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lambdacube-engine 0.1.2 → 0.2.1

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+5718/−9044 lines, 74 filesdep +OpenGLRawdep +bitmapdep +bytestring-triedep −OpenGLdep −fgldep −hsloggerdep ~stb-image

Dependencies added: OpenGLRaw, bitmap, bytestring-trie, mtl, vect, vector, vector-algorithms

Dependencies removed: OpenGL, fgl, hslogger

Dependency ranges changed: stb-image

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@@ -1,3 +1,6 @@+2011-06-23 - 0.2.1+* complete overhaul+ 2009-11-26 - 0.1.2 * fixed cabal dependencies for stb-image 
Graphics/LambdaCube.hs view
@@ -1,63 +1,79 @@-module Graphics.LambdaCube (---    module Graphics.LambdaCube.Overlay,-    module Graphics.LambdaCube.Compositor,-    module Graphics.LambdaCube.Material,-    module Graphics.LambdaCube.Common,-    module Graphics.LambdaCube.Math,-    module Graphics.LambdaCube.Entity,-    module Graphics.LambdaCube.Frustum,-    module Graphics.LambdaCube.Mesh,-    module Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer,-    module Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer,-    module Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer,-    module Graphics.LambdaCube.VertexIndexData,-    module Graphics.LambdaCube.Resource,-    module Graphics.LambdaCube.RenderQueue,-    module Graphics.LambdaCube.RenderSystem,-    module Graphics.LambdaCube.RenderOperation,-    module Graphics.LambdaCube.SceneGraph,-    module Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage,---    module Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML,---	module Graphics.LambdaCube.Loader.MeshBinary,---    module Graphics.LambdaCube.Loader.LMeshBinary,-    module Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript,-    module Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript,-    module Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript,-    module Graphics.LambdaCube.World,-    module Graphics.LambdaCube.Types,-    module Graphics.LambdaCube.Texture,-    module Graphics.LambdaCube.GpuProgram,-    module Graphics.LambdaCube.Utility---    module Graphics.LambdaCube.Loader.OverlayScript-) where+{-# OPTIONS_GHC -fno-warn-unused-imports #-} -import Graphics.LambdaCube.Common-import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Utility---import Graphics.LambdaCube.Overlay-import Graphics.LambdaCube.Compositor-import Graphics.LambdaCube.Material-import Graphics.LambdaCube.Math-import Graphics.LambdaCube.Entity-import Graphics.LambdaCube.Frustum-import Graphics.LambdaCube.Mesh-import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram-import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer-import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData-import Graphics.LambdaCube.Resource+{-|++This is the public interface of LambdaCube.  All the other modules are+exposed for the benefit of library writers, but if you feel the need+to use any of them as a simple user, that should be considered a+defect and reported in the issue tracker.++-}++module Graphics.LambdaCube+       ( module Graphics.LambdaCube.Types+       , module Graphics.LambdaCube.MeshUtil+       , module Graphics.LambdaCube.Utility++       -- * Entry point+       , RenderSystem+       , World+       , LCM+       , runLCM++       -- * Resource management+       , PathType(..)+       , addResourceLibrary+       , readFile+       , readFile'++       -- * Scene graph management+       , addScene+       , updateTransforms+       , updateObjects++       -- ** Scene node definitions+       , Light(..)+       , LightTypes(..)+       , Camera(..)+       , RenderQueuePriority(..)+       , defaultRQP+       , node+       , camera+       , simpleCamera+       , wireCamera+       , light+       , defaultLight+       , mesh++       -- * Rendering+       , addRenderTexture+       , addRenderWindow+       , viewport+       , renderWorld+       , updateTargetSize++       -- * Vector vertex buffers+       , VectorVertexType(..)+       , VectorVertexData(..)+       , VMesh(..)+       , VSubMesh(..)+       , OperationType(..)+       , vectorVertexType+       , addVMesh+       , getVMesh+       ) where++import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript+import Graphics.LambdaCube.MeshUtil+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation import Graphics.LambdaCube.RenderQueue import Graphics.LambdaCube.RenderSystem-import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.Resource import Graphics.LambdaCube.SceneGraph-import Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage---import Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML---import Graphics.LambdaCube.Loader.MeshBinary---import Graphics.LambdaCube.Loader.LMeshBinary-import Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript-import Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript-import Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript-import Graphics.LambdaCube.World---import Graphics.LambdaCube.Loader.OverlayScript+import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Utility+import Graphics.LambdaCube.VertexBufferVector+import Graphics.LambdaCube.World as LCW++import Prelude hiding (readFile)
Graphics/LambdaCube/AnimationState.hs view
@@ -1,13 +1,13 @@ module Graphics.LambdaCube.AnimationState where  import Data.Map+ import Graphics.LambdaCube.Types -{-| Represents the state of an animation and the weight of it's influence. -@remarks-    Other classes can hold instances of this class to store the state of any animations-    they are using.--}+-- | Represents the state of an animation and the weight of it's influence.+--  remarks+--      Other classes can hold instances of this class to store the state of any animations+--    they are using. data AnimationState     = AnimationState     { asBlendMask       :: [Float]      -- ^ the blend mask (containing per bone weights)@@ -25,4 +25,4 @@     { assDirtyFrameNumber       :: Int     , assAnimationStates        :: Map String AnimationState     , assEnabledAnimationStates :: [AnimationState] -- ^ List of enabled animation states-    }    +    }
Graphics/LambdaCube/BlendMode.hs view
@@ -6,28 +6,19 @@ data LayerBlendType     = LBT_COLOUR     | LBT_ALPHA-    deriving Eq-    -{-| List of valid texture blending operations, for use with TextureUnitState::setColourOperation.-    @remarks-        This list is a more limited list than LayerBlendOperationEx because it only-        includes operations that are supportable in both multipass and multitexture-        rendering and thus provides automatic fallback if multitexture hardware-        is lacking or insufficient.--}+    deriving (Eq,Ord)++-- TODO: unify blend operation types++-- | Texture blending operations. data LayerBlendOperation-    = LBO_REPLACE     -- ^ Replace all colour with texture with no adjustment-    | LBO_ADD         -- ^ Add colour components together.-    | LBO_MODULATE    -- ^ Multiply colour components together.-    | LBO_ALPHA_BLEND -- ^ Blend based on texture alpha-    deriving Eq+    = LBO_REPLACE     -- ^ replace all colour with texture with no adjustment+    | LBO_ADD         -- ^ add colour components together+    | LBO_MODULATE    -- ^ multiply colour components together+    | LBO_ALPHA_BLEND -- ^ blend based on texture alpha+    deriving (Eq,Ord) -{-| Expert list of valid texture blending operations, for use with TextureUnitState::setColourOperationEx-    and TextureUnitState::setAlphaOperation, and internally in the LayerBlendModeEx class. It's worth-    noting that these operations are for blending <i>between texture layers</i> and not between rendered objects-    and the existing scene. Because all of these modes are only supported in multitexture hardware it may be-    required to set up a fallback operation where this hardware is not available.--}+-- | Extended texture blending operations. data LayerBlendOperationEx     = LBX_SOURCE1               -- ^ use source1 without modification     | LBX_SOURCE2               -- ^ use source2 without modification@@ -42,23 +33,20 @@     | LBX_BLEND_TEXTURE_ALPHA   -- ^ as LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA, but use alpha from texture     | LBX_BLEND_CURRENT_ALPHA   -- ^ as LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA, but use current alpha from previous stages     | LBX_BLEND_MANUAL          -- ^ as LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA but use a constant manual blend value (0.0-1.0)-    | LBX_DOTPRODUCT            -- ^ dot product of color1 and color2 +    | LBX_DOTPRODUCT            -- ^ dot product of color1 and color2     | LBX_BLEND_DIFFUSE_COLOUR  -- ^ use interpolated color values from vertices to scale source1, then add source2 scaled by (1-color)-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) -{-| List of valid sources of values for blending operations used-    in TextureUnitState::setColourOperation and TextureUnitState::setAlphaOperation,-    and internally in the LayerBlendModeEx class.--}+-- | Sources of values for blending operations. data LayerBlendSource     = LBS_CURRENT   -- ^ the colour as built up from previous stages     | LBS_TEXTURE   -- ^ the colour derived from the texture assigned to this layer     | LBS_DIFFUSE   -- ^ the interpolated diffuse colour from the vertices     | LBS_SPECULAR  -- ^ the interpolated specular colour from the vertices     | LBS_MANUAL    -- ^ a colour supplied manually as a separate argument-    deriving Eq-    +    deriving (Eq,Ord) + data LayerBlendModeEx     = LayerBlendModeEx     { lbBlendType  :: LayerBlendType        -- ^ The type of blending (colour or alpha)@@ -71,32 +59,19 @@     , lbAlphaArg2  :: FloatType             -- ^ Manual alpha value for manual source2     , lbFactor     :: FloatType             -- ^ Manual blending factor     }-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) -{-| Types of blending that you can specify between an object and the existing contents of the scene.-    @remarks-        As opposed to the LayerBlendType, which classifies blends between texture layers, these blending-        types blend between the output of the texture units and the pixels already in the viewport,-        allowing for object transparency, glows, etc.-    @par-        These types are provided to give quick and easy access to common effects. You can also use-        the more manual method of supplying source and destination blending factors.-        See Material::setSceneBlending for more details.-    @see-        Material::setSceneBlending--}+-- | Types of blending that you can specify between an object and the+-- existing contents of the scene. data SceneBlendType     = SBT_TRANSPARENT_ALPHA  -- ^ Make the object transparent based on the final alpha values in the texture     | SBT_TRANSPARENT_COLOUR -- ^ Make the object transparent based on the colour values in the texture (brighter = more opaque)     | SBT_ADD                -- ^ Add the texture values to the existing scene content     | SBT_MODULATE           -- ^ Multiply the 2 colours together     | SBT_REPLACE            -- ^ The default blend mode where source replaces destination-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) -{-| Blending factors for manually blending objects with the scene. If there isn't a predefined-    SceneBlendType that you like, then you can specify the blending factors directly to affect the-    combination of object and the existing scene. See Material::setSceneBlending for more details.--}+-- | Blending factors for manually blending objects with the scene. data SceneBlendFactor     = SBF_ONE     | SBF_ZERO@@ -108,19 +83,16 @@     | SBF_SOURCE_ALPHA     | SBF_ONE_MINUS_DEST_ALPHA     | SBF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) -{-| Blending operations controls how objects are blended into the scene. The default operation-	is add (+) but by changing this you can change how drawn objects are blended into the-	existing scene.--}+-- | Blending operations controls how objects are blended into the scene. data SceneBlendOperation     = SBO_ADD     | SBO_SUBTRACT     | SBO_REVERSE_SUBTRACT     | SBO_MIN     | SBO_MAX-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord)  -- | Converts SceneBlendType to SceneBlendFactor pair convertSBTtoSBF :: SceneBlendType -> (SceneBlendFactor,SceneBlendFactor)
Graphics/LambdaCube/Common.hs view
@@ -1,7 +1,7 @@ module Graphics.LambdaCube.Common where -{-| Comparison functions used for the depth/stencil buffer operations and -	others. -}+-- | Comparison functions used for the depth/stencil buffer operations+-- and others. data CompareFunction     = CMPF_ALWAYS_FAIL     | CMPF_ALWAYS_PASS@@ -11,37 +11,37 @@     | CMPF_NOT_EQUAL     | CMPF_GREATER_EQUAL     | CMPF_GREATER-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord,Show) -{-| High-level filtering options providing shortcuts to settings the-    minification, magnification and mip filters. -}+-- | High-level filtering options providing shortcuts to settings the+-- minification, magnification and mip filters. data TextureFilterOptions     = TFO_NONE        -- ^ Equal to: min=FO_POINT, mag=FO_POINT, mip=FO_NONE     | TFO_BILINEAR    -- ^ Equal to: min=FO_LINEAR, mag=FO_LINEAR, mip=FO_POINT     | TFO_TRILINEAR   -- ^ Equal to: min=FO_LINEAR, mag=FO_LINEAR, mip=FO_LINEAR     | TFO_ANISOTROPIC -- ^ Equal to: min=FO_ANISOTROPIC, max=FO_ANISOTROPIC, mip=FO_LINEAR-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord)  data FilterType     = FT_MIN -- ^ The filter used when shrinking a texture     | FT_MAG -- ^ The filter used when magnifying a texture     | FT_MIP -- ^ The filter used when determining the mipmap-    deriving Eq-    +    deriving (Eq,Ord)+ -- | Filtering options for textures / mipmaps. data FilterOptions     = FO_NONE        -- ^ No filtering, used for FILT_MIP to turn off mipmapping     | FO_POINT       -- ^ Use the closest pixel     | FO_LINEAR      -- ^ Average of a 2x2 pixel area, denotes bilinear for MIN and MAG, trilinear for MIP     | FO_ANISOTROPIC -- ^ Similar to FO_LINEAR, but compensates for the angle of the texture plane-    deriving Eq-    +    deriving (Eq,Ord)+ -- | Light shading modes. data ShadeOptions     = SO_FLAT     | SO_GOURAUD     | SO_PHONG-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord)  -- | Fog modes. data FogMode@@ -49,46 +49,39 @@     | FOG_EXP       -- ^ Fog density increases  exponentially from the camera (fog = 1/e^(distance * density))     | FOG_EXP2      -- ^ Fog density increases at the square of FOG_EXP, i.e. even quicker (fog = 1/e^(distance * density)^2)     | FOG_LINEAR    -- ^ Fog density increases linearly between the start and end distances-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) -{-| Hardware culling modes based on vertex winding.-    This setting applies to how the hardware API culls triangles it is sent. -}+-- | Hardware culling modes based on vertex winding. This setting applies to how the hardware API culls triangles it is sent. data CullingMode     = CULL_NONE             -- ^ Hardware never culls triangles and renders everything it receives.     | CULL_CLOCKWISE        -- ^ Hardware culls triangles whose vertices are listed clockwise in the view (default).     | CULL_ANTICLOCKWISE    -- ^ Hardware culls triangles whose vertices are listed anticlockwise in the view.-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) -{-| Manual culling modes based on vertex normals.-    This setting applies to how the software culls triangles before sending them to the -	hardware API. This culling mode is used by scene managers which choose to implement it --	normally those which deal with large amounts of fixed world geometry which is often -	planar (software culling movable variable geometry is expensive). -}+-- | Manual culling modes based on vertex normals. data ManualCullingMode     = MANUAL_CULL_NONE  -- ^ No culling so everything is sent to the hardware.     | MANUAL_CULL_BACK  -- ^ Cull triangles whose normal is pointing away from the camera (default).     | MANUAL_CULL_FRONT -- ^ Cull triangles whose normal is pointing towards the camera.-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) --- | Enumerates the wave types usable with the Ogre engine. data WaveformType     = WFT_SINE             -- ^ Standard sine wave which smoothly changes from low to high and back again.     | WFT_TRIANGLE         -- ^ An angular wave with a constant increase / decrease speed with pointed peaks.     | WFT_SQUARE           -- ^ Half of the time is spent at the min, half at the max with instant transition between.     | WFT_SAWTOOTH         -- ^ Gradual steady increase from min to max over the period with an instant return to min at the end.     | WFT_INVERSE_SAWTOOTH -- ^ Gradual steady decrease from max to min over the period, with an instant return to max at the end.-    | WFT_PWM              -- ^ Pulse Width Modulation. Works like WFT_SQUARE, except the high to low transition is controlled by duty cycle. -                           -- ^  With a duty cycle of 50% (0.5) will give the same output as WFT_SQUARE.-    deriving Eq+    | WFT_PWM              -- ^ Pulse Width Modulation. Works like WFT_SQUARE, except the high to low transition is controlled by duty cycle.+                           --  With a duty cycle of 50% (0.5) will give the same output as WFT_SQUARE.+    deriving (Eq,Ord)  -- | The polygon mode to use when rasterising. data PolygonMode     = PM_POINTS     -- ^ Only points are rendered.     | PM_WIREFRAME  -- ^ Wireframe models are rendered.     | PM_SOLID      -- ^ Solid polygons are rendered.-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) --- | An enumeration describing which material properties should track the vertex colours  data TrackVertexColourType     = TrackVertexColourType     { tvcAmbient  :: Bool@@ -96,20 +89,18 @@     , tvcSpecular :: Bool     , tvcEmissive :: Bool     }-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord)  -- | Sort mode for billboard-set and particle-system data SortMode     = SM_DIRECTION -- ^ Sort by direction of the camera     | SM_DISTANCE  -- ^ Sort by distance from the camera-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) --- | Defines the frame buffer types. data FrameBufferType     = FrameBufferType     { fbtColour  :: Bool     , fbtDepth   :: Bool     , fbtStencil :: Bool     }-    deriving Eq-+    deriving (Eq,Ord)
Graphics/LambdaCube/Compositor.hs view
