+    tmpDepthMask    <- GL.get GL.depthMask+    tmpStencilMask  <- GL.get GL.stencilMask+    tmpScissor      <- GL.get GL.scissor+    +    when (fbtColour buffers) $ do+        let (r',g',b',a')   = colour+            (r,g,b,a)       = (f r',f g',f b',f a')+            f               :: FloatType -> GL.GLclampf+            f               = realToFrac+        GL.colorMask $= GL.Color4 GL.Enabled GL.Enabled GL.Enabled GL.Enabled+        GL.clearColor $= GL.Color4 r g b a++    when (fbtDepth buffers) $ do+        let f :: FloatType -> GL.GLclampd+            f  = realToFrac+        GL.depthMask $= GL.Enabled+        GL.clearDepth $= f depth+        +    when (fbtStencil buffers) $ do+        let f :: Word16 -> GL.GLint+            f  = fromIntegral+        GL.stencilMask $= (maxBound::GL.GLuint)+        GL.clearStencil $= f stencil+    +    view <- GL.get GL.viewport+    GL.scissor $= Just view++    -- HINT: workaround for a mesa gma bug+    when (fbtColour buffers) $ GL.clear [GL.ColorBuffer]+    when (fbtDepth buffers) $ GL.clear [GL.DepthBuffer]+    when (fbtStencil buffers) $ GL.clear [GL.StencilBuffer]+    --GL.clear $ map fst $ filter (\(_,b) -> b) $ zip [GL.ColorBuffer, GL.DepthBuffer, GL.StencilBuffer] [fbtColour buffers, fbtDepth buffers, fbtStencil buffers]+    +    GL.scissor $= tmpScissor++    GL.depthMask    $= tmpDepthMask+    GL.colorMask    $= tmpColorMask+    GL.stencilMask  $= tmpStencilMask+    ++--glBindGeometry :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => RenderOperation vb ib -> IO ()+--glBindGeometry :: RenderOperation GLVertexBuffer GLIndexBuffer -> IO ()+glBindGeometry ro tl = do+    let multitexturing  = True -- 1 < (rscNumTextureUnits rcap)+        vertexData      = roVertexData ro+        decl            = vdVertexDeclaration vertexData+        checkBinding e  = case vdVertexBufferBinding vertexData of+                            VertexBufferBinding bm -> veSource e `IntMap.member` bm+    --  bind vertex elements+    mapM_ (bindElement ro tl) $ filter checkBinding $ vdElementList decl++    when multitexturing $ GL.clientActiveTexture $= GL.TextureUnit 0+    --  bind index data and call draw operation+    case roIndexData ro of +        { Just indexData    -> do+            let indexBuffer = idIndexBuffer indexData+            GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= glibBufferObject indexBuffer+        ; Nothing           -> return ()+        }++--glUnBindGeometry :: RenderOperation GLVertexBuffer GLIndexBuffer -> IO ()+glUnBindGeometry rsc ro = do+    let multitexturing  = True -- 1 < (rscNumTextureUnits rcap)+        f :: Int -> GL.GLuint+        f = fromIntegral+    +    GL.clientState  GL.VertexArray $= GL.Disabled++    -- only valid up to GL_MAX_TEXTURE_UNITS, which is recorded in mFixedFunctionTextureUnits+    case multitexturing of+        { True  -> do+            forM_ [0..(rscNumTextureUnits rsc - 1)] $ \stage -> do+                GL.clientActiveTexture $= (GL.TextureUnit $ f stage)+                GL.clientState GL.TextureCoordArray $= GL.Disabled+            GL.clientActiveTexture $= GL.TextureUnit 0+        ; False -> GL.clientState GL.TextureCoordArray $= GL.Disabled+        }+    GL.clientState GL.NormalArray           $= GL.Disabled+    GL.clientState GL.ColorArray            $= GL.Disabled+    GL.clientState GL.SecondaryColorArray   $= GL.Disabled++    -- unbind any custom attributes+    {-+    for (vector<GLuint>::type::iterator ai = attribsBound.begin(); ai != attribsBound.end(); ++ai)+    {+    	glDisableVertexAttribArrayARB(*ai); +    }+    -}+    +    -- unbind buffers+    GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= Nothing+    GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= Nothing++-- _render :: RenderSystemCapabilities -> RenderOperation -> IO ()+--glRender :: Int -> GLRenderState -> RenderOperation -> IO GLRenderState+--glRender :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => Int -> RenderOperation vb ib -> IO ()+glRender :: RenderOperation GLVertexBuffer GLIndexBuffer -> IO ()+glRender ro = do+    -- TODO:+    --  calculate statistics+    {-+        -- Update stats+        size_t val;++        if (op.useIndexes)+            val = op.indexData->indexCount;+        else+            val = op.vertexData->vertexCount;++        -- account for a pass having multiple iterations+        if (mCurrentPassIterationCount > 1)+            val *= mCurrentPassIterationCount;+		mCurrentPassIterationNum = 0;++        switch(op.operationType)+        {+		case RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST:+            mFaceCount += val / 3;+            break;+        case RenderOperation::OT_TRIANGLE_STRIP:+        case RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN:+            mFaceCount += val - 2;+            break;+	    case RenderOperation::OT_POINT_LIST:+	    case RenderOperation::OT_LINE_LIST:+	    case RenderOperation::OT_LINE_STRIP:+	        break;+	    }++        mVertexCount += op.vertexData->vertexCount;+        mBatchCount += mCurrentPassIterationCount;++		-- sort out clip planes+		-- have to do it here in case of matrix issues+		if (mClipPlanesDirty)+		{+			setClipPlanesImpl(mClipPlanes);+			mClipPlanesDirty = false;+		}+    -}+        -- TODO+    let vertexData      = roVertexData ro+        multitexturing  = True -- 1 < (rscNumTextureUnits rcap)+        --Use adjacency if there is a geometry program and it requested adjacency info+        -- TODO+        --bool useAdjacency = (mGeometryProgramBound && mCurrentGeometryProgram->isAdjacencyInfoRequired());+        primType        = case roOperationType ro of -- Find the correct type to render+            { OT_POINT_LIST     -> GL.Points+            ; OT_LINE_LIST      -> GL.Lines+            ; OT_LINE_STRIP     -> GL.LineStrip+            ; OT_TRIANGLE_LIST  -> GL.Triangles+            ; OT_TRIANGLE_STRIP -> GL.TriangleStrip+            ; OT_TRIANGLE_FAN   -> GL.TriangleFan+            }+        {-+		GLint primType;+		switch (op.operationType)+		{+		case RenderOperation::OT_POINT_LIST:+			primType = GL_POINTS;+			break;+		case RenderOperation::OT_LINE_LIST:+			primType = useAdjacency ? GL_LINES_ADJACENCY_EXT : GL_LINES;+			break;+		case RenderOperation::OT_LINE_STRIP:+			primType = useAdjacency ? GL_LINE_STRIP_ADJACENCY_EXT : GL_LINE_STRIP;+			break;+		default:+		case RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST:+			primType = useAdjacency ? GL_TRIANGLES_ADJACENCY_EXT : GL_TRIANGLES;+			break;+		case RenderOperation::OT_TRIANGLE_STRIP:+			primType = useAdjacency ? GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY_EXT : GL_TRIANGLE_STRIP;+			break;+		case RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN:+			primType = GL_TRIANGLE_FAN;+			break;+		}+        -}+    +    --  bind index data and call draw operation+    case roIndexData ro of +    { Just indexData  -> do+        let indexBuffer = idIndexBuffer indexData+            dp          = if isJust $ glibBufferObject indexBuffer then nullPtr else fromMaybe (error "fromJust 7") $ glibShadowBuffer indexBuffer+            pBufferData = plusPtr dp $ idIndexStart indexData * getIndexSize indexBuffer+            indexType   = if getIndexType indexBuffer == IT_16BIT then GL.UnsignedShort else GL.UnsignedInt+        GL.drawElements primType (fromIntegral (idIndexCount indexData)) indexType pBufferData+    ; Nothing -> do+        GL.drawArrays primType 0 (fromIntegral (vdVertexCount vertexData))+    }+    +--    GL.color $ GL.Color4 1 1 1 (1 :: GL.GLfloat)+--    GL.secondaryColor $ GL.Color3 0 0 (0 :: GL.GLfloat)+    return ()+{-+    bool RenderSystem::updatePassIterationRenderState(void)+    {+        if (mCurrentPassIterationCount <= 1)+            return false;++        --mCurrentPassIterationCount;+		++mCurrentPassIterationNum;+        if (!mActiveVertexGpuProgramParameters.isNull())+        {+            mActiveVertexGpuProgramParameters->incPassIterationNumber();+            bindGpuProgramPassIterationParameters(GPT_VERTEX_PROGRAM);+        }+        if (!mActiveGeometryGpuProgramParameters.isNull())+        {+            mActiveGeometryGpuProgramParameters->incPassIterationNumber();+            bindGpuProgramPassIterationParameters(GPT_GEOMETRY_PROGRAM);+        }+        if (!mActiveFragmentGpuProgramParameters.isNull())+        {+            mActiveFragmentGpuProgramParameters->incPassIterationNumber();+            bindGpuProgramPassIterationParameters(GPT_FRAGMENT_PROGRAM);+        }+        return true;+    }++-}++bindElement rop tl elem = do+    let vertexData      = roVertexData $ rop++    case vdVertexBufferBinding vertexData of+        VertexBufferBinding bm -> let vertexBuffer = bm ! (veSource elem) in do+            dp <- case glvbBufferObject vertexBuffer of+                { Just b    -> do+                    GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= Just b+                    return nullPtr  +                ; Nothing   -> return $ fromMaybe (error "fromJust 8") $ glvbShadowBuffer vertexBuffer+                }+            let pBufferData     = plusPtr dp $ vdVertexStart vertexData * getVertexSize vertexBuffer + veOffset elem+                sem             = veSemantic elem+                isCustomAttrib  = False+                bindArray t     = do+                    GL.arrayPointer t $= GL.VertexArrayDescriptor (fromIntegral . getTypeCount . veType $ elem) (getGLType . veType $ elem) (fromIntegral . getVertexSize $ vertexBuffer) pBufferData+                    GL.clientState  t $= GL.Enabled+                {-+                		if (mCurrentVertexProgram)+                			isCustomAttrib = mCurrentVertexProgram->isAttributeValid(sem, elem->getIndex());+                -}+            --bind vertexBuffer+            case isCustomAttrib of+                { True  -> do+                            -- Custom attribute support+                            -- tangents, binormals, blendweights etc always via this route+                            -- builtins may be done this way too+                            let attrib = GL.AttribLocation . fromIntegral . getFixedAttributeIndex sem $ veIndex elem+                            GL.vertexAttribPointer attrib $= (GL.KeepIntegral,GL.VertexArrayDescriptor (fromIntegral . getTypeCount . veType $ elem) (getGLType . veType $ elem) (fromIntegral . getVertexSize $ vertexBuffer) pBufferData)+                            GL.vertexAttribArray attrib $= GL.Enabled+                            --attribsBound.push_back(attrib);+                ; False -> case sem of -- fixed-function & builtin attribute support+                            { VES_POSITION              -> bindArray GL.VertexArray+                            ; VES_NORMAL                -> bindArray GL.NormalArray+                            ; VES_DIFFUSE               -> bindArray GL.ColorArray+                            ; VES_SPECULAR              -> bindArray GL.SecondaryColorArray+                            ; VES_TEXTURE_COORDINATES   -> do+                            -- TODO+                                let idx = veIndex elem+                                    tus = map fst $ filter (\(_,a)-> idx==a) $ zip [0..] $ map tusTextureCoordSetIndex tl+                                    f :: Int -> GL.GLuint+                                    f = fromIntegral+                                forM_ tus $ \tidx -> do+                                    --print $ "bind stage="++show tidx ++ " texcoord="++show idx+                                    GL.clientActiveTexture $= (GL.TextureUnit $ f tidx)+                                    bindArray GL.TextureCoordArray+                            -- TEMP CODE+{-          +                				if (mCurrentVertexProgram)+                				{+                					-- Programmable pipeline - direct UV assignment+                					glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + elem->getIndex());+                					glTexCoordPointer(+                						VertexElement::getTypeCount(elem->getType()), +                						GLBufferManager::getGLType(elem->getType()),+                						static_cast<GLsizei>(vertexBuffer->getVertexSize()), +                						pBufferData);+                					glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );+                				}+                				else+                				{+                					-- fixed function matching to units based on tex_coord_set+                					for (i = 0; i < mDisabledTexUnitsFrom; i++)+                					{+                						-- Only set this texture unit's texcoord pointer if it+                						-- is supposed to be using this element's index+                						if (mTextureCoordIndex[i] == elem->getIndex() && i < mFixedFunctionTextureUnits)+                						{+                							if (multitexturing)+                							glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + i);+                							glTexCoordPointer(+                								VertexElement::getTypeCount(elem->getType()), +                								GLBufferManager::getGLType(elem->getType()),+                								static_cast<GLsizei>(vertexBuffer->getVertexSize()), +                								pBufferData);+                							glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );+                						}+                					}+                				}+-}            +                            }+                }+++glSetShadingType so = case so of+    { SO_FLAT   -> GL.shadeModel $= GL.Flat+    ; _         -> GL.shadeModel $= GL.Smooth+    }++glSetAlphaRejectSettings rsc func value alphaToCoverage = do+    let caps    = rscCapabilities rsc+        f       :: Int -> GL.GLclampf+        f       = fromIntegral+    case func == CMPF_ALWAYS_PASS of+        { True  -> do+            GL.alphaFunc $= Nothing+            GL.sampleAlphaToCoverage $= GL.Disabled+        ; False -> do+            GL.alphaFunc $= Just (convertCompareFunction func, f value / 255)+            let f x = case x of+                    { True  -> GL.Enabled+                    ; False -> GL.Disabled+                    } +            when (Set.member RSC_ALPHA_TO_COVERAGE caps) $ +                GL.sampleAlphaToCoverage $= f alphaToCoverage+        }++glSetDepthBufferWriteEnabled enabled = case enabled of+    { True  -> GL.depthMask $= GL.Enabled+    ; False -> GL.depthMask $= GL.Disabled+    }++glSetDepthBufferFunction enabled func = do+    GL.depthFunc $= if enabled then Just $ convertCompareFunction func else Nothing+--FIXME: gl haskell binding has unified api for depthFunc +--glSetDepthBufferCheckEnabled enabled = case enabled of ++glSetPointSpritesEnabled rsc enabled = do+    case enabled of+        { True  -> GL.pointSprite $= GL.Enabled+        ; False -> GL.pointSprite $= GL.Disabled+        }+    --FIXME: Haskell GL bininding does not support these+    {-+    let maxTex    = rscNumTextureUnits rsc+    a <- GL.get GL.activeTexture+    -- Set sprite texture coord generation+    -- Don't offer this as an option since D3D links it to sprite enabled+    for (ushort i = 0; i < mFixedFunctionTextureUnits; ++i)+    {+        activateGLTextureUnit(i);+        glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, +            enabled ? GL_TRUE : GL_FALSE);+    }+    GL.activeTexture $= a+    -}++glSetSceneBlending sourceFactor destFactor op = do+    case sourceFactor == SBF_ONE && destFactor == SBF_ZERO of+        { True  -> GL.blend $= GL.Disabled+        ; False -> do+            GL.blend $= GL.Enabled+            GL.blendFunc $= (getBlendMode sourceFactor, getBlendMode destFactor)+        }+    GL.blendEquation $= getBlendEquation op+    -- FIXME+    {-+		if(GLEW_VERSION_1_4 || GLEW_ARB_imaging)+        {+			glBlendEquation(func);+		}+		else if(GLEW_EXT_blend_minmax && (func == GL_MIN || func == GL_MAX))+        {+			glBlendEquationEXT(func);+		}+    -}++glSetSurfaceParams ambient diffuse specular emissive shininess (TrackVertexColourType a d s e) = do+    -- Track vertex colour+    -- There are actually 15 different combinations for tracking, of which+    -- GL only supports the most used 5. This means that we have to do some+    -- magic to find the best match. NOTE: +    --  GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE != GL_AMBIENT | GL__DIFFUSE+    case (a,d,s,e) of+        { (False,False,False,False) -> GL.colorMaterial $= Nothing+        ; (True,True,_,_)           -> GL.colorMaterial $= Just (GL.FrontAndBack,GL.AmbientAndDiffuse)+        ; (True,False,_,_)          -> GL.colorMaterial $= Just (GL.FrontAndBack,GL.Ambient)+        ; (_,True,_,_)              -> GL.colorMaterial $= Just (GL.FrontAndBack,GL.Diffuse)+        ; (_,_,True,_)              -> GL.colorMaterial $= Just (GL.FrontAndBack,GL.Specular)+        ; (_,_,_,True)              -> GL.colorMaterial $= Just (GL.FrontAndBack,GL.Emission)+        }        +    let f           = realToFrac+        c (r,g,b,a) = GL.Color4 (f r) (f g) (f b) (f a)+    GL.materialDiffuse   GL.FrontAndBack $= c diffuse+    GL.materialAmbient   GL.FrontAndBack $= c ambient+    GL.materialSpecular  GL.FrontAndBack $= c specular+    GL.materialEmission  GL.FrontAndBack $= c emissive+    GL.materialShininess GL.FrontAndBack $= f shininess++glSetLightingEnabled enabled = case enabled of+    { True  -> GL.lighting $= GL.Enabled+    ; False -> GL.lighting $= GL.Disabled+    }++glSetFog mode colour density start end = do+    let c (r,g,b,a) = GL.Color4 (realToFrac r) (realToFrac g) (realToFrac b) (realToFrac a)+    case mode of+        { FOG_NONE  -> do+            GL.fog      $= GL.Disabled+        ; FOG_EXP   -> do+            GL.fog      $= GL.Enabled+            GL.fogMode  $= (GL.Exp $ realToFrac density)+            GL.fogColor $= c colour+        ; FOG_EXP2  -> do+            GL.fog      $= GL.Enabled+            GL.fogMode  $= (GL.Exp2 $ realToFrac density)+            GL.fogColor $= c colour+        ; FOG_LINEAR-> do+            GL.fog      $= GL.Enabled+            GL.fogMode  $= (GL.Linear (realToFrac start) (realToFrac end))+            GL.fogColor $= c colour+        }++glSetSeparateSceneBlending sourceFactor destFactor sourceFactorAlpha destFactorAlpha op alphaOp = do+    case sourceFactor == SBF_ONE && destFactor == SBF_ZERO && +            sourceFactorAlpha == SBF_ONE && destFactorAlpha == SBF_ZERO of+        { True  -> GL.blend $= GL.Disabled+        ; False -> do+            let f = getBlendMode+            GL.blend $= GL.Enabled+            GL.blendFuncSeparate $= ((f sourceFactor, f sourceFactorAlpha), (f destFactor, f destFactorAlpha))+        }+    GL.blendEquationSeparate $= (getBlendEquation op, getBlendEquation alphaOp)+--FIXME: gl binding does not access these+{-+		if(GLEW_VERSION_2_0) {+			glBlendEquationSeparate(func, alphaFunc);+		}+		else if(GLEW_EXT_blend_equation_separate) {+			glBlendEquationSeparateEXT(func, alphaFunc);+		}+-}++glSetPointParameters rs size attenuationEnabled constant linear quadratic minSize maxSize = do+    let rsc     = getCapabilities rs+        caps    = rscCapabilities rsc+    (size',minSize',maxSize',constant',linear',quadratic') <- case attenuationEnabled of+        { True  -> do+            -- Point size is still calculated in pixels even when attenuation is+            -- enabled, which is pretty awkward, since you typically want a viewport+            -- independent size if you're looking for attenuation.+            -- So, scale the point size up by viewport size (this is equivalent to+            -- what D3D does as standard)++            -- TODO+        {-+			size = size * mActiveViewport->getActualHeight();+			minSize = minSize * mActiveViewport->getActualHeight();+			if (maxSize == 0.0f)+				maxSize = mCurrentCapabilities->getMaxPointSize(); // pixels+			else+				maxSize = maxSize * mActiveViewport->getActualHeight();+        -}+            when (Set.member RSC_VERTEX_PROGRAM caps) $ GL.vertexProgramPointSize $= GL.Enabled+            -- XXX: why do I need this for results to be consistent with D3D?