@@ -1,18 +1,16 @@ module Graphics.LambdaCube.Compositor where -import Data.Maybe-import Data.Word import Data.IntMap (IntMap)+import Data.Word -import Graphics.LambdaCube.Types import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.Material import Graphics.LambdaCube.PixelFormat import Graphics.LambdaCube.RenderSystem-import Graphics.LambdaCube.Material-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.Types --- | Enumeration that enumerates the various composition pass types. data PassType     = PT_CLEAR          -- ^ Clear target to one colour     | PT_STENCIL        -- ^ Set stencil operation@@ -24,12 +22,7 @@     = IM_NONE       -- ^ No input     | IM_PREVIOUS   -- ^ Output of previous Composition in chain     deriving Eq-    -{-| Class representing a Compositor object. Compositors provide the means -    to flexibly "composite" the final rendering result from multiple scene renders-    and intermediate operations like rendering fullscreen quads. This makes -    it possible to apply postfilter effects, HDRI postprocessing, and shadow -    effects to a Viewport. -}+ data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Compositor t lp     = Compositor     { cmpName                   :: String@@ -37,18 +30,17 @@     , cmpSupportedTechniques    :: Maybe [CompositionTechnique t lp] 	} --- | Local texture definition data Texture t => TextureDefinition t     = TextureDefinition     { tdName            :: String-    , tdWidth           :: Maybe Int        -- Nothing means adapt to target width-    , tdHeight          :: Maybe Int        -- Nothing means adapt to target height-    , tdWidthFactor     :: FloatType        -- multiple of target width to use (if width = Nothing)-    , tdHeightFactor    :: FloatType        -- multiple of target height to use (if height = Nothing)-    , tdFormatList      :: [PixelFormat]    -- more than one means MRT-    , tdFsaa            :: Bool             -- FSAA enabled; true = determine from main target (if render_scene), false = disable-    , tdHwGammaWrite    :: Bool             -- Do sRGB gamma correction on write (only 8-bit per channel formats) -    , tdShared          :: Bool             -- whether to use shared textures for this one+    , tdWidth           :: Maybe Int        -- ^ Nothing means adapt to target width+    , tdHeight          :: Maybe Int        -- ^ Nothing means adapt to target height+    , tdWidthFactor     :: FloatType        -- ^ multiple of target width to use (if width = Nothing)+    , tdHeightFactor    :: FloatType        -- ^ multiple of target height to use (if height = Nothing)+    , tdFormatList      :: [PixelFormat]    -- ^ more than one means MRT+    , tdFsaa            :: Bool             -- ^ FSAA enabled; true = determine from main target (if render_scene), false = disable+    , tdHwGammaWrite    :: Bool             -- ^ Do sRGB gamma correction on write (only 8-bit per channel formats)+    , tdShared          :: Bool             -- ^ whether to use shared textures for this one     , tdTexture         :: Maybe t     } @@ -66,7 +58,6 @@     , ctSchemeName          :: String                       -- ^ Optional scheme name     } --- | Object representing one render to a RenderTarget or Viewport in the Ogre Composition framework. data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => CompositionTargetPass t lp     = CompositionTargetPass     { ctpInputMode      :: InputMode                    -- ^ Input name@@ -80,8 +71,6 @@     , ctpShadowsEnabled :: Bool                         -- ^ Shadows option     } -{-| Object representing one pass or operation in a composition sequence. This provides a -    method to conveniently interleave RenderSystem commands between Render Queues. -} data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => CompositionPass t lp     = CompositionPass     { cpType                        :: PassType         -- ^ Type of composition pass@@ -111,11 +100,4 @@     , cpQuadFarCorners              :: Bool     , cpQuadFarCornersViewSpace     :: Bool     }-{-        -data CompositionPass-    = CompositionRenderQuadPass-    , rqInput    :: (Int, String, Int)-    }--}---compileCompositor 
Graphics/LambdaCube/Entity.hs view
@@ -1,133 +1,30 @@ {-# LANGUAGE FlexibleInstances, MultiParamTypeClasses #-} module Graphics.LambdaCube.Entity where -import Data.Map (Map)-import qualified Data.Map as Map import Data.Maybe---import qualified Data.Set as Set -import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Mesh-import Graphics.LambdaCube.AnimationState-import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData+--import Graphics.LambdaCube.AnimationState+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer import Graphics.LambdaCube.Material-import Graphics.LambdaCube.RenderQueue-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.Mesh import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem import Graphics.LambdaCube.Technique-import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.Types -{-| Utility class which defines the sub-parts of an Entity.-    @remarks-        Just as meshes are split into submeshes, an Entity is made up of-        potentially multiple SubMeshes. These are mainly here to provide the-        link between the Material which the SubEntity uses (which may be the-        default Material for the SubMesh or may have been changed for this-        object) and the SubMesh data.-    @par-        The SubEntity also allows the application some flexibility in the-        material properties for this section of a particular instance of this-        Mesh, e.g. tinting the windows on a car model.-    @par-        SubEntity instances are never created manually. They are created at-        the same time as their parent Entity by the SceneManager method-        createEntity.--}+-- | The sub-parts of an Entity. Its primary function is to provide+-- the link between the Material which the SubEntity uses (which may+-- be the default Material for the SubMesh or may have been changed+-- for this object) and the SubMesh data. data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => SubEntity vb ib t lp     = SubEntity-    { seMaterial                        :: Material t lp  -- ^ Cached pointer to material.-    , seSubMesh                         :: SubMesh vb ib  -- ^ Pointer to the SubMesh defining geometry.---    , seVisible                         :: Bool         -- ^ Is this SubEntity visible?---    , seMaterialLodIndex                :: Int          -- ^ The LOD number of the material to use, calculated by Entity::_notifyCurrentCamera---    , seSkelAnimVertexData              :: VertexData   -- ^ blend buffer details for dedicated geometry-    -- | Quick lookup of buffers-    -- TODO: TempBlendedBufferInfo mTempSkelAnimInfo;-    -- | Temp buffer details for software Vertex anim geometry-    -- TODO: TempBlendedBufferInfo mTempVertexAnimInfo;---    , seSoftwareVertexAnimVertexData    :: VertexData   -- ^ Vertex data details for software Vertex anim of shared geometry-    {-| Vertex data details for hardware Vertex anim of shared geometry-        - separate since we need to s/w anim for shadows whilst still altering-          the vertex data for hardware morphing (pos2 binding)-    -}---    , seHardwareVertexAnimVertexData    :: VertexData---    , seVertexAnimationAppliedThisFrame :: Bool         -- ^ Have we applied any vertex animation to geometry?---    , seHardwarePoseCount               :: Int          -- ^ Number of hardware blended poses supported by material-    -- | Cached distance to last camera for getSquaredViewDepth-    -- TODO: , seCachedCameraDist       :: FloatType-    -- | The camera for which the cached distance is valid-    -- TODO: , seCachedCamera           :: Camera+    { seMaterial :: Material t lp  -- ^ Cached pointer to material.+    , seSubMesh  :: SubMesh vb ib  -- ^ Pointer to the SubMesh defining geometry.     } -{-| Defines an instance of a discrete, movable object based on a Mesh.-@remarks-Ogre generally divides renderable objects into 2 groups, discrete-(separate) and relatively small objects which move around the world,-and large, sprawling geometry which makes up generally immovable-scenery, aka 'level geometry'.-@par-The Mesh and SubMesh classes deal with the definition of the geometry-used by discrete movable objects. Entities are actual instances of-objects based on this geometry in the world. Therefore there is-usually a single set Mesh for a car, but there may be multiple-entities based on it in the world. Entities are able to override-aspects of the Mesh it is defined by, such as changing material-properties per instance (so you can have many cars using the same-geometry but different textures for example). Because a Mesh is split-into SubMeshes for this purpose, the Entity class is a grouping class-(much like the Mesh class) and much of the detail regarding-individual changes is kept in the SubEntity class. There is a 1:1-relationship between SubEntity instances and the SubMesh instances-associated with the Mesh the Entity is based on.-@par-Entity and SubEntity classes are never created directly. Use the-createEntity method of the SceneManager (passing a model name) to-create one.-@par-Entities are included in the scene by associating them with a-SceneNode, using the attachEntity method. See the SceneNode class-for full information.-@note-No functions were declared virtual to improve performance.--}----------- new code below ------------		{-| Nested class to allow entity shadows. -}-        {--		class _OgreExport EntityShadowRenderable : public ShadowRenderable-		{-		protected:-			Entity* mParent;-			-- Shared link to position buffer-			HardwareVertexBufferSharedPtr mPositionBuffer;-			-- Shared link to w-coord buffer (optional)-			HardwareVertexBufferSharedPtr mWBuffer;-			-- Link to current vertex data used to bind (maybe changes)-			const VertexData* mCurrentVertexData;-			-- Original position buffer source binding-			unsigned short mOriginalPosBufferBinding;-			-- | Link to SubEntity, only present if SubEntity has it's own geometry-			SubEntity* mSubEntity;---		public:-			EntityShadowRenderable(Entity* parent,-				HardwareIndexBufferSharedPtr* indexBuffer, const VertexData* vertexData,-				bool createSeparateLightCap, SubEntity* subent, bool isLightCap = false);-			~EntityShadowRenderable();-			-- | Overridden from ShadowRenderable-			void getWorldTransforms(Matrix4* xform) const;-			HardwareVertexBufferSharedPtr getPositionBuffer(void) { return mPositionBuffer; }-			HardwareVertexBufferSharedPtr getWBuffer(void) { return mWBuffer; }-			-- | Rebind the source positions (for temp buffer users)-			void rebindPositionBuffer(const VertexData* vertexData, bool force);-			-- | Overridden from ShadowRenderable-			bool isVisible(void) const;--		};-    -}--- | Identify which vertex data we should be sending to the renderer data VertexDataBindChoice     = BIND_ORIGINAL     | BIND_SOFTWARE_SKELETAL@@ -136,87 +33,24 @@  data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Entity vb ib t lp     = Entity-    {-    -- MovableObject attributes-    -- TODO: add all attrs-      enName                                :: String-    , enRenderQueue                         :: Int -    -    -- Own attributes -    , enMesh                                :: Mesh vb ib-    , enSubEntityList                       :: [SubEntity vb ib t lp]--- TODO    , enAnimationState                      :: AnimationStateSet        -- ^ State of animation for animable meshes--- TODO    , enTempSkelAnimInfo                    :: TempBlendedBufferInfo    -- ^ Temp buffer details for software skeletal anim of shared geometry--- TODO    , enSkelAnimVertexData                  :: VertexData               -- ^ Vertex data details for software skeletal anim of shared geometry--- TODO    , enTempVertexAnimInfo                  :: TempBlendedBufferInfo    -- ^ Temp buffer details for software vertex anim of shared geometry--- TODO    , enSoftwareVertexAnimVertexData        :: VertexData               -- ^ Vertex data details for software vertex anim of shared geometry-    -- | Vertex data details for hardware vertex anim of shared geometry-    -- | - separate since we need to s/w anim for shadows whilst still altering-    -- |   the vertex data for hardware morphing (pos2 binding)--- TODO    , enHardwareVertexAnimVertexData        :: VertexData--- TODO    , enVertexAnimationAppliedThisFrame     :: Bool                     -- ^ Have we applied any vertex animation to shared geometry?---    , enPreparedForShadowVolumes            :: Bool                     -- ^ Have the temp buffers already had their geometry prepared for use in rendering shadow volumes?--- TODO    , enBoneWorldMatrices                   :: Matrix4                  -- ^ Cached bone matrices, including any world transform---- TODO    , enBoneMatrices                        :: Matrix4                  -- ^ Cached bone matrices in skeleton local space, might shares with other entity instances.--- TODO    , enNumBoneMatrices                     :: Int---    , enFrameAnimationLastUpdated           :: Int                      -- ^ Records the last frame in which animation was updated-    -    -- | Records the last frame in which the bones was updated-    -- | It's a pointer because it can be shared between different entities with-    -- | a shared skeleton.---    , enFrameBonesLastUpdated               :: Int-    -    {-|-    * A set of all the entities which shares a single SkeletonInstance.-    * This is only created if the entity is in fact sharing it's SkeletonInstance with-    * other Entities.-    -}--- TODO    , enSharedSkeletonEntities              :: Set Entity-    --- TODO    , enDisplaySkeleton                     :: Bool                     -- ^ Flag determines whether or not to display skeleton--- TODO    , enHardwareAnimation                   :: Bool                     -- ^ Flag indicating whether hardware animation is supported by this entities materials--- TODO    , enHardwarePoseCount                   :: Bool                     -- ^ Number of hardware poses supported by materials---    , enVertexProgramInUse                  :: Bool                     -- ^ Flag indicating whether we have a vertex program in use on any of our subentities--- TODO    , enSoftwareAnimationRequests           :: Int                      -- ^ Counter indicating number of requests for software animation.--- TODO    , enSoftwareAnimationNormalsRequests    :: Int                      -- ^ Counter indicating number of requests for software blended normals.--- TODO    , enSkipAnimStateUpdates                :: Bool                     -- ^ Flag indicating whether to skip automatic updating of the Skeleton's AnimationState-    ---    , enMeshLodIndex                        :: Int                      -- ^ The LOD number of the mesh to use, calculated by _notifyCurrentCamera-    ---    , enMeshLodFactorTransformed            :: FloatType                -- ^ LOD bias factor, transformed for optimisation when calculating adjusted lod value---    , enMinMeshLodIndex                     :: Int                      -- ^ Index of minimum detail LOD (NB higher index is lower detail)---    , enMaxMeshLodIndex                     :: Int                      -- ^ Index of maximum detail LOD (NB lower index is higher detail)-    ---    , enMaterialLodFactor                   :: FloatType                -- ^ LOD bias factor, not transformed---    , enMaterialLodFactorTransformed        :: FloatType                -- ^ LOD bias factor, transformed for optimisation when calculating adjusted lod value---    , enMinMaterialLodIndex                 :: Int                      -- ^ Index of minimum detail LOD (NB higher index is lower detail)---    , enMaxMaterialLodIndex                 :: Int                      -- ^ Index of maximum detail LOD (NB lower index is higher detail)-    -    {-| List of LOD Entity instances (for manual LODs).-    We don't know when the mesh is using manual LODs whether one LOD to the next will have the-    same number of SubMeshes, therefore we have to allow a separate Entity list-    with each alternate one.-    -}---    , enLodEntityList                       :: [Entity]-    -- TODO: , enSkeletonInstance                    :: SkeletonInstance         -- ^ This Entity's personal copy of the skeleton, if skeletally animated---    , enInitialised                         :: Bool                     -- ^ Has this entity been initialised yet?---    , enLastParentXform                     :: Matrix4                  -- ^ Last parent xform---    , enMeshStateCount                      :: Int                      -- ^ Mesh state count, used to detect differences-    -- TODO: , enChildObjectList                     :: Map String MovableObject -- ^ Contains the child objects (attached to bones) indexed by name-    -- TODO: , enFullBoundingBox                     :: AxisAlignedBox           -- ^ Bounding box that 'contains' all the mesh of each child entity-    -- TODO: , enShadowRenderables                   :: [ShadowRenderable]+    { enName          :: String+    , enRenderQueue   :: Int+    , enMesh          :: Mesh vb ib+    , enSubEntityList :: [SubEntity vb ib t lp]     }  instance (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Renderable (Entity vb ib t lp) vb ib t lp where     prepare = prepareEntity +prepareEntity :: (HardwareIndexBuffer ib, HardwareVertexBuffer vb, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Proj4 -> Entity vb ib t lp -> [RenderEntity vb ib t lp] prepareEntity m ent = map mkRenderEntity (enSubEntityList ent)   where+    boundRadius = msBoundRadius $ enMesh ent     mkRenderEntity e = RenderEntity         { rePassList    = fromMaybe [] (fmap (tchPasses . head) (mtSupportedTechniques (seMaterial e)))         , reOperation   = mkOperation . seSubMesh $ e         , reMatrix      = m+        , reBoundRadius = boundRadius         }      mkOperation sm = RenderOperation
Graphics/LambdaCube/Frustum.hs view
@@ -1,153 +1,78 @@ module Graphics.LambdaCube.Frustum where +import Data.List (foldl') import Graphics.LambdaCube.Types -{--class Plane  -{-public:--	Vec3 normal,point;-	float d;--	void set3Points( Vec3 &v1,  Vec3 &v2,  Vec3 &v3);-	float distance(Vec3 &p);-};--void Plane::set3Points( Vec3 &v1,  Vec3 &v2,  Vec3 &v3) {--	Vec3 aux1, aux2;--	aux1 = v1 - v2;-	aux2 = v3 - v2;--	normal = aux2 * aux1;--	normal.normalize();-	point.copy(v2);-	d = -(normal.innerProduct(point));-}--float Plane::distance(Vec3 &p) {--	return (d + normal.innerProduct(p));-}--class FrustumG -{-private:--	enum {-		TOP = 0,-		BOTTOM,-		LEFT,-		RIGHT,-		NEARP,-		FARP-	};-public:--	static enum {OUTSIDE, INTERSECT, INSIDE};--	Plane pl[6];--	Vec3 ntl,ntr,nbl,nbr,ftl,ftr,fbl,fbr;-	float nearD, farD, ratio, angle,tang;-	float nw,nh,fw,fh;--	void FrustumG::setCamInternals(float angle, float ratio, float nearD, float farD);-	void FrustumG::setCamDef(Vec3 &p, Vec3 &l, Vec3 &u);-	int FrustumG::pointInFrustum(Vec3 &p);-	int FrustumG::sphereInFrustum(Vec3 &p, float raio);-	int FrustumG::boxInFrustum(AABox &b);-};--#define ANG2RAD 3.14159265358979323846/180.0--void FrustumG::setCamInternals(float angle, float ratio, float nearD, float farD) {--	this->ratio = ratio;-	this->angle = angle;-	this->nearD = nearD;-	this->farD = farD;--	tang = (float)tan(angle* ANG2RAD * 0.5) ;-	nh = nearD * tang;-	nw = nh * ratio; -	fh = farD  * tang;-	fw = fh * ratio;-}--void FrustumG::setCamDef(Vec3 &p, Vec3 &l, Vec3 &u) {--	Vec3 dir,nc,fc,X,Y,Z;--	Z = p - l;-	Z.normalize();--	X = u * Z;-	X.normalize();--	Y = Z * X;--	nc = p - Z * nearD;-	fc = p - Z * farD;--	ntl = nc + Y * nh - X * nw;-	ntr = nc + Y * nh + X * nw;-	nbl = nc - Y * nh - X * nw;-	nbr = nc - Y * nh + X * nw;--	ftl = fc + Y * fh - X * fw;-	ftr = fc + Y * fh + X * fw;-	fbl = fc - Y * fh - X * fw;-	fbr = fc - Y * fh + X * fw;--	pl[TOP].set3Points(ntr,ntl,ftl);-	pl[BOTTOM].set3Points(nbl,nbr,fbr);-	pl[LEFT].set3Points(ntl,nbl,fbl);-	pl[RIGHT].set3Points(nbr,ntr,fbr);-	pl[NEARP].set3Points(ntl,ntr,nbr);-	pl[FARP].set3Points(ftr,ftl,fbl);-}--int FrustumG::pointInFrustum(Vec3 &p) {+data Plane+    = Plane+    { plNormal  :: Vec3+    , plDist    :: FloatType+    } -	int result = INSIDE;-	for(int i=0; i < 6; i++) {+newtype Frustum+    = Frustum+    { frPlanes :: [Plane]+    } -		if (pl[i].distance(p) < 0)-			return OUTSIDE;-	}-	return(result);-}+pointInFrustum :: Vec3 -> Frustum -> Bool+pointInFrustum p fr = foldl' (\b (Plane n d) -> b && d + n &. p >= 0) True $ frPlanes fr -int FrustumG::sphereInFrustum(Vec3 &p, float raio) {+sphereInFrustum :: Vec3 -> FloatType -> Frustum -> Bool+--sphereInFrustum p r fr = foldl' (\b (Plane n d) -> b && d + n &. p >= (-r)) True $ frPlanes fr+sphereInFrustum p r fr = all (\(Plane n d) -> d + n &. p >= (-r)) (frPlanes fr) -	int result = INSIDE;-	float distance;+boxInFrustum ::Vec3 -> Vec3 -> Frustum -> Bool+boxInFrustum pp pn fr = foldl' (\b (Plane n d) -> b && d + n &. (g pp pn n) >= 0) True $ frPlanes fr+  where+    g (Vec3 px py pz) (Vec3 nx ny nz) n = Vec3 (fx px nx) (fy py ny) (fz pz nz)+      where+        [fx,fy,fz] = map (\a -> if a > 0 then max else min) $ destructVec3 [n] -	for(int i=0; i < 6; i++) {-		distance = pl[i].distance(p);-		if (distance < -raio)-			return OUTSIDE;-		else if (distance < raio)-			result =  INTERSECT;-	}-	return(result);-}+frustum :: FloatType -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> Vec3 -> Vec3 -> Vec3 -> Frustum+frustum angle ratio nearD farD p l u = Frustum [pl ntr ntl ftl, pl nbl nbr fbr, pl ntl nbl fbl,+                                                pl nbr ntr fbr, pl ntl ntr nbr, pl ftr ftl fbl]+  where+    pl a b c = Plane n d+      where+        n = normalize $ (c &- b) &^ (a &- b)+        d = -(n &. b)+    ang2rad = pi / 180+    tang    = tan $ angle * ang2rad * 0.5+    nh  = nearD * tang+    nw  = nh * ratio+    fh  = farD * tang+    fw  = fh * ratio+    z   = normalize $ p &- l+    x   = normalize $ u &^ z+    y   = z &^ x -int FrustumG::boxInFrustum(AABox &b) {+    nc  = p &- nearD *& z+    fc  = p &- farD *& z -	int result = INSIDE;-	for(int i=0; i < 6; i++) {+    ntl = nc &+ nh *& y &- nw *& x+    ntr = nc &+ nh *& y &+ nw *& x+    nbl = nc &- nh *& y &- nw *& x+    nbr = nc &- nh *& y &+ nw *& x -		if (pl[i].distance(b.getVertexP(pl[i].normal)) < 0)-			return OUTSIDE;-		else if (pl[i].distance(b.getVertexN(pl[i].normal)) < 0)-			result =  INTERSECT;-	}-	return(result);- }+    ftl = fc &+ fh *& y &- fw *& x+    ftr = fc &+ fh *& y &+ fw *& x+    fbl = fc &- fh *& y &- fw *& x+    fbr = fc &- fh *& y &+ fw *& x --}+frustumFromMatrix :: Mat4 -> Frustum+frustumFromMatrix m = Frustum [pl plLeftN plLeftD, pl plRightN plRightD, pl plTopN plTopD, pl plBottomN plBottomD, pl plNearN plNearD, pl plFarN plFarD]+  where+    Mat4 (Vec4 m00 m01 m02 m03) (Vec4 m10 m11 m12 m13) (Vec4 m20 m21 m22 m23) (Vec4 m30 m31 m32 m33) = transpose m+    pl n d = Plane (normalize n) (d / norm n)+    plLeftN     = Vec3 (m30+m00) (m31+m01) (m32+m02)+    plLeftD     = (m33+m03)+    plRightN    = Vec3 (m30-m00) (m31-m01) (m32-m02)+    plRightD    = (m33-m03)+    plTopN      = Vec3 (m30-m10) (m31-m11) (m32-m12)+    plTopD      = (m33-m13)+    plBottomN   = Vec3 (m30+m10) (m31+m11) (m32+m12)+    plBottomD   = (m33+m13)+    plNearN     = Vec3 (m30+m20) (m31+m21) (m32+m22)+    plNearD     = (m33+m23)+    plFarN      = Vec3 (m30-m20) (m31-m21) (m32-m22)+    plFarD      = (m33-m23)
Graphics/LambdaCube/GpuProgram.hs view
@@ -6,37 +6,16 @@     = GPT_VERTEX_PROGRAM     | GPT_FRAGMENT_PROGRAM     | GPT_GEOMETRY_PROGRAM-    deriving Eq--class Eq p => GpuProgram p-class Eq lp => LinkedGpuProgram lp --where---    lgpVertexProgramName    :: lp -> String---    lgpFragmentProgramName  :: lp -> String---    lgpGeometryProgramName  :: lp -> String+    deriving (Eq,Ord) -{--class GpuProgram p where-    gpType                :: p -> GpuProgramType        -- ^ The type of the program-    gpFilename            :: p -> String                -- ^ The name of the file to load source from (may be blank)-    gpSource              :: p -> String                -- ^ The assembler source of the program (may be blank until file loaded)-    gpLoadFromFile        :: p -> Bool                  -- ^ Whether we need to load source from file or not-    gpSyntaxCode          :: p -> String                -- ^ Syntax code e.g. arbvp1, vs_2_0 etc-    gpSkeletalAnimation   :: p -> Bool                  -- ^ Does this (vertex) program include skeletal animation?-    gpMorphAnimation      :: p -> Bool                  -- ^ Does this (vertex) program include morph animation?-    gpPoseAnimation       :: p -> Int                   -- ^ Does this (vertex) program include pose animation (count of number of poses supported)-    gpVertexTextureFetch  :: p -> Bool                  -- ^ Does this (vertex) program require support for vertex texture fetch?-    gpNeedsAdjacencyInfo  :: p -> Bool                  -- ^ Does this (geometry) program require adjacency information?-    gpDefaultParams       :: p -> GpuProgramParameters  -- ^ The default parameters for use with this object-    gpCompileError        :: p -> Bool                  -- ^ Did we encounter a compilation error?--}+class Ord p => GpuProgram p+class Ord lp => LinkedGpuProgram lp  data GpuProgram p => GpuProgramDescriptor p     = GpuProgramDescriptor     { gpdName               :: String     , gpdType               :: GpuProgramType       -- ^ The type of the program     , gpdFilename           :: String               -- ^ The name of the file to load source from (may be blank)---    , gpdSource             :: String               -- ^ The assembler source of the program (may be blank until file loaded)---    , gpdLoadFromFile       :: Bool                 -- ^ Whether we need to load source from file or not     , gpdSyntaxCode         :: String               -- ^ Syntax code e.g. arbvp1, vs_2_0 etc     , gpdAttach             :: [String]     , gpdSkeletalAnimation  :: Bool                 -- ^ Does this (vertex) program include skeletal animation?@@ -45,21 +24,5 @@     , gpdVertexTextureFetch :: Bool                 -- ^ Does this (vertex) program require support for vertex texture fetch?     , gpdNeedsAdjacencyInfo :: Bool                 -- ^ Does this (geometry) program require adjacency information?     , gpdDefaultParams      :: GpuProgramParameters -- ^ The default parameters for use with this object---    , gpdCompileError       :: Bool                 -- ^ Did we encounter a compilation error?-         , gpdGpuProgram         :: Maybe p-    ---		/** Record of logical to physical buffer maps. Mandatory for low-level---			programs or high-level programs which set their params the same way. */---		mutable GpuLogicalBufferStruct mFloatLogicalToPhysical;---		/** Record of logical to physical buffer maps. Mandatory for low-level---			programs or high-level programs which set their params the same way. */---		mutable GpuLogicalBufferStruct mIntLogicalToPhysical;---		/// Parameter name -> ConstantDefinition map, shared instance used by all parameter objects---		mutable GpuNamedConstants mConstantDefs;---		/// File from which to load named constants manually---		String mManualNamedConstantsFile;---		bool mLoadedManualNamedConstants;-         }---    deriving Eq
Graphics/LambdaCube/GpuProgramParams.hs view
@@ -1,16 +1,11 @@ module Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams where  import Data.Map (Map)-import qualified Data.Map as Map import Data.Word  import Graphics.LambdaCube.Types -{-| Enumeration of the types of constant we may encounter in programs. -@note Low-level programs, by definition, will always use either-float4 or int4 constant types since that is the fundamental underlying-type in assembler.--}+-- | The types of constants we may encounter in programs. data GpuConstantType     = GCT_FLOAT1     | GCT_FLOAT2@@ -38,10 +33,8 @@     | GCT_UNKNOWN     deriving Eq --{-| The variability of a GPU parameter, as derived from auto-params targetting it.-These values must be powers of two since they are used in masks.--}+-- | The variability of a GPU parameter, as derived from auto-params+-- targetting it. data GpuParamVariability     = GpuParamVariability     { gpvGlobal                 :: Bool -- ^ No variation except by manual setting - the default@@ -50,37 +43,14 @@     , gpvPassIterationNumber    :: Bool -- ^ Varies with pass iteration number     }     deriving Eq-{--enum GpuParamVariability-{-	-	GPV_GLOBAL = 1, -	-- |-	GPV_PER_OBJECT = 2, -	-- |Varies with light setup-	GPV_LIGHTS = 4, -	-- |Varies with pass iteration number-	GPV_PASS_ITERATION_NUMBER = 8, --	-- |Full mask (16-bit)-	GPV_ALL = 0xFFFF--};--}--{-| Information about predefined program constants. -@note Only available for high-level programs but is referenced generically-by GpuProgramParameters.--}+-- | Information about predefined program constants. data GpuConstantDefinition     = GpuConstantDefinition     { gcdConstType      :: GpuConstantType      -- ^ Data type     , gcdPhysicalIndex  :: Int                  -- ^ Physical start index in buffer (either float or int buffer)     , gcdLogicalIndex   :: Int                  -- ^ Logical index - used to communicate this constant to the rendersystem-    {-| Number of raw buffer slots per element -    (some programs pack each array element to float4, some do not) -}-    , gcdElementSize    :: Int+    , gcdElementSize    :: Int                  -- ^ Number of raw buffer slots per element (some programs pack each array element to float4, some do not)     , gcdArraySize      :: Int                  -- ^ Length of array     , gcdVariability    :: GpuParamVariability  -- ^ How this parameter varies (bitwise combination of GpuProgramVariability)     }@@ -88,90 +58,83 @@  isFloat :: GpuConstantType -> Bool isFloat c = case c of-    { GCT_INT1              -> False-    ; GCT_INT2              -> False-    ; GCT_INT3              -> False-    ; GCT_INT4              -> False-    ; GCT_SAMPLER1D         -> False-    ; GCT_SAMPLER2D         -> False-    ; GCT_SAMPLER3D         -> False-    ; GCT_SAMPLERCUBE       -> False-    ; GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> False-    ; GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> False-    ; _                     -> True-    }+    GCT_INT1              -> False+    GCT_INT2              -> False+    GCT_INT3              -> False+    GCT_INT4              -> False+    GCT_SAMPLER1D         -> False+    GCT_SAMPLER2D         -> False+    GCT_SAMPLER3D         -> False+    GCT_SAMPLERCUBE       -> False+    GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> False+    GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> False+    _                     -> True  isSampler :: GpuConstantType -> Bool isSampler c = case c of-    {-    ; GCT_SAMPLER1D         -> True-    ; GCT_SAMPLER2D         -> True-    ; GCT_SAMPLER3D         -> True-    ; GCT_SAMPLERCUBE       -> True-    ; GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> True-    ; GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> True-    ; _                     -> False-    }+    GCT_SAMPLER1D         -> True+    GCT_SAMPLER2D         -> True+    GCT_SAMPLER3D         -> True+    GCT_SAMPLERCUBE       -> True+    GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> True+    GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> True+    _                     -> False -{-| Get the element size of a given type, including whether to pad the -	elements into multiples of 4 (e.g. SM1 and D3D does, GLSL doesn't)--}+-- | Get the element size of a given type, including whether to pad+-- the elements into multiples of 4 (e.g. SM1 and D3D does, GLSL+-- doesn't) getElementSize :: GpuConstantType -> Bool -> Int-getElementSize ctype padToMultiplesOf4 = case padToMultiplesOf4 of-    { True  -> case ctype of-        { GCT_FLOAT1            -> 4-        ; GCT_INT1              -> 4-        ; GCT_SAMPLER1D         -> 4-        ; GCT_SAMPLER2D         -> 4-        ; GCT_SAMPLER3D         -> 4-        ; GCT_SAMPLERCUBE       -> 4-        ; GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> 4-        ; GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> 4-        ; GCT_FLOAT2            -> 4-        ; GCT_INT2              -> 4-        ; GCT_FLOAT3            -> 4-        ; GCT_INT3              -> 4-        ; GCT_FLOAT4            -> 4-        ; GCT_INT4              -> 4-        ; GCT_MATRIX_2X2        -> 8-        ; GCT_MATRIX_2X3        -> 8-        ; GCT_MATRIX_2X4        -> 8-        ; GCT_MATRIX_3X2        -> 12-        ; GCT_MATRIX_3X3        -> 12-        ; GCT_MATRIX_3X4        -> 12-        ; GCT_MATRIX_4X2        -> 16-        ; GCT_MATRIX_4X3        -> 16-        ; GCT_MATRIX_4X4        -> 16-        ; _                     -> 4-        }-    ; False -> case ctype of-        {-        ; GCT_FLOAT1            -> 1-        ; GCT_INT1              -> 1-        ; GCT_SAMPLER1D         -> 1-        ; GCT_SAMPLER2D         -> 1-        ; GCT_SAMPLER3D         -> 1-        ; GCT_SAMPLERCUBE       -> 1-        ; GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> 1-        ; GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> 1-        ; GCT_FLOAT2            -> 2-        ; GCT_INT2              -> 2-        ; GCT_FLOAT3            -> 3-        ; GCT_INT3              -> 3-        ; GCT_FLOAT4            -> 4-        ; GCT_INT4              -> 4-        ; GCT_MATRIX_2X2        -> 4-        ; GCT_MATRIX_2X3        -> 6-        ; GCT_MATRIX_3X2        -> 6-        ; GCT_MATRIX_2X4        -> 8-        ; GCT_MATRIX_4X2        -> 8-        ; GCT_MATRIX_3X3        -> 9-        ; GCT_MATRIX_3X4        -> 12-        ; GCT_MATRIX_4X3        -> 12-        ; GCT_MATRIX_4X4        -> 16-        ; _                     -> 4-        }-    }+getElementSize ctype padToMultiplesOf4+    | padToMultiplesOf4 = case ctype of+        GCT_FLOAT1            -> 4+        GCT_INT1              -> 4+        GCT_SAMPLER1D         -> 4+        GCT_SAMPLER2D         -> 4+        GCT_SAMPLER3D         -> 4+        GCT_SAMPLERCUBE       -> 4+        GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> 4+        GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> 4+        GCT_FLOAT2            -> 4+        GCT_INT2              -> 4+        GCT_FLOAT3            -> 4+        GCT_INT3              -> 4+        GCT_FLOAT4            -> 4+        GCT_INT4              -> 4+        GCT_MATRIX_2X2        -> 8+        GCT_MATRIX_2X3        -> 8+        GCT_MATRIX_2X4        -> 8+        GCT_MATRIX_3X2        -> 12+        GCT_MATRIX_3X3        -> 12+        GCT_MATRIX_3X4        -> 12+        GCT_MATRIX_4X2        -> 16+        GCT_MATRIX_4X3        -> 16+        GCT_MATRIX_4X4        -> 16+        _                     -> 4+    | otherwise = case ctype of+        GCT_FLOAT1            -> 1+        GCT_INT1              -> 1+        GCT_SAMPLER1D         -> 1+        GCT_SAMPLER2D         -> 1+        GCT_SAMPLER3D         -> 1+        GCT_SAMPLERCUBE       -> 1+        GCT_SAMPLER1DSHADOW   -> 1+        GCT_SAMPLER2DSHADOW   -> 1+        GCT_FLOAT2            -> 2+        GCT_INT2              -> 2+        GCT_FLOAT3            -> 3+        GCT_INT3              -> 3+        GCT_FLOAT4            -> 4+        GCT_INT4              -> 4+        GCT_MATRIX_2X2        -> 4+        GCT_MATRIX_2X3        -> 6+        GCT_MATRIX_3X2        -> 6+        GCT_MATRIX_2X4        -> 8+        GCT_MATRIX_4X2        -> 8+        GCT_MATRIX_3X3        -> 9+        GCT_MATRIX_3X4        -> 12+        GCT_MATRIX_4X3        -> 12+        GCT_MATRIX_4X4        -> 16+        _                     -> 4  -- | Struct collecting together the information for named constants. data GpuNamedConstants@@ -179,19 +142,12 @@     { gncFloatBufferSize                            :: Int                              -- ^ Total size of the float buffer required     , gncIntBufferSize                              :: Int                              -- ^ Total size of the int buffer required     , gncMap                                        :: Map String GpuConstantDefinition -- ^ Map of parameter names to GpuConstantDefinition-	{-| Indicates whether all array entries will be generated and added to the definitions map-	@remarks-	Normally, the number of array entries added to the definitions map is capped at 16-	to save memory. Setting this value to <code>true</code> allows all of the entries-	to be generated and added to the map.-	-}     , gncGenerateAllConstantDefinitionArrayEntries  :: Bool     }     deriving Eq -{-| Structure recording the use of a physical buffer by a logical parameter-index. Only used for low-level programs.--}+-- | Structure recording the use of a physical buffer by a logical+-- parameter index. Only used for low-level programs. data GpuLogicalIndexUse     = GpuLogicalIndexUse     { gliPhysicalIndex  :: Int      -- ^ Physical buffer index@@ -200,7 +156,8 @@     }     deriving Eq --- | Container struct to allow params to safely & update shared list of logical buffer assignments+-- | Container to allow params to safely & update shared list of+-- logical buffer assignments data GpuLogicalBufferStruct     = GpuLogicalBufferStruct     { gluMap        :: Map Int GpuLogicalIndexUse   -- ^ Map from logical index to physical buffer location@@ -208,36 +165,20 @@     }     deriving Eq -{-| A group of manually updated parameters that are shared between many parameter sets.-@remarks-	Sometimes you want to set some common parameters across many otherwise -	different parameter sets, and keep them all in sync together. This class-	allows you to define a set of parameters that you can share across many-	parameter sets and have the parameters that match automatically be pulled-	from the shared set, rather than you having to set them on all the parameter-	sets individually.-@par-	Parameters in a shared set are matched up with instances in a GpuProgramParameters-	structure by matching names. It is up to you to define the named parameters-	that a shared set contains, and ensuring the definition matches.-@note-	Shared parameter sets can be named, and looked up using the GpuProgramManager.