+            -- Equations are supposedly the same once you factor in vp height+            let correction = 0.005+            return (size,minSize,if maxSize == 0 then rscMaxPointSize rsc else maxSize,constant,linear * correction,quadratic * correction)+        ; False -> do+            when (Set.member RSC_VERTEX_PROGRAM caps) $ GL.vertexProgramPointSize $= GL.Disabled+            return (size,minSize,if maxSize == 0 then rscMaxPointSize rsc else maxSize,constant,linear,quadratic)+        }+    --no scaling required+    -- GL has no disabled flag for this so just set to constant+    let f = realToFrac+    GL.pointSize $= f size'+    GL.pointDistanceAttenuation $= (f constant',f linear',f quadratic')+    GL.pointSizeRange $= (f minSize',f maxSize')+    -- FIXME: gl binding handles this+    {-+		if (mCurrentCapabilities->hasCapability(RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS))+		{+			glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, val);+			glPointParameterf(GL_POINT_SIZE_MIN, minSize);+			glPointParameterf(GL_POINT_SIZE_MAX, maxSize);+		} +		else if (mCurrentCapabilities->hasCapability(RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_ARB))+		{+			glPointParameterfvARB(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, val);+			glPointParameterfARB(GL_POINT_SIZE_MIN, minSize);+			glPointParameterfARB(GL_POINT_SIZE_MAX, maxSize);+		} +		else if (mCurrentCapabilities->hasCapability(RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_EXT))+		{+			glPointParameterfvEXT(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, val);+			glPointParameterfEXT(GL_POINT_SIZE_MIN, minSize);+			glPointParameterfEXT(GL_POINT_SIZE_MAX, maxSize);+		}+    -}+    return ()++glSetActiveTextureUnit stage = do+    let f :: Int -> GL.GLuint+        f = fromIntegral+    GL.activeTexture $= GL.TextureUnit (f stage)+{-+			if (GLEW_VERSION_1_2 && unit < getCapabilities()->getNumTextureUnits())+			{+				glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + unit);+				mActiveTextureUnit = unit;+				return true;+			}+			else if (!unit)+			{+				// always ok to use the first unit+				return true;+			}+			else+			{+				return false;+			}+-}    ++glSetTexture tex = case tex of+    { Just t    -> do+        --TEMP CODE+        GL.texture GL.Texture1D $= GL.Disabled+        GL.textureBinding GL.Texture1D $= Nothing++        GL.texture GL.Texture2D $= GL.Disabled+        GL.textureBinding GL.Texture2D $= Nothing++        GL.texture GL.Texture3D $= GL.Disabled+        GL.textureBinding GL.Texture3D $= Nothing++        GL.texture GL.TextureCubeMap $= GL.Disabled+        GL.textureBinding GL.TextureCubeMap $= Nothing++        let target = getGLTextureTarget $ txTextureType t+        GL.texture target $= GL.Enabled+        GL.textureBinding target $= (Just $ gltxTextureObject t)+    ; Nothing   -> do+        --TODO+        GL.texture GL.Texture1D $= GL.Disabled+        GL.textureBinding GL.Texture1D $= Nothing++        GL.texture GL.Texture2D $= GL.Disabled+        GL.textureBinding GL.Texture2D $= Nothing++        GL.texture GL.Texture3D $= GL.Disabled+        GL.textureBinding GL.Texture3D $= Nothing++        GL.texture GL.TextureCubeMap $= GL.Disabled+        GL.textureBinding GL.TextureCubeMap $= Nothing+    }+        +{-+	void GLRenderSystem::_setTexture(size_t stage, bool enabled, const TexturePtr &texPtr)+	{+		GLTexturePtr tex = texPtr;++		GLenum lastTextureType = mTextureTypes[stage];++		if (!activateGLTextureUnit(stage))+			return;++		if (enabled)+		{+			if (!tex.isNull())+			{+				// note used+				tex->touch();+				mTextureTypes[stage] = tex->getGLTextureTarget();+			}+			else+				// assume 2D+				mTextureTypes[stage] = GL_TEXTURE_2D;++			if(lastTextureType != mTextureTypes[stage] && lastTextureType != 0)+			{+				if (stage < mFixedFunctionTextureUnits)+				{+					glDisable( lastTextureType );+				}+			}++			if (stage < mFixedFunctionTextureUnits)+			{+				glEnable( mTextureTypes[stage] );+			}++			if(!tex.isNull())+				glBindTexture( mTextureTypes[stage], tex->getGLID() );+			else+				glBindTexture( mTextureTypes[stage], static_cast<GLTextureManager*>(mTextureManager)->getWarningTextureID() );+		}+		else+		{+			if (stage < mFixedFunctionTextureUnits)+			{+				if (lastTextureType != 0)+				{+					glDisable( mTextureTypes[stage] );+				}+				glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);+			}+			// bind zero texture+			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); +		}++		activateGLTextureUnit(0);+	}++	void GLRenderSystem::_setTextureCoordSet(size_t stage, size_t index)+	{+		mTextureCoordIndex[stage] = index;+	}+-}+{-+	void GLRenderSystem::_useLights(const LightList& lights, unsigned short limit)+	{+		// Save previous modelview+		glMatrixMode(GL_MODELVIEW);+		glPushMatrix();+		// just load view matrix (identity world)+		GLfloat mat[16];+		makeGLMatrix(mat, mViewMatrix);+		glLoadMatrixf(mat);++		LightList::const_iterator i, iend;+		iend = lights.end();+		unsigned short num = 0;+		for (i = lights.begin(); i != iend && num < limit; ++i, ++num)+		{+			setGLLight(num, *i);+			mLights[num] = *i;+		}+		// Disable extra lights+		for (; num < mCurrentLights; ++num)+		{+			setGLLight(num, NULL);+			mLights[num] = NULL;+		}+		mCurrentLights = std::min(limit, static_cast<unsigned short>(lights.size()));++		setLights();++		// restore previous+		glPopMatrix();++	}++	void GLRenderSystem::setGLLight(size_t index, Light* lt)+	{+		GLenum gl_index = GL_LIGHT0 + index;++		if (!lt)+		{+			// Disable in the scene+			glDisable(gl_index);+		}+		else+		{+			switch (lt->getType())+			{+			case Light::LT_SPOTLIGHT:+				glLightf( gl_index, GL_SPOT_CUTOFF, 0.5f * lt->getSpotlightOuterAngle().valueDegrees() );+				glLightf(gl_index, GL_SPOT_EXPONENT, lt->getSpotlightFalloff());+				break;+			default:+				glLightf( gl_index, GL_SPOT_CUTOFF, 180.0 );+				break;+			}++			// Color+			ColourValue col;+			col = lt->getDiffuseColour();+++			GLfloat f4vals[4] = {col.r, col.g, col.b, col.a};+			glLightfv(gl_index, GL_DIFFUSE, f4vals);++			col = lt->getSpecularColour();+			f4vals[0] = col.r;+			f4vals[1] = col.g;+			f4vals[2] = col.b;+			f4vals[3] = col.a;+			glLightfv(gl_index, GL_SPECULAR, f4vals);+++			// Disable ambient light for movables;+			f4vals[0] = 0;+			f4vals[1] = 0;+			f4vals[2] = 0;+			f4vals[3] = 1;+			glLightfv(gl_index, GL_AMBIENT, f4vals);++			setGLLightPositionDirection(lt, gl_index);+++			// Attenuation+			glLightf(gl_index, GL_CONSTANT_ATTENUATION, lt->getAttenuationConstant());+			glLightf(gl_index, GL_LINEAR_ATTENUATION, lt->getAttenuationLinear());+			glLightf(gl_index, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, lt->getAttenuationQuadric());+			// Enable in the scene+			glEnable(gl_index);++		}++	}++	void GLRenderSystem::setLights()+	{+		for (size_t i = 0; i < MAX_LIGHTS; ++i)+		{+			if (mLights[i] != NULL)+			{+				Light* lt = mLights[i];+				setGLLightPositionDirection(lt, GL_LIGHT0 + i);+			}+		}+	}++	void GLRenderSystem::setGLLightPositionDirection(Light* lt, GLenum lightindex)+	{+		// Set position / direction+		Vector4 vec;+		// Use general 4D vector which is the same as GL's approach+		vec = lt->getAs4DVector(true);++#if OGRE_DOUBLE_PRECISION+		// Must convert to float*+		float tmp[4] = {vec.x, vec.y, vec.z, vec.w};+		glLightfv(lightindex, GL_POSITION, tmp);+#else+		glLightfv(lightindex, GL_POSITION, vec.ptr());+#endif+		// Set spotlight direction+		if (lt->getType() == Light::LT_SPOTLIGHT)+		{+			vec = lt->getDerivedDirection();+			vec.w = 0.0; +#if OGRE_DOUBLE_PRECISION+			// Must convert to float*+			float tmp2[4] = {vec.x, vec.y, vec.z, vec.w};+			glLightfv(lightindex, GL_SPOT_DIRECTION, tmp2);+#else+			glLightfv(lightindex, GL_SPOT_DIRECTION, vec.ptr());+#endif+		}+	}+-}++glSetTextureAddressingMode texTarget (UVWAddressingMode u v w) = do+    let target = getGLTextureTarget texTarget+    GL.textureWrapMode target GL.S $= getTextureAddressingMode u+    GL.textureWrapMode target GL.T $= getTextureAddressingMode v+    GL.textureWrapMode target GL.R $= getTextureAddressingMode w++glSetTextureBorderColour texTarget (r,g,b,a) = do+    let target = getGLTextureTarget texTarget+        f = realToFrac+    GL.textureBorderColor target $= GL.Color4 (f r) (f g) (f b) (f a)++glSetTextureUnitFiltering texTarget minFilter magFilter mipFilter = do+    let target  = getGLTextureTarget texTarget+        mag     = case magFilter of+            { FO_ANISOTROPIC    -> GL.Linear'+            ; FO_LINEAR         -> GL.Linear'+            ; FO_POINT          -> GL.Nearest+            ; FO_NONE           -> GL.Nearest+            }+        min     = case minFilter of+            { FO_ANISOTROPIC    -> GL.Linear'+            ; FO_LINEAR         -> GL.Linear'+            ; FO_POINT          -> GL.Nearest+            ; FO_NONE           -> GL.Nearest+            }+        mip     = case mipFilter of+            { FO_ANISOTROPIC    -> Just GL.Linear'+            ; FO_LINEAR         -> Just GL.Linear'+            ; FO_POINT          -> Just GL.Nearest+            ; FO_NONE           -> Nothing+            }+    GL.textureFilter target $= ((min,mip),mag)++glSetTextureLayerAnisotropy texTarget maxAnisotropy = do+    let target = getGLTextureTarget texTarget+    maxSupportedAnisotropy <- GL.get GL.maxTextureMaxAnisotropy+    GL.textureMaxAnisotropy target $= (min (realToFrac maxAnisotropy) (realToFrac maxSupportedAnisotropy))++glSetTextureMipmapBias bias = do+    GL.textureUnitLODBias $= realToFrac bias++{-+    = LayerBlendModeEx+    { lbBlendType  :: LayerBlendType        -- ^ The type of blending (colour or alpha)+    , lbOperation  :: LayerBlendOperationEx -- ^ The operation to be applied+    , lbSource1    :: LayerBlendSource      -- ^ The first source of colour/alpha+    , lbSource2    :: LayerBlendSource      -- ^ The second source of colour/alpha+    , lbColourArg1 :: ColourValue           -- ^ Manual colour value for manual source1+    , lbColourArg2 :: ColourValue           -- ^ Manual colour value for manual source2+    , lbAlphaArg1  :: FloatType             -- ^ Manual alpha value for manual source1+    , lbAlphaArg2  :: FloatType             -- ^ Manual alpha value for manual source2+    , lbFactor     :: FloatType             -- ^ Manual blending factor+    }++doc: http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=770639&seqNum=6+FIXME: Test this code+-}+glSetTextureBlendMode rsc colorbm alphabm = do+    let caps    = rscCapabilities rsc+        hasDot3 = Set.member RSC_DOT3 caps+        csrc1op = getLayerBlendSource $ lbSource1 colorbm+        csrc2op = getLayerBlendSource $ lbSource2 colorbm+        ccmd    = getTextureCombineFunction hasDot3 $ lbOperation colorbm+        asrc1op = getLayerBlendSource $ lbSource1 alphabm+        asrc2op = getLayerBlendSource $ lbSource2 alphabm+        acmd    = getTextureCombineFunction hasDot3 $ lbOperation alphabm+        f       = realToFrac++    GL.textureFunction $= GL.Combine+    GL.combineRGB $= ccmd+    GL.argRGB GL.Arg0 $= GL.Arg GL.SrcColor csrc1op+    GL.argRGB GL.Arg1 $= GL.Arg GL.SrcColor csrc2op+    GL.argRGB GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcColor GL.Constant+    GL.combineAlpha $= acmd+    GL.argAlpha GL.Arg0 $= GL.Arg GL.SrcAlpha asrc1op+    GL.argAlpha GL.Arg1 $= GL.Arg GL.SrcAlpha asrc2op+    GL.argAlpha GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.Constant++    let argf bm cv1 cv2 = do+            case lbOperation bm of+                { LBX_BLEND_DIFFUSE_COLOUR  -> do+                    GL.argRGB   GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcColor GL.PrimaryColor+                    GL.argAlpha GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.PrimaryColor+                ; LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA   -> do+                    GL.argRGB   GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.PrimaryColor+                    GL.argAlpha GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.PrimaryColor+                ; LBX_BLEND_TEXTURE_ALPHA   -> do+                    GL.argRGB   GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.CurrentUnit+                    GL.argAlpha GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.CurrentUnit+                ; LBX_BLEND_CURRENT_ALPHA   -> do+                    GL.argRGB   GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.Previous+                    GL.argAlpha GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.Previous+                ; LBX_BLEND_MANUAL          -> do+                    GL.constantColor    $= GL.Color4 0 0 0 (f $ lbFactor bm)+                ; _                         -> return ()+                }++            when (LBS_MANUAL == lbSource1 bm) $ +                GL.constantColor    $= cv1+                +            when (LBS_MANUAL == lbSource2 bm) $+                GL.constantColor    $= cv2++        (cr1,cg1,cb1,ca1)   = lbColourArg1 colorbm+        (cr2,cg2,cb2,ca2)   = lbColourArg2 colorbm+        cf r g b a          = GL.Color4 (f r) (f g) (f b) (f a)+        aa1                 = lbAlphaArg1 alphabm+        aa2                 = lbAlphaArg2 alphabm+    argf colorbm (cf cr1 cg1 cb1 ca1) (cf cr2 cg2 cb2 ca2)+    argf alphabm (cf cr1 cg1 cb1 aa1) (cf cr2 cg2 cb2 aa2)++    case lbOperation colorbm of+        { LBX_MODULATE_X2   ->  GL.rgbScale $= 2+        ; LBX_MODULATE_X4   ->  GL.rgbScale $= 4+        ; _                 ->  GL.rgbScale $= 1+        }++    case lbOperation alphabm of+        { LBX_MODULATE_X2   ->  GL.alphaScale $= 2+        ; LBX_MODULATE_X4   ->  GL.alphaScale $= 4+        ; _                 ->  GL.alphaScale $= 1+        }++glSetCullingMode mode = case mode of+    { CULL_NONE             -> GL.cullFace $= Nothing+    ; CULL_CLOCKWISE        -> GL.cullFace $= (Just GL.Back)+    ; CULL_ANTICLOCKWISE    -> GL.cullFace $= (Just GL.Front)+    }++glSetColourBufferWriteEnabled r g b a = do+    let f x = case x of+            { True  -> GL.Enabled+            ; False -> GL.Disabled+            } +    GL.colorMask $= GL.Color4 (f r) (f g) (f b) (f a)++glBindLinkedGpuProgram lp = do+    GL.currentProgram $= Just (gllgpProgramObject lp)+    --TEMP CODE+    let p = gllgpProgramObject lp+    loc_tex0 <- GL.get (GL.uniformLocation p "tex0") +    loc_tex1 <- GL.get (GL.uniformLocation p "tex1")+    (GL.uniform loc_tex0) GL.$=! (GL.Index1 (0::GL.GLint))+    (GL.uniform loc_tex1) GL.$=! (GL.Index1 (1::GL.GLint))++glUnBindLinkedGpuProgram = do+    GL.currentProgram $= Nothing++{-+	void GLRenderSystem::unbindGpuProgram(GpuProgramType gptype)+	{++		if (gptype == GPT_VERTEX_PROGRAM && mCurrentVertexProgram)+		{+			mActiveVertexGpuProgramParameters.setNull();+			mCurrentVertexProgram->unbindProgram();+			mCurrentVertexProgram = 0;+		}+		else if (gptype == GPT_GEOMETRY_PROGRAM && mCurrentGeometryProgram)+		{+			mActiveGeometryGpuProgramParameters.setNull();+			mCurrentGeometryProgram->unbindProgram();+			mCurrentGeometryProgram = 0;+		}+		else if (gptype == GPT_FRAGMENT_PROGRAM && mCurrentFragmentProgram)+		{+			mActiveFragmentGpuProgramParameters.setNull();+			mCurrentFragmentProgram->unbindProgram();+			mCurrentFragmentProgram = 0;+		}+		RenderSystem::unbindGpuProgram(gptype);++	}++	void RenderSystem::unbindGpuProgram(GpuProgramType gptype)+	{+	    switch(gptype)+	    {+        case GPT_VERTEX_PROGRAM:+			// mark clip planes dirty if changed (programmable can change space)+			if (mVertexProgramBound && !mClipPlanes.empty())+				mClipPlanesDirty = true;+            mVertexProgramBound = false;+	        break;+        case GPT_GEOMETRY_PROGRAM:+			mGeometryProgramBound = false;+			break;+        case GPT_FRAGMENT_PROGRAM:+            mFragmentProgramBound = false;+	        break;+	    }+	}+-}++--glSetTextureMatrix :: Matrix4 -> IO ()+glSetTextureMatrix xform = do+    mat <- toGLMatrix xform+    GL.matrix (Just GL.Texture) $= mat+    +{-+	void GLRenderSystem::_setTextureMatrix(size_t stage, const Matrix4& xform)+	{+		if (stage >= mFixedFunctionTextureUnits)+		{+			// Can't do this+			return;+		}++		GLfloat mat[16];+		makeGLMatrix(mat, xform);++		if (!activateGLTextureUnit(stage))+			return;+		glMatrixMode(GL_TEXTURE);++		// Load this matrix in+		glLoadMatrixf(mat);++		if (mUseAutoTextureMatrix)+		{+			// Concat auto matrix+			glMultMatrixf(mAutoTextureMatrix);+		}++		glMatrixMode(GL_MODELVIEW);+		activateGLTextureUnit(0);+	}+-}++-- glSetTextureCoordCalculation :: TexCoordCalcMethod -> IO ()+glSetTextureCoordCalculation m = case m of+    { TEXCALC_NONE -> do+        GL.textureGenMode GL.S $= Nothing+        GL.textureGenMode GL.T $= Nothing+        GL.textureGenMode GL.R $= Nothing+        GL.textureGenMode GL.Q $= Nothing+        +    ; TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP   -> do+        GL.textureGenMode GL.S $= Just GL.SphereMap+        GL.textureGenMode GL.T $= Just GL.SphereMap+        GL.textureGenMode GL.R $= Nothing+        GL.textureGenMode GL.Q $= Nothing+        -- TODO+        {-+		// Need to use a texture matrix to flip the spheremap+		mUseAutoTextureMatrix = true;+		memset(mAutoTextureMatrix, 0, sizeof(GLfloat)*16);+		mAutoTextureMatrix[0] = mAutoTextureMatrix[10] = mAutoTextureMatrix[15] = 1.0f;+		mAutoTextureMatrix[5] = -1.0f;+        -}+        +    ; TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR -> do+        GL.textureGenMode GL.S $= Just GL.SphereMap+        GL.textureGenMode GL.T $= Just GL.SphereMap+        GL.textureGenMode GL.R $= Nothing+        GL.textureGenMode GL.Q $= Nothing+        +    ; TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION -> do+        GL.textureGenMode GL.S $= Just GL.ReflectionMap+        GL.textureGenMode GL.T $= Just GL.ReflectionMap+        GL.textureGenMode GL.R $= Just GL.ReflectionMap+        GL.textureGenMode GL.Q $= Nothing+        {-+		// We need an extra texture matrix here+		// This sets the texture matrix to be the inverse of the view matrix+		mUseAutoTextureMatrix = true;+		makeGLMatrix( M, mViewMatrix);++		// Transpose 3x3 in order to invert matrix (rotation)+		// Note that we need to invert the Z _before_ the rotation+		// No idea why we have to invert the Z at all, but reflection is wrong without it+		mAutoTextureMatrix[0] = M[0]; mAutoTextureMatrix[1] = M[4]; mAutoTextureMatrix[2] = -M[8];+		mAutoTextureMatrix[4] = M[1]; mAutoTextureMatrix[5] = M[5]; mAutoTextureMatrix[6] = -M[9];+		mAutoTextureMatrix[8] = M[2]; mAutoTextureMatrix[9] = M[6]; mAutoTextureMatrix[10] = -M[10];+		mAutoTextureMatrix[3] = mAutoTextureMatrix[7] = mAutoTextureMatrix[11] = 0.0f;+		mAutoTextureMatrix[12] = mAutoTextureMatrix[13] = mAutoTextureMatrix[14] = 0.0f;+		mAutoTextureMatrix[15] = 1.0f;+        -}+        +    ; TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL -> do+        GL.textureGenMode GL.S $= Just GL.NormalMap+        GL.textureGenMode GL.T $= Just GL.NormalMap+        GL.textureGenMode GL.R $= Just GL.NormalMap+        GL.textureGenMode GL.Q $= Nothing++    ; TEXCALC_PROJECTIVE_TEXTURE -> do+        GL.textureGenMode GL.S $= Just (GL.EyeLinear $ GL.Plane 1 0 0 0)+        GL.textureGenMode GL.T $= Just (GL.EyeLinear $ GL.Plane 0 1 0 0)+        GL.textureGenMode GL.R $= Just (GL.EyeLinear $ GL.Plane 0 0 1 0)+        GL.textureGenMode GL.Q $= Just (GL.EyeLinear $ GL.Plane 0 0 0 1)+        {-+		mUseAutoTextureMatrix = true;++		// Set scale and translation matrix for projective textures+		projectionBias = Matrix4::CLIPSPACE2DTOIMAGESPACE;++		projectionBias = projectionBias * frustum->getProjectionMatrix();+		if(mTexProjRelative)+		{+			Matrix4 viewMatrix;+			frustum->calcViewMatrixRelative(mTexProjRelativeOrigin, viewMatrix);+			projectionBias = projectionBias * viewMatrix;+		}+		else+		{+			projectionBias = projectionBias * frustum->getViewMatrix();+		}+		projectionBias = projectionBias * mWorldMatrix;++		makeGLMatrix(mAutoTextureMatrix, projectionBias);+        -}+    }++{-+	void GLRenderSystem::_setTextureCoordCalculation(size_t stage, TexCoordCalcMethod m, +		const Frustum* frustum)+	{+		if (stage >= mFixedFunctionTextureUnits)+		{+			// Can't do this+			return;+		}+++		GLfloat M[16];+		Matrix4 projectionBias;++		// Default to no extra auto texture matrix+		mUseAutoTextureMatrix = false;++		GLfloat eyePlaneS[] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0};+		GLfloat eyePlaneT[] = {0.0, 1.0, 0.0, 0.0};+		GLfloat eyePlaneR[] = {0.0, 0.0, 1.0, 0.0};+		GLfloat eyePlaneQ[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};++		if (!activateGLTextureUnit(stage))+			return;++		switch( m )+		{+		case TEXCALC_NONE:+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_S );+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_T );+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_R );+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );+			break;++		case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP:+			glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP );+			glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP );++			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );+			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_R );+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );++			// Need to use a texture matrix to flip the spheremap+			mUseAutoTextureMatrix = true;+			memset(mAutoTextureMatrix, 0, sizeof(GLfloat)*16);+			mAutoTextureMatrix[0] = mAutoTextureMatrix[10] = mAutoTextureMatrix[15] = 1.0f;+			mAutoTextureMatrix[5] = -1.0f;++			break;++		case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR:            +			// XXX This doesn't seem right?!+#ifdef GL_VERSION_1_3+			glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );+			glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );+			glTexGeni( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );++			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );+			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );+			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_R );+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );+#else+			glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP );+			glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP );++			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );+			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_R );+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );+#endif+			break;+		case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION:++			glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );+			glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );+			glTexGeni( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );++			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );+			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );+			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_R );+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );++			// We need an extra texture matrix here+			// This sets the texture matrix to be the inverse of the view matrix+			mUseAutoTextureMatrix = true;+			makeGLMatrix( M, mViewMatrix);++			// Transpose 3x3 in order to invert matrix (rotation)+			// Note that we need to invert the Z _before_ the rotation+			// No idea why we have to invert the Z at all, but reflection is wrong without it+			mAutoTextureMatrix[0] = M[0]; mAutoTextureMatrix[1] = M[4]; mAutoTextureMatrix[2] = -M[8];+			mAutoTextureMatrix[4] = M[1]; mAutoTextureMatrix[5] = M[5]; mAutoTextureMatrix[6] = -M[9];+			mAutoTextureMatrix[8] = M[2]; mAutoTextureMatrix[9] = M[6]; mAutoTextureMatrix[10] = -M[10];+			mAutoTextureMatrix[3] = mAutoTextureMatrix[7] = mAutoTextureMatrix[11] = 0.0f;+			mAutoTextureMatrix[12] = mAutoTextureMatrix[13] = mAutoTextureMatrix[14] = 0.0f;+			mAutoTextureMatrix[15] = 1.0f;++			break;+		case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL:+			glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP );+			glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP );+			glTexGeni( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP );++			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );+			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );+			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_R );+			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );+			break;+		case TEXCALC_PROJECTIVE_TEXTURE:+			glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);+			glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);+			glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);+			glTexGeni(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);+			glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, eyePlaneS);+			glTexGenfv(GL_T, GL_EYE_PLANE, eyePlaneT);+			glTexGenfv(GL_R, GL_EYE_PLANE, eyePlaneR);+			glTexGenfv(GL_Q, GL_EYE_PLANE, eyePlaneQ);+			glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);+			glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);+			glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);+			glEnable(GL_TEXTURE_GEN_Q);++			mUseAutoTextureMatrix = true;++			// Set scale and translation matrix for projective textures+			projectionBias = Matrix4::CLIPSPACE2DTOIMAGESPACE;++			projectionBias = projectionBias * frustum->getProjectionMatrix();+			if(mTexProjRelative)+			{+				Matrix4 viewMatrix;+				frustum->calcViewMatrixRelative(mTexProjRelativeOrigin, viewMatrix);+				projectionBias = projectionBias * viewMatrix;+			}+			else+			{+				projectionBias = projectionBias * frustum->getViewMatrix();+			}+			projectionBias = projectionBias * mWorldMatrix;++			makeGLMatrix(mAutoTextureMatrix, projectionBias);+			break;+		default:+			break;+		}+		activateGLTextureUnit(0);+	}+-}    