--}+-- | A group of manually updated parameters that are shared between+-- many parameter sets. data GpuSharedParameters     = GpuSharedParameters     { gspNamedConstants     :: GpuNamedConstants     , gspFloatConstants     :: [Float]     , gspIntConstants       :: [Int]     , gspName               :: String-	-- Optional data the rendersystem might want to store-    --mutable Any mRenderSystemData;-     , gspFrameLastUpdated   :: Int  -- ^ Not used when copying data, but might be useful to RS using shared buffers     , gspVersion            :: Int  -- ^ Version number of the definitions in this buffer     }     deriving Eq --- list of physical mappings that we are going to bring in+-- | The list of physical mappings that we are going to bring in. data CopyDataEntry     = CopyDataEntry     { cdeSrcDefinition  :: GpuConstantDefinition@@ -245,447 +186,180 @@     }     deriving Eq -{-| This class records the usage of a set of shared parameters in a concrete-	set of GpuProgramParameters.--}+-- | The usage of a set of shared parameters in a concrete set of+-- GpuProgramParameters. data GpuSharedParametersUsage     = GpuSharedParametersUsage     { spuSharedParams       :: GpuSharedParameters---    , spuParams             :: GpuProgramParameters -- ^ Not a shared pointer since this is also parent     , spuCopyDataList       :: [CopyDataEntry]-	-- Optional data the rendersystem might want to store---    mutable Any mRenderSystemData;     , spuCopyDataVersion    :: Int  -- ^ Version of shared params we based the copydata on     }     deriving Eq-    -{-| Defines the types of automatically updated values that may be bound to GpuProgram-parameters, or used to modify parameters on a per-object basis.--}-data AutoConstantType-    = ACT_WORLD_MATRIX -- ^ The current world matrix-    | ACT_INVERSE_WORLD_MATRIX -- ^ The current world matrix, inverted-    {-|Provides transpose of world matrix.-       Equivalent to RenderMonkey's "WorldTranspose".-    -}-    | ACT_TRANSPOSE_WORLD_MATRIX-    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLD_MATRIX -- ^ The current world matrix, inverted & transposed --    | ACT_WORLD_MATRIX_ARRAY_3x4 -- ^ The current array of world matrices, as a 3x4 matrix, used for blending-    | ACT_WORLD_MATRIX_ARRAY -- ^ The current array of world matrices, used for blending--    | ACT_VIEW_MATRIX -- ^ The current view matrix-    | ACT_INVERSE_VIEW_MATRIX -- ^ The current view matrix, inverted-    {-|Provides transpose of view matrix.-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewTranspose".-    -}-    | ACT_TRANSPOSE_VIEW_MATRIX-    {-|Provides inverse transpose of view matrix.-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewInverseTranspose".-    -}-    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_VIEW_MATRIX---    | ACT_PROJECTION_MATRIX -- ^ The current projection matrix-    {-|Provides inverse of projection matrix.-    Equivalent to RenderMonkey's "ProjectionInverse".-    -}-    | ACT_INVERSE_PROJECTION_MATRIX-    {-|Provides transpose of projection matrix.-    Equivalent to RenderMonkey's "ProjectionTranspose".-    -}-    | ACT_TRANSPOSE_PROJECTION_MATRIX-    {-|Provides inverse transpose of projection matrix.-    Equivalent to RenderMonkey's "ProjectionInverseTranspose".-    -}-    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_PROJECTION_MATRIX---    | ACT_VIEWPROJ_MATRIX -- ^ The current view & projection matrices concatenated-    {-|Provides inverse of concatenated view and projection matrices.-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewProjectionInverse".-    -}-    | ACT_INVERSE_VIEWPROJ_MATRIX-    {-|Provides transpose of concatenated view and projection matrices.-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewProjectionTranspose".-    -}-    | ACT_TRANSPOSE_VIEWPROJ_MATRIX-    {-|Provides inverse transpose of concatenated view and projection matrices.-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewProjectionInverseTranspose".-    -}-    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_VIEWPROJ_MATRIX---    | ACT_WORLDVIEW_MATRIX -- ^ The current world & view matrices concatenated-    | ACT_INVERSE_WORLDVIEW_MATRIX -- ^ The current world & view matrices concatenated, then inverted-    {-|Provides transpose of concatenated world and view matrices.-    Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewTranspose".-    -}-    | ACT_TRANSPOSE_WORLDVIEW_MATRIX-    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLDVIEW_MATRIX -- ^ The current world & view matrices concatenated, then inverted & transposed-    -- |view matrices.+-- | The types of automatically updated values that may be bound to+-- GpuProgram parameters, or used to modify parameters on a per-object+-- basis.+data AutoConstantType+    = ACT_WORLD_MATRIX                              -- ^ The current world matrix+    | ACT_INVERSE_WORLD_MATRIX                      -- ^ The current world matrix, inverted+    | ACT_TRANSPOSE_WORLD_MATRIX                    -- ^ Provides transpose of world matrix. Equivalent to RenderMonkey's "WorldTranspose".+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLD_MATRIX            -- ^ The current world matrix, inverted & transposed +    | ACT_WORLD_MATRIX_ARRAY_3x4                    -- ^ The current array of world matrices, as a 3x4 matrix, used for blending+    | ACT_WORLD_MATRIX_ARRAY                        -- ^ The current array of world matrices, used for blending -    | ACT_WORLDVIEWPROJ_MATRIX -- ^ The current world, view & projection matrices concatenated-    {-|Provides inverse of concatenated world, view and projection matrices.-    Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewProjectionInverse".-    -}-    | ACT_INVERSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX-    {-|Provides transpose of concatenated world, view and projection matrices.-    Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewProjectionTranspose".-    -}-    | ACT_TRANSPOSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX-    {-|Provides inverse transpose of concatenated world, view and projection-    matrices. Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewProjectionInverseTranspose".-    -}-    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX+    | ACT_VIEW_MATRIX                               -- ^ The current view matrix+    | ACT_INVERSE_VIEW_MATRIX                       -- ^ The current view matrix, inverted+    | ACT_TRANSPOSE_VIEW_MATRIX                     -- ^ Provides transpose of view matrix. Equivalent to RenderMonkey's "ViewTranspose".+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_VIEW_MATRIX             -- ^ Provides inverse transpose of view matrix. Equivalent to RenderMonkey's "ViewInverseTranspose". +    | ACT_PROJECTION_MATRIX                         -- ^ The current projection matrix+    | ACT_INVERSE_PROJECTION_MATRIX                 -- ^ Provides inverse of projection matrix. Equivalent to RenderMonkey's "ProjectionInverse".+    | ACT_TRANSPOSE_PROJECTION_MATRIX               -- ^ Provides transpose of projection matrix. Equivalent to RenderMonkey's "ProjectionTranspose".+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_PROJECTION_MATRIX       -- ^ Provides inverse transpose of projection matrix. Equivalent to RenderMonkey's "ProjectionInverseTranspose". -    -- |render target related values-    {-|-1 if requires texture flipping, +1 otherwise. It's useful when you bypassed-    projection matrix transform, still able use this value to adjust transformed y position.-    -}-    | ACT_RENDER_TARGET_FLIPPING+    | ACT_VIEWPROJ_MATRIX                           -- ^ The current view & projection matrices concatenated+    | ACT_INVERSE_VIEWPROJ_MATRIX                   -- ^ Provides inverse of concatenated view and projection matrices. Equivalent to RenderMonkey's "ViewProjectionInverse".+    | ACT_TRANSPOSE_VIEWPROJ_MATRIX                 -- ^ Provides transpose of concatenated view and projection matrices. Equivalent to RenderMonkey's "ViewProjectionTranspose".+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_VIEWPROJ_MATRIX         -- ^ Provides inverse transpose of concatenated view and projection matrices. Equivalent to RenderMonkey's "ViewProjectionInverseTranspose". +    | ACT_WORLDVIEW_MATRIX                          -- ^ The current world & view matrices concatenated+    | ACT_INVERSE_WORLDVIEW_MATRIX                  -- ^ The current world & view matrices concatenated, then inverted+    | ACT_TRANSPOSE_WORLDVIEW_MATRIX                -- ^ Provides transpose of concatenated world and view matrices. Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewTranspose".+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLDVIEW_MATRIX        -- ^ The current world & view matrices concatenated, then inverted & transposed -    | ACT_FOG_COLOUR -- ^ Fog colour-    | ACT_FOG_PARAMS -- ^ Fog params: density, linear start, linear end, 1/(end-start)+    | ACT_WORLDVIEWPROJ_MATRIX                      -- ^ The current world, view & projection matrices concatenated+    | ACT_INVERSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX              -- ^ Provides inverse of concatenated world, view and projection matrices. Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewProjectionInverse".+    | ACT_TRANSPOSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX            -- ^ Provides transpose of concatenated world, view and projection matrices. Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewProjectionTranspose".+    | ACT_INVERSE_TRANSPOSE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX    -- ^ Provides inverse transpose of concatenated world, view and projection matrices. Equivalent to RenderMonkey's "WorldViewProjectionInverseTranspose". +    | ACT_RENDER_TARGET_FLIPPING                    -- ^ -1 if requires texture flipping, +1 otherwise. It's useful when you bypassed projection matrix transform, still able use this value to adjust transformed y position. -    | ACT_SURFACE_AMBIENT_COLOUR -- ^ Surface ambient colour, as set in Pass::setAmbient-    | ACT_SURFACE_DIFFUSE_COLOUR -- ^ Surface diffuse colour, as set in Pass::setDiffuse-    | ACT_SURFACE_SPECULAR_COLOUR -- ^ Surface specular colour, as set in Pass::setSpecular-    | ACT_SURFACE_EMISSIVE_COLOUR -- ^ Surface emissive colour, as set in Pass::setSelfIllumination-    | ACT_SURFACE_SHININESS -- ^ Surface shininess, as set in Pass::setShininess+    | ACT_FOG_COLOUR                                -- ^ Fog colour+    | ACT_FOG_PARAMS                                -- ^ Fog params: density, linear start, linear end, 1/(end-start) +    | ACT_SURFACE_AMBIENT_COLOUR                    -- ^ Surface ambient colour, as set in Pass::setAmbient+    | ACT_SURFACE_DIFFUSE_COLOUR                    -- ^ Surface diffuse colour, as set in Pass::setDiffuse+    | ACT_SURFACE_SPECULAR_COLOUR                   -- ^ Surface specular colour, as set in Pass::setSpecular+    | ACT_SURFACE_EMISSIVE_COLOUR                   -- ^ Surface emissive colour, as set in Pass::setSelfIllumination+    | ACT_SURFACE_SHININESS                         -- ^ Surface shininess, as set in Pass::setShininess -    | ACT_LIGHT_COUNT -- ^ The number of active light sources (better than gl_MaxLights)+    | ACT_LIGHT_COUNT                               -- ^ The number of active light sources (better than gl_MaxLights) +    | ACT_AMBIENT_LIGHT_COLOUR                      -- ^ The ambient light colour set in the scene -    | ACT_AMBIENT_LIGHT_COLOUR -- ^ The ambient light colour set in the scene+    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR                      -- ^ Light diffuse colour (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR                     -- ^ Light specular colour (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_ATTENUATION                         -- ^ Light attenuation parameters, Vector4(range, constant, linear, quadric) -    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR -- ^ Light diffuse colour (index determined by setAutoConstant call)-    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR -- ^ Light specular colour (index determined by setAutoConstant call)-    | ACT_LIGHT_ATTENUATION -- ^ Light attenuation parameters, Vector4(range, constant, linear, quadric)-    {-|Spotlight parameters, Vector4(innerFactor, outerFactor, falloff, isSpot)-    innerFactor and outerFactor are cos(angle/2)-    The isSpot parameter is 0.0f for non-spotlights, 1.0f for spotlights.-    Also for non-spotlights the inner and outer factors are 1 and nearly 1 respectively-    -}      | ACT_SPOTLIGHT_PARAMS-    | ACT_LIGHT_POSITION -- ^ A light position in world space (index determined by setAutoConstant call)-    | ACT_LIGHT_POSITION_OBJECT_SPACE -- ^ A light position in object space (index determined by setAutoConstant call)-    | ACT_LIGHT_POSITION_VIEW_SPACE -- ^ A light position in view space (index determined by setAutoConstant call)-    | ACT_LIGHT_DIRECTION -- ^ A light direction in world space (index determined by setAutoConstant call)-    | ACT_LIGHT_DIRECTION_OBJECT_SPACE -- ^ A light direction in object space (index determined by setAutoConstant call)-    | ACT_LIGHT_DIRECTION_VIEW_SPACE -- ^ A light direction in view space (index determined by setAutoConstant call)-    {-|The distance of the light from the center of the object-    a useful approximation as an alternative to per-vertex distance-    calculations.-    -}-    | ACT_LIGHT_DISTANCE_OBJECT_SPACE-    {-|Light power level, a single scalar as set in Light::setPowerScale  (index determined by setAutoConstant call) -}-    | ACT_LIGHT_POWER_SCALE-    -- |Light diffuse colour pre-scaled by Light::setPowerScale (index determined by setAutoConstant call)-    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_POWER_SCALED-    -- |Light specular colour pre-scaled by Light::setPowerScale (index determined by setAutoConstant call)-    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_POWER_SCALED-    -- |Array of light diffuse colours (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_ARRAY-    -- |Array of light specular colours (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_ARRAY-    -- |Array of light diffuse colours scaled by light power (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_POWER_SCALED_ARRAY-    -- |Array of light specular colours scaled by light power (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_POWER_SCALED_ARRAY-    -- |Array of light attenuation parameters, Vector4(range, constant, linear, quadric) (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_ATTENUATION_ARRAY-    -- |Array of light positions in world space (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_POSITION_ARRAY-    -- |Array of light positions in object space (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_POSITION_OBJECT_SPACE_ARRAY-    -- |Array of light positions in view space (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_POSITION_VIEW_SPACE_ARRAY-    -- |Array of light directions in world space (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_DIRECTION_ARRAY-    -- |Array of light directions in object space (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_DIRECTION_OBJECT_SPACE_ARRAY-    -- |Array of light directions in view space (count set by extra param)-    | ACT_LIGHT_DIRECTION_VIEW_SPACE_ARRAY-    {-|Array of distances of the lights from the center of the object-    a useful approximation as an alternative to per-vertex distance-    calculations. (count set by extra param)-    -}-    | ACT_LIGHT_DISTANCE_OBJECT_SPACE_ARRAY-    {-|Array of light power levels, a single scalar as set in Light::setPowerScale -    (count set by extra param)-    -}-    | ACT_LIGHT_POWER_SCALE_ARRAY-    {-|Spotlight parameters array of Vector4(innerFactor, outerFactor, falloff, isSpot)-    innerFactor and outerFactor are cos(angle/2)-    The isSpot parameter is 0.0f for non-spotlights, 1.0f for spotlights.-    Also for non-spotlights the inner and outer factors are 1 and nearly 1 respectively.-    (count set by extra param)-    -} -    | ACT_SPOTLIGHT_PARAMS_ARRAY+    | ACT_LIGHT_POSITION                            -- ^ A light position in world space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_POSITION_OBJECT_SPACE               -- ^ A light position in object space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_POSITION_VIEW_SPACE                 -- ^ A light position in view space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION                           -- ^ A light direction in world space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION_OBJECT_SPACE              -- ^ A light direction in object space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION_VIEW_SPACE                -- ^ A light direction in view space (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_DISTANCE_OBJECT_SPACE               -- ^ The distance of the light from the center of the object a useful approximation as an alternative to per-vertex distance calculations.+    | ACT_LIGHT_POWER_SCALE                         -- ^ Light power level, a single scalar as set in Light::setPowerScale  (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_POWER_SCALED         -- ^ Light diffuse colour pre-scaled by Light::setPowerScale (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_POWER_SCALED        -- ^ Light specular colour pre-scaled by Light::setPowerScale (index determined by setAutoConstant call)+    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_ARRAY                -- ^ Array of light diffuse colours (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_ARRAY               -- ^ Array of light specular colours (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_POWER_SCALED_ARRAY   -- ^ Array of light diffuse colours scaled by light power (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_POWER_SCALED_ARRAY  -- ^ Array of light specular colours scaled by light power (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_ATTENUATION_ARRAY                   -- ^ Array of light attenuation parameters, Vector4(range, constant, linear, quadric) (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_POSITION_ARRAY                      -- ^ Array of light positions in world space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_POSITION_OBJECT_SPACE_ARRAY         -- ^ Array of light positions in object space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_POSITION_VIEW_SPACE_ARRAY           -- ^ Array of light positions in view space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION_ARRAY                     -- ^ Array of light directions in world space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION_OBJECT_SPACE_ARRAY        -- ^ Array of light directions in object space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_DIRECTION_VIEW_SPACE_ARRAY          -- ^ Array of light directions in view space (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_DISTANCE_OBJECT_SPACE_ARRAY         -- ^ Array of distances of the lights from the center of the object a useful approximation as an alternative to per-vertex distance calculations. (count set by extra param)+    | ACT_LIGHT_POWER_SCALE_ARRAY                   -- ^ Array of light power levels, a single scalar as set in Light::setPowerScale (count set by extra param) -    {-|The derived ambient light colour, with 'r', 'g', 'b' components filled with-    product of surface ambient colour and ambient light colour, respectively,-    and 'a' component filled with surface ambient alpha component.