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLTexture.hs view
@@ -0,0 +1,361 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLTexture where++import qualified Data.Set as Set+import Data.Maybe+import Control.Monad+import Foreign.Ptr++import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL+import System.Log.Logger++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.Image+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils++data GLTexture+    = GLTexture+    { gltxName                      :: String+    , gltxWidth                     :: Int+    , gltxHeight                    :: Int+    , gltxDepth                     :: Int+    , gltxNumRequestedMipmaps       :: TextureMipmap+    , gltxNumMipmaps                :: Int+    , gltxMipmapsHardwareGenerated  :: Bool+    , gltxGamma                     :: FloatType+    , gltxHwGamma                   :: Bool+    , gltxFSAA                      :: Int+    , gltxFSAAHint                  :: String+    , gltxTextureType               :: TextureType+    , gltxFormat                    :: PixelFormat+    , gltxUsage                     :: TextureUsage+    , gltxSrcFormat                 :: PixelFormat+    , gltxSrcWidth                  :: Int+    , gltxSrcHeight                 :: Int+    , gltxSrcDepth                  :: Int++    , gltxDesiredFormat             :: PixelFormat+    , gltxDesiredIntegerBitDepth    :: Int+    , gltxDesiredFloatBitDepth      :: Int+    , gltxTreatLuminanceAsAlpha     :: Bool+    +    , gltxTextureObject             :: GL.TextureObject+    }++instance Eq GLTexture where+    (==) a b    = gltxTextureObject a == gltxTextureObject b++instance HardwareBuffer GLTexture++instance Texture GLTexture where+    txName                      = gltxName+    txWidth                     = gltxWidth+    txHeight                    = gltxHeight+    txDepth                     = gltxDepth+    txNumRequestedMipmaps       = gltxNumRequestedMipmaps+    txNumMipmaps                = gltxNumMipmaps+    txMipmapsHardwareGenerated  = gltxMipmapsHardwareGenerated+    txGamma                     = gltxGamma+    txHwGamma                   = gltxHwGamma+    txFSAA                      = gltxFSAA+    txFSAAHint                  = gltxFSAAHint+    txTextureType               = gltxTextureType+    txFormat                    = gltxFormat+--    txUsage                     = gltxUsage+    txSrcFormat                 = gltxSrcFormat+    txSrcWidth                  = gltxSrcWidth+    txSrcHeight                 = gltxSrcHeight+    txSrcDepth                  = gltxSrcDepth++    txDesiredFormat             = gltxDesiredFormat+    txDesiredIntegerBitDepth    = gltxDesiredIntegerBitDepth+    txDesiredFloatBitDepth      = gltxDesiredFloatBitDepth+    txTreatLuminanceAsAlpha     = gltxTreatLuminanceAsAlpha++{-+    virtual TexturePtr createManual(const String & name, const String& group,+        TextureType texType, uint width, uint height, uint depth, +		int num_mips, PixelFormat format, int usage = TU_DEFAULT, ManualResourceLoader* loader = 0,+		bool hwGammaCorrection = false, uint fsaa = 0, const String& fsaaHint = StringUtil::BLANK);+-}+--createTexture                   :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> TextueUsage -> Bool -> Int -> String -> IO t+{-+        virtual TexturePtr createManual(const String & name, const String& group,+            TextureType texType, uint width, uint height, uint depth, +			int num_mips, PixelFormat format, int usage = TU_DEFAULT, ManualResourceLoader* loader = 0,+			bool hwGammaCorrection = false, uint fsaa = 0, const String& fsaaHint = StringUtil::BLANK);+            TextureUsage = bufferUsage::Usage, autoMipmap::Bool, isTarget::Bool+    createTexture                   :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> Usage -> Bool -> Bool -> Bool -> Int -> String -> IO t+-}+mkGLTexture :: RenderSystemCapabilities -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> TextureMipmap -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> Maybe [Image] -> IO GLTexture+--FIXME: image parameter is temporary!!!!+mkGLTexture rcaps name texType width height depth numMips format usage hwGammaCorrection fsaa fsaaHint mimage = do+    let caps = rscCapabilities rcaps+    debugM "createTexture" $ "create " ++ show texType ++ " texture: " ++ name+    +    when (texType == TEX_TYPE_3D && Set.notMember RSC_TEXTURE_3D caps) $ error "3D Textures not supported before OpenGL 1.2"++    (major,minor) <- GL.get $ GL.majorMinor GL.glVersion++    let glVer a b   = major > a || (major >= a && minor >= b)+        texTarget   = (getGLTextureTarget texType)+        -- Convert to nearest power-of-two size if required+        mWidth      = optionalPO2 rcaps width+        mHeight     = optionalPO2 rcaps height+        mDepth      = optionalPO2 rcaps depth++        -- Adjust format if required+        mFormat     = getNativeFormat texType format False -- TODO++        -- Check requested number of mipmaps+        maxMips     = getMaxMipmaps mWidth mHeight mDepth mFormat+        mNumMipmaps = maxMips -- TODO min maxMips numMips++    -- Generate texture name+    [mTextureID] <- GL.genObjectNames 1 ++    -- Set texture type+    GL.textureBinding texTarget $= Just mTextureID+    +    -- This needs to be set otherwise the texture doesn't get rendered+    when (glVer 1 2) $ GL.textureLevelRange texTarget $= (0,fromIntegral mNumMipmaps)+    +    -- Set some misc default parameters so NVidia won't complain, these can of course be changed later+    GL.textureFilter texTarget $= ((GL.Nearest,Nothing),GL.Nearest)++    when (glVer 1 2) $ do+        GL.textureWrapMode texTarget GL.S $= (GL.Repeated, GL.ClampToEdge)+        GL.textureWrapMode texTarget GL.T $= (GL.Repeated, GL.ClampToEdge)++    -- If we can do automip generation and the user desires this, do so+    let mMipmapsHardwareGenerated = Set.member RSC_AUTOMIPMAP caps+    -- FIXME+    {-+		// NVIDIA 175.16 drivers break hardware mip generation for non-compressed+		// textures - disable until fixed+		// Leave hardware gen on compressed textures since that's the only way we+		// can realistically do it since GLU doesn't support DXT+		// However DON'T do this on Apple, their drivers aren't subject to this+		// problem yet and in fact software generation appears to cause a crash +		// in some cases which I've yet to track down+if OGRE_PLATFORM != OGRE_PLATFORM_APPLE+		if (Root::getSingleton().getRenderSystem()->getCapabilities()->getVendor() == GPU_NVIDIA+			&& !PixelUtil::isCompressed(mFormat))+		{+			mMipmapsHardwareGenerated = false;+		}+endif+    -}+--TODO+    let moreMips = case numMips of+            { MIP_UNLIMITED -> True+            ; MIP_DEFAULT   -> True -- TODO+            ; MIP_NUMBER n  -> n > 0+            }++    when (tuAutoMipmap usage && moreMips && mMipmapsHardwareGenerated) $ GL.generateMipmap texTarget $= GL.Enabled++    -- Allocate internal buffer so that glTexSubImageXD can be used+    -- Internal format+    let format' = getClosestGLInternalFormat mFormat hwGammaCorrection+        isCompressed _ = False -- TODO+    case isCompressed mFormat of+        { True  -> do+        {-+			// Compressed formats+			size_t size = PixelUtil::getMemorySize(mWidth, mHeight, mDepth, mFormat);+			// Provide temporary buffer filled with zeroes as glCompressedTexImageXD does not+			// accept a 0 pointer like normal glTexImageXD+			// Run through this process for every mipmap to pregenerate mipmap piramid+			uint8 *tmpdata = new uint8[size];+			memset(tmpdata, 0, size);+			+			for(size_t mip=0; mip<=mNumMipmaps; mip++)+			{+				size = PixelUtil::getMemorySize(width, height, depth, mFormat);+				switch(mTextureType)+				{+					case TEX_TYPE_1D:+						glCompressedTexImage1DARB(GL_TEXTURE_1D, mip, format', +							width, 0, +							size, tmpdata);+						break;+					case TEX_TYPE_2D:+						glCompressedTexImage2DARB(GL_TEXTURE_2D, mip, format',+							width, height, 0, +							size, tmpdata);+						break;+					case TEX_TYPE_3D:+						glCompressedTexImage3DARB(GL_TEXTURE_3D, mip, format',+							width, height, depth, 0, +							size, tmpdata);+						break;+					case TEX_TYPE_CUBE_MAP:+						for(int face=0; face<6; face++) {+							glCompressedTexImage2DARB(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, mip, format',+								width, height, 0, +								size, tmpdata);+						}+						break;+				};+				if(width>1)		width = width/2;+				if(height>1)	height = height/2;+				if(depth>1)		depth = depth/2;+			}+			delete [] tmpdata;+        -}+            +            -- Compressed formats+            -- Provide temporary buffer filled with zeroes as glCompressedTexImageXD does not+            -- accept a 0 pointer like normal glTexImageXD+            -- TODO: support compressed textures+            {-+            let setMip tmpdata (w,h,d) mip = do+                    -- compressedTexImage1D :: Proxy -> Level -> TextureSize1D -> Border -> CompressedPixelData a -> IO ()+                    -- CompressedPixelData !CompressedTextureFormat GLsizei (Ptr a)+                    let size = getMemorySize w h d mFormat+                    case texType of+                        { TEX_TYPE_1D       -> GL.compressedTexImage1D GL.NoProxy mip (GL.TextureSize1D w) 0 (GL.CompressedPixelData (CompressedTextureFormat ) size tmpdata)+                        ; TEX_TYPE_2D       -> +                        ; TEX_TYPE_3D       -> +                        ; TEX_TYPE_CUBE_MAP -> do+                        }+                    return (max 1 (w `div` 2), max 1 (h `div` 2), max 1 (d `div` 2))+                setMips :: Ptr Word8 -> IO ()+                setMips tmpdata = do+                    pokeArray tmpdata $ replicate size 0+                    -- Run through this process for every mipmap to pregenerate mipmap piramid+                    foldM_ (setMip tmpdata) (mWidth,mHeight,mDepth) [0..mNumMipmaps]+            allocaArray (getMemorySize mWidth mHeight mDepth mFormat) setMips+            -}+            return ()+        ; False -> do+            let setMip (w,h,d) mip = do+                    -- Normal formats+                    case texType of+                        { TEX_TYPE_1D       -> GL.texImage1D GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize1D w) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)+                        ; TEX_TYPE_2D       -> GL.texImage2D Nothing GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)+                        ; TEX_TYPE_3D       -> GL.texImage3D GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize3D w h d) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)+                        ; TEX_TYPE_CUBE_MAP -> do+                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapPositiveX) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)+                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapNegativeX) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)+                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapPositiveY) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)+                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapNegativeY) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)+                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapPositiveZ) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)+                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapNegativeZ) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)+                        }+                    return (max 1 (w `div` 2), max 1 (h `div` 2), max 1 (d `div` 2))+                f = fromIntegral+            -- Run through this process to pregenerate mipmap piramid+            foldM_ setMip (f mWidth,f mHeight,f mDepth) [0..(fromIntegral mNumMipmaps)]+        }++    -- TODO+    -- TEMP CODE+    when (isJust mimage) $ do+        let images = fromJust mimage+            imInfo i = (fmt,f w,f h)+              where+                f   = fromIntegral+                fmt = case imFormat i of+                    { PF_L8         -> GL.Luminance+                    ; PF_BYTE_LA    -> GL.LuminanceAlpha+                    ; PF_R8G8B8     -> GL.RGB+                    ; PF_R8G8B8A8   -> GL.RGBA+                    }+                w   = imWidth i+                h   = imHeight i+            upload2D target i = do+                let (fmt,w,h) = imInfo i+                debugM "createTexture" $ "upload2d: " ++ imName i+                GL.texImage2D target GL.NoProxy 0 format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData fmt GL.UnsignedByte $ imData i)+                +        errl <- GL.get GL.errors+        unless (null errl) $ debugM "createTexture" $ "glerrors: \"" ++ concat [show c ++ " - " ++ m ++ "\n" | GL.Error c m <- errl] ++ "\""+        case texType of+            { TEX_TYPE_1D       -> do+                let (fmt,w,h) = imInfo image+                    image     = head images  +                GL.texImage1D GL.NoProxy 0 format' (GL.TextureSize1D w) 0 (GL.PixelData fmt GL.UnsignedByte $ imData image)+            ; TEX_TYPE_2D       -> upload2D Nothing $ head images+            ; TEX_TYPE_CUBE_MAP -> mapM_ (uncurry upload2D) $ zip [ Just GL.TextureCubeMapPositiveZ -- front+                                                                  , Just GL.TextureCubeMapNegativeZ -- back+                                                                  , Just GL.TextureCubeMapPositiveY -- up+                                                                  , Just GL.TextureCubeMapNegativeY -- down+                                                                  , Just GL.TextureCubeMapNegativeX -- left+                                                                  , Just GL.TextureCubeMapPositiveX -- right+                                                                  ] images+            ; _ -> return ()+            }            +    --_createSurfaceList();++    -- Get final internal format+    -- TODO+    --mFormat = getBuffer(0,0)->getFormat();+    debugM "createTexture" $ "created texture: " ++ name+    return GLTexture+        { gltxName                      = name+        , gltxWidth                     = 0 --TODO+        , gltxHeight                    = 0 --TODO+        , gltxDepth                     = 0 --TODO+        , gltxNumRequestedMipmaps       = MIP_DEFAULT --TODO+        , gltxNumMipmaps                = 0 --TODO+        , gltxMipmapsHardwareGenerated  = True --TODO+        , gltxGamma                     = 0 --TODO+        , gltxHwGamma                   = True --TODO+        , gltxFSAA                      = 0 --TODO+        , gltxFSAAHint                  = "" --TODO+        , gltxTextureType               = texType+        , gltxFormat                    = PF_R8G8B8 -- TODO+        , gltxUsage                     = TextureUsage HBU_WRITE_ONLY False False-- TODO+        , gltxSrcFormat                 = PF_R8G8B8 -- TODO+        , gltxSrcWidth                  = 0 --TODO+        , gltxSrcHeight                 = 0 --TODO+        , gltxSrcDepth                  = 0 --TODO+    +        , gltxDesiredFormat             = PF_R8G8B8 --TODO+        , gltxDesiredIntegerBitDepth    = 0 --TODO+        , gltxDesiredFloatBitDepth      = 0 --TODO+        , gltxTreatLuminanceAsAlpha     = True --TODO+        +        , gltxTextureObject             = mTextureID+        }+{-+	void GLTexture::_createSurfaceList()+	{+		mSurfaceList.clear();+		+		// For all faces and mipmaps, store surfaces as HardwarePixelBufferSharedPtr+		bool wantGeneratedMips = (mUsage & TU_AUTOMIPMAP)!=0;+		+		// Do mipmapping in software? (uses GLU) For some cards, this is still needed. Of course,+		// only when mipmap generation is desired.+		bool doSoftware = wantGeneratedMips && !mMipmapsHardwareGenerated && getNumMipmaps(); +		+		for(size_t face=0; face<getNumFaces(); face++)+		{+			for(size_t mip=0; mip<=getNumMipmaps(); mip++)+			{+                GLHardwarePixelBuffer *buf = new GLTextureBuffer(mName, getGLTextureTarget(), mTextureID, face, mip,+						static_cast<HardwareBuffer::Usage>(mUsage), doSoftware && mip==0, mHwGamma, mFSAA);+				mSurfaceList.push_back(HardwarePixelBufferSharedPtr(buf));+                +                /// Check for error+                if(buf->getWidth()==0 || buf->getHeight()==0 || buf->getDepth()==0)+                {+                    OGRE_EXCEPT(+                        Exception::ERR_RENDERINGAPI_ERROR, +                        "Zero sized texture surface on texture "+getName()++                            " face "+StringConverter::toString(face)++                            " mipmap "+StringConverter::toString(mip)++                            ". Probably, the GL driver refused to create the texture.", +                            "GLTexture::_createSurfaceList");+                }+			}+		}+	}+-}
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLUtils.hs view
@@ -0,0 +1,326 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils where++import qualified Data.Set as Set+import Data.Bits+import Unsafe.Coerce++import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Math+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState++toGLMatrix :: Matrix4 -> IO (GL.GLmatrix GL.GLfloat)+toGLMatrix m = GL.newMatrix GL.ColumnMajor $ unsafeCoerce $ toListsMatrix4 m++getGLUsage :: Usage -> GL.BufferUsage+getGLUsage usage = case usage of+    { HBU_STATIC                            -> GL.StaticDraw+    ; HBU_STATIC_WRITE_ONLY                 -> GL.StaticDraw+    ; HBU_DYNAMIC                           -> GL.DynamicDraw+    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY                -> GL.DynamicDraw+    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE    -> GL.StreamDraw+    ; _                                     -> GL.DynamicDraw+    }++getGLType :: VertexElementType -> GL.DataType+getGLType t = case t of+    { VET_FLOAT1        -> GL.Float+    ; VET_FLOAT2        -> GL.Float+    ; VET_FLOAT3        -> GL.Float+    ; VET_FLOAT4        -> GL.Float+    ; VET_SHORT1        -> GL.Short+    ; VET_SHORT2        -> GL.Short+    ; VET_SHORT3        -> GL.Short+    ; VET_SHORT4        -> GL.Short+    ; VET_COLOUR_ABGR   -> GL.UnsignedByte+    ; VET_COLOUR_ARGB   -> GL.UnsignedByte+    ; VET_UBYTE4        -> GL.UnsignedByte+    }++getGLTextureTarget :: TextureType -> GL.TextureTarget+getGLTextureTarget textureType = case textureType of+    { TEX_TYPE_1D       -> GL.Texture1D+    ; TEX_TYPE_2D       -> GL.Texture2D+    ; TEX_TYPE_3D       -> GL.Texture3D+    ; TEX_TYPE_CUBE_MAP -> GL.TextureCubeMap+    }+++optionalPO2 :: RenderSystemCapabilities -> Int -> Int+optionalPO2 rcaps value = case Set.member RSC_NON_POWER_OF_2_TEXTURES (rscCapabilities rcaps) of+    { True  -> value+    ; False -> 2 ^ ( 1 + log2 (value-1) )+    }+  where+    log2 n = case n of+      0 -> -1+      _ -> 1 + log2 (shiftR n 1) ++getMaxMipmaps :: Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> Int+getMaxMipmaps width height depth format = maximum [f width, f height, f depth]+  where+    f x = floor $ logBase 2 $ fromIntegral x+{-+	size_t GLPixelUtil::getMaxMipmaps(size_t width, size_t height, size_t depth, PixelFormat format)+	{+		size_t count = 0;+		do {+			if(width>1)		width = width/2;+			if(height>1)	height = height/2;+			if(depth>1)		depth = depth/2;+				+			count ++;+		} while(!(width == 1 && height == 1 && depth == 1));+		+		return count;+	}+-}+-- TODO+getNativeFormat :: TextureType -> PixelFormat -> Bool -> PixelFormat+getNativeFormat ttype format isTarget = PF_R8G8B8+{-+	PixelFormat GLTextureManager::getNativeFormat(TextureType ttype, PixelFormat format, int usage)+	{+		// Adjust requested parameters to capabilities+        const RenderSystemCapabilities *caps = Root::getSingleton().getRenderSystem()->getCapabilities();++		// Check compressed texture support+		// if a compressed format not supported, revert to PF_A8R8G8B8+		if(PixelUtil::isCompressed(format) &&+            !caps->hasCapability( RSC_TEXTURE_COMPRESSION_DXT ))+		{+			return PF_A8R8G8B8;+		}+		// if floating point textures not supported, revert to PF_A8R8G8B8+		if(PixelUtil::isFloatingPoint(format) &&+            !caps->hasCapability( RSC_TEXTURE_FLOAT ))+		{+			return PF_A8R8G8B8;+		}+        +        // Check if this is a valid rendertarget format+		if( usage & TU_RENDERTARGET )+        {+            /// Get closest supported alternative+            /// If mFormat is supported it's returned+            return GLRTTManager::getSingleton().getSupportedAlternative(format);+        }++		// Supported+		return format;+	}++    PixelFormat GLRTTManager::getSupportedAlternative(PixelFormat format)+    {+        if(checkFormat(format))+            return format;+        /// Find first alternative+        PixelComponentType pct = PixelUtil::getComponentType(format);+        switch(pct)+        {+        case PCT_BYTE: format = PF_A8R8G8B8; break;+        case PCT_SHORT: format = PF_SHORT_RGBA; break;+        case PCT_FLOAT16: format = PF_FLOAT16_RGBA; break;+        case PCT_FLOAT32: format = PF_FLOAT32_RGBA; break;+        case PCT_COUNT: break;+        }+        if(checkFormat(format))+            return format;+        /// If none at all, return to default+        return PF_A8R8G8B8;+    }+-}+getGLInternalFormat :: PixelFormat -> Bool -> GL.PixelInternalFormat+getGLInternalFormat mFormat hwGamma = case mFormat of+    { PF_L8             -> GL.Luminance8+    ; PF_L16            -> GL.Luminance16+    ; PF_A8             -> GL.Alpha8+    ; PF_A4L4           -> GL.Luminance4Alpha4+    ; PF_BYTE_LA        -> GL.Luminance8Alpha8+    ; PF_R3G3B2         -> GL.R3G3B2+    ; PF_A1R5G5B5       -> GL.RGB5A1+    ; PF_R5G6B5         -> GL.RGB5+    ; PF_B5G6R5         -> GL.RGB5+    ; PF_A4R4G4B4       -> GL.RGBA4+    ; PF_R8G8B8         -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8+    ; PF_B8G8R8         -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8+    ; PF_X8B8G8R8       -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8+    ; PF_X8R8G8B8       -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8+    ; PF_A8R8G8B8       -> if hwGamma then GL.SRGB8Alpha8 else GL.RGBA8+    ; PF_B8G8R8A8       -> if hwGamma then GL.SRGB8Alpha8 else GL.RGBA8 +    ; PF_A2R10G10B10    -> GL.RGB10A2+    ; PF_A2B10G10R10    -> GL.RGB10A2+--FIXME    ; PF_FLOAT16_R      -> GL_LUMINANCE16F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT16_RGB    -> GL_RGB16F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT16_GR     -> GL_LUMINANCE_ALPHA16F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT16_RGBA   -> GL_RGBA16F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT32_R      -> GL_LUMINANCE32F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT32_GR     -> GL_LUMINANCE_ALPHA32F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT32_RGB    -> GL_RGB32F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT32_RGBA   -> GL_RGBA32F_ARB+    ; PF_SHORT_RGBA     -> GL.RGBA16+    ; PF_SHORT_RGB      -> GL.RGB16+    ; PF_SHORT_GR       -> GL.Luminance16Alpha16+--			case PF_DXT1:+--				if (hwGamma)+--					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT1_EXT;+--				else+--					return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT;+--            case PF_DXT3:+--				if (hwGamma)+--					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT3_EXT;+--				else+--	                return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT;+--            case PF_DXT5:+--				if (hwGamma)+--					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT5_EXT;+--				else+--	                return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT;+    ; _                 -> error "Unsupported pixel format"+    }+{-   +    GLenum GLPixelUtil::getGLInternalFormat(PixelFormat mFormat, bool hwGamma)+    {+        switch(mFormat) {+            default:+                return GL_NONE;+        }+    }+    GLenum GLPixelUtil::getClosestGLInternalFormat(PixelFormat mFormat, bool hwGamma)+    {+        GLenum format = getGLInternalFormat(mFormat, hwGamma);+        if(format==GL_NONE)+		{+			if (hwGamma)+				return GL_SRGB8;+			else+				return GL_RGBA8;+		}+        else+            return format;+    }+-}+getClosestGLInternalFormat :: PixelFormat -> Bool -> GL.PixelInternalFormat+getClosestGLInternalFormat mFormat hwGamma = case mFormat of+    { PF_L8             -> GL.Luminance8+    ; PF_L16            -> GL.Luminance16+    ; PF_A8             -> GL.Alpha8+    ; PF_A4L4           -> GL.Luminance4Alpha4+    ; PF_BYTE_LA        -> GL.Luminance8Alpha8+    ; PF_R3G3B2         -> GL.R3G3B2+    ; PF_A1R5G5B5       -> GL.RGB5A1+    ; PF_R5G6B5         -> GL.RGB5+    ; PF_B5G6R5         -> GL.RGB5+    ; PF_A4R4G4B4       -> GL.RGBA4+    ; PF_R8G8B8         -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8+    ; PF_B8G8R8         -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8+    ; PF_X8B8G8R8       -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8+    ; PF_X8R8G8B8       -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8+    ; PF_A8R8G8B8       -> if hwGamma then GL.SRGB8Alpha8 else GL.RGBA8+    ; PF_B8G8R8A8       -> if hwGamma then GL.SRGB8Alpha8 else GL.RGBA8 +    ; PF_A2R10G10B10    -> GL.RGB10A2+    ; PF_A2B10G10R10    -> GL.RGB10A2+--FIXME    ; PF_FLOAT16_R      -> GL_LUMINANCE16F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT16_RGB    -> GL_RGB16F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT16_GR     -> GL_LUMINANCE_ALPHA16F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT16_RGBA   -> GL_RGBA16F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT32_R      -> GL_LUMINANCE32F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT32_GR     -> GL_LUMINANCE_ALPHA32F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT32_RGB    -> GL_RGB32F_ARB+--FIXME    ; PF_FLOAT32_RGBA   -> GL_RGBA32F_ARB+    ; PF_SHORT_RGBA     -> GL.RGBA16+    ; PF_SHORT_RGB      -> GL.RGB16+    ; PF_SHORT_GR       -> GL.Luminance16Alpha16+-- FIXME+--			case PF_DXT1:+--				if (hwGamma)+--					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT1_EXT;+--				else+--					return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT;+--            case PF_DXT3:+--				if (hwGamma)+--					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT3_EXT;+--				else+--	                return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT;+--            case PF_DXT5:+--				if (hwGamma)+--					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT5_EXT;+--				else+--	                return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT;+    ; _                 -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGBA8+    }++getBlendMode :: SceneBlendFactor -> GL.BlendingFactor+getBlendMode blend = case blend of+    { SBF_ONE                       -> GL.One+    ; SBF_ZERO                      -> GL.Zero+    ; SBF_DEST_COLOUR               -> GL.DstColor+    ; SBF_SOURCE_COLOUR             -> GL.SrcColor+    ; SBF_ONE_MINUS_DEST_COLOUR     -> GL.OneMinusDstColor+    ; SBF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOUR   -> GL.OneMinusSrcColor+    ; SBF_DEST_ALPHA                -> GL.DstAlpha+    ; SBF_SOURCE_ALPHA              -> GL.SrcAlpha+    ; SBF_ONE_MINUS_DEST_ALPHA      -> GL.OneMinusDstAlpha+    ; SBF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA    -> GL.OneMinusSrcAlpha+    }++getBlendEquation op = case op of+    { SBO_ADD               -> GL.FuncAdd+    ; SBO_SUBTRACT          -> GL.FuncSubtract+    ; SBO_REVERSE_SUBTRACT  -> GL.FuncReverseSubtract+    ; SBO_MIN               -> GL.Min+    ; SBO_MAX               -> GL.Max+    }++getTextureAddressingMode tam = case tam of+    { TAM_WRAP      -> (GL.Repeated, GL.Repeat)+    ; TAM_MIRROR    -> (GL.Mirrored, GL.Repeat)+    ; TAM_CLAMP     -> (GL.Repeated, GL.ClampToEdge)+    ; TAM_BORDER    -> (GL.Repeated, GL.ClampToBorder)+    }++getLayerBlendSource src = case src of +    { LBS_CURRENT   -> GL.Previous+    ; LBS_TEXTURE   -> GL.CurrentUnit+    ; LBS_MANUAL    -> GL.Constant+    ; LBS_DIFFUSE   -> GL.PrimaryColor+    ; LBS_SPECULAR  -> GL.PrimaryColor+    }++getTextureCombineFunction hasDot3 op = case op of+    { LBX_SOURCE1               -> GL.Replace'+    ; LBX_SOURCE2               -> GL.Replace'+    ; LBX_MODULATE              -> GL.Modulate'+    ; LBX_MODULATE_X2           -> GL.Modulate'+    ; LBX_MODULATE_X4           -> GL.Modulate'+    ; LBX_ADD                   -> GL.AddUnsigned'+    ; LBX_ADD_SIGNED            -> GL.AddSigned+    ; LBX_ADD_SMOOTH            -> GL.Interpolate+    ; LBX_SUBTRACT              -> GL.Subtract+    ; LBX_BLEND_DIFFUSE_COLOUR  -> GL.Interpolate+    ; LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA   -> GL.Interpolate+    ; LBX_BLEND_TEXTURE_ALPHA   -> GL.Interpolate+    ; LBX_BLEND_CURRENT_ALPHA   -> GL.Interpolate+    ; LBX_BLEND_MANUAL          -> GL.Interpolate+    ; LBX_DOTPRODUCT            -> if hasDot3 then GL.Dot3RGB else GL.Modulate'+    }++convertCompareFunction f = case f of+    { CMPF_ALWAYS_FAIL      -> GL.Never+    ; CMPF_ALWAYS_PASS      -> GL.Always+    ; CMPF_LESS             -> GL.Less+    ; CMPF_LESS_EQUAL       -> GL.Lequal+    ; CMPF_EQUAL            -> GL.Equal+    ; CMPF_NOT_EQUAL        -> GL.Notequal+    ; CMPF_GREATER_EQUAL    -> GL.Gequal+    ; CMPF_GREATER          -> GL.Greater+    }
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLVertexBuffer.hs view
@@ -0,0 +1,133 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLVertexBuffer where++import Data.Word+import Data.Maybe+import Foreign.Marshal.Alloc+import Foreign.Marshal.Utils+import Foreign.Storable+import Foreign.C.Types+import Foreign.Ptr+import Data.IORef+import Control.Monad++import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL++import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils++-- | Specialisation of HardwareVertexBuffer for GL+data GLVertexBuffer+    = GLVertexBuffer+    { glvbNumVertices      :: Int+    , glvbVertexSize       :: Int+            +    , glvbUsage            :: Usage+    , glvbLockInfo         :: IORef (Maybe (Int,Int,Bool)) -- LockStart LockSize RequireUpdate+    +    , glvbShadowBuffer     :: Maybe (Ptr Word8)+    , glvbBufferObject     :: Maybe GL.BufferObject+    }+    deriving Eq++instance HardwareVertexBuffer GLVertexBuffer where+    getVertexSize   = glvbVertexSize+    getNumVertices  = glvbNumVertices++instance HardwareBuffer GLVertexBuffer where+    getSizeInBytes b    = glvbVertexSize b * glvbNumVertices b+    isSystemMemory      = isNothing . glvbBufferObject+    hasShadowBuffer b   = (isJust $ glvbShadowBuffer b) && (isJust $ glvbBufferObject b)+    getUsage            = glvbUsage+    isLocked            = glvbIsLocked+    unlock              = glvbUnlock+    lock                = glvbLock++glvbIsLocked b = do+    i <- readIORef $ glvbLockInfo b+    return $ isJust i++glvbLock a offs len opts = do+    lockinfo <- readIORef (glvbLockInfo a)+    when (isJust lockinfo) $ error "Cannot lock this buffer, it is already locked!"+    writeIORef (glvbLockInfo a) $ Just (offs,len,opts /= HBL_READ_ONLY)+    case glvbShadowBuffer a of+        { Just b    -> return $ plusPtr b offs+        ; Nothing   -> do+            GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= (glvbBufferObject a)+            -- Discard if required+            when (opts == HBL_DISCARD) $ GL.bufferData GL.ArrayBuffer $= (fromIntegral $ getSizeInBytes a, nullPtr, getGLUsage $ getUsage a)+            let isWriteOnly = case getUsage a of+                    { HBU_WRITE_ONLY                        -> True+                    ; HBU_STATIC_WRITE_ONLY                 -> True+                    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY                -> True+                    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE    -> True+                    ; _                                     -> False+                    }+                access = case (isWriteOnly,opts == HBL_READ_ONLY) of+                    { (False,False) -> GL.ReadWrite+                    ; (False,True)  -> GL.ReadOnly+                    ; (True,_)      -> GL.WriteOnly+                    }+            mb <- GL.mapBuffer GL.ArrayBuffer access+            case mb of+                { Just b    -> return $ plusPtr b offs+                ; Nothing   -> error "Vertex Buffer: Out of memory"+                }+        }++glvbUnlock a = do+    lockinfo <- readIORef (glvbLockInfo a)+    let (lockStart,lockSize,reqUpdate) = case lockinfo of+            { Just li   -> li+            ; Nothing   -> error "Cannot unlock this buffer, it is not locked!"+            }+    writeIORef (glvbLockInfo a) Nothing+    case glvbShadowBuffer a of+        { Just b    -> when reqUpdate $ do -- If we used the shadow buffer this time...+            GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= (glvbBufferObject a)+            case lockStart == 0 && lockSize == getSizeInBytes a of+                { True  -> GL.bufferData GL.ArrayBuffer $= (fromIntegral lockSize, b, getGLUsage $ getUsage a)+                ; False -> GL.bufferSubData GL.ArrayBuffer GL.WriteToBuffer (fromIntegral lockStart) (fromIntegral lockSize) b+                }+        ; Nothing   -> do+            GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= (glvbBufferObject a)+            ok <- GL.unmapBuffer GL.ArrayBuffer+            unless ok $ error "Buffer data corrupted, please reload"+        }+        +--mkGLVertexBuffer :: RenderSystem rs => rs -> Int -> Int -> Usage -> Bool -> IO GLVertexBuffer+mkGLVertexBuffer rs vertexSize numVerts usage useShadowBuffer = do+    lockinfo <- newIORef Nothing+    [bufferObject] <- GL.genObjectNames 1+    GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= Just bufferObject+    GL.bufferData GL.ArrayBuffer $= (fromIntegral $ numVerts * vertexSize, nullPtr, getGLUsage usage)+    shadowBuffer <- case useShadowBuffer of+        { True  -> do+            b <- mallocBytes $ numVerts * vertexSize+            return $ Just b+        ; False -> return Nothing+        }+    return $ GLVertexBuffer+        { glvbNumVertices      = numVerts+        , glvbVertexSize       = vertexSize+                +        , glvbUsage            = usage+        , glvbLockInfo         = lockinfo++        , glvbShadowBuffer     = shadowBuffer+        , glvbBufferObject     = Just bufferObject+        }++rmGLVertexBuffer :: GLVertexBuffer -> IO ()+rmGLVertexBuffer a = do+    case glvbBufferObject a of+        { Just b    -> GL.deleteObjectNames [b]+        ; Nothing   -> return ()+        }+    case glvbShadowBuffer a of+        { Just b    -> free b+        ; Nothing   -> return ()+        }
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystemCapabilities.hs view
@@ -0,0 +1,119 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities where++import Data.Set++import Graphics.LambdaCube.Types++-- | Enum describing the different hardware capabilities we want to check for+data Capabilities+    = RSC_AUTOMIPMAP                    -- ^ Supports generating mipmaps in hardware+    | RSC_BLENDING+    | RSC_ANISOTROPY                    -- ^ Supports anisotropic texture filtering+    | RSC_DOT3                          -- ^ Supports fixed-function DOT3 texture blend+    | RSC_CUBEMAPPING                   -- ^ Supports cube mapping+    | RSC_HWSTENCIL                     -- ^ Supports hardware stencil buffer+    | RSC_VBO                           -- ^ Supports hardware vertex and index buffers+    | RSC_VERTEX_PROGRAM                -- ^ Supports vertex programs (vertex shaders)+    | RSC_FRAGMENT_PROGRAM              -- ^ Supports fragment programs (pixel shaders)+    | RSC_SCISSOR_TEST                  -- ^ Supports performing a scissor test to exclude areas of the screen+    | RSC_TWO_SIDED_STENCIL             -- ^ Supports separate stencil updates for both front and back faces+    | RSC_STENCIL_WRAP                  -- ^ Supports wrapping the stencil value at the range extremeties+    | RSC_HWOCCLUSION                   -- ^ Supports hardware occlusion queries+    | RSC_USER_CLIP_PLANES              -- ^ Supports user clipping planes+    | RSC_VERTEX_FORMAT_UBYTE4          -- ^ Supports the VET_UBYTE4 vertex element type+    | RSC_INFINITE_FAR_PLANE            -- ^ Supports infinite far plane projection+    | RSC_HWRENDER_TO_TEXTURE           -- ^ Supports hardware render-to-texture (bigger than framebuffer)+    | RSC_TEXTURE_FLOAT                 -- ^ Supports float textures and render targets+    | RSC_NON_POWER_OF_2_TEXTURES       -- ^ Supports non-power of two textures+    | RSC_TEXTURE_3D                    -- ^ Supports 3d (volume) textures+    | RSC_POINT_SPRITES                 -- ^ Supports basic point sprite rendering+    | RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS     -- ^ Supports extra point parameters (minsize, maxsize, attenuation)+    | RSC_VERTEX_TEXTURE_FETCH          -- ^ Supports vertex texture fetch+    | RSC_MIPMAP_LOD_BIAS               -- ^ Supports mipmap LOD biasing+    | RSC_GEOMETRY_PROGRAM              -- ^ Supports hardware geometry programs+    | RSC_HWRENDER_TO_VERTEX_BUFFER     -- ^ Supports rendering to vertex buffers++    | RSC_TEXTURE_COMPRESSION           -- ^ Supports compressed textures+    | RSC_TEXTURE_COMPRESSION_DXT       -- ^ Supports compressed textures in the DXT/ST3C formats+    | RSC_TEXTURE_COMPRESSION_VTC       -- ^ Supports compressed textures in the VTC format+    | RSC_TEXTURE_COMPRESSION_PVRTC     -- ^ Supports compressed textures in the PVRTC format+    | RSC_FIXED_FUNCTION                -- ^ Supports fixed-function pipeline+    | RSC_MRT_DIFFERENT_BIT_DEPTHS      -- ^ Supports MRTs with different bit depths+    | RSC_ALPHA_TO_COVERAGE             -- ^ Supports Alpha to Coverage (A2C)+    | RSC_ADVANCED_BLEND_OPERATIONS     -- ^ Supports Blending operations other than +++    -- * DirectX specific caps+    | RSC_PERSTAGECONSTANT              -- ^ Is DirectX feature "per stage constants" supported++    -- * GL Specific Caps+    | RSC_GL1_5_NOVBO                   -- ^ Supports openGL GLEW version 1.5+    | RSC_FBO                           -- ^ Support for Frame Buffer Objects (FBOs)+    | RSC_FBO_ARB                       -- ^ Support for Frame Buffer Objects ARB implementation (regular FBO is higher precedence)+    | RSC_FBO_ATI                       -- ^ Support for Frame Buffer Objects ATI implementation (ARB FBO is higher precedence)+    | RSC_PBUFFER                       -- ^ Support for PBuffer+    | RSC_GL1_5_NOHWOCCLUSION           -- ^ Support for GL 1.5 but without HW occlusion workaround+    | RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_ARB -- ^ Support for point parameters ARB implementation+    | RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_EXT -- ^ Support for point parameters EXT implementation+    deriving (Eq,Ord)++data DriverVersion +    = DriverVersion +    { dvMajor   :: Int+    , dvMinor   :: Int+    , dvRelease :: Int+    , dvBuild   :: Int+    }+    deriving Eq++-- | Enumeration of GPU vendors.+data GPUVendor+    = GPU_UNKNOWN+    | GPU_NVIDIA+    | GPU_ATI+    | GPU_INTEL+    | GPU_S3+    | GPU_MATROX+    | GPU_3DLABS+    | GPU_SIS+    | GPU_IMAGINATION_TECHNOLOGIES+    | GPU_APPLE -- ^ Apple Software Renderer+    deriving Eq++{-| singleton class for storing the capabilities of the graphics card. +@remarks+This class stores the capabilities of the graphics card.  This+information is set by the individual render systems.+-}+data RenderSystemCapabilities+    = RenderSystemCapabilities+    { rscDriverVersion                      :: DriverVersion+    , rscVendor                             :: GPUVendor        -- ^ GPU Vendor++--    , rscNumWorldMatrices                   :: Int              -- ^ The number of world matrices available+    , rscNumTextureUnits                    :: Int              -- ^ The number of texture units available+    , rscStencilBufferBitDepth              :: Int              -- ^ The stencil buffer bit depth+--    , rscNumVertexBlendMatrices             :: Int              -- ^ The number of matrices available for hardware blending+    , rscCapabilities                       :: Set Capabilities -- ^ Stores the capabilities flags.++    , rscDeviceName                         :: String           -- ^ The name of the device as reported by the render system+    , rscRenderSystemName                   :: String           -- ^ The identifier associated with the render system for which these capabilities are valid++    , rscVertexProgramConstantFloatCount    :: Int              -- ^ The number of floating-point constants vertex programs support+    , rscVertexProgramConstantIntCount      :: Int              -- ^ The number of integer constants vertex programs support+    , rscVertexProgramConstantBoolCount     :: Int              -- ^ The number of boolean constants vertex programs support+    , rscGeometryProgramConstantFloatCount  :: Int              -- ^ The number of floating-point constants geometry programs support+    , rscGeometryProgramConstantIntCount    :: Int              -- ^ The number of integer constants vertex geometry support+    , rscGeometryProgramConstantBoolCount   :: Int              -- ^ The number of boolean constants vertex geometry support+    , rscFragmentProgramConstantFloatCount  :: Int              -- ^ The number of floating-point constants fragment programs support+    , rscFragmentProgramConstantIntCount    :: Int              -- ^ The number of integer constants fragment programs support+    , rscFragmentProgramConstantBoolCount   :: Int              -- ^ The number of boolean constants fragment programs support+    , rscNumMultiRenderTargets              :: Int              -- ^ The number of simultaneous render targets supported+    , rscMaxPointSize                       :: FloatType        -- ^ The maximum point size+    , rscNonPOW2TexturesLimited             :: Bool             -- ^ Are non-POW2 textures feature-limited?+    , rscNumVertexTextureUnits              :: Int              -- ^ The number of vertex texture units supported+    , rscVertexTextureUnitsShared           :: Bool             -- ^ Are vertex texture units shared with fragment processor?+    , rscGeometryProgramNumOutputVertices   :: Int              -- ^ The number of vertices a geometry program can emit in a single run++    , rscSupportedShaderProfiles            :: Set String       -- ^ The list of supported shader profiles+    }+
+ Graphics/LambdaCube/Resource.hs view