-    -}+    | ACT_SPOTLIGHT_PARAMS_ARRAY     | ACT_DERIVED_AMBIENT_LIGHT_COLOUR-    {-|The derived scene colour, with 'r', 'g' and 'b' components filled with sum-    of derived ambient light colour and surface emissive colour, respectively,-    and 'a' component filled with surface diffuse alpha component.-    -}     | ACT_DERIVED_SCENE_COLOUR--    {-|The derived light diffuse colour (index determined by setAutoConstant call),-    with 'r', 'g' and 'b' components filled with product of surface diffuse colour,-    light power scale and light diffuse colour, respectively, and 'a' component filled with surface-    diffuse alpha component.-    -}     | ACT_DERIVED_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR-    {-|The derived light specular colour (index determined by setAutoConstant call),-    with 'r', 'g' and 'b' components filled with product of surface specular colour-    and light specular colour, respectively, and 'a' component filled with surface-    specular alpha component.-    -}     | ACT_DERIVED_LIGHT_SPECULAR_COLOUR--    -- |Array of derived light diffuse colours (count set by extra param)-    | ACT_DERIVED_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_ARRAY-    -- |Array of derived light specular colours (count set by extra param)-    | ACT_DERIVED_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_ARRAY-    {-|The absolute light number of a local light index. Each pass may have-    a number of lights passed to it, and each of these lights will have-    an index in the overall light list, which will differ from the local-    light index due to factors like setStartLight and setIteratePerLight.-    This binding provides the global light index for a local index.-    -}+    | ACT_DERIVED_LIGHT_DIFFUSE_COLOUR_ARRAY        -- ^ Array of derived light diffuse colours (count set by extra param)+    | ACT_DERIVED_LIGHT_SPECULAR_COLOUR_ARRAY       -- ^ Array of derived light specular colours (count set by extra param)     | ACT_LIGHT_NUMBER-    -- |Returns (int) 1 if the  given light casts shadows, 0 otherwise (index set in extra param)-    | ACT_LIGHT_CASTS_SHADOWS---    {-|The distance a shadow volume should be extruded when using-    finite extrusion programs.-    -}-    | ACT_SHADOW_EXTRUSION_DISTANCE-    -- |The current camera's position in world space-    | ACT_CAMERA_POSITION-    -- |The current camera's position in object space -    | ACT_CAMERA_POSITION_OBJECT_SPACE-    -- |The view/projection matrix of the assigned texture projection frustum-    | ACT_TEXTURE_VIEWPROJ_MATRIX-    -- |Array of view/projection matrices of the first n texture projection frustums-    | ACT_TEXTURE_VIEWPROJ_MATRIX_ARRAY-    {-|The view/projection matrix of the assigned texture projection frustum, -    combined with the current world matrix-    -}-    | ACT_TEXTURE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX-    -- |Array of world/view/projection matrices of the first n texture projection frustums-    | ACT_TEXTURE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX_ARRAY-    -- |The view/projection matrix of a given spotlight-    | ACT_SPOTLIGHT_VIEWPROJ_MATRIX-    {-|The view/projection matrix of a given spotlight projection frustum, -    combined with the current world matrix-    -}-    | ACT_SPOTLIGHT_WORLDVIEWPROJ_MATRIX-    -- |A custom parameter which will come from the renderable, using 'data' as the identifier-    | ACT_CUSTOM-    {-|provides current elapsed time-    -}-    | ACT_TIME-    {-|Single float value, which repeats itself based on given as-    parameter "cycle time". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_X".-    -}-    | ACT_TIME_0_X-    -- |Cosine of "Time0_X". Equivalent to RenderMonkey's "CosTime0_X".-    | ACT_COSTIME_0_X-    -- |Sine of "Time0_X". Equivalent to RenderMonkey's "SinTime0_X".-    | ACT_SINTIME_0_X-    -- |Tangent of "Time0_X". Equivalent to RenderMonkey's "TanTime0_X".-    | ACT_TANTIME_0_X-    {-|Vector of "Time0_X", "SinTime0_X", "CosTime0_X", -    "TanTime0_X". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_X_Packed".-    -}-    | ACT_TIME_0_X_PACKED-    {-|Single float value, which represents scaled time value [0..1],-    which repeats itself based on given as parameter "cycle time".-    Equivalent to RenderMonkey's "Time0_1".-    -}-    | ACT_TIME_0_1-    -- |Cosine of "Time0_1". Equivalent to RenderMonkey's "CosTime0_1".-    | ACT_COSTIME_0_1-    -- |Sine of "Time0_1". Equivalent to RenderMonkey's "SinTime0_1".-    | ACT_SINTIME_0_1-    -- |Tangent of "Time0_1". Equivalent to RenderMonkey's "TanTime0_1".-    | ACT_TANTIME_0_1-    {-|Vector of "Time0_1", "SinTime0_1", "CosTime0_1",-    "TanTime0_1". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_1_Packed".-    -}-    | ACT_TIME_0_1_PACKED-    {-|Single float value, which represents scaled time value [0..2*Pi],-    which repeats itself based on given as parameter "cycle time".-    Equivalent to RenderMonkey's "Time0_2PI".-    -}-    | ACT_TIME_0_2PI-    -- |Cosine of "Time0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "CosTime0_2PI".-    | ACT_COSTIME_0_2PI-    -- |Sine of "Time0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "SinTime0_2PI".-    | ACT_SINTIME_0_2PI-    -- |Tangent of "Time0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "TanTime0_2PI".-    | ACT_TANTIME_0_2PI-    {-|Vector of "Time0_2PI", "SinTime0_2PI", "CosTime0_2PI",-    "TanTime0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_2PI_Packed".-    -}-    | ACT_TIME_0_2PI_PACKED-    -- |provides the scaled frame time, returned as a floating point value.-    | ACT_FRAME_TIME-    -- |provides the calculated frames per second, returned as a floating point value.-    | ACT_FPS-    -- |viewport-related values-    {-|Current viewport width (in pixels) as floating point value.-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewportWidth".-    -}-    | ACT_VIEWPORT_WIDTH-    {-|Current viewport height (in pixels) as floating point value.-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewportHeight".-    -}-    | ACT_VIEWPORT_HEIGHT-    {-|This variable represents 1.0/ViewportWidth. -    Equivalent to RenderMonkey's "ViewportWidthInverse".-    -}-    | ACT_INVERSE_VIEWPORT_WIDTH-    {-|This variable represents 1.0/ViewportHeight.-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewportHeightInverse".-    -}-    | ACT_INVERSE_VIEWPORT_HEIGHT-    {-|Packed of "ViewportWidth", "ViewportHeight", "ViewportWidthInverse",-    "ViewportHeightInverse".-    -}-    | ACT_VIEWPORT_SIZE--    -- |view parameters-    {-|This variable provides the view direction vector (world space).-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewDirection".-    -}-    | ACT_VIEW_DIRECTION-    {-|This variable provides the view side vector (world space).-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewSideVector".-    -}-    | ACT_VIEW_SIDE_VECTOR-    {-|This variable provides the view up vector (world space).-    Equivalent to RenderMonkey's "ViewUpVector".-    -}-    | ACT_VIEW_UP_VECTOR-    {-|This variable provides the field of view as a floating point value.-    Equivalent to RenderMonkey's "FOV".-    -}-    | ACT_FOV-    {-|This variable provides the near clip distance as a floating point value.-    Equivalent to RenderMonkey's "NearClipPlane".-    -}-    | ACT_NEAR_CLIP_DISTANCE-    {-|This variable provides the far clip distance as a floating point value.-    Equivalent to RenderMonkey's "FarClipPlane".-    -}-    | ACT_FAR_CLIP_DISTANCE--    {-|provides the pass index number within the technique-    of the active materil.-    -}-    | ACT_PASS_NUMBER+    | ACT_LIGHT_CASTS_SHADOWS                       -- ^ Returns (int) 1 if the  given light casts shadows, 0 otherwise (index set in extra param) -    {-|provides the current iteration number of the pass. The iteration-    number is the number of times the current render operation has-    been drawn for the active pass.-    -}-    | ACT_PASS_ITERATION_NUMBER+    | ACT_SHADOW_EXTRUSION_DISTANCE                 -- ^ The distance a shadow volume should be extruded when using finite extrusion programs.+    | ACT_CAMERA_POSITION                           -- ^ The current camera's position in world space+    | ACT_CAMERA_POSITION_OBJECT_SPACE              -- ^ The current camera's position in object space+    | ACT_TEXTURE_VIEWPROJ_MATRIX                   -- ^ The view/projection matrix of the assigned texture projection frustum+    | ACT_TEXTURE_VIEWPROJ_MATRIX_ARRAY             -- ^ Array of view/projection matrices of the first n texture projection frustums+    | ACT_TEXTURE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX              -- ^ The view/projection matrix of the assigned texture projection frustum, combined with the current world matrix+    | ACT_TEXTURE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX_ARRAY        -- ^ Array of world/view/projection matrices of the first n texture projection frustums+    | ACT_SPOTLIGHT_VIEWPROJ_MATRIX                 -- ^ The view/projection matrix of a given spotlight+    | ACT_SPOTLIGHT_WORLDVIEWPROJ_MATRIX            -- ^ The view/projection matrix of a given spotlight projection frustum, combined with the current world matrix+    | ACT_CUSTOM                                    -- ^ A custom parameter which will come from the renderable, using 'data' as the identifier+    | ACT_TIME                                      -- ^ provides current elapsed time+    | ACT_TIME_0_X                                  -- ^ Single float value, which repeats itself based on given as parameter "cycle time". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_X".+    | ACT_COSTIME_0_X                               -- ^ Cosine of "Time0_X". Equivalent to RenderMonkey's "CosTime0_X".+    | ACT_SINTIME_0_X                               -- ^ Sine of "Time0_X". Equivalent to RenderMonkey's "SinTime0_X".+    | ACT_TANTIME_0_X                               -- ^ Tangent of "Time0_X". Equivalent to RenderMonkey's "TanTime0_X".+    | ACT_TIME_0_X_PACKED                           -- ^ Vector of "Time0_X", "SinTime0_X", "CosTime0_X", "TanTime0_X". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_X_Packed".+    | ACT_TIME_0_1                                  -- ^ Single float value, which represents scaled time value [0..1], which repeats itself based on given as parameter "cycle time". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_1".+    | ACT_COSTIME_0_1                               -- ^ Cosine of "Time0_1". Equivalent to RenderMonkey's "CosTime0_1".+    | ACT_SINTIME_0_1                               -- ^ Sine of "Time0_1". Equivalent to RenderMonkey's "SinTime0_1".+    | ACT_TANTIME_0_1                               -- ^ Tangent of "Time0_1". Equivalent to RenderMonkey's "TanTime0_1".+    | ACT_TIME_0_1_PACKED                           -- ^ Vector of "Time0_1", "SinTime0_1", "CosTime0_1", "TanTime0_1". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_1_Packed".+    | ACT_TIME_0_2PI                                -- ^ Single float value, which represents scaled time value [0..2*Pi], which repeats itself based on given as parameter "cycle time". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_2PI".+    | ACT_COSTIME_0_2PI                             -- ^ Cosine of "Time0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "CosTime0_2PI".+    | ACT_SINTIME_0_2PI                             -- ^ Sine of "Time0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "SinTime0_2PI".+    | ACT_TANTIME_0_2PI                             -- ^ Tangent of "Time0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "TanTime0_2PI".+    | ACT_TIME_0_2PI_PACKED                         -- ^ Vector of "Time0_2PI", "SinTime0_2PI", "CosTime0_2PI", "TanTime0_2PI". Equivalent to RenderMonkey's "Time0_2PI_Packed".+    | ACT_FRAME_TIME                                -- ^ provides the scaled frame time, returned as a floating point value.+    | ACT_FPS                                       -- ^ provides the calculated frames per second, returned as a floating point value. +    | ACT_VIEWPORT_WIDTH                            -- ^ Current viewport width (in pixels) as floating point value. Equivalent to RenderMonkey's "ViewportWidth".+    | ACT_VIEWPORT_HEIGHT                           -- ^ Current viewport height (in pixels) as floating point value. Equivalent to RenderMonkey's "ViewportHeight".+    | ACT_INVERSE_VIEWPORT_WIDTH                    -- ^ This variable represents 1.0/ViewportWidth. Equivalent to RenderMonkey's "ViewportWidthInverse".+    | ACT_INVERSE_VIEWPORT_HEIGHT                   -- ^ This variable represents 1.0/ViewportHeight. Equivalent to RenderMonkey's "ViewportHeightInverse".+    | ACT_VIEWPORT_SIZE                             -- ^ Packed of "ViewportWidth", "ViewportHeight", "ViewportWidthInverse", "ViewportHeightInverse". -    {-|Provides a parametric animation value [0..1], only available-    where the renderable specifically implements it.-    -}-    | ACT_ANIMATION_PARAMETRIC+    | ACT_VIEW_DIRECTION                            -- ^ This variable provides the view direction vector (world space). Equivalent to RenderMonkey's "ViewDirection".+    | ACT_VIEW_SIDE_VECTOR                          -- ^ This variable provides the view side vector (world space). Equivalent to RenderMonkey's "ViewSideVector".+    | ACT_VIEW_UP_VECTOR                            -- ^ This variable provides the view up vector (world space). Equivalent to RenderMonkey's "ViewUpVector".+    | ACT_FOV                                       -- ^ This variable provides the field of view as a floating point value. Equivalent to RenderMonkey's "FOV".+    | ACT_NEAR_CLIP_DISTANCE                        -- ^ This variable provides the near clip distance as a floating point value. Equivalent to RenderMonkey's "NearClipPlane".+    | ACT_FAR_CLIP_DISTANCE                         -- ^ This variable provides the far clip distance as a floating point value. Equivalent to RenderMonkey's "FarClipPlane".+    | ACT_PASS_NUMBER                               -- ^ provides the pass index number within the technique of the active materil.+    | ACT_PASS_ITERATION_NUMBER                     -- ^ provides the current iteration number of the pass. The iteration number is the number of times the current render operation has been drawn for the active pass.+    | ACT_ANIMATION_PARAMETRIC                      -- ^ Provides a parametric animation value [0..1], only available where the renderable specifically implements it. -    {-|Provides the texel offsets required by this rendersystem to map-    texels to pixels. Packed as -    float4(absoluteHorizontalOffset, absoluteVerticalOffset, -    horizontalOffset / viewportWidth, verticalOffset / viewportHeight)-    -}     | ACT_TEXEL_OFFSETS -    {-|Provides information about the depth range of the scene as viewed-    from the current camera. -    Passed as float4(minDepth, maxDepth, depthRange, 1 / depthRange)-    -}     | ACT_SCENE_DEPTH_RANGE--    {-|Provides information about the depth range of the scene as viewed-    from a given shadow camera. Requires an index parameter which maps-    to a light index relative to the current light list.-    Passed as float4(minDepth, maxDepth, depthRange, 1 / depthRange)-    -}     | ACT_SHADOW_SCENE_DEPTH_RANGE -    {-|Provides the fixed shadow colour as configured via SceneManager::setShadowColour;-    useful for integrated modulative shadows.-    -}-    | ACT_SHADOW_COLOUR-    {-|Provides texture size of the texture unit (index determined by setAutoConstant-    call). Packed as float4(width, height, depth, 1)-    -}-    | ACT_TEXTURE_SIZE-    {-|Provides inverse texture size of the texture unit (index determined by setAutoConstant-    call). Packed as float4(1 / width, 1 / height, 1 / depth, 1)-    -}-    | ACT_INVERSE_TEXTURE_SIZE-    {-|Provides packed texture size of the texture unit (index determined by setAutoConstant-    call). Packed as float4(width, height, 1 / width, 1 / height)-    -}-    | ACT_PACKED_TEXTURE_SIZE+    | ACT_SHADOW_COLOUR                             -- ^ Provides the fixed shadow colour as configured via SceneManager::setShadowColour; useful for integrated modulative shadows.+    | ACT_TEXTURE_SIZE                              -- ^ Provides texture size of the texture unit (index determined by setAutoConstant call). Packed as float4(width, height, depth, 1)+    | ACT_INVERSE_TEXTURE_SIZE                      -- ^ Provides inverse texture size of the texture unit (index determined by setAutoConstant call). Packed as float4(1 / width, 1 / height, 1 / depth, 1)+    | ACT_PACKED_TEXTURE_SIZE                       -- ^ Provides packed texture size of the texture unit (index determined by setAutoConstant call). Packed as float4(width, height, 1 / width, 1 / height) -    {-|Provides the current transform matrix of the texture unit (index determined by setAutoConstant-    call), as seen by the fixed-function pipeline. -    -}-    | ACT_TEXTURE_MATRIX+    | ACT_TEXTURE_MATRIX                            -- ^ Provides the current transform matrix of the texture unit (index determined by setAutoConstant call), as seen by the fixed-function pipeline. -    {-|Provides the position of the LOD camera in world space, allowing you -    to perform separate LOD calculations in shaders independent of the rendering-    camera. If there is no separate LOD camera then this is the real camera-    position. See Camera::setLodCamera.-    -}     | ACT_LOD_CAMERA_POSITION-    {-|Provides the position of the LOD camera in object space, allowing you -    to perform separate LOD calculations in shaders independent of the rendering-    camera. If there is no separate LOD camera then this is the real camera-    position. See Camera::setLodCamera.-    -}     | ACT_LOD_CAMERA_POSITION_OBJECT_SPACE-    {-|Binds custom per-light constants to the shaders. -}-    | ACT_LIGHT_CUSTOM+    | ACT_LIGHT_CUSTOM                              -- ^ Binds custom per-light constants to the shaders.     deriving Eq ---- | Defines the type of the extra data item used by the auto constant. data ACDataType     = ACDT_NONE -- ^ no data is required     | ACDT_INT  -- ^ the auto constant requires data of type int     | ACDT_REAL -- ^ the auto constant requires data of type real     deriving Eq ---  | Defines the base element type of the auto constant data ElementType     = ET_INT     | ET_REAL     deriving Eq -{-| Structure defining an auto constant that's available for use in -a parameters object.