@@ -0,0 +1,145 @@+module Graphics.LambdaCube.Resource where++import qualified Data.List as List+import Data.Map (Map)+import qualified Data.Map as Map+import Control.Monad+import System.Directory+import System.FilePath++import qualified Data.ByteString.Lazy as B+import qualified Data.ByteString as SB+import Data.ByteString.Internal as B+import Codec.Archive.Zip+import System.Log.Logger++import Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript+import Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript+import Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript+import Graphics.LambdaCube.Compositor+import Graphics.LambdaCube.Material+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.World++-- load resources into resource library (initResources :: [ResourceGroup] -> ResourceLibrary)++{-+    Stores data about:+      - loaded meshes (name)+      - loaded and compiled materials (name)+-}++-- TODO: load all available materials+-- scan path tree searching for *.material files+data (Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => ResourceItem t p lp+    = RI_Material   (String,Material t lp)+    | RI_GpuProgram (String,GpuProgramDescriptor p)+    | RI_Compositor (String,Compositor t lp)+                +addConfig cfgFile world = do+    Just rp <- loadResourcesCfg cfgFile+    addResourceLibrary rp world++addResourceLibrary resPath w@World { wrResource = res } = do+    -- fold on every group and path+    -- getDirectoryContents :: FilePath -> IO [FilePath]+    -- doesDirectoryExist :: FilePath -> IO Bool+    -- takeExtension :: FilePath -> String+    -- TODO:+    --  scan whole resource path searching for resource files and load them:+    --    .material+    --    .program+    --  add normal (uncompiled) materials to material library+    let loadResGrp s (_,l) = foldM loadRes s l+        loadRes l (PathZip,n) = return l+        loadRes l p@(PathDir,n) = do+            ok <- doesDirectoryExist n+            case ok of+                { True  -> do+                    c <- getDirectoryContents n+                    foldM (loadItem n) l c+                ; False -> return l+                }+        loadItem dn l n = do+            --parseMaterial -> Maybe (mats,verts,frags)+            case takeExtension n of+                { ".material" -> do+                    debugM "ResourceLibrary" $ "load: " ++ n+                    f <- B.readFile $ dn ++ "/" ++ n -- FIXME: this is temporary solution+                    mb <- parseMaterial n $ map B.w2c $ B.unpack f+                    case mb of+                        { Nothing   -> do+                            errorM  "ResourceLibrary" $ "Syntax error in file " ++ n+                            return l+                        ; Just (ml,vpl,fpl) -> do+                            let ms = [RI_Material (mtName m,m) | m <- ml]+                                vs = [RI_GpuProgram (gpdName m,m) | m <- vpl]+                                fs = [RI_GpuProgram (gpdName m,m) | m <- fpl]+                            return $ l ++ ms ++ vs ++ fs+                        }+                ; ".compositor" -> do+                    debugM "ResourceLibrary" $ "load: " ++ n+                    f <- B.readFile $ dn ++ "/" ++ n -- FIXME: this is temporary solution+                    mb <- parseCompositor n $ map B.w2c $ B.unpack f+                    case mb of+                        { Nothing   -> do+                            errorM  "ResourceLibrary" $ "Syntax error in file " ++ n+                            return l+                        ; Just cl -> do+                            return $ l ++ [RI_Compositor (cmpName m,m) | m <- cl]+                        }+                ; _ -> return l+                }+        insertList = List.foldl' (flip (uncurry Map.insert))+    l <- foldM loadResGrp [] resPath+    return w { wrResource = res +                { rlResourceGroups = resPath ++ rlResourceGroups res+                , rlMaterialMap     = insertList (rlMaterialMap res)    [m | (RI_Material m) <- l]+                , rlGpuProgramMap   = insertList (rlGpuProgramMap res)  [m | (RI_GpuProgram m) <- l]+                , rlCompositorMap   = insertList (rlCompositorMap res)  [m | (RI_Compositor m) <- l]+                }+             }+               --ResourceLibrary (resPath++path) meshes (Map.union mats materialMap) texes (Map.union shads shaderMap) progs++{-+loadResourceGroup+dropResourceGroup+-}++{-+--compileMaterial+-- load textures from disk to opengl+-- drops unnecessary techniques (include,exlude rules)+compileMaterial :: ResourceLibrary -> String -> IO (ResourceLibrary,Material)+compileMaterial rlib m = do+    let mm = (rlMaterialMap rlib)+    if Map.notMember m mm then error ("Unknown material: " ++ m) else return ()+    let (mt,mcmt) = mm Map.! m+    (rlib',cmt) <- if isJust mcmt then return (rlib,fromMaybe (error "fromJust 0") mcmt) else compMat rlib mt -- copy original material data and load texture units+    return (rlib',cmt) where+        compMat rl mat@(Material {mtTechnique=techs}) = do+            debugM "ResourceLibrary" $ "compiling material: " ++ m+            (rl',techs') <- foldM compTechnique (rl,[]) techs+            let matmap' = insert m (mat,Just cmt') (rlMaterialMap rl) +                cmt' = mat{mtTechnique=techs'}+            return (rl'{rlMaterialMap=matmap'},cmt')+        compTechnique (rl,l) t@(Technique {tcPass=p}) = do+            excl <- excludeTechnique t+            if excl then return (rl, l) else do+                (rl',p') <- foldM compPass (rl,[]) p+                return (rl',(l ++ [t{tcPass=p'}]))+        compPass (rl,l) p = do+            (rl',tu') <- foldM compTexUnit (rl,[]) $ psTextureUnit p+            let (ProgRefName prog) = psShaderProgram p+            (rl'',prog') <- compileProgram rl' prog+            return (rl'',(l ++ [p{psTextureUnit=tu', psShaderProgram=(ProgRefObj prog')}]))+        compTexUnit (rl,l) tu = do+            (rl',texid) <- loadTexture rl $ head $ tuTexture tu+            return (rl',(l ++ [tu{tuTextureObject=Just [texid]}]))+        excludeTechnique t@(Technique {tcPass=p}) = do+            -- exclude if shaders are not supported+            version <- GL.get (GL.majorMinor GL.glVersion)+            let reqShaders = not $ null $ filter (\(Pass {psShaderProgram=(ProgRefName (vp,pp))})-> isJust vp || isJust pp) p+            if reqShaders && version < (2,0) then return True else return False+-}
+ Graphics/LambdaCube/SceneGraph.hs view
@@ -0,0 +1,141 @@+module Graphics.LambdaCube.SceneGraph where++import Data.Maybe+import Data.Map as Map hiding (map)+import qualified Data.IntMap as IntMap+import Data.List as List+import Control.Monad+import System.FilePath++import Data.Graph.Inductive++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.Math+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.Material+import Graphics.LambdaCube.Entity+import Graphics.LambdaCube.Resource+import Graphics.LambdaCube.RenderQueue+import Graphics.LambdaCube.World+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+    +--type MkSceneObjectAction = World -> IO (World, SceneObject)+--type MkNodeAction = ResourceLibrary -> IO (ResourceLibrary,(String,String),SceneNode)++--simpleCamera :: String -> MkSceneObjectAction+simpleCamera name w = return (w,cam)+  where+    cam = SO_Camera Camera+        { cmName        = name+        , cmFov         = 45+        , cmNear        = 0.1+        , cmFar         = 5000+        , cmAspectRatio = Nothing+        , cmPolygonMode = PM_SOLID+        }++--wireCamera :: String -> MkSceneObjectAction+wireCamera name w = return (w,cam)+  where+    cam = SO_Camera Camera+        { cmName        = name+        , cmFov         = 45+        , cmNear        = 0.1+        , cmFar         = 5000+        , cmAspectRatio = Nothing+        , cmPolygonMode = PM_WIREFRAME+        }++--light :: MkSceneObjectAction+light w = return (w,SO_Light $ Light {})++--camera :: Camera -> MkSceneObjectAction+camera cam w = return (w,SO_Camera cam)++--mesh :: String -> MkSceneObjectAction+mesh name w = do+    (w',e) <- createEntity w name name+    return (w', SO_Entity e)++--meshMat :: String -> [String] -> MkSceneObjectAction+meshMat name mats w0 = do+    (w1,e0) <- createEntity w0 name name+    (w2,e1) <- setEntityMaterial w1 mats e0+    return (w2, SO_Entity e1)++--mkNode :: String -> String -> Matrix4 -> [MkSceneObjectAction] -> MkNodeAction+mkNode parent name t objActs w = do+    (w',o) <- foldM mkObjs (w,[]) objActs+    return (w',(parent,name),SceneNode name o t)+  where+    mkObjs (w,l) a = do+        (w',so) <- a w+        return (w',so:l)+{-+addSkyBox :: String -> World -> IO World+addSkyBox s w@World { wrResource = rl, wrScene = scene } = do+    (rl',mat) <- compileMaterial rl s+    return w { wrResource = rl', wrScene = scene{scSky = Just $ SkyBox mat} }+-}++{-+data Scene = Scene+    { scGraph :: Gr String ()+    -- use: bytestring-trie (efficient ByteString map)+    , scMap   :: Map String SceneNode+    , scSky   :: Maybe Sky+    -- Fog settings+    }+-}+--addScene :: [MkNodeAction] -> World -> IO World+addScene nodes w@World { wrResource = rl, wrScene = scene } = do+    -- done: create scene nodes+    let mkNodes (w,pl,nl) a = do+            (w',p,sn) <- a w+            return (w',p:pl,sn:nl)+    (w',p,nodel) <- foldM mkNodes (w,[],[]) nodes+    -- done: register node ids and names to bimap+    -- done: create graph nodes +    -- done: create graph edges+    let namel = map snName nodel+        nodeids = newNodes (length nodes) $ scGraph scene+        m' = (scMap scene) `Map.union` (Map.fromList $ zip namel $ zip nodeids nodel)+        g = insEdges (map fe p) $ insNodes (zip nodeids namel) $ scGraph scene+        fe (p,c) = (fst $ m' ! p, fst $ m' ! c,())+        scene' = scene +               { scGraph   = g+               , scMap     = m'+               --, scSky     :: Maybe Sky+               }++    return w' { wrScene = scene' }+    +--updateTransforms :: [(String,Matrix4)] -> World -> IO World+updateTransforms l = return . mapScene (\s -> foldr updateSceneNode s l)+  where+    updateSceneNode (name,mat) scene = scene { scMap = Map.insert name (n,sn') m}+      where+        m = scMap scene+        (n,sn) = m ! name+        sn' = sn {snTransform = mat}++--flattenScene :: Scene -> FlattenScene+flattenScene s = FlattenScene+                 { fsCamera     = [(m,c) | (m,SO_Camera c) <- fs]+                 , fsRenderable = [(m,prepare m e,rq,pr) | (m,SO_Entity e) <- fs]+                 , fsLight      = [(m,l) | (m,SO_Light l) <- fs]+                 }+  where+    rq = constRenderQueueMain+    pr = constRenderableDefaultPriority+    fs = visitNode s 0 $ transl 0 0 0++    --visitNode :: Scene -> Int -> Matrix4 -> [(Matrix4,SceneObject)]+    visitNode g n t = [(lt,e) | e <- snObject ln ] ++ (concat [ visitNode g sn lt | sn <- suc (scGraph g) n ])+      where+        Just name = lab (scGraph g) n+        ln = snd $ (scMap g) ! name+        lt = (snTransform ln) <> t+
+ Graphics/LambdaCube/Technique.hs view
@@ -0,0 +1,84 @@+module Graphics.LambdaCube.Technique where++import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.Pass+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram++-- | illumination pass state type+data IlluminationPassesState+    = IPS_COMPILE_DISABLED+    | IPS_NOT_COMPILED+    | IPS_COMPILED+    deriving Eq++{-| Directive used to manually control technique support based on the+	inclusion or exclusion of some factor.+-}+data IncludeOrExclude+    = INCLUDE -- ^ Inclusive - only support if present+    | EXCLUDE -- ^ Exclusive - do not support if present+    deriving Eq++-- | Rule controlling whether technique is deemed supported based on GPU vendor+data GPUVendorRule+    = GPUVendorRule+    { gvrVendor           :: GPUVendor+    , gvrIncludeOrExclude :: IncludeOrExclude+    }+    deriving Eq++-- | Rule controlling whether technique is deemed supported based on GPU device name+data GPUDeviceNameRule+    = GPUDeviceNameRule+    { gdrDevicePattern    :: String+    , gdrIncludeOrExclude :: IncludeOrExclude+    , gdrCaseSensitive    :: Bool+    }+    deriving Eq++{-| Class representing an approach to rendering this particular Material. +@remarks+    Ogre will attempt to use the best technique supported by the active hardware, +    unless you specifically request a lower detail technique (say for distant+    rendering).+-}+data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Technique t lp+    = Technique+    { tchPasses             :: [Pass t lp]           -- ^ List of primary passes+--    , tchIlluminationPasses :: [IlluminationPass] -- ^ List of derived passes, categorised into IlluminationStage (ordered)++--    , tchIsSupported        :: Bool+--    IlluminationPassesState mIlluminationPassesCompilationPhase;+    , tchLodIndex           :: Int              -- ^ LOD level+    {-| Scheme index, derived from scheme name but the names are held on+    	MaterialManager, for speed an index is used here.+    -}+    , tchSchemeIndex        :: Int +    , tchName               :: String           -- ^ optional name for the technique+    +    {-| When casting shadow, if not using default Ogre shadow casting material, or +      nor using fixed function casting, mShadowCasterMaterial let you customize per material+      shadow caster behavior+    -}+--    , tchShadowCasterMaterial :: Material+    {-| When casting shadow, if not using default Ogre shadow casting material, or +      nor using fixed function casting, mShadowCasterMaterial let you customize per material+      shadow caster behavior.There only material name is stored so that it can be loaded once all file parsed in a resource group.+    -}+--    , tchShadowCasterMaterialName :: String+    {-| When receiving shadow, if not using default Ogre shadow receiving material, or +      nor using fixed function texture projection receiving, mShadowReceiverMaterial let you customize per material+      shadow caster behavior+    -}+--    , tchShadowReceiverMaterial :: Material+    {-| When receiving shadow, if not using default Ogre shadow receiving material, or +      nor using fixed function texture projection receiving, mShadowReceiverMaterial let you customize per material+      shadow caster behavior. There only material name is stored so that it can be loaded once all file parsed in a resource group.+    -}+--    , tchShadowReceiverMaterialName :: String++    , tchGPUVendorRules     :: [GPUVendorRule]+    , tchGPUDeviceNameRules :: [GPUDeviceNameRule]+    }+    
+ Graphics/LambdaCube/Texture.hs view
@@ -0,0 +1,81 @@+module Graphics.LambdaCube.Texture where++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+++-- | Enum identifying the texture usage+data TextureUsage+    = TextureUsage+    { tuUsage           :: Usage+    , tuAutoMipmap      :: Bool     -- ^ mipmaps will be automatically generated for this texture+    , tuRenderTarget    :: Bool     -- ^ this texture will be a render target, i.e. used as a target for render to texture+                                    --   setting this flag will ignore all other texture usages except TU_AUTOMIPMAP+    }+    deriving Eq+{-+enum TextureUsage+{+	/// @copydoc HardwareBuffer::Usage+	TU_STATIC = HardwareBuffer::HBU_STATIC,+	TU_DYNAMIC = HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC,+	TU_WRITE_ONLY = HardwareBuffer::HBU_WRITE_ONLY,+	TU_STATIC_WRITE_ONLY = HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY, +	TU_DYNAMIC_WRITE_ONLY = HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY,+	TU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE = HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE,+	/// mipmaps will be automatically generated for this texture+	TU_AUTOMIPMAP = 0x100,+	/// this texture will be a render target, i.e. used as a target for render to texture+	/// setting this flag will ignore all other texture usages except TU_AUTOMIPMAP+	TU_RENDERTARGET = 0x200,+	/// default to automatic mipmap generation static textures+	TU_DEFAULT = TU_AUTOMIPMAP | TU_STATIC_WRITE_ONLY+    +};+-}++-- | Enum identifying the texture type+data TextureType+    = TEX_TYPE_1D       -- ^ 1D texture, used in combination with 1D texture coordinates+    | TEX_TYPE_2D       -- ^ 2D texture, used in combination with 2D texture coordinates (default)+    | TEX_TYPE_3D       -- ^ 3D volume texture, used in combination with 3D texture coordinates+    | TEX_TYPE_CUBE_MAP -- ^ 3D cube map, used in combination with 3D texture coordinates+    deriving (Eq,Show)++-- | Enum identifying special mipmap numbers+data TextureMipmap+    = MIP_UNLIMITED -- ^ Generate mipmaps up to 1x1+    | MIP_DEFAULT   -- ^ Use TextureManager default+    | MIP_NUMBER Int+    deriving Eq++class (Eq a, HardwareBuffer a) => Texture a where+    txName                      :: a -> String+    txWidth                     :: a -> Int+    txHeight                    :: a -> Int+    txDepth                     :: a -> Int+    txNumRequestedMipmaps       :: a -> TextureMipmap+    txNumMipmaps                :: a -> Int+    txMipmapsHardwareGenerated  :: a -> Bool+    txGamma                     :: a -> FloatType+    txHwGamma                   :: a -> Bool+    txFSAA                      :: a -> Int+    txFSAAHint                  :: a -> String+    txTextureType               :: a -> TextureType+    txFormat                    :: a -> PixelFormat++    --txUsage                     :: a -> TextureUsage+    txAutoMipmap                :: a -> Bool    -- ^ mipmaps will be automatically generated for this texture+    txRenderTarget              :: a -> Bool    -- ^ this texture will be a render target, i.e. used as a target for render to texture+                                                --   setting this flag will ignore all other texture usages except TU_AUTOMIPMAP++    txSrcFormat                 :: a -> PixelFormat+    txSrcWidth                  :: a -> Int+    txSrcHeight                 :: a -> Int+    txSrcDepth                  :: a -> Int++    txDesiredFormat             :: a -> PixelFormat+    txDesiredIntegerBitDepth    :: a -> Int+    txDesiredFloatBitDepth      :: a -> Int+    txTreatLuminanceAsAlpha     :: a -> Bool
+ Graphics/LambdaCube/TextureUnitState.hs view
@@ -0,0 +1,195 @@+module Graphics.LambdaCube.TextureUnitState where++import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.Texture+++{-| Definition of the broad types of texture effect you can apply to a texture unit.+@note+    Note that these have no effect when using the programmable pipeline, since their+    effect is overridden by the vertex / fragment programs.+-}+data TextureEffectType+    = ET_ENVIRONMENT_MAP    -- ^ Generate all texture coords based on angle between camera and vertex+    | ET_PROJECTIVE_TEXTURE -- ^ Generate texture coords based on a frustum+    | ET_UVSCROLL           -- ^ Constant u/v scrolling effect+    | ET_USCROLL            -- ^ Constant u scrolling effect+    | ET_VSCROLL            -- ^ Constant u/v scrolling effect+    | ET_ROTATE             -- ^ Constant rotation+    | ET_TRANSFORM          -- ^ More complex transform+    deriving Eq++{-| Enumeration to specify type of envmap.+@note+    Note that these have no effect when using the programmable pipeline, since their+    effect is overridden by the vertex / fragment programs.+-}+data EnvMapType+    = ENV_PLANAR     -- ^ Envmap based on vector from camera to vertex position, good for planar geometry+    | ENV_CURVED     -- ^ Envmap based on dot of vector from camera to vertex and vertex normal, good for curves+    | ENV_REFLECTION -- ^ Envmap intended to supply reflection vectors for cube mapping+    | ENV_NORMAL     -- ^ Envmap intended to supply normal vectors for cube mapping+    +{-| Useful enumeration when dealing with procedural transforms.+@note+    Note that these have no effect when using the programmable pipeline, since their+    effect is overridden by the vertex / fragment programs.+-}+data TextureTransformType+    = TT_TRANSLATE_U+    | TT_TRANSLATE_V+    | TT_SCALE_U+    | TT_SCALE_V+    | TT_ROTATE++{-| Texture addressing modes - default is TAM_WRAP.+@note+    These settings are relevant in both the fixed-function and the+    programmable pipeline.+-}+data TextureAddressingMode+    = TAM_WRAP   -- ^ Texture wraps at values over 1.0+    | TAM_MIRROR -- ^ Texture mirrors (flips) at joins over 1.0+    | TAM_CLAMP  -- ^ Texture clamps at 1.0+    | TAM_BORDER -- ^ Texture coordinates outside the range [0.0, 1.0] are set to the border colour+    deriving Eq++-- | Texture addressing mode for each texture coordinate.+data UVWAddressingMode +    = UVWAddressingMode+    { amU :: TextureAddressingMode+    , amV :: TextureAddressingMode+    , amW :: TextureAddressingMode+    }+    deriving Eq++-- | Enum identifying the frame indexes for faces of a cube map (not the composite 3D type.+data TextureCubeFace+    = CUBE_FRONT+    | CUBE_BACK+    | CUBE_LEFT+    | CUBE_RIGHT+    | CUBE_UP+    | CUBE_DOWN++{-+    = ET_ENVIRONMENT_MAP    -- ^ Generate all texture coords based on angle between camera and vertex+        -- EnvMapType+    | ET_PROJECTIVE_TEXTURE -- ^ Generate texture coords based on a frustum+    | ET_UVSCROLL           -- ^ Constant u/v scrolling effect+        -- speedX speedY+    | ET_ROTATE             -- ^ Constant rotation+        -- speed+    | ET_TRANSFORM          -- ^ More complex transform++xform info:+    - anim type (scroll,rotate,scale) +    - wave type (sine,triangle,square,sawtooth,inversesawtooth)+    - base+    - frequency+    - phase+    - amplitude+-}+-- | Internal structure defining a texture effect.+data TextureEffect+    = TextureEffect+    { teType        :: TextureEffectType+    , teSubType     :: Int+    , teArg1        :: FloatType+    , teArg2        :: FloatType+    , teWaveType    :: WaveformType+    , teBase        :: FloatType+    , teFrequency   :: FloatType+    , tePhase       :: FloatType+    , teAmplitude   :: FloatType+    }+    deriving Eq++-- | The type of unit to bind the texture settings to.+data BindingType+    = BT_FRAGMENT   -- ^ Regular fragment processing unit - the default.+    | BT_VERTEX     -- ^ Vertex processing unit - indicates this unit will be used for +                    --   a vertex texture fetch.+    deriving Eq+    +-- | Enum identifying the type of content this texture unit contains.    +data ContentType+    = CONTENT_NAMED  -- ^ Normal texture identified by name+    | CONTENT_SHADOW -- ^ A shadow texture, automatically bound by engine+    deriving Eq++-------------------------------------------------++{-| Class representing the state of a single texture unit during a Pass of a+    Technique, of a Material.+@remarks+    Texture units are pipelines for retrieving texture data for rendering onto+    your objects in the world. Using them is common to both the fixed-function and +    the programmable (vertex and fragment program) pipeline, but some of the +    settings will only have an effect in the fixed-function pipeline (for example, +    setting a texture rotation will have no effect if you use the programmable+    pipeline, because this is overridden by the fragment program). The effect+    of each setting as regards the 2 pipelines is commented in each setting.+@par+    When I use the term 'fixed-function pipeline' I mean traditional rendering+    where you do not use vertex or fragment programs (shaders). Programmable +    pipeline means that for this pass you are using vertex or fragment programs.+-}+data Texture t => TextureUnitState t+    = TextureUnitState+    { tusAnimDuration            :: Maybe FloatType     -- ^ Duration of animation in seconds+    , tusCubic                   :: Bool                -- ^ is this a series of 6 2D textures to make up a cube?+    +    , tusTextureType             :: TextureType+    , tusDesiredFormat           :: PixelFormat+    , tusTextureSrcMipmaps       :: TextureMipmap       -- ^ Request number of mipmaps++    , tusTextureCoordSetIndex    :: Int+    , tusAddressMode             :: UVWAddressingMode+    , tusBorderColour            :: ColourValue++    , tusColourBlendMode         :: LayerBlendModeEx+    , tusColourBlendFallbackSrc  :: SceneBlendFactor+    , tusColourBlendFallbackDest :: SceneBlendFactor++    , tusAlphaBlendMode          :: LayerBlendModeEx+--        mutable bool mTextureLoadFailed;+--    , tusTextureLoadFailed       :: Bool+    , tusIsAlpha                 :: Bool+    , tusHwGamma                 :: Bool++--        mutable bool mRecalcTexMatrix;+    , tusUMod                    :: FloatType+    , tusVMod                    :: FloatType+    , tusUScale                  :: FloatType+    , tusVScale                  :: FloatType+    , tusRotate                  :: FloatType+--        mutable Matrix4 mTexModMatrix;++    , tusMinFilter               :: FilterOptions       -- ^ Texture filtering - minification+    , tusMagFilter               :: FilterOptions       -- ^ Texture filtering - magnification+    , tusMipFilter               :: FilterOptions       -- ^ Texture filtering - mipmapping++    , tusMaxAniso                :: Int             -- ^ Texture anisotropy+    , tusMipmapBias              :: FloatType       -- ^ Mipmap bias++--        bool mIsDefaultAniso;+--        bool mIsDefaultFiltering;+    , tusBindingType             :: BindingType      -- ^ Binding type (fragment or vertex pipeline)+    , tusContentType             :: ContentType      -- ^ Content type of texture (normal loaded texture, auto-texture)++    , tusFrameNames              :: [String]+    , tusFrames                  :: Maybe [t]+    , tusName                    :: String          -- ^ optional name for the TUS+    , tusTextureAlias            :: String          -- ^ optional alias for texture frames+    , tusEffects                 :: [TextureEffect]+--------------------------------------++    -- typedef multimap<TextureEffectType, TextureEffect>::type EffectMap;+    -- EffectMap mEffects;+    }+    deriving Eq+
+ Graphics/LambdaCube/Types.hs view
@@ -0,0 +1,26 @@+module Graphics.LambdaCube.Types where++import Foreign.C.Types++type FloatType = Float+--type FloatType = CFloat+--type FloatType = Double+--type FloatType = CDouble++data Matrix4 = Matrix4+    !FloatType !FloatType !FloatType !FloatType+    !FloatType !FloatType !FloatType !FloatType+    !FloatType !FloatType !FloatType !FloatType+    !FloatType !FloatType !FloatType !FloatType+    deriving (Read, Show, Eq)++data Vec4 = Vec4 !FloatType !FloatType !FloatType !FloatType+    deriving (Read, Show, Eq)+    ++type FloatType2 = (FloatType,FloatType)+type FloatType3 = (FloatType,FloatType,FloatType)+type FloatType4 = (FloatType,FloatType,FloatType,FloatType)++type RGB = FloatType3+type ColourValue = FloatType4
+ Graphics/LambdaCube/Utility.hs view
@@ -0,0 +1,11 @@+module Graphics.LambdaCube.Utility where++import Data.List++groupSetBy f l = foldl' g [] l+  where+    g el e = case partition ((f e) . head) el of+        { ([],el')      -> [e]:el'+        ; ([gl],el')    -> (e:gl):el'+        ; _ -> error "Invalid case!"+        }
+ Graphics/LambdaCube/VertexIndexData.hs view
@@ -0,0 +1,239 @@+module Graphics.LambdaCube.VertexIndexData where++import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer++-- | Summary class collecting together vertex source information.+data HardwareVertexBuffer vb => VertexData vb+    = VertexData+    { +    {-| Declaration of the vertex to be used in this operation.+    @remarks Note that this is created for you on construction.+    -}+      vdVertexDeclaration   :: VertexDeclaration+    {-| The vertex buffer bindings to be used. +    @remarks Note that this is created for you on construction.+    -}+    , vdVertexBufferBinding :: VertexBufferBinding vb+    ---- | Whether this class should delete the declaration and binding+    --bool mDeleteDclBinding;+    -- | The base vertex index to start from+    , vdVertexStart         :: Int+    -- | The number of vertices used in this operation+    , vdVertexCount         :: Int+    }+    deriving Eq+-- | Struct used to hold hardware morph / pose vertex data information+--struct HardwareAnimationData+--{+--	const VertexElement* targetVertexElement;+--	Real parametric;+--};+--typedef vector<HardwareAnimationData>::type HardwareAnimationDataList;+-- | VertexElements used for hardware morph / pose animation+--HardwareAnimationDataList hwAnimationDataList;+-- | Number of hardware animation data items used+--size_t hwAnimDataItemsUsed;+	+	{-| Clones this vertex data, potentially including replicating any vertex buffers.+	@param copyData Whether to create new vertex buffers too or just reference the existing ones+	@param mgr If supplied, the buffer manager through which copies should be made+	@remarks The caller is expected to delete the returned pointer when ready+	-}+--	VertexData* clone(bool copyData = true, HardwareBufferManagerBase* mgr = 0) const;++    {-| Modifies the vertex data to be suitable for use for rendering shadow geometry.+    @remarks+        Preparing vertex data to generate a shadow volume involves firstly ensuring that the +        vertex buffer containing the positions is a standalone vertex buffer,+        with no other components in it. This method will therefore break apart any existing+        vertex buffers if position is sharing a vertex buffer. +        Secondly, it will double the size of this vertex buffer so that there are 2 copies of +        the position data for the mesh. The first half is used for the original, and the second +        half is used for the 'extruded' version. The vertex count used to render will remain +        the same though, so as not to add any overhead to regular rendering of the object.+        Both copies of the position are required in one buffer because shadow volumes stretch +        from the original mesh to the extruded version. +    @par+        It's important to appreciate that this method can fundamentally change the structure of your+        vertex buffers, although in reality they will be new buffers. As it happens, if other +        objects are using the original buffers then they will be unaffected because the reference+        counting will keep them intact. However, if you have made any assumptions about the +        structure of the vertex data in the buffers of this object, you may have to rethink them.+    -}+--    void prepareForShadowVolume(void);++    {-| Additional shadow volume vertex buffer storage. +    @remarks+        This additional buffer is only used where we have prepared this VertexData for+        use in shadow volume construction, and where the current render system supports+        vertex programs. This buffer contains the 'w' vertex position component which will+        be used by that program to differentiate between extruded and non-extruded vertices.+        This 'w' component cannot be included in the original position buffer because+        DirectX does not allow 4-component positions in the fixed-function pipeline, and the original+        position buffer must still be usable for fixed-function rendering.+    @par    +        Note that we don't store any vertex declaration or vertex buffer binding here because this+        can be reused in the shadow algorithm.+    -}+--    HardwareVertexBufferSharedPtr hardwareShadowVolWBuffer;+++	{-| Reorganises the data in the vertex buffers according to the +		new vertex declaration passed in. Note that new vertex buffers+		are created and written to, so if the buffers being referenced +		by this vertex data object are also used by others, then the +		original buffers will not be damaged by this operation.+		Once this operation has completed, the new declaration +		passed in will overwrite the current one.+	@param newDeclaration The vertex declaration which will be used+		for the reorganised buffer state. Note that the new declaration+		must not include any elements which do not already exist in the +		current declaration; you can drop elements by +		excluding them from the declaration if you wish, however.+	@param bufferUsages Vector of usage flags which indicate the usage options+		for each new vertex buffer created. The indexes of the entries must correspond+		to the buffer binding values referenced in the declaration.+	@param mgr Optional pointer to the manager to use to create new declarations+		and buffers etc. If not supplied, the HardwareBufferManager singleton will be used+	-}+--	void reorganiseBuffers(VertexDeclaration* newDeclaration, const BufferUsageList& bufferUsage, +--		HardwareBufferManagerBase* mgr = 0);++	{-| Reorganises the data in the vertex buffers according to the +		new vertex declaration passed in. Note that new vertex buffers+		are created and written to, so if the buffers being referenced +		by this vertex data object are also used by others, then the +		original buffers will not be damaged by this operation.+		Once this operation has completed, the new declaration +		passed in will overwrite the current one.+        This version of the method derives the buffer usages from the existing+        buffers, by using the 'most flexible' usage from the equivalent sources.+	@param newDeclaration The vertex declaration which will be used+		for the reorganised buffer state. Note that the new delcaration+		must not include any elements which do not already exist in the +		current declaration; you can drop elements by +		excluding them from the declaration if you wish, however.+	@param mgr Optional pointer to the manager to use to create new declarations+		and buffers etc. If not supplied, the HardwareBufferManager singleton will be used+	-}+--	void reorganiseBuffers(VertexDeclaration* newDeclaration, HardwareBufferManagerBase* mgr = 0);++    {-| Remove any gaps in the vertex buffer bindings.+    @remarks+        This is useful if you've removed elements and buffers from this vertex+        data and want to remove any gaps in the vertex buffer bindings. This+        method is mainly useful when reorganising vertex data manually.+    @note+        This will cause binding index of the elements in the vertex declaration+        to be altered to new binding index.+    -}+--    void closeGapsInBindings(void);++    {-| Remove all vertex buffers that never used by the vertex declaration.+    @remarks+        This is useful if you've removed elements from the vertex declaration+        and want to unreference buffers that never used any more. This method+        is mainly useful when reorganising vertex data manually.+    @note+        This also remove any gaps in the vertex buffer bindings.+    -}+--    void removeUnusedBuffers(void);++	{-| Convert all packed colour values (VET_COLOUR_*) in buffers used to+		another type.+	@param srcType The source colour type to assume if the ambiguous VET_COLOUR+		is encountered.+	@param destType The destination colour type, must be VET_COLOUR_ABGR or+		VET_COLOUR_ARGB.+	-}+--	void convertPackedColour(VertexElementType srcType, VertexElementType destType);+++	{-| Allocate elements to serve a holder of morph / pose target data +		for hardware morphing / pose blending.+	@remarks+		This method will allocate the given number of 3D texture coordinate +		sets for use as a morph target or target pose offset (3D position).+		These elements will be saved in hwAnimationDataList.+		It will also assume that the source of these new elements will be new+		buffers which are not bound at this time, so will start the sources to +		1 higher than the current highest binding source. The caller is+		expected to bind these new buffers when appropriate. For morph animation+		the original position buffer will be the 'from' keyframe data, whilst+		for pose animation it will be the original vertex data.+	-}+--	void allocateHardwareAnimationElements(ushort count);+++++-- | Summary class collecting together index data source information.+data HardwareIndexBuffer ib => IndexData ib+    = IndexData+    { idIndexBuffer :: ib   -- ^ pointer to the HardwareIndexBuffer to use, must be specified if useIndexes = true+    , idIndexStart  :: Int  -- ^ index in the buffer to start from for this operation+    , idIndexCount  :: Int  -- ^ The number of indexes to use from the buffer+    }+    deriving Eq+    +	{-| Clones this index data, potentially including replicating the index buffer.+	@param copyData Whether to create new buffers too or just reference the existing ones+	@param mgr If supplied, the buffer manager through which copies should be made+	@remarks The caller is expected to delete the returned pointer when finished+	-}+--	IndexData* clone(bool copyData = true, HardwareBufferManagerBase* mgr = 0) const;++	{-| Re-order the indexes in this index data structure to be more+		vertex cache friendly; that is to re-use the same vertices as close+		together as possible. +	@remarks+		Can only be used for index data which consists of triangle lists.+		It would in fact be pointless to use it on triangle strips or fans+		in any case.+	-}+--	void optimiseVertexCacheTriList(void);+++{-| Vertex cache profiler.+@remarks+	Utility class for evaluating the effectiveness of the use of the vertex+	cache by a given index buffer.+-}+{-+class _OgreExport VertexCacheProfiler : public BufferAlloc+{+	public:+		enum CacheType {+			FIFO, LRU+		};++		VertexCacheProfiler(unsigned int cachesize = 16, CacheType cachetype = FIFO )+			: size ( cachesize ), type ( cachetype ), tail (0), buffersize (0), hit (0), miss (0)+		{+			cache = OGRE_ALLOC_T(uint32, size, MEMCATEGORY_GEOMETRY);+		};++		~VertexCacheProfiler()+		{+			OGRE_FREE(cache, MEMCATEGORY_GEOMETRY);+		}++		void profile(const HardwareIndexBufferSharedPtr& indexBuffer);+		void reset() { hit = 0; miss = 0; tail = 0; buffersize = 0; };+		void flush() { tail = 0; buffersize = 0; };++		unsigned int getHits() { return hit; };+		unsigned int getMisses() { return miss; };+		unsigned int getSize() { return size; };+	private:+		unsigned int size;+		uint32 *cache;+		CacheType type;++		unsigned int tail, buffersize;+		unsigned int hit, miss;++		bool inCache(unsigned int index);+};+-}
+ Graphics/LambdaCube/World.hs view
@@ -0,0 +1,904 @@+{-# LANGUAGE MultiParamTypeClasses #-}+module Graphics.LambdaCube.World where++import Data.Maybe+import qualified Data.List as List+import Data.Map (Map,(!))+import qualified Data.Map as Map+import Data.IntMap (IntMap)+import qualified Data.IntMap as IntMap+import Control.Applicative+import Control.Monad+import System.Directory+import System.FilePath++import System.Log.Logger+import Data.Graph.Inductive+import qualified Data.ByteString.Lazy as B+import qualified Data.ByteString as SB+import qualified Data.ByteString.Internal as SB+import Codec.Archive.Zip++import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript+import Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML+import Graphics.LambdaCube.Compositor+import Graphics.LambdaCube.Material+import Graphics.LambdaCube.Pass+import Graphics.LambdaCube.Technique+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.Math+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.Image+import Graphics.LambdaCube.Entity+import Graphics.LambdaCube.Mesh+import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage+import Graphics.LambdaCube.RenderQueue+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+--import Graphics.LambdaCube.Resource+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+++-- * World++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => FlattenScene vb ib t lp+    = FlattenScene+    { fsRenderable  :: [(Matrix4,[RenderEntity vb ib t lp],Int,Int)]    -- ^ List of Renderable information including WorldMatrix RenderQueueID and RenderPriority+    , fsCamera      :: [(Matrix4,Camera)]+    , fsLight       :: [(Matrix4,Light)]+    }++data RenderSystem r vb ib q t p lp => World r vb ib q t p lp+    = World+    { wrResource        :: ResourceLibrary vb ib t p lp -- IO related+    , wrRenderSystem    :: r                            -- IO related+    , wrScene           :: Scene vb ib t lp+    , wrTargets         :: Map String (RenderTarget t lp)+    , wrRenderOptions   :: IntMap RenderGroupOptions+    , wrImageLoaders    :: [ImageLoader]+    }++mapResource f w = w { wrResource = f (wrResource w) }+mapScene f w = w { wrScene = f (wrScene w) }+mapTargets f w = w { wrTargets = f (wrTargets w) }++mkWorld :: RenderSystem r vb ib q t p lp => r -> [ImageLoader] -> IO (World r vb ib q t p lp)+mkWorld rs imgLoaders = return World+          { wrResource      = mkResource+          , wrRenderSystem  = rs+          , wrScene         = mkScene+          , wrTargets       = Map.empty+          , wrRenderOptions = IntMap.empty +          , wrImageLoaders  = imgLoaders+          }++mkResource :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => ResourceLibrary vb ib t p lp+mkResource = ResourceLibrary [] Map.empty Map.empty Map.empty Map.empty Map.empty Map.empty++mkScene :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Scene vb ib t lp+--mkScene = Scene (mkUGraph [0] []) (IntMap.fromList [(0, SceneNode "Root" [] (transl 0 0 0))]) (Map.fromList [("Root",0)]) Nothing+-- TODO: update for new scene structure+mkScene =  Scene+    { scGraph = mkGraph [(0,"Root")] []+    -- use: bytestring-trie (efficient ByteString map)+    , scMap   = Map.fromList [("Root", (0,SceneNode "Root" [] (transl 0 0 0)))]+    , scSky   = Nothing+    }++-- * Resource++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => ResourceLibrary vb ib t p lp+    = ResourceLibrary+    { rlResourceGroups      :: [ResourceGroup]+    , rlMeshMap             :: Map String (Mesh vb ib)+    , rlMaterialMap         :: Map String (Material t lp)+    , rlTextureMap          :: Map String t+    , rlGpuProgramMap       :: Map String (GpuProgramDescriptor p)+    , rlLinkedGpuProgramMap :: Map (String,String,String) lp+    , rlCompositorMap       :: Map String (Compositor t lp)+    }++-- * SceneGraph++data Camera+    = Camera+    { cmName        :: String+    , cmFov         :: FloatType+    , cmNear        :: FloatType+    , cmFar         :: FloatType+    , cmAspectRatio :: Maybe FloatType+    , cmPolygonMode :: PolygonMode      -- ^ Rendering type+    }+{-+        name					CDATA	#IMPLIED+        id						ID		#IMPLIED+        FOVy					CDATA	"45"+        aspectRatio				CDATA	"1.3333333"+        projectionType			(perspective | orthographic)	"perspective"+        polygonMode				(points | wireframe | solid)	"solid"+        useRenderingDistance	(yes | no)						"yes"+        lodBiasFactor			CDATA	"1.0"+-}+cameraProjectionMatrix :: FloatType -> Camera -> Matrix4+cameraProjectionMatrix a cam = perpectiveMatrix fov aspect near far+  where+    Camera+        { cmFov         = fov+        , cmNear        = near+        , cmFar         = far+        , cmAspectRatio = aspectr+        } = cam+    aspect = fromMaybe a aspectr+    +data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => SceneObject vb ib t lp+    = SO_Entity (Entity vb ib t lp)+    | SO_Camera Camera+    | SO_Light Light+--    | SO_ParticleSystem ParticleSystem++--data RenderTarget+--    = RT_MainBuffer+--    | RT_FrameBuffer +    +{-+data RenderWindow = RenderWindow+    { rwWidth    :: Int+    , rwHeight   :: Int+    , rwViewport :: [Viewport]+    --, rtTarget -- texture or screen+    }+-}++data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => RenderTarget t lp+    = RenderTarget+    { rtName     :: String+    , rtWidth    :: Int+    , rtHeight   :: Int+    , rtViewport :: [Viewport t lp]+    , rtTexture  :: Maybe String+    }++data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Viewport t lp+    = Viewport+    { vpLeft            :: FloatType+    , vpTop             :: FloatType+    , vpWidth           :: FloatType+    , vpHeight          :: FloatType+    , vpCamera          :: String --Camera+    , vpCompositors     :: [Compositor t lp]+    , vpBackColour      :: ColourValue+    , vpClearEveryFrame :: Bool+    , vpClearBuffers    :: FrameBufferType+    }++--getViewportSize :: RenderTarget -> Viewport -> (Int,Int,Int,Int)+getViewportSize t v = (x,y,w,h)+  where+    ww = fromIntegral $ rtWidth t+    wh = fromIntegral $ rtHeight t+    x = floor $ ww * (vpLeft v)+    y = floor $ wh * (vpTop v)+    w = floor $ ww * (vpWidth v)+    h = floor $ wh * (vpHeight v)+    +data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => SceneNode vb ib t lp+    = SceneNode+    { snName      :: String+    , snObject    :: [SceneObject vb ib t lp]+    , snTransform :: Matrix4+    }-- deriving (Show,Read)+    +data Sky+    = SkyBox --Material+    | SkyDome+    | SkyPlane+    +{-+data Scene = Scene+    { scGraph :: Gr () ()+--    , scMap     :: Map Int SceneNode+    , scMap     :: IntMap SceneNode+    , scNameMap :: Map String Int +    , scSky   :: Maybe Sky+    -- Fog settings+    }+-}++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Scene vb ib t lp+    = Scene+    { scGraph :: Gr String ()+    -- use: bytestring-trie (efficient ByteString map)+    , scMap   :: Map String (Int,SceneNode vb ib t lp) -- ^ Contains GraphNodeID and SceneNode.