--} data AutoConstantDefinition     = AutoConstantDefinition     { acdType           :: AutoConstantType@@ -695,83 +369,19 @@     , acdDataType       :: ACDataType       -- ^ The type of any extra data     }     deriving Eq-        -{-| Structure recording the use of an automatic parameter. -}+ data AutoConstantEntry     = AutoConstantEntry     { aceParamType      :: AutoConstantType     -- ^ The type of parameter     , acePhysicalIndex  :: Int                  -- ^ The target (physical) constant index-	{-| The number of elements per individual entry in this constant-	Used in case people used packed elements smaller than 4 (e.g. GLSL)-	and bind an auto which is 4-element packed to it -}-    , aceElementCount   :: Int-	-- | Additional information to go with the parameter---	union{---		size_t data;---		Real fData;---	};+    , aceElementCount   :: Int                  -- ^ The number of elements per individual entry in this constant Used in case people used packed elements smaller than 4 (e.g. GLSL) and bind an auto which is 4-element packed to it     , aceVariability    :: GpuParamVariability  -- ^ The variability of this parameter (see GpuParamVariability)     }     deriving Eq-        -{-| Collects together the program parameters used for a GpuProgram.-@remarks-Gpu program state includes constant parameters used by the program, and-bindings to render system state which is propagated into the constants -by the engine automatically if requested.-@par-GpuProgramParameters objects should be created through the GpuProgram and-may be shared between multiple Pass instances. For this reason they-are managed using a shared pointer, which will ensure they are automatically-deleted when no Pass is using them anymore. -@par-High-level programs use named parameters (uniforms), low-level programs -use indexed constants. This class supports both, but you can tell whether -named constants are supported by calling hasNamedParameters(). There are-references in the documentation below to 'logical' and 'physical' indexes;-logical indexes are the indexes used by low-level programs and represent -indexes into an array of float4's, some of which may be settable, some of-which may be predefined constants in the program. We only store those-constants which have actually been set, therefore our buffer could have -gaps if we used the logical indexes in our own buffers. So instead we map-these logical indexes to physical indexes in our buffer. When using -high-level programs, logical indexes don't necessarily exist, although they-might if the high-level program has a direct, exposed mapping from parameter-names to logical indexes. In addition, high-level languages may or may not pack-arrays of elements that are smaller than float4 (e.g. float2/vec2) contiguously.-This kind of information is held in the ConstantDefinition structure which -is only populated for high-level programs. You don't have to worry about-any of this unless you intend to read parameters back from this structure-rather than just setting them.--}---data GpuProgramParameters'---    = GpuProgramParameters' ---    { -----    static AutoConstantDefinition AutoConstantDictionary[];---      gppFloatConstants             :: [Float]              -- ^ Packed list of floating-point constants (physical indexing)---    , gppIntConstants               :: [Int]                -- ^ Packed list of integer constants (physical indexing)---	{-| Logical index to physical index map - for low-level programs---	or high-level programs which pass params this way. -}---    , gppFloatLogicalToPhysical     :: GpuLogicalBufferStruct---	{-| Logical index to physical index map - for low-level programs---	or high-level programs which pass params this way. -}---    , gppIntLogicalToPhysical       :: GpuLogicalBufferStruct---    , gppNamedConstants             :: GpuNamedConstants    -- ^ Mapping from parameter names to def - high-level programs are expected to populate this---    , gppAutoConstants              :: [AutoConstantEntry]  -- ^ List of automatically updated parameters---    , gppCombinedVariability        :: GpuParamVariability  -- ^ The combined variability masks of all parameters---    , gppTransposeMatrices          :: Bool                 -- ^ Do we need to transpose matrices?---    , gppIgnoreMissingParams        :: Bool                 -- ^ flag to indicate if names not found will be ignored---    , gppActivePassIterationIndex   :: Int                  -- ^ physical index for active pass iteration parameter real constant entry;---    , gppSharedParamSets            :: [GpuSharedParametersUsage]-----    -- Optional data the rendersystem might want to store-----    mutable Any mRenderSystemData;---    }---    deriving Eq --- TEMP CODE data GpuProgramParameters     = GpuProgramParameters-    { gppNamedConstants             :: [GpuNamedConstant]+    { gppNamedConstants :: [GpuNamedConstant]     }  data GpuNamedConstant@@ -782,7 +392,8 @@     , gncFloatValues    :: [FloatType]     } -autoConstantDictionary = +autoConstantDictionary :: [(AutoConstantType,String,Int,ElementType,ACDataType)]+autoConstantDictionary =     [ (ACT_WORLD_MATRIX,                                "world_matrix",                             16, ET_REAL, ACDT_NONE)     , (ACT_INVERSE_WORLD_MATRIX,                        "inverse_world_matrix",                     16, ET_REAL, ACDT_NONE)     , (ACT_TRANSPOSE_WORLD_MATRIX,                      "transpose_world_matrix",                   16, ET_REAL, ACDT_NONE)@@ -878,7 +489,7 @@     , (ACT_TEXTURE_WORLDVIEWPROJ_MATRIX_ARRAY,          "texture_worldviewproj_matrix_array",       16, ET_REAL, ACDT_INT)     , (ACT_SPOTLIGHT_VIEWPROJ_MATRIX,                   "spotlight_viewproj_matrix",                16, ET_REAL, ACDT_INT)     , (ACT_SPOTLIGHT_WORLDVIEWPROJ_MATRIX,              "spotlight_worldviewproj_matrix",           16, ET_REAL, ACDT_INT)-    , (ACT_CUSTOM,                                      "custom",                                    4, ET_REAL, ACDT_INT)  -- *** needs to be tested+    , (ACT_CUSTOM,                                      "custom",                                    4, ET_REAL, ACDT_INT)  -- -- *** needs to be tested     , (ACT_TIME,                                        "time",                                      1, ET_REAL, ACDT_REAL)     , (ACT_TIME_0_X,                                    "time_0_x",                                  4, ET_REAL, ACDT_REAL)     , (ACT_COSTIME_0_X,                                 "costime_0_x",                               4, ET_REAL, ACDT_REAL)
Graphics/LambdaCube/GpuProgramUsage.hs view
@@ -1,47 +1,7 @@ module Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage where -import Graphics.LambdaCube.GpuProgram---import Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams--{-| This class makes the usage of a vertex and fragment programs (low-level or high-level), -    with a given set of parameters, explicit.-@remarks-    Using a vertex or fragment program can get fairly complex; besides the fairly rudimentary-    process of binding a program to the GPU for rendering, managing usage has few-    complications, such as:-    <ul>-    <li>Programs can be high level (e.g. Cg, RenderMonkey) or low level (assembler). Using-    either should be relatively seamless, although high-level programs give you the advantage-    of being able to use named parameters, instead of just indexed registers</li>-    <li>Programs and parameters can be shared between multiple usages, in order to save-    memory</li>-    <li>When you define a user of a program, such as a material, you often want to be able to-    set up the definition but not load / compile / assemble the program at that stage, because-    it is not needed just yet. The program should be loaded when it is first needed, or-    earlier if specifically requested. The program may not be defined at this time, you-    may want to have scripts that can set up the definitions independent of the order in which-    those scripts are loaded.</li>-    </ul>-    This class packages up those details so you don't have to worry about them. For example,-    this class lets you define a high-level program and set up the parameters for it, without-    having loaded the program (which you normally could not do). When the program is loaded and-    compiled, this class will then validate the parameters you supplied earlier and turn them-    into runtime parameters.-@par-    Just incase it wasn't clear from the above, this class provides linkage to both -    GpuProgram and HighLevelGpuProgram, despite its name.--} data GpuProgramUsage     = GpuProgramUsage-    { --gpuType           :: GpuProgramType---    , gpuParent         :: Pass-    -      gpuProgramName    :: String---    , gpuProgram        :: Maybe p          -- ^ The program link---    , gpuProgram        :: Either String (GpuProgramDescriptor p)          -- ^ The program link---    , gpuParameters     :: GpuProgramParameters -- ^ program parameters----    , gpuRecreateParams :: Bool                 -- ^ Whether to recreate parameters next load+    { gpuProgramName    :: String     }-    deriving Eq-    +    deriving (Eq,Ord)
Graphics/LambdaCube/HardwareBuffer.hs view
@@ -3,91 +3,67 @@ import Data.Word import Foreign.Ptr --- | Enums describing buffer usage; not mutually exclusive-data Usage -    {-| Static buffer which the application rarely modifies once created. Modifying -    the contents of this buffer will involve a performance hit.-    -}+data Usage+    -- | Static buffer which the application rarely modifies once+    -- created. Modifying the contents of this buffer will involve a+    -- performance hit.     = HBU_STATIC-    {-| Indicates the application would like to modify this buffer with the CPU-    fairly often. -    Buffers created with this flag will typically end up in AGP memory rather -    than video memory.-    -}+    -- | Indicates the application would like to modify this buffer+    -- with the CPU fairly often.  Buffers created with this flag will+    -- typically end up in AGP memory rather than video memory.     | HBU_DYNAMIC-    {-| Indicates the application will never read the contents of the buffer back, -    it will only ever write data. Locking a buffer with this flag will ALWAYS -    return a pointer to new, blank memory rather than the memory associated -    with the contents of the buffer; this avoids DMA stalls because you can -    write to a new memory area while the previous one is being used. -    -}+    -- | Indicates the application will never read the contents of the+    -- buffer back, it will only ever write data. Locking a buffer+    -- with this flag will ALWAYS return a pointer to new, blank+    -- memory rather than the memory associated with the contents of+    -- the buffer; this avoids DMA stalls because you can write to a+    -- new memory area while the previous one is being used.     | HBU_WRITE_ONLY-    {-| Indicates that the application will be refilling the contents-    of the buffer regularly (not just updating, but generating the-    contents from scratch), and therefore does not mind if the contents -    of the buffer are lost somehow and need to be recreated. This-    allows and additional level of optimisation on the buffer.-    This option only really makes sense when combined with -    HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY.-    -}+    -- | Indicates that the application will be refilling the contents+    -- of the buffer regularly (not just updating, but generating the+    -- contents from scratch), and therefore does not mind if the+    -- contents of the buffer are lost somehow and need to be+    -- recreated. This allows and additional level of optimisation on+    -- the buffer.  This option only really makes sense when combined+    -- with HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY.     | HBU_DISCARDABLE     -- | Combination of HBU_STATIC and HBU_WRITE_ONLY     | HBU_STATIC_WRITE_ONLY-    {-| Combination of HBU_DYNAMIC and HBU_WRITE_ONLY. If you use -    this, strongly consider using HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE-    instead if you update the entire contents of the buffer very -    regularly. -    -}+    -- | Combination of HBU_DYNAMIC and HBU_WRITE_ONLY. If you use+    -- this, strongly consider using+    -- HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE instead if you update the+    -- entire contents of the buffer very regularly.     | HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY-    -- | Combination of HBU_DYNAMIC, HBU_WRITE_ONLY and HBU_DISCARDABLE+    -- | Combination of HBU_DYNAMIC, HBU_WRITE_ONLY and+    -- HBU_DISCARDABLE     | HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord)  -- | Locking options data LockOptions-    {-| Normal mode, ie allows read/write and contents are preserved. -}+    -- | Normal mode, ie allows read/write and contents are preserved.     = HBL_NORMAL-    {-| Discards the <em>entire</em> buffer while locking; this allows optimisation to be -    performed because synchronisation issues are relaxed. Only allowed on buffers -    created with the HBU_DYNAMIC flag. -    -}+    -- | Discards the entire buffer while locking; this allows+    -- optimisation to be performed because synchronisation issues are+    -- relaxed. Only allowed on buffers created with the HBU_DYNAMIC+    -- flag.     | HBL_DISCARD-    {-| Lock the buffer for reading only. Not allowed in buffers which are created with HBU_WRITE_ONLY. -    Mandatory on static buffers, i.e. those created without the HBU_DYNAMIC flag. -    -} +    -- | Lock the buffer for reading only. Not allowed in buffers+    -- which are created with HBU_WRITE_ONLY.  Mandatory on static+    -- buffers, i.e. those created without the HBU_DYNAMIC flag.     | HBL_READ_ONLY-    {-| As HBL_NORMAL, except the application guarantees not to overwrite any -    region of the buffer which has already been used in this frame, can allow-    some optimisation on some APIs. -}+    -- | As HBL_NORMAL, except the application guarantees not to+    -- overwrite any region of the buffer which has already been used+    -- in this frame, can allow some optimisation on some APIs.     | HBL_NO_OVERWRITE-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord)  -class Eq a => HardwareBuffer a where-    {-| Lock the buffer for (potentially) reading / writing.-    @param offset The byte offset from the start of the buffer to lock-    @param length The size of the area to lock, in bytes-    @param options Locking options-    @returns Pointer to the locked memory-    -}-    lock                :: a -> Int -> Int -> LockOptions -> IO (Ptr Word8) -- virtual void* lock(size_t offset, size_t length, LockOptions options)--    {-| Releases the lock on this buffer. -    @remarks -        Locking and unlocking a buffer can, in some rare circumstances such as -        switching video modes whilst the buffer is locked, corrupt the -        contents of a buffer. This is pretty rare, but if it occurs, -        this method will throw an exception, meaning you-        must re-upload the data.-    @par-        Note that using the 'read' and 'write' forms of updating the buffer does not-        suffer from this problem, so if you want to be 100% sure your-        data will not be lost, use the 'read' and 'write' forms instead.-    -}-    unlock              :: a -> IO () -- virtual void unlock(void)--    getSizeInBytes      :: a -> Int             -- ^ Returns the size of this buffer in bytes-    getUsage            :: a -> Usage           -- ^ Returns the Usage flags with which this buffer was created-    isSystemMemory      :: a -> Bool            -- ^ Returns whether this buffer is held in system memory-    hasShadowBuffer     :: a -> Bool            -- ^ Returns whether this buffer has a system memory shadow for quicker reading-    isLocked            :: a -> IO Bool         -- ^ Returns whether or not this buffer is currently locked.+class Ord a => HardwareBuffer a where+    lock                :: a -> Int -> Int -> LockOptions -> IO (Ptr Word8)+    unlock              :: a -> IO ()+    getSizeInBytes      :: a -> Int+    getUsage            :: a -> Usage+    isSystemMemory      :: a -> Bool+    hasShadowBuffer     :: a -> Bool+    isLocked            :: a -> IO Bool
Graphics/LambdaCube/HardwareIndexBuffer.hs view
@@ -1,18 +1,11 @@ module Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer where -import Data.Word-import Data.IORef-import Foreign.Ptr-import Foreign.Marshal.Alloc-import Foreign.Marshal.Utils-import Control.Monad- import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer  data IndexType     = IT_16BIT     | IT_32BIT-    deriving (Eq,Show)+    deriving (Eq,Ord,Show)  class (HardwareBuffer a) => HardwareIndexBuffer a where     getIndexType  :: a -> IndexType -- ^ Get the type of indexes used in this buffer
Graphics/LambdaCube/HardwareOcclusionQuery.hs view
@@ -1,41 +1,7 @@ module Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery where --- | This is a abstract class that that provides the interface for the query class for hardware occlusion. class HardwareOcclusionQuery a where-    {-| Starts the hardware occlusion query-        @Remarks	Simple usage: Create one or more OcclusionQuery object one per outstanding query or one per tested object -       				OcclusionQuery* m_pOcclusionQuery;-       				createOcclusionQuery( &m_pOcclusionQuery );-       				In the rendering loop:-       				Draw all occluders-       				m_pOcclusionQuery->startOcclusionQuery();-       				Draw the polygons to be tested-       				m_pOcclusionQuery->endOcclusionQuery();-       -       				Results must be pulled using:-       				UINT	m_uintNumberOfPixelsVisable;-       				pullOcclusionQuery( &m_dwNumberOfPixelsVisable );-    -}-    beginOcclusionQuery     :: a -> IO ()-    endOcclusionQuery       :: a -> IO ()   -- ^ Ends the hardware occlusion test--    {-| Pulls the hardware occlusion query.-        @note Waits until the query result is available; use isStillOutstanding-       		if just want to test if the result is available.-        @retval NumOfFragments will get the resulting number of fragments.-        @return True if success or false if not.-    -}-    pullOcclusionQuery      :: a -> IO Int--    {-| Let's you get the last pixel count with out doing the hardware occlusion test-        @return The last fragment count from the last test.-        Remarks This function won't give you new values, just the old value.-    -}---    getLastQuerysPixelcount :: a -> IO Int--    {-| Lets you know when query is done, or still be processed by the Hardware-        @return true if query isn't finished.-    -}-    isStillOutstanding      :: a -> IO Bool--+    beginOcclusionQuery :: a -> IO ()   -- ^ Starts the hardware occlusion query+    endOcclusionQuery   :: a -> IO ()   -- ^ Ends the hardware occlusion test.+    pullOcclusionQuery  :: a -> IO Int  -- ^ Pulls the hardware occlusion query.+    isStillOutstanding  :: a -> IO Bool -- ^ Lets you know when query is done, or still be processed by the Hardware.