+    , scSky   :: Maybe Sky+    -- Fog settings+    }++getMesh name world = case Map.lookup name (rlMeshMap rl) of+    Nothing -> do+        f <- loadFile (rlResourceGroups rl) name+        when (isNothing f) $ error $ "File not found: " ++ name+        m <- case takeExtension name of+            ".xml" -> do+                debugM "ResourceLibrary" $ "parsing mesh XML file " ++ name+                parseMesh rs $ map SB.w2c $ B.unpack $ fromMaybe (error "fromJust 9") f+            _ -> error ("Unsupported format!")+        return (m,world { wrResource = rl { rlMeshMap = Map.insert name m (rlMeshMap rl) } })+    Just m -> return (m,world)+  where+    rl = wrResource world+    rs = wrRenderSystem world++--loadMaterialResources :: ResourceLibrary -> Material -> IO (ResourceLibrary,Material)+loadMaterialResources rs loaders reslib0 mat = case isJust $ mtSupportedTechniques mat of+    { True  -> return (reslib0,mat) -- Material is already initialized+    ; False -> do+        let isSupportedTech _ = True -- TODO+            loadImage name = do+                d <- loadFile (rlResourceGroups reslib0) name+                case d of+                    { Just imgdata  -> do+                        let loadImg img loader = case img of+                                { Just _    -> return img+                                ; Nothing   -> loader name imgdata+                                }+                        foldM loadImg Nothing loaders+                    ; Nothing   -> do+                        debugM "Load image" $ "File not found: " ++ name+                        return Nothing+                    }+            loadTextureUnit (rl0,tl) t = do+                let loadTexture (rl0',tl') texname = case Map.lookup texname $ rlTextureMap rl0' of+                        { Just t    -> return (rl0',t:tl')   -- texture is loaded+                        ; Nothing   -> do   -- we have to create it+                            -- TODO: create and load texture via render system+                            i <- loadImage texname+                            case i of+                                { Just img  -> do+                                    {-+                                        virtual TexturePtr createManual(const String & name, const String& group,+                                            TextureType texType, uint width, uint height, uint depth, +                                			int num_mips, PixelFormat format, int usage = TU_DEFAULT, ManualResourceLoader* loader = 0,+                                			bool hwGammaCorrection = false, uint fsaa = 0, const String& fsaaHint = StringUtil::BLANK);+        +    { imName        :: String+    , imHeight      :: Int+    , imWidth       :: Int+    , imDepth       :: Int+    , imSize        :: Int+    , imNumMipmaps  :: Int+--    uint flags;+    , imFormat      :: PixelFormat+    , imData        :: (Ptr Word8) -- ^ Image can be empty+    }+        mkGLTexture :: String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> IO GLTexture+        mkGLTexture name texType width height depth numMips format usage hwGammaCorrection fsaa fsaaHint = do+                                    -}+                                    --createTexture                   :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> TextueUsage -> Bool -> Int -> String -> IO t+                                    let usage = TextureUsage HBU_STATIC True False+                                    t <- createTexture rs texname (tusTextureType t) (imWidth img) (imHeight img) (imDepth img)+                                                                  (tusTextureSrcMipmaps t) (tusDesiredFormat t) usage (tusHwGamma t) 0 "" $ Just [img]+                                    -- TODO+                                    --let t = undefined+                                    let texmap = rlTextureMap rl0'+                                    return (rl0' { rlTextureMap = Map.insert texname t texmap },t:tl')+                                ; Nothing   -> do+                                    debugM "Load texture" $ "No proper image codec was found: " ++ texname+                                    return (rl0',tl')+                                }+                        }+                let loadCubicTexture rl0' texname = case Map.lookup (concat texname) $ rlTextureMap rl0' of+                        { Just t    -> return (rl0',[t])   -- texture is loaded+                        ; Nothing   -> do   -- we have to create it+                            -- TODO: create and load texture via render system+                            i <- mapM loadImage texname+                            case all isJust i of+                                { True  -> do+                                    let usage = TextureUsage HBU_STATIC True False+                                        img = fromJust $ head i+                                    t <- createTexture rs (concat texname) (tusTextureType t) (imWidth img) (imHeight img) (imDepth img)+                                                                  (tusTextureSrcMipmaps t) (tusDesiredFormat t) usage (tusHwGamma t) 0 "" $ Just $ map fromJust i+                                    let texmap = rlTextureMap rl0'+                                    return (rl0' { rlTextureMap = Map.insert (concat texname) t texmap },[t])+                                ; False -> do+                                    debugM "Load texture" $ "No proper image codec was found: " ++ concat texname+                                    return (rl0',[])+                                }+                        }+                -- load textures+                -- TODO: load all frames+                (rl1,tex) <- case tusTextureType t of+                    { TEX_TYPE_CUBE_MAP -> loadCubicTexture rl0 $ tusFrameNames t+                    ; _ -> foldM loadTexture (rl0,[]) $ tusFrameNames t+                    }    +                let frames = reverse tex -- TODO: wrong in cubemap case+                return (rl1,(t { tusFrames = Just frames }):tl)+            loadShader (rl0,sl) sn = case Map.lookup sn $ rlGpuProgramMap rl0 of+                { Nothing   -> do+                    errorM "loadShader" $ "Unknown GpuProgram: " ++ sn+                    return (rl0,sl)+                ; Just gpd    -> case gpdGpuProgram gpd of+                    { Just p    -> return (rl0,p:sl)+                    ; Nothing   -> do+                        -- GpuProgram is not loaded yet+                        let fname = gpdFilename gpd+                        msource <- loadFile (rlResourceGroups rl0) fname+                        case msource of+                            { Nothing   -> do+                                errorM "loadShader" $ "GpuProgram source not found: " ++ sn ++ " - " ++ fname+                                return (rl0,sl)+                            ; Just src  -> do+                                eprog <- createGpuProgram rs (gpdType gpd) $ map SB.w2c $ B.unpack src+                                case eprog of+                                    { Right err -> do+                                        errorM "loadShader" $ "Error compile " ++ sn ++ ": " ++ err+                                        return (rl0,sl)+                                    ; Left prog -> do+                                        debugM "loadShader" $ "GpuProgram loaded: " ++ sn+                                        let gpd'    = gpd { gpdGpuProgram = Just prog }+                                            gpmap   = Map.insert sn gpd' $ rlGpuProgramMap rl0+                                        return (rl0 { rlGpuProgramMap = gpmap }, prog:sl)+                                    }+                        }+                    }+                }+            loadPass (rl0,pl) p = do+                -- load GpuPrograms+                (rl1,mlgp) <- case psLinkedGpuProgram p of+                    { Just lgp  -> return (rl0,Just lgp)+                    ; Nothing   -> do+                        let getName Nothing     = ""+                            getName (Just u)    = gpuProgramName u+                            progName            = (getName $ psVertexProgramUsage p, getName $ psFragmentProgramUsage p, getName $ psGeometryProgramUsage p)+                            (vpn,fpn,gpn)       = progName+                            gpuprogmap          = rlGpuProgramMap rl0+                            collectNames cl []  = return cl+                            collectNames cl nl  = do+                                -- check list nl+                                let a = filter (`notElem` cl) nl+                                    getAttach m = case Map.lookup m gpuprogmap of+                                        { Nothing   -> do+                                            errorM "loadShader" $ "Unknown attached GpuProgram: " ++ m+                                            return []+                                        ; Just gp   -> return $ gpdAttach gp+                                        }+                                b <- mapM getAttach a+                                collectNames (cl ++ a) $ concat b+                        -- collect required shaders name list+                        progNames <- collectNames [] $ filter (/="") [vpn,fpn,gpn]+                        case null progNames of+                            { True  -> return (rl0,Nothing)+                            ; False -> do+                                -- load all shader+                                (rl1,progs) <- foldM loadShader (rl0,[]) progNames+                                case Map.lookup progName $ rlLinkedGpuProgramMap rl1 of+                                    { Just lp   -> return (rl1,Just lp)+                                    ; Nothing   -> do+                                        -- create LinkedGpuProgram+                                        elprog <- createLinkedGpuProgram rs progs+                                        case elprog of+                                            { Right err -> do+                                                errorM "loadGpuProgram" $ "Error link " ++ (show progName) ++ ": " ++ err+                                                return (rl1,Nothing)+                                            ; Left lprog    -> do+                                                debugM "loadGpuProgram" $ "GpuProgram linked: " ++ (show progName)+                                                let lprogmap    = rlLinkedGpuProgramMap rl1+                                                    lprogmap'   = Map.insert progName lprog lprogmap+                                                return (rl1 { rlLinkedGpuProgramMap = lprogmap' },Just lprog)+                                            }+                                    }+                            }+                    }+                -- load textureunitstates (Texture)+                (rl2,texUnits) <- foldM loadTextureUnit (rl1,[]) $ psTextureUnitStates p+                return (rl2,(p { psTextureUnitStates = reverse texUnits, psLinkedGpuProgram = mlgp }):pl)+            loadTechnique (rl0,tl) t = do+                -- load passes (GpuProgram)+                (rl1,passes) <- foldM loadPass (rl0,[]) $ tchPasses t+                return (rl1,(t { tchPasses = reverse passes }):tl)+        -- select and load supported techniques+        (reslib1,suppTech) <- foldM loadTechnique (reslib0,[]) $ filter isSupportedTech $ mtTechniques mat+        -- Insert loaded material into MaterialMap+        let matmap  = rlMaterialMap reslib1+            mat'    = mat { mtSupportedTechniques = Just $ reverse suppTech }+            reslib2 = reslib1 { rlMaterialMap = Map.insert (mtName mat') mat' matmap }+        return (reslib2,mat')+    }++--getLoadedMaterial :: String -> World -> IO (World,Maybe Material)+--NOTE: this should return with Nothing if there's no supported technique+getLoadedMaterial matname world0 = case Map.lookup matname $ rlMaterialMap $ wrResource world0 of+    { Nothing   -> do+        errorM "loadMaterial" $ "Material not found: " ++ matname+        return (world0,Nothing)+    ; Just mat0 -> case isJust $ mtSupportedTechniques mat0 of+        { True  -> return (world0,Just mat0)+        ; False -> do+            let rs      = wrRenderSystem world0+                loaders = wrImageLoaders world0+                rl0     = wrResource world0+            (rl1,mat1) <- loadMaterialResources rs loaders rl0 mat0+            --TODO: this should return with Nothing if there's no supported technique+            return (world0 { wrResource = rl1 },Just mat1)+            }+    }++--setEntityMaterial :: World -> [String] -> Entity -> IO (World,Entity)+setEntityMaterial world0 mats ent = do+    let reslib1 = wrResource world0+        rs      = wrRenderSystem world0+        loaders = wrImageLoaders world0+        setSubEntMat (rl1,ses) (sent,matname) = do+            let matmap  = (rlMaterialMap rl1)+            (rl2,mat) <- case Map.lookup matname matmap of+                { Just m    -> do+                    loadMaterialResources rs loaders rl1 m+                ; Nothing   -> do+                    error $ "Material not found: " ++ matname+                }+            return (rl2,sent { seMaterial = mat } : ses)+    +    (reslib2,subents) <- foldM setSubEntMat (reslib1,[]) $ zip (enSubEntityList ent) mats+    return (world0 { wrResource = reslib2 },ent { enSubEntityList = reverse subents })+    +--createEntity :: World -> String -> String -> IO (World,Entity)+createEntity world0 ename mname = do+    -- lookup mesh, load if not exists+    --debugM "ResourceLibrary" $ "creating entity: \"" ++ ename ++ "\" from mesh: \"" ++ mname ++ "\""+    (mesh,world1) <- getMesh mname world0+    --debugM "ResourceLibrary" " done"++    let reslib1 = wrResource world1+        rs      = wrRenderSystem world1+        loaders = wrImageLoaders world1+        mkSubent (rl1,ses) smesh = do+            let matname = (smMaterialName smesh)+                matmap  = (rlMaterialMap rl1)+            (rl2,mat) <- case Map.lookup matname matmap of+                { Just m    -> do+                    loadMaterialResources rs loaders rl1 m+                ; Nothing   -> do+                    --debugM "createEntity" $ "Material not found: " ++ matname+                    -- TODO+                    error $ "Material not found: " ++ matname+                    --loadMaterialResources rs loaders rl1 (matmap ! "WarningMaterial")+                }+            return (rl2,SubEntity { seMaterial = mat, seSubMesh = smesh } : ses)++    (reslib2,subents) <- foldM mkSubent (reslib1,[]) (msSubMeshList mesh)++    let ent = Entity+            { enName          = ename+            , enRenderQueue   = constRenderQueueMain+            , enMesh          = mesh+            , enSubEntityList = reverse subents+            }++    return (world1 { wrResource = reslib2 },ent)++--loadFile :: [ResourceGroup] -> String -> Maybe ByteString+loadFile respath fname = foldM (\s (_,l)->foldM load s l) Nothing respath+  where+    load s@(Just str) _ = return s+    load s (PathZip,n)  = do+        -- TODO: this is a naive implementation with poor perfomance+        f <- B.readFile n+        let a = toArchive f+        return $ fmap fromEntry $ findEntryByPath fname a+    load Nothing (PathDir,n) = do+        let ffname = (addTrailingPathSeparator n) ++ fname+        e <- doesFileExist ffname+        ret <- if e then B.readFile ffname else return B.empty+        return $ if e then Just ret else Nothing++renderWorld time name flatScene world = do+    -- TODO+    -- collect all render textures+    -- render the world on all render textures+    -- render the world last to the given named target+    +    -- forall viewports:+    --   setup viewport related matrices+    --   render scene+    case Map.lookup name targetMap of+        { Nothing   -> do+            debugM "renderWold" $ "RenderTarget not found: " ++ name+            return world+        ; Just t    -> do+            let targets     = Map.elems targetMap+                (tg,tgs)    = List.partition ((== name) . rtName) targets+                (rtl,rwl)   = List.partition (isNothing . rtTexture) tgs+            mapM_ renderTarget $ rtl ++ rwl ++ tg+            return world+        }+  where+    targetMap   = wrTargets world+    rs          = wrRenderSystem world++    renderTarget rt = do+        -- TODO: calc render statistics+        let t = rtTexture rt+        -- call setRenderTarget rs+        mapM_ (renderViewport flatScene rt) $ rtViewport rt    +        --if isNothing t then return () else do+            --let tex = txObject $ (rlTextureMap $ wrResource world) ! (fromMaybe (error "fromJust 0") t)+            --GL.textureBinding GL.Texture2D $= Just tex+            -- only hint code: glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0, 128, 128, 0);+            --GL.copyTexImage2D Nothing 0 GL.RGBA' (GL.Position 0 0) (GL.TextureSize2D w' h') 0+        --return ()+    +    renderViewport fs rtarget v = do+        let (vx,vy,vw,vh) = getViewportSize rtarget v+        setViewport rs vx vy vw vh+        +        -- Clear the viewport if required+        when (vpClearEveryFrame v) $+            clearFrameBuffer rs (vpClearBuffers v) (vpBackColour v) 1 0+        +        -- Begin the frame+        --mDestRenderSystem->_beginFrame();+        +        -- Set rasterisation mode+        setPolygonMode rs $ cmPolygonMode cam+        +        -- Set initial camera state+        setProjectionMatrix rs $ cameraProjectionMatrix (fromIntegral vw / fromIntegral vh) cam+        +        --mDestRenderSystem->_setTextureProjectionRelativeTo(mCameraRelativeRendering, camera->getDerivedPosition());+        --setTextureProjectionRelativeTo+        +        setViewMatrix rs cameraViewMatrix +        +        -- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!+        -- TODO: activate compositor chain render target if necessary+        -- (re)initialize compositor resources if necessary+        -- foreach compositor+        --  select technique+        --  create render textures+        --  initialize target passes+        -- do render+        -- foreach compositor and target pass+        --  bind target pass+        --  execute each composition pass in target pass+        --HINT:+            -- ++        -- FIXME: TEMP CODE        +        unless (null $ vpCompositors v) $ do+            -- bind render texture+            return ()++        -- render objects+        rstat <- renderQueue time rs (wrRenderOptions world) emptyRenderStatistics $ fsRenderable fs+--        print rstat++        -- Compositor+            -- TargetPass+                -- Pass+        forM_ (vpCompositors v) $ \c -> do +            let ct = head $ fromMaybe (error "fromJust 112") $ cmpSupportedTechniques c+            -- select first technique+            forM (zip [0..] $ ctTargetPasses ct ++ [ctOutputTarget ct]) $ \(ctpidx,ctp) -> do+            --  -- copy previous output to target's output when input is previous+                when (ctpInputMode ctp == IM_PREVIOUS) $ do+                    -- FIXME+                    dirtyHackCopyTexImage rs (fromMaybe (error "fromJust 212") $ tdTexture $ fromJust $ ctpOutput ctp) vx vy vw vh+                forM (ctpPasses ctp) $ \cp -> do+                    -- do composition pass action+                    case cpType cp of+                        { PT_RENDERQUAD -> do+                            -- TODO+                            -- setup quad material+                            -- render quad+                            let quadM   = fromMaybe (error "fromJust 312") $ Map.lookup "Quad.mesh.xml" (rlMeshMap $ wrResource world)+                                quadSM  = head $ msSubMeshList quadM+                                quadSE  = SubEntity { seMaterial = fromMaybe (error "fromJust 412") $ cpMaterial cp, seSubMesh = quadSM }+                                quadE   = Entity "" constRenderQueueMain quadM [quadSE]+                                quadRE  = head $ prepare (transl 0 0 0) quadE+                                quadRP  = [RenderablePass (reOperation quadRE) p (transl 0 0 0) [] | p <- rePassList quadRE]+                            setProjectionMatrix rs $ transl 0 0 0+                            setViewMatrix rs $ transl 0 0 0+                            setPolygonMode rs PM_SOLID+                            renderPassGroup time rs emptyRenderStatistics quadRP+                            return ()+                        ; _ -> return ()+                        }+{-+        unless (null $ vpCompositors v) $ do+            -- FIXME: TEMP CODE        +            -- unbind render texture, and we'll have the rendered scene in a texture+            -- create a custom temp pass with temp render texture input+            -- create quad render operation+            let quadSM  = head $ msSubMeshList $ fromJust $ Map.lookup "Quad.mesh.xml" (rlMeshMap $ wrResource world)+                quadRO  = RenderOperation+                    { roVertexData      = fromJust $ smVertexData quadSM +                    , roOperationType   = smOperationType quadSM+                    , roIndexData       = smIndexData quadSM+                    }+                