Graphics/LambdaCube/HardwareVertexBuffer.hs view
@@ -1,18 +1,13 @@ module Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer where -import Data.Word import Data.IntMap-import Foreign.Marshal.Alloc-import Foreign.Marshal.Utils-import Foreign.Storable+import Data.Word import Foreign.C.Types-import Foreign.Ptr-import Data.IORef-import Control.Monad+import Foreign.Storable  import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer -class (HardwareBuffer a) => HardwareVertexBuffer a where+class HardwareBuffer a => HardwareVertexBuffer a where     getVertexSize  :: a -> Int -- ^ Gets the size in bytes of a single vertex in this buffer     getNumVertices :: a -> Int -- ^ Get the number of vertices in this buffer @@ -36,28 +31,15 @@     | VET_FLOAT2     | VET_FLOAT3     | VET_FLOAT4---    -- | alias to more specific colour type - use the current rendersystem's colour packing---    | VET_COLOUR -- Deprecated by Ogre     | VET_SHORT1     | VET_SHORT2     | VET_SHORT3     | VET_SHORT4     | VET_UBYTE4-    -- | D3D style compact colour-    | VET_COLOUR_ARGB-    -- | GL style compact colour-    | VET_COLOUR_ABGR+    | VET_COLOUR_ARGB -- ^ D3D style compact colour+    | VET_COLOUR_ABGR -- ^ GL style compact colour     deriving (Eq,Ord,Show) -{-| This class declares the usage of a single vertex buffer as a component-    of a complete VertexDeclaration.-    @remarks-    Several vertex buffers can be used to supply the input geometry for a-    rendering operation, and in each case a vertex buffer can be used in-    different ways for different operations; the buffer itself does not-    define the semantics (position, normal etc), the VertexElement-    class does.--} data VertexElement     = VertexElement     { veSource      :: Int                      -- ^ The source vertex buffer, as bound to an index using VertexBufferBinding@@ -71,117 +53,72 @@ -- | Utility method for helping to calculate offsets getTypeSize :: VertexElementType -> Int getTypeSize etype = case etype of-    { VET_COLOUR_ABGR   ->     sizeOf (undefined::Word32) -- sizeof(RGBA);-    ; VET_COLOUR_ARGB   ->     sizeOf (undefined::Word32) -- sizeof(RGBA);-    ; VET_FLOAT1        ->     sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float);-    ; VET_FLOAT2        -> 2 * sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float)*2;-    ; VET_FLOAT3        -> 3 * sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float)*3;-    ; VET_FLOAT4        -> 4 * sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float)*4;-    ; VET_SHORT1        ->     sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short);-    ; VET_SHORT2        -> 2 * sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short)*2;-    ; VET_SHORT3        -> 3 * sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short)*3;-    ; VET_SHORT4        -> 4 * sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short)*4;-    ; VET_UBYTE4        -> 4 * sizeOf (undefined::CUChar) -- sizeof(unsigned char)*4;-    }+    VET_COLOUR_ABGR   ->     sizeOf (undefined::Word32) -- sizeof(RGBA);+    VET_COLOUR_ARGB   ->     sizeOf (undefined::Word32) -- sizeof(RGBA);+    VET_FLOAT1        ->     sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float);+    VET_FLOAT2        -> 2 * sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float)*2;+    VET_FLOAT3        -> 3 * sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float)*3;+    VET_FLOAT4        -> 4 * sizeOf (undefined::CFloat) -- sizeof(float)*4;+    VET_SHORT1        ->     sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short);+    VET_SHORT2        -> 2 * sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short)*2;+    VET_SHORT3        -> 3 * sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short)*3;+    VET_SHORT4        -> 4 * sizeOf (undefined::CShort) -- sizeof(short)*4;+    VET_UBYTE4        -> 4 * sizeOf (undefined::CUChar) -- sizeof(unsigned char)*4;  -- | Utility method which returns the count of values in a given type getTypeCount :: VertexElementType -> Int getTypeCount etype = case etype of-    { VET_COLOUR_ABGR   -> 1-    ; VET_COLOUR_ARGB   -> 1-    ; VET_FLOAT1        -> 1-    ; VET_FLOAT2        -> 2-    ; VET_FLOAT3        -> 3-    ; VET_FLOAT4        -> 4-    ; VET_SHORT1        -> 1-    ; VET_SHORT2        -> 2-    ; VET_SHORT3        -> 3-    ; VET_SHORT4        -> 4-    ; VET_UBYTE4        -> 4-    }-    -{-| Simple converter function which will turn a single-value type into a-	multi-value type based on a parameter.--}+    VET_COLOUR_ABGR   -> 4+    VET_COLOUR_ARGB   -> 4+    VET_FLOAT1        -> 1+    VET_FLOAT2        -> 2+    VET_FLOAT3        -> 3+    VET_FLOAT4        -> 4+    VET_SHORT1        -> 1+    VET_SHORT2        -> 2+    VET_SHORT3        -> 3+    VET_SHORT4        -> 4+    VET_UBYTE4        -> 4++-- | Simple converter function which will turn a single-value type into a multi-value type based on a parameter. multiplyTypeCount :: VertexElementType -> Int -> VertexElementType multiplyTypeCount baseType count = case baseType of-    { VET_FLOAT1 -> case count of-        { 1 -> VET_FLOAT1-        ; 2 -> VET_FLOAT2-        ; 3 -> VET_FLOAT3-        ; 4 -> VET_FLOAT4-        ; _ -> error "Invalid type"-        }-    ; VET_SHORT1 -> case count of-        { 1 -> VET_SHORT1-        ; 2 -> VET_SHORT2-        ; 3 -> VET_SHORT3-        ; 4 -> VET_SHORT4-        ; _ -> error "Invalid type"-        }-    ; _ -> error "Invalid type"-    }+    VET_FLOAT1 -> case count of+      1 -> VET_FLOAT1+      2 -> VET_FLOAT2+      3 -> VET_FLOAT3+      4 -> VET_FLOAT4+      _ -> error $ "multiplyTypeCount: Invalid VET_FLOAT type " ++ show count+    VET_SHORT1 -> case count of+      1 -> VET_SHORT1+      2 -> VET_SHORT2+      3 -> VET_SHORT3+      4 -> VET_SHORT4+      _ -> error $ "multiplyTypeCount: Invalid VET_FLOAT type " ++ show count+    _ -> error $ "multiplyTypeCount: Invalid base type " ++ show baseType -{-| Simple converter function which will a type into it's single-value-	equivalent - makes switches on type easier.--}+-- | Simple converter function which will convert a type into its+-- single-value equivalent to make switches on type easier. getBaseType :: VertexElementType -> VertexElementType getBaseType multiType = case multiType of-    { VET_FLOAT1        -> VET_FLOAT1-    ; VET_FLOAT2        -> VET_FLOAT2-    ; VET_FLOAT3        -> VET_FLOAT3-    ; VET_FLOAT4        -> VET_FLOAT4-    ; VET_COLOUR_ABGR   -> VET_COLOUR_ABGR-    ; VET_COLOUR_ARGB   -> VET_COLOUR_ARGB-    ; VET_SHORT1        -> VET_SHORT1-    ; VET_SHORT2        -> VET_SHORT2-    ; VET_SHORT3        -> VET_SHORT3-    ; VET_SHORT4        -> VET_SHORT4-    ; VET_UBYTE4        -> VET_UBYTE4-    }--{-| Utility method for converting colour from-	one packed 32-bit colour type to another.-@param srcType The source type-@param dstType The destination type-@param ptr Read / write value to change--}---static void convertColourValue(VertexElementType srcType,---	VertexElementType dstType, uint32* ptr);--{-| Utility method for converting colour to-	a packed 32-bit colour type.-@param src source colour-@param dst The destination type--}---static uint32 convertColourValue(const ColourValue& src,---	VertexElementType dst);--{-| Utility method to get the most appropriate packed colour vertex element format. -}---static VertexElementType getBestColourVertexElementType(void);+    VET_FLOAT1 -> VET_FLOAT1+    VET_FLOAT2 -> VET_FLOAT1+    VET_FLOAT3 -> VET_FLOAT1+    VET_FLOAT4 -> VET_FLOAT1+    VET_SHORT1 -> VET_SHORT1+    VET_SHORT2 -> VET_SHORT1+    VET_SHORT3 -> VET_SHORT1+    VET_SHORT4 -> VET_SHORT1+    mt         -> mt  data VertexDeclaration     = VertexDeclaration-    { vdElementList :: [VertexElement] -- ^ Defines the list of vertex elements that makes up this declaration+    { vdElementList :: [VertexElement] -- ^ The list of vertex elements that makes up this declaration     }-    deriving (Eq,Show)-+    deriving (Eq,Ord,Show) -{-| Records the state of all the vertex buffer bindings required to provide a vertex declaration-	with the input data it needs for the vertex elements.-@remarks-	Why do we have this binding list rather than just have VertexElement referring to the-	vertex buffers direct? Well, in the underlying APIs, binding the vertex buffers to an-	index (or 'stream') is the way that vertex data is linked, so this structure better-	reflects the realities of that. In addition, by separating the vertex declaration from-	the list of vertex buffer bindings, it becomes possible to reuse bindings between declarations-	and vice versa, giving opportunities to reduce the state changes required to perform rendering.-@par-	Like the other classes in this functional area, these binding maps should be created and-	destroyed using the HardwareBufferManager.--} data HardwareVertexBuffer vb => VertexBufferBinding vb     = VertexBufferBinding     { vbbBindingMap :: IntMap vb     }-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord)
Graphics/LambdaCube/Image.hs view
@@ -1,9 +1,10 @@ module Graphics.LambdaCube.Image where -import Data.Word-import Foreign.Ptr- import Data.ByteString.Lazy+import Data.Word+import Foreign+import qualified Data.ByteString as SB+import qualified Data.ByteString.Internal as SB  import Graphics.LambdaCube.PixelFormat @@ -17,18 +18,12 @@     , imHeight      :: Int     , imWidth       :: Int     , imDepth       :: Int-    , imSize        :: Int     , imNumMipmaps  :: Int---    uint flags;     , imFormat      :: PixelFormat-    , imData        :: {-Maybe-} (Ptr Word8) -- ^ Image can be empty+    , imData        :: SB.ByteString -- ^ Image can be empty     } -{--    enum ImageFlags-    {-        IF_COMPRESSED = 0x00000001,-        IF_CUBEMAP    = 0x00000002,-        IF_3D_TEXTURE = 0x00000004-    };--}+imDataPtr :: Image -> Ptr Word8+imDataPtr i = plusPtr (unsafeForeignPtrToPtr fp) o+  where+    (fp,o,_l) = SB.toForeignPtr $ imData i
Graphics/LambdaCube/Light.hs view
@@ -2,57 +2,31 @@  import Graphics.LambdaCube.Types --- | Defines the type of light+-- | Possible types of light sources. data LightTypes-    = LT_POINT          -- ^ Point light sources give off light equally in all directions, so require only position not direction-    | LT_DIRECTIONAL    -- ^ Directional lights simulate parallel light beams from a distant source, hence have direction but no position-    | LT_SPOTLIGHT      -- ^ Spotlights simulate a cone of light from a source so require position and direction, plus extra values for falloff-    deriving Eq-    +    = LT_POINT       -- ^ Point light sources give off light equally+                     -- in all directions, so they require only+                     -- position but no direction.+    | LT_DIRECTIONAL -- ^ Directional lights simulate parallel light+                     -- beams from a distant source, hence have+                     -- direction but no position.+    | LT_SPOTLIGHT   -- ^ Spotlights simulate a cone of light from a+                     -- source so require position and direction, plus+                     -- extra values for falloff.+    deriving (Eq,Ord,Show)++-- | Light source description. data Light     = Light     { lgType                    :: LightTypes     , lgDiffuse                 :: ColourValue     , lgSpecular                :: ColourValue---        Vector3 mPosition;---        Vector3 mDirection;+    , lgDirection               :: Vec3     , lgSpotOuter               :: FloatType-    , lgSpotInner               :: FloatType     , lgSpotFalloff             :: FloatType     , lgRange                   :: FloatType     , lgAttenuationConst        :: FloatType     , lgAttenuationLinear       :: FloatType     , lgAttenuationQuad         :: FloatType-    , lgPowerScale              :: FloatType---        size_t mIndexInFrame;---    , lgOwnShadowFarDist    :: Bool---    , lgShadowFarDist           :: FloatType---    , lgShadowFarDistSquared    :: FloatType---    , lgShadowNearClipDist      :: FloatType---    , lgShadowFarClipDist       :: FloatType     }-    -{---        mutable Vector3 mDerivedPosition;-        mutable Vector3 mDerivedDirection;-		// Slightly hacky but unless we separate observed light render state from main Light...-		mutable Vector3 mDerivedCamRelativePosition;-		mutable bool mDerivedCamRelativeDirty;-		Camera* mCameraToBeRelativeTo;--        /// Shared class-level name for Movable type-        static String msMovableType;--        mutable PlaneBoundedVolume mNearClipVolume;-        mutable PlaneBoundedVolumeList mFrustumClipVolumes;-        /// Is the derived transform dirty?-        mutable bool mDerivedTransformDirty;--		/// Pointer to a custom shadow camera setup-		mutable ShadowCameraSetupPtr mCustomShadowCameraSetup;--		typedef map<uint16, Vector4>::type CustomParameterMap;-		/// Stores the custom parameters for the light-        CustomParameterMap mCustomParameters;--}+    deriving (Eq,Show)
Graphics/LambdaCube/Loader/CompositorScript.hs view
@@ -1,41 +1,30 @@ {-# LANGUAGE NoMonomorphismRestriction #-}-module Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript (loadCompositor,parseCompositor) where+module Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript (parseCompositor) where --- import the the library functions from uulib import UU.Parsing import UU.Scanner -import Data.Maybe import Data.Either+import Data.Maybe import qualified Data.IntMap as IntMap --- import our custom made Alex-scanner+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.Compositor+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram import Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.CompositorScriptScanner import Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil-import Graphics.LambdaCube.Compositor-import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Common-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram--------------------------- Boilerplate code -------------------------+import Graphics.LambdaCube.Types -loadCompositor path file = do-    txt <- readFile file-    parseCompositor file txt+parseCompositor :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => String -> String -> IO (Maybe [Compositor t lp])+parseCompositor file txt = case parseTokens pCompositorScript (tokenize file txt) of+    Left errs -> do+        mapM_ (\m -> putStrLn $ "parseCompositor " ++ m) errs+        return Nothing+    Right tree -> return (Just tree) -parseCompositor file txt-    = let res = parseTokens pCompositorScript (tokenize file txt)-    in case res of-        Left errs -> do-            mapM_ putStrLn errs-            return Nothing-        Right tree -> return (Just tree)-		 type TokenParser a = Parser Token a  parseTokens :: TokenParser a -> [Token] -> Either [String] a@@ -45,11 +34,6 @@     msgs  = getMsgs steps     (Pair v final) = evalSteps steps -------------------------------------------------------- Compositor script top level parser combinators ---------------------------------------------------------- * AST definitions- data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => CS_Attr t lp     = CS_compositor     (Compositor t lp) @@ -91,15 +75,24 @@  -- * Compositor parser combinators +pCompositorScript :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) [Compositor t lp] pCompositorScript = mkCompositorScript <$> pList pCompositorScriptContent++mkCompositorScript :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => [CS_Attr t lp] -> [Compositor t lp] mkCompositorScript l = [x | CS_compositor x <- l]-	++pCompositorScriptContent :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token)  (CS_Attr t lp) pCompositorScriptContent = pCompositor  -- * Compositor++pCompositor :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (CS_Attr t lp) pCompositor = (CS_compositor .) . mkCompositor <$= "compositor" <*> pName <*= "{" <*> pList pCompositorContent <*= "}"++pCompositorContent :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (C_Attr t lp) pCompositorContent = pTechnique +mkCompositor :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => String -> [C_Attr t lp] -> Compositor t lp mkCompositor name l = Compositor     { cmpName                   = name     , cmpTechniques             = [x | C_technique x <- l]@@ -107,26 +100,33 @@ 	}  -- * Technique++pTechnique :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (C_Attr t lp) pTechnique = C_technique . mkTechnique <$= "technique" <*= "{" <*> pList pTechniqueContent <*= "}"++pTechniqueContent :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (T_Attr t lp) pTechniqueContent =  T_texture         <$= "texture" <*> pName <*> pTexWidth <*> pTexHeight <*> pList (pEnum compositorPixelFormatVals) <*> (True <$= "shared" <|> pSucceed False)                  <|> pTarget                  <|> pTargetOutput +pTexWidth :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (Either Int FloatType) pTexWidth =  Left       <$> pInt          <|> Right 1    <$= "target_width"          <|> Right      <$= "target_width_scaled" <*> pFloat +pTexHeight :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (Either Int FloatType) pTexHeight =  Left      <$> pInt           <|> Right 1   <$= "target_height"           <|> Right     <$= "target_height_scaled" <*> pFloat +mkTechnique :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => [T_Attr t lp] -> CompositionTechnique t lp mkTechnique l = CompositionTechnique     { ctTextureDefinitions  = [mkTextureDefinition n w h p s | T_texture n w h p s <- l]     , ctTargetPasses        = [x | T_target x <- l]     , ctOutputTarget        = head [x | T_targetoutput x <- l]     , ctSchemeName          = "" -- TODO     }-  where +  where     mkTextureDefinition n w h p s = TextureDefinition         { tdName            = n         , tdWidth           = listToMaybe $ map fromIntegral $ lefts [w]@@ -141,8 +141,14 @@         }  -- * Target++pTargetOutput :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (T_Attr t lp) pTargetOutput = T_targetoutput . (mkTarget "output") <$= "target_output" <*= "{" <*> pList pTargetContent <*= "}"++pTarget :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (T_Attr t lp) pTarget = (T_target .) . mkTarget       <$= "target" <*> pName <*= "{" <*> pList pTargetContent <*= "}"++pTargetContent :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (TR_Attr t lp) pTargetContent =  TR_input          <$= "input" <*> pEnum inputVals               <|> TR_onlyinitial    <$= "only_initial" <*> pOnOff               <|> TR_visibilitymask <$= "visibbility_mask" <*> pInt@@ -151,6 +157,7 @@               <|> TR_shadows        <$= "shadows" <*> pOnOff               <|> pPass +mkTarget :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => String -> [TR_Attr t lp] -> CompositionTargetPass t lp mkTarget n l = CompositionTargetPass     { ctpInputMode      = def IM_NONE       [x | TR_input x <- l]     , ctpOutputName     = n@@ -164,27 +171,34 @@     }  -- * Pass++pPass :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (TR_Attr t lp) pPass =  TR_pass . (mkPass PT_RENDERQUAD)   <$= "pass" <*= "render_quad" <*= "{" <*> pList pPassRQContent <*= "}"      <|> TR_pass . (mkPass PT_CLEAR)        <$= "pass" <*= "clear" <*= "{" <*> pList pPassCContent <*= "}"      <|> TR_pass . (mkPass PT_STENCIL)      <$= "pass" <*= "stencil" <*= "{" <*> pList pPassSContent <*= "}"      <|> TR_pass . (mkPass PT_RENDERSCENE)  <$= "pass" <*= "render_scene" <*= "{" <*> pList pPassRSContent <*= "}" +pIdentifier :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) P_Attr pIdentifier = P_identifier <$= "identifier" <*> pInt +pPassRQContent :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) P_Attr pPassRQContent = pIdentifier               <|> P_material <$= "material" <*> pName               <|> P_input    <$= "input" <*> pInt <*> pName <*> (pInt <|> pSucceed 0) +pPassRSContent :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) P_Attr pPassRSContent =  pIdentifier               <|> P_firstrenderqueue <$= "first_render_queue" <*> pInt               <|> P_lastrenderqueue  <$= "last_render_queue" <*> pInt +pPassCContent :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) P_Attr pPassCContent =  pIdentifier              <|> P_buffers      <$= "buffers" <*> pList (pKey "colour" <|> pKey "depth" <|> pKey "stencil")              <|> P_colourvalue  <$= "colour_value" <*> pRGBA              <|> P_depthvalue   <$= "depth_value" <*> pFloat              <|> P_stencilvalue <$= "stencil_value" <*> pInt +pPassSContent :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) P_Attr pPassSContent = pIdentifier              <|> P_check       <$= "check" <*> pOnOff              <|> P_compfunc    <$= "comp_func" <*> pEnum cmpfuncVals@@ -195,6 +209,7 @@              <|> P_passop      <$= "pass_op" <*> pEnum stencilopVals              <|> P_twosided    <$= "two_sided" <*> pOnOff +mkPass :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => PassType -> [P_Attr] -> CompositionPass t lp mkPass t l = CompositionPass     { cpType                        = t     , cpIdentifier                  = def 0             [fromIntegral x | P_identifier x <- l]@@ -223,6 +238,7 @@ --    , cpQuadFarCorners              :: Bool --    , cpQuadFarCornersViewSpace     :: Bool     }+ {- mkPassS l =     (def Nothing [Just x | P_identifier x <- l],@@ -242,7 +258,7 @@     { rqMaterial = def "" [x | P_material x <- l]     , rqInput    = def (0,"",0) [(a,b,c) | P_input a b c <- l]     })-    + mkPassC l =     (def Nothing [Just x | P_identifier x <- l],     CompositionClearPass@@ -251,12 +267,12 @@     , clDepthValue   = def 0 [x | P_depthvalue x <- l]     , clStencilValue = def 0 [x | P_stencilvalue x <- l]     })-    + mkPassRS l =     (def Nothing [Just x | P_identifier x <- l],     CompositionRenderScenePass     { rsFirstRenderQueue = def 5 [x | P_firstrenderqueue x <- l]     , rsLastRenderQueue  = def 95 [x | P_lastrenderqueue x <- l]     })-    + -}