quadP   = head $ tchPasses $ head $ fromJust $ mtSupportedTechniques $ fromJust $ Map.lookup "QuadMaterial" (rlMaterialMap $ wrResource world)+                quadRP  = RenderablePass+                    { rpOperation   = quadRO+                    , rpPass        = quadP'+                    , rpMatrix      = transl 0 0 0+                    , rpLights      = []+                    }+                rtex    = fromJust $ Map.lookup "RenderTex01" $ (rlTextureMap $ wrResource world)+                tus     = psTextureUnitStates quadP+                tu      = head tus+                tut     = tail tus+                tu'     = tu { tusFrames = Just [rtex] }+                quadP'  = quadP { psTextureUnitStates = (tu':tut) }+            --setProjectionMatrix rs $ cameraProjectionMatrix (fromIntegral vw / fromIntegral vh) cam+            setProjectionMatrix rs $ transl 0 0 0+            setViewMatrix rs $ transl 0 0 0+            dirtyHackCopyTexImage rs rtex vx vy vw vh+            setPolygonMode rs PM_SOLID+            renderPassGroup rs [quadRP]+            -- invert back+            --dirtyHackCopyTexImage rs rtex vx vy vw vh+-}            --renderPassGroup rs [quadRP]+            return ()                +        +{-+    = RenderOperation+    { roVertexData      :: VertexData vb      -- ^ Vertex source data+    , roOperationType   :: OperationType    -- ^ The type of operation to perform+    , roIndexData       :: Maybe (IndexData ib)        -- ^ Index data - only valid if useIndexes is true+    }+    = RenderablePass+    { rpOperation   :: RenderOperation vb ib+    , rpPass        :: Pass t lp+    , rpMatrix      :: Matrix4+    , rpLights      :: [(Matrix4,Light)]+    }+--renderPassGroup :: RenderSystem -> RenderablePass -> IO ()+-} +        -- do a manual render for temp pass (we should reset world, view, projection and texture matrix)+        +        +---------------------------------------------------------------------+        -- push flatten scene into a render queue+        --  collect lights which affect each renderable+        --  fold addRenderable+        -- call renderQueue+        --let addRend (m,rend,grpID,prior) rq = addRenderable m rend (map snd $ fsLight fs) grpID prior rq+        --renderQueue' rs $ foldr addRend emptyRenderQueue $ fsRenderable fs+        -- old code below-------------------------------------------------------------------------------------------+        --mapM_ (renderEntity (wrRenderSystem world)) $ optimize $ foldr (\(m,r) l -> (prepare m r) ++ l) [] [(a,b) | (a,b,_,_) <- fsRenderable fs]+      where+        (camMat,cam) = head $ Prelude.filter (\(_,a) -> camName == (cmName a)) cams+        camName = vpCamera v+        cams = fsCamera fs+        (Matrix4+            r11 r12 r13 _+            r21 r22 r23 _+            r31 r32 r33 _+            tx ty tz _) = camMat+        {-+        cameraViewMatrix = (Matrix4+            r11 r21 r31 0+            r12 r22 r32 0+            r13 r23 r33 0+            (-tx) (-ty) (-tz) 1)+        -}+        cameraViewMatrix = camMat++--    createTexture                   :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> TextureMipmap -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> Image -> IO t+addRenderTexture n w h world = do+    let rl = wrResource world+        tm = rlTextureMap rl+        rs = wrRenderSystem world+    t <- createTexture rs n TEX_TYPE_2D w h 1 (MIP_NUMBER 1) PF_R8G8B8A8 (TextureUsage HBU_STATIC True False) False 0 "" Nothing+    return world { wrResource = rl { rlTextureMap = Map.insert n t tm } }+    --mapResource f w = w { wrResource = f (wrResource w) }++--addRenderWindow :: String -> Int -> Int -> [Viewport] -> World -> IO World    +addRenderWindow n w h l world = do+    vl <- mapM (\f -> f world) l+    let rt = RenderTarget+            { rtName     = n+            , rtWidth    = w+            , rtHeight   = h+            , rtViewport = vl+            , rtTexture  = Nothing+            }+    return $ mapTargets (Map.insert n rt) world++    {-+    = Compositor+    { cmpName                   :: String+    , cmpTechniques             :: [CompositionTechnique t]+    , cmpSupportedTechniques    :: Maybe [CompositionTechnique t]+	}++    = CompositionTechnique+    { ctTextureDefinitions  :: [TextureDefinition t]+    , ctTargetPasses        :: [CompositionTargetPass]  -- ^ Intermediate target passes+    , ctOutputTarget        :: CompositionTargetPass    -- ^ Output target pass (can be only one)+    , ctSchemeName          :: String                   -- ^ Optional scheme name+    }++    = TextureDefinition+    { tdName            :: String+    , tdWidth           :: Maybe Int        -- Nothing means adapt to target width+    , tdHeight          :: Maybe Int        -- Nothing means adapt to target height+    , tdWidthFactor     :: FloatType        -- multiple of target width to use (if width = Nothing)+    , tdHeightFactor    :: FloatType        -- multiple of target height to use (if height = Nothing)+    , tdFormatList      :: [PixelFormat]    -- more than one means MRT+    , tdFsaa            :: Bool             -- FSAA enabled; true = determine from main target (if render_scene), false = disable+    , tdHwGammaWrite    :: Bool             -- Do sRGB gamma correction on write (only 8-bit per channel formats) +    , tdShared          :: Bool             -- whether to use shared textures for this one+    , tdTexture         :: Maybe t+    }++    = CompositionTargetPass+    { ctpInputMode      :: InputMode            -- ^ Input name+    , ctpOutputName     :: String               -- ^ (local) output texture+    , ctpOutput         :: Maybe (TextureDefinition t)+    , ctpPasses         :: [CompositionPass]    -- ^ Passes+    , ctpOnlyInitial    :: Bool                 -- ^ This target pass is only executed initially after the effect has been enabled.+    , ctpVisibilityMask :: Word32               -- ^ Visibility mask for this render+    , ctpLodBias        :: FloatType            -- ^ LOD bias of this render+    , ctpMaterialScheme :: String               -- ^ Material scheme name+    , ctpShadowsEnabled :: Bool                 -- ^ Shadows option+    }++    = InputTex+    { itName        :: String   -- ^ Name (local) of the input texture+    , itMrtIndex    :: Int      -- ^ MRT surface index if applicable+    }++    = CompositionPass+    { cpType                        :: PassType         -- ^ Type of composition pass+    , cpIdentifier                  :: Word32           -- ^ Identifier for this pass+    , cpMaterialName                :: String           -- ^ Material used for rendering+    , cpMaterial                    :: Maybe (Material t lp)+    , cpFirstRenderQueue            :: Int              -- ^ [first,last] render queue to render this pass (in case of PT_RENDERSCENE)+    , cpLastRenderQueue             :: Int+    , cpClearBuffers                :: (Bool,Bool,Bool) -- ^ Clear buffers (in case of PT_CLEAR), hint: [colour] [depth] [stencil]+    , cpClearColour                 :: ColourValue      -- ^ Clear colour (in case of PT_CLEAR)+    , cpClearDepth                  :: FloatType        -- ^ Clear depth (in case of PT_CLEAR)+    , cpClearStencil                :: Word32           -- ^ Clear stencil value (in case of PT_CLEAR)+    , cpInputs                      :: IntMap InputTex  -- ^ Inputs (for material used for rendering the quad)+    , cpStencilCheck                :: Bool             -- ^ Stencil operation parameters+    , cpStencilFunc                 :: CompareFunction+    , cpStencilRefValue             :: Word32+    , cpStencilMask                 :: Word32+    , cpStencilFailOp               :: StencilOperation+    , cpStencilDepthFailOp          :: StencilOperation+    , cpStencilPassOp               :: StencilOperation+    , cpStencilTwoSidedOperation    :: Bool+    , cpQuadCornerModified          :: Bool             -- ^ true if quad should not cover whole screen+    , cpQuadLeft                    :: FloatType        -- ^ quad positions in normalised coordinates [-1;1]x[-1;1] (in case of PT_RENDERQUAD)+    , cpQuadTop                     :: FloatType+    , cpQuadRight                   :: FloatType+    , cpQuadBottom                  :: FloatType+    , cpQuadFarCorners              :: Bool+    , cpQuadFarCornersViewSpace     :: Bool+    }++data PassType+    = PT_CLEAR          -- ^ Clear target to one colour+    | PT_STENCIL        -- ^ Set stencil operation+    | PT_RENDERSCENE    -- ^ Render the scene or part of it+    | PT_RENDERQUAD     -- ^ Render a full screen quad+    -}+-- | Create render textures, and setup compositor chain.+mkCompositorChain wr0 cl0 = do+    -- do we really need this ???? -- HINT: add an implicit target to first compositor which renders the scene into a viewportsized texture, +    -- iterate trough compositors and select first supported technique+    let rs = wrRenderSystem wr0+        initCompositor (world0,cl) c = do -- :: (World,[Maybe Compositor]) -> Compositor -> (World,[Maybe Compositor])+            -- TODO: select first supported technique+            let ct = head $ cmpTechniques c+            tds <- forM (ctTextureDefinitions ct) $ \td -> do+                -- create render textures+                let w   = fromMaybe 1 $ tdWidth td+                    h   = fromMaybe 1 $ tdHeight td+                    txn = (cmpName c ++ "/" ++ tdName td)+                t <- createTexture rs txn TEX_TYPE_2D w h 1 (MIP_NUMBER 1) (head $ tdFormatList td) (TextureUsage HBU_STATIC True False) False 0 "" Nothing+                debugM "Initialize Compositor" $ "Created compositor texture: " ++ txn+                return td { tdTexture = Just t }+            +            let texmap  = Map.fromList [(tdName td,td) | td <- tds]+                onamel  = map ctpOutputName $ ctTargetPasses ct+                outtexl = [Map.lookup o texmap | o <- onamel]+                checkTex b tn = case Map.member tn texmap of+                    { True  -> return b+                    ; False -> do+                        errorM "Initialize Compositor" $ "Unknown compositor texture: " ++ tn+                        return False+                    }+            oktex <- foldM checkTex True onamel+            case oktex of+                { False -> return (world0,Nothing:cl)+                ; True  -> do+                    -- setup compositor target pass output+                    let tps0 = [tp { ctpOutput = o } | (o,tp) <- zip outtexl $ ctTargetPasses ct]+                        initPasses (w0,tpl,okPasses) tp = do+                            let initPass (w0,pl,okPass) cp = case cpType cp of+                                    { PT_RENDERQUAD -> do+                                        -- setup composition pass input+                                        --  load material+                                        (w1,mmat) <- getLoadedMaterial (cpMaterialName cp) w0+                                        case mmat of+                                            { Nothing   -> return (w1,cp:pl,False)+                                            ; Just mat  -> do+                                                --  check pass input texture names+                                                okInput <- foldM checkTex True [itName it | it <- IntMap.elems $ cpInputs cp]+                                                case okInput of+                                                    { False -> return (w1,cp:pl,False)+                                                    ; True  -> do+                                                        -- foreach material pass and for each textureunitstate+                                                        --  setup texture when it's a RT+                                                        let fp p = p { psTextureUnitStates = tul' }+                                                              where+                                                                tul'    = [tu { tusFrames = fromMaybe (tusFrames tu) $ ft i } | (i,tu) <- tusl]+                                                                ft i    = case IntMap.lookup i $ cpInputs cp of+                                                                            { Nothing   -> Nothing+                                                                            ; Just it   -> Just $ Just [fromJust $ tdTexture $ texmap Map.! (itName it)]+                                                                            }+                                                                tusl    = zip [0..] $ psTextureUnitStates p+                                                            mat' = mat { mtSupportedTechniques = Just [tch { tchPasses = [fp p | p <- tchPasses tch] } | tch <- fromJust $ mtSupportedTechniques mat] } +                                                        --return with modified pass attached to the list+                                                        return (w1,(cp { cpMaterial = Just mat' }):pl,okPass)+                                                    }+                                            }+                                    ; _ -> return (w0,cp:pl,okPass)+                                    }+                            +                            (w1,pl,okPasses') <- foldM initPass (w0,[],okPasses) $ ctpPasses tp+                            return (w1,(tp { ctpPasses = reverse pl }):tpl, okPasses')+                    +                    (world1,tps1,okInit1) <- foldM initPasses (world0,[],True) tps0+                    (world2,motp,okInit2) <- initPasses (world1,[],okInit1) $ ctOutputTarget ct+                    case okInit2 of+                        { False -> return (world2,Nothing:cl)+                        ; True  -> do+                            let otp     = head motp+                                tps2    = reverse tps1 -- [tp | Just tp <- tps1]+                            return (world2,(Just c { cmpSupportedTechniques = Just [ct { ctTextureDefinitions = tds, ctTargetPasses = tps2, ctOutputTarget = otp }] }):cl)+                        }+                }+    -- setup compositor target pass input+    (wr1,cl1) <- foldM initCompositor (wr0,[]) cl0+    let cl2 = reverse [c | Just c <- cl1]+    -- TODO: setup compositor chain connection+    return (wr1,cl2)++-- | Create a viewport and attach given compositors.+mkViewport x y w h cam cnl world0 = do+    -- collect compositors+    let compMap = rlCompositorMap $ wrResource world0+        getCompositor l cn = case Map.lookup cn compMap of+            { Nothing   -> do+                errorM "ApplyCompositor" $ "Unknown compositor: " ++ cn+                return l+            ; Just c    -> return $ c:l+            }+        +    -- setup compositor chain+    cl0 <- foldM getCompositor [] cnl+    (world1,cl1) <- mkCompositorChain world0 $ reverse cl0+    return Viewport+        { vpLeft            = x+        , vpTop             = y+        , vpWidth           = w+        , vpHeight          = h+        , vpCamera          = cam+        , vpCompositors     = cl1+        , vpBackColour      = (0,0,0,0)+        , vpClearEveryFrame = True+        , vpClearBuffers    = FrameBufferType True True False+        }++--updateTargetSize :: String -> Int -> Int -> World -> IO World+updateTargetSize n w h = return . mapTargets (Map.adjust f n)+  where +    f t = t { rtWidth = w, rtHeight = h }
+ LICENSE view
@@ -0,0 +1,28 @@+Copyright (c) 2009, Csaba Hruska+All rights reserved.++Redistribution and use in source and binary forms, with or without+modification, are permitted provided that the following conditions are met:++1. Redistributions of source code must retain the above copyright notice,+   this list of conditions and the following disclaimer.++2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright+   notice, this list of conditions and the following disclaimer in the+   documentation and/or other materials provided with the distribution.++3. Neither the name of the author nor the names of its contributors may be+   used to endorse or promote products derived from this software without+   specific prior written permission.++THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS"+AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE+IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE+ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE+LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR+CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF+SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS+INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN+CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)+ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE+POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
+ README view
@@ -0,0 +1,18 @@+This is all highly experimental. Check out the examples package and+the website for further details.++There is one important feature that none of the examples can use due+to the way cabal deals with data files.  You can specify the paths to+your resources in an ini-style config file, which looks something like+this:++# Comment+[Section]+Zip=path/to/resources-1.zip+Zip=path/to/resources-2.zip+FileSystem=path/to/more/resources/1+FileSystem=path/to/more/resources/2+...++You can use the addConfig function (found in comments in all the+examples) to load this file.
+ Setup.hs view
@@ -0,0 +1,2 @@+import Distribution.Simple+main = defaultMain
+ lambdacube-engine.cabal view
@@ -0,0 +1,113 @@+name: lambdacube-engine+version: 0.1.1+cabal-version: >= 1.6 && < 2+build-type: Simple+license: BSD3+license-file: LICENSE+author: Csaba Hruska+maintainer: csaba (dot) hruska (at) gmail (dot) com+stability: experimental+homepage: http://www.haskell.org/haskellwiki/LambdaCubeEngine+category: Graphics+tested-with: GHC == 6.10.1, GHC == 6.10.4+synopsis: 3D rendering engine entirely written in Haskell+description: +  LambdaCube is a 3D rendering engine written entirely in Haskell.+  It targets newer graphics hardware. The engine uses Ogre3D's mesh+  and material file format. The main goal of this project is to+  provide a modern and feature rich graphical backend for various+  haskell projects (e.g. FRP libraries).+extra-source-files:+  README+  Graphics/LambdaCube/Loader/Makefile+  Graphics/LambdaCube/Loader/CompositorScriptScanner.x+  Graphics/LambdaCube/Loader/FontDefinitionScriptScanner.x+  Graphics/LambdaCube/Loader/MaterialScriptScanner.x+  Graphics/LambdaCube/Loader/OverlayScriptScanner.x+  Graphics/LambdaCube/Loader/ResourceScriptScanner.x++library+  build-depends: +    base >= 4.0.0.0 && < 5,+    zip-archive >= 0.1.1.3 && < 1,+    binary >= 0.5.0.1 && < 1,+    uulib >= 0.9.10 && < 1,+    OpenGL >= 2.2.3 && < 3,+    bytestring >= 0.9.1.4 && < 1,+    xml >= 1.3 && < 2,+    stb-image >= 0.1.3 && < 1,+    filepath >= 1.1.0.1 && < 2,+    directory >= 1.0.0.2 && < 2,+    array,+    containers >= 0.2 && < 1,+    fgl,+    hslogger+  exposed-modules:+    Graphics.LambdaCube+    Graphics.LambdaCube.Compositor+--    Graphics.LambdaCube.HardwareBufferManager+    Graphics.LambdaCube.World+    Graphics.LambdaCube.Light+    Graphics.LambdaCube.GpuProgram+--    Graphics.LambdaCube.MovableObject+    Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+    Graphics.LambdaCube.VertexIndexData+    Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams+    Graphics.LambdaCube.Types+    Graphics.LambdaCube.Image+--    Graphics.LambdaCube.HardwarePixelBuffer+    Graphics.LambdaCube.Common+    Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+    Graphics.LambdaCube.Texture+--    Graphics.LambdaCube.ParticleSystem+    Graphics.LambdaCube.Technique+    Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage+    Graphics.LambdaCube.PixelFormat+    Graphics.LambdaCube.AnimationState+    Graphics.LambdaCube.Pass+    Graphics.LambdaCube.Material+    Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+--    Graphics.LambdaCube.Overlay+--    Graphics.LambdaCube.Loader.ParticleSystemScript+    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.CompositorScriptScanner+    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.ResourceScriptScanner+--    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.FontDefinitionScriptScanner+    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.MaterialScriptScanner+--    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.OverlayScriptScanner+    Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML+    Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript+--    Graphics.LambdaCube.Loader.LMeshBinary+    Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil+--    Graphics.LambdaCube.Loader.OverlayScript+    Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript+    Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage+    Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript+    Graphics.LambdaCube.Math+    Graphics.LambdaCube.SceneGraph+    Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+    Graphics.LambdaCube.Resource+    Graphics.LambdaCube.Mesh+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem+    Graphics.LambdaCube.RenderQueue+    Graphics.LambdaCube.Frustum+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLGpuProgram+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLCapabilities+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLTexture+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLOcclusionQuery+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLRenderSystem+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLVertexBuffer+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLIndexBuffer+    Graphics.LambdaCube.Entity+    Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+    Graphics.LambdaCube.BlendMode+    Graphics.LambdaCube.RenderOperation+    Graphics.LambdaCube.Utility+    Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery++--    Graphics.LambdaCube+--    Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage+--    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL++  ghc-options: -O2 -Wall