Graphics/LambdaCube/Loader/CompositorScriptScanner.x view
@@ -1,4 +1,5 @@ {+{-# OPTIONS_GHC -w #-} -- alex scanner for use with uulib --   compile with alex -o Scanner.hs -g Scanner.x module Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.CompositorScriptScanner(tokenize) where@@ -17,11 +18,11 @@   \" ($litChar | \\ \\ | \\ \" )* \"           { valueToken TkString }         -- string   [0-9]+                                       { valueToken TkInteger10 }      -- int   [0-9]+\.[0-9]+                               { valueToken TkFraction }       -- float-  -  ( ++  (     on | off |     compositor | technique | texture | target_width | target_height | target_width_scaled | target_height_scaled | shared |-    PF_A8R8G8B8 | PF_R8G8B8A8 | PF_R8G8B8 | PF_FLOAT16_RGBA | PF_FLOAT16_RGB | PF_FLOAT16_R | PF_FLOAT32_RGBA | PF_FLOAT32_RGB | PF_FLOAT32_R | +    PF_A8R8G8B8 | PF_R8G8B8A8 | PF_R8G8B8 | PF_FLOAT16_RGBA | PF_FLOAT16_RGB | PF_FLOAT16_R | PF_FLOAT32_RGBA | PF_FLOAT32_RGB | PF_FLOAT32_R |     target | target_output | input | none | previous | only_initial | visibility_mask | lod_bias | shadows | material_scheme |     pass | render_quad | clear | stencil | render_scene | material |  identifier | first_render_queue | last_render_queue |     buffers | colour | depth | colour_value | depth_value | stencil_value | check | comp_func |@@ -52,7 +53,7 @@   = go (initpos, str)   where     initpos = Pos 1 1 filename-    +     go inp@(pos, cs)       = case alexScan inp 0 of           AlexEOF         -> []
Graphics/LambdaCube/Loader/FontDefinitionScriptScanner.x view
@@ -1,4 +1,5 @@ {+{-# OPTIONS_GHC -w #-} -- alex scanner for use with uulib --   compile with alex -o Scanner.hs -g Scanner.x module Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.FontDefinitionScriptScanner(tokenize) where@@ -16,7 +17,7 @@    \" ($litChar | \\ \\ | \\ \" )* \"           { valueToken TkString }         -- string   [0-9]+                                       { valueToken TkInteger16 }      -- int-  +   ( type | image | truetype |     source | glyph | size |     resolution | antialias_colour |@@ -45,7 +46,7 @@   = go (initpos, str)   where     initpos = Pos 1 1 filename-    +     go inp@(pos, cs)       = case alexScan inp 0 of           AlexEOF         -> []
Graphics/LambdaCube/Loader/Generated/CompositorScriptScanner.hs view
@@ -1,6 +1,7 @@-{-# OPTIONS -fglasgow-exts -cpp #-}+{-# LANGUAGE CPP,MagicHash #-} {-# LINE 1 "CompositorScriptScanner.x" #-} +{-# OPTIONS_GHC -w #-} -- alex scanner for use with uulib --   compile with alex -o Scanner.hs -g Scanner.x module Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.CompositorScriptScanner(tokenize) where@@ -26,19 +27,19 @@ import GlaExts #endif alex_base :: AlexAddr-alex_base = AlexA# 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AlexAddr = AlexA# Addr#@@ -102,10 +103,10 @@ #ifdef WORDS_BIGENDIAN   narrow16Int# i   where-	i    = word2Int# ((high `uncheckedShiftL#` 8#) `or#` low)-	high = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 1#)))-	low  = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr off'))-	off' = off *# 2#+        i    = word2Int# ((high `uncheckedShiftL#` 8#) `or#` low)+        high = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 1#)))+        low  = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr off'))+        off' = off *# 2# #else   indexInt16OffAddr# arr off #endif@@ -173,17 +174,17 @@  				   AlexError input' -	(AlexLastSkip input len, _) ->+	(AlexLastSkip input'' len, _) ->   -		AlexSkip input len+		AlexSkip input'' len -	(AlexLastAcc k input len, _) ->+	(AlexLastAcc k input''' len, _) ->   -		AlexToken input len k+		AlexToken input''' len k   -- Push the input through the DFA, remembering the most recent accepting@@ -202,12 +203,12 @@   	let-		base   = alexIndexInt32OffAddr alex_base s-		(I# (ord_c)) = 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= AlexA# 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f\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff"#  alex_deflt :: AlexAddr-alex_deflt = AlexA# "\xff\xff\xff\xff\xff\xff\x04\x00\x04\x00\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff"#+alex_deflt = AlexA# "\xff\xff\xff\xff\x03\x00\x03\x00\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff\xff"# -alex_accept = listArray (0::Int,18) [[],[],[(AlexAccSkip)],[(AlexAccSkip)],[(AlexAccSkip)],[(AlexAcc (alex_action_2))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_3))],[(AlexAcc (alex_action_4))]]-{-# LINE 25 "ResourceScriptScanner.x" #-}+alex_accept = listArray (0::Int,17) [[],[(AlexAccSkip)],[(AlexAccSkip)],[(AlexAccSkip)],[(AlexAcc (alex_action_2))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_4))],[(AlexAcc (alex_action_3))],[(AlexAcc (alex_action_4))]]+{-# LINE 26 "ResourceScriptScanner.x" #-}  -- boilerplate code needed for Alex type AlexInput = (Pos, String)@@ -58,7 +59,7 @@   = go (initpos, str)   where     initpos = Pos 1 1 filename-    +     go inp@(pos, cs)       = case alexScan inp 0 of           AlexEOF         -> []@@ -83,9 +84,9 @@ -- ----------------------------------------------------------------------------- -- INTERNALS and main scanner engine -{-# LINE 35 "templates/GenericTemplate.hs" #-}+{-# LINE 37 "templates/GenericTemplate.hs" #-} -{-# LINE 45 "templates/GenericTemplate.hs" #-}+{-# LINE 47 "templates/GenericTemplate.hs" #-}   data AlexAddr = AlexA# Addr#@@ -99,10 +100,10 @@ #ifdef WORDS_BIGENDIAN   narrow16Int# i   where-	i    = word2Int# ((high `uncheckedShiftL#` 8#) `or#` low)-	high = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 1#)))-	low  = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr off'))-	off' = off *# 2#+        i    = word2Int# ((high `uncheckedShiftL#` 8#) `or#` low)+        high = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr (off' +# 1#)))+        low  = int2Word# (ord# (indexCharOffAddr# arr off'))+        off' = off *# 2# #else   indexInt16OffAddr# arr off #endif@@ -170,17 +171,17 @@  				   AlexError input' -	(AlexLastSkip input len, _) ->+	(AlexLastSkip input'' len, _) ->   -		AlexSkip input len+		AlexSkip input'' len -	(AlexLastAcc k input len, _) ->+	(AlexLastAcc k input''' len, _) ->   -		AlexToken input len k+		AlexToken input''' len k   -- Push the input through the DFA, remembering the most recent accepting@@ -199,12 +200,12 @@   	let-		base   = alexIndexInt32OffAddr alex_base s-		(I# (ord_c)) = ord c-		offset = (base +# ord_c)-		check  = alexIndexInt16OffAddr alex_check offset+		(base) = alexIndexInt32OffAddr alex_base s+		((I# (ord_c))) = ord c+		(offset) = (base +# ord_c)+		(check)  = alexIndexInt16OffAddr alex_check offset 		-		new_s = if (offset >=# 0#) && (check ==# ord_c)+		(new_s) = if (offset >=# 0#) && (check ==# ord_c) 			  then alexIndexInt16OffAddr alex_table offset 			  else alexIndexInt16OffAddr alex_deflt s 	in@@ -219,11 +220,11 @@ 	check_accs [] = last_acc 	check_accs (AlexAcc a : _) = AlexLastAcc a input (I# (len)) 	check_accs (AlexAccSkip : _)  = AlexLastSkip  input (I# (len))-	check_accs (AlexAccPred a pred : rest)-	   | pred user orig_input (I# (len)) input+	check_accs (AlexAccPred a predx : rest)+	   | predx user orig_input (I# (len)) input 	   = AlexLastAcc a input (I# (len))-	check_accs (AlexAccSkipPred pred : rest)-	   | pred user orig_input (I# (len)) input+	check_accs (AlexAccSkipPred predx : rest)+	   | predx user orig_input (I# (len)) input 	   = AlexLastSkip input (I# (len)) 	check_accs (_ : rest) = check_accs rest 
Graphics/LambdaCube/Loader/MaterialScript.hs view
@@ -1,56 +1,35 @@ {-# LANGUAGE NoMonomorphismRestriction #-}-module Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript (loadMaterial,parseMaterial) where+module Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript (parseMaterial) where --- import the the library functions from uulib import UU.Parsing import UU.Scanner -import Data.Maybe import Data.Either import System.FilePath.Posix -import System.Log.Logger--import Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.MaterialScriptScanner-import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Common import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams+import Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage import Graphics.LambdaCube.Light-import Graphics.LambdaCube.PixelFormat-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.MaterialScriptScanner+import Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil import Graphics.LambdaCube.Material-import Graphics.LambdaCube.Technique import Graphics.LambdaCube.Pass-import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.Technique import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram-import Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage-import Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams-import Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil--------------------------- Boilerplate code --------------------------{--loadMaterial path file = do-	txt <- readFile file-	parseMaterial file txt--parseMaterial file txt = parseFile pMaterialScript tokenize file txt--}+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.Types -loadMaterial path file = do-    txt <- readFile file-    parseMaterial file txt+parseMaterial :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp, GpuProgram p) => String -> String -> IO (Maybe ([Material t lp],[GpuProgramDescriptor p],[GpuProgramDescriptor p]))+parseMaterial file txt = case parseTokens pMaterialScript (tokenize file txt) of+    Left errs -> do+        mapM_ (\m -> putStrLn $ "MaterialScript " ++ m) errs+        return Nothing+    Right tree -> return (Just tree) -parseMaterial file txt-    = let res = parseTokens pMaterialScript (tokenize file txt)-    in case res of-        Left errs -> do-            mapM_ (errorM "MaterialScript") errs-            return Nothing-        Right tree -> return (Just tree)-		 type TokenParser a = Parser Token a  parseTokens :: TokenParser a -> [Token] -> Either [String] a@@ -62,13 +41,13 @@  -- * AST definitions --- |Material Script+-- | Material Script data (Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => MS_Attr t p lp     = MS_material        (Material t lp)     | MS_vertexprogram   (GpuProgramDescriptor p)     | MS_fragmentprogram (GpuProgramDescriptor p) --- |Material+-- | Material data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => M_Attr t lp     = M_technique                (Technique t lp)     | M_receiveshadows           Bool@@ -76,7 +55,7 @@     | M_loddistances             [FloatType]     | M_settexturealias          String String --- |Technique+-- | Technique data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => T_Attr t lp     = T_pass                   (Pass t lp)     | T_scheme                 String@@ -86,7 +65,7 @@     | T_gpuvendorrule          IncludeOrExclude String     | T_gpudevicerule          IncludeOrExclude String Bool --- |Pass+-- | Pass type Colour = Either ColourValue () data Texture t => P_Attr t     = P_textureunit             (TextureUnitState t)@@ -132,10 +111,10 @@     | P_pointsizemin            FloatType     | P_pointsizemax            FloatType --- |TextureUnit+-- | TextureUnit data TU_Attr     = TU_texturealias              String-    +     -- texture <texturename> [<type>] [unlimited | numMipMaps] [alpha] [<PixelFormat>] [gamma]     | TU_texture                   String TextureType TextureMipmap Bool PixelFormat Bool @@ -162,7 +141,7 @@     | TU_wavexform                 TextureTransformType WaveformType FloatType FloatType FloatType FloatType     | TU_transform                 FloatType4 FloatType4 FloatType4 FloatType4 --- |Texture+-- | Texture data TX_Attr     = TX_type         TextureType     | TX_mipmap       TextureMipmap@@ -170,7 +149,7 @@     | TX_pixelformat  PixelFormat     | TX_gamma --- |Shader+-- | Shader data SH_Attr     = SH_source                     String     | SH_attach                     [String]@@ -184,7 +163,7 @@     | SH_target                     String     | SH_delegate                   String     | SH_defaultparams              [PR_Attr]-    + data PR_Attr     = PR_paramnamed                 String String [FloatType]     | PR_paramnamedauto             String AutoConstantType [FloatType]@@ -193,24 +172,30 @@  -- * Material script top level parser combinators +pMaterialScript :: (GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) ([Material t lp],[GpuProgramDescriptor p],[GpuProgramDescriptor p]) pMaterialScript = mkMaterialScript <$> pList pMaterialScriptContent++mkMaterialScript :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp, GpuProgram p) => [MS_Attr t p lp] -> ([Material t lp],[GpuProgramDescriptor p],[GpuProgramDescriptor p]) mkMaterialScript l = (mats,vertprogs,fragprogs)   where     mats = [x | MS_material x <- l]     vertprogs = [x | MS_vertexprogram x <- l]     fragprogs = [x | MS_fragmentprogram x <- l] +pMaterialScriptContent :: (GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (MS_Attr t p lp) pMaterialScriptContent =  (MS_material .) . mkMaterial                                          <$= "material" <*> pName <*= "{" <*> pList pMaterialContent <*= "}"                       <|> ((MS_vertexprogram .) .) . (mkGpuProgramDesc GPT_VERTEX_PROGRAM)      <$= "vertex_program" <*> pName <*> pName <*= "{" <*> pList pProgramContent <*= "}"                       <|> ((MS_fragmentprogram .) .) . (mkGpuProgramDesc GPT_FRAGMENT_PROGRAM)  <$= "fragment_program" <*> pName <*> pName <*= "{" <*> pList pProgramContent <*= "}"  -- * Material+pMaterialContent :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (M_Attr t lp) pMaterialContent =  (M_technique .) . mkTechnique   <$= "technique" <*> (pName <|> pSucceed "") <*= "{" <*> pList pTechniqueContent <*= "}"                 <|> M_loddistances                  <$= "lod_distances" <*> pList pFloat                 <|> M_receiveshadows                <$= "receive_shadows" <*> pOnOff                 <|> M_transparencycastsshadows      <$= "transparency_casts_shadows" <*> pOnOff                 <|> M_settexturealias               <$= "set_texture_alias" <*> pName <*> pName +mkMaterial :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => String -> [M_Attr t lp] -> Material t lp mkMaterial name l = Material     { mtName                     = name --    , mtLodDistances             = def []    [x | M_loddistances x <- l]@@ -226,6 +211,7 @@     }  -- * Technique+pTechniqueContent :: (LinkedGpuProgram lp, Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (T_Attr t lp) pTechniqueContent =  (T_pass .) . mkPass      <$= "pass" <*> (pName <|> pSucceed "") <*= "{" <*> pList pPassContent <*= "}"                  <|> T_scheme                 <$= "scheme" <*> pName                  <|> T_lodindex               <$= "lod_index" <*> pInt@@ -234,6 +220,7 @@                  <|> T_gpuvendorrule          <$= "gpu_vendor_rule" <*> pEnum ruleopVals <*> pName                  <|> T_gpudevicerule          <$= "gpu_device_rule" <*> pEnum ruleopVals <*> pName <*> (True <$= "case_sensitive" <|> pSucceed False) +mkTechnique :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => String -> [T_Attr t lp] -> Technique t lp mkTechnique n l = Technique     -- TODO     { tchName                   = n@@ -252,6 +239,7 @@     }  -- * Pass+pPassContent :: (Texture t) => AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (P_Attr t) pPassContent =  (P_textureunit .) . mkTextureUnitState  <$= "texture_unit" <*> (pName <|> pSucceed "") <*= "{" <*> pList pTextureUnitContent <*= "}"             <|> P_vertexprogramref                      <$= "vertex_program_ref" <*> pName <*= "{" <*> pList pParamContent <*= "}"             <|> P_fragmentprogramref                    <$= "fragment_program_ref" <*> pName <*= "{" <*> pList pParamContent <*= "}"@@ -288,16 +276,16 @@             <|> P_shading                               <$= "shading" <*> pEnum shadingVals             <|> P_polygonmode                           <$= "polygon_mode" <*> pEnum polymodeVals             <|> P_polygonmodeoverrideable               <$= "polygon_mode_overrideable" <*> pOnOff-            +             <|> P_fogoverride False                     <$= "fog_override" <*= "false" <*> pSucceed FOG_NONE <*> pSucceed (0,0,0) <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0             <|> P_fogoverride True                      <$= "fog_override" <*= "true" <*> pSucceed FOG_NONE <*> pSucceed (0,0,0) <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0             <|> P_fogoverride True                      <$= "fog_override" <*= "true" <*> (FOG_NONE <$= "none") <*> pSucceed (0,0,0) <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 0             <|> P_fogoverride True                      <$= "fog_override" <*= "true" <*> pEnum fogmodeVals <*> pFloat3 <*> pFloat <*> pFloat <*> pFloat-            +             <|> P_colourwrite                           <$= "colour_write" <*> pOnOff             <|> P_startlight                            <$= "start_light" <*> pInt             <|> P_maxlights                             <$= "max_lights" <*> pInt-            +             -- Format 1: iteration <once | once_per_light> [lightType]             -- Format 2: iteration <number> [<per_light> [lightType]]             -- Format 3: iteration <number> [<per_n_lights> <num_lights> [lightType]]@@ -306,18 +294,19 @@             <|> P_iteration 1 (Just 1)                  <$= "iteration" <*= "once_per_light" <*> (Just <$> pEnum lighttypeVals <|> pSucceed Nothing)             <|> (\n -> P_iteration n (Just 1))          <$= "iteration" <*> pInt <*= "per_light" <*> (Just <$> pEnum lighttypeVals <|> pSucceed Nothing)             <|> P_iteration                             <$= "iteration" <*> pInt <*= "per_n_light" <*> (Just <$> pInt) <*> (Just <$> pEnum lighttypeVals <|> pSucceed Nothing)-            <|> P_iteration                             <$= "iteration" <*> pInt <*> pSucceed Nothing <*> pSucceed Nothing -            +            <|> P_iteration                             <$= "iteration" <*> pInt <*> pSucceed Nothing <*> pSucceed Nothing+             <|> P_pointsize                             <$= "point_size" <*> pFloat             <|> P_pointsprites                          <$= "point_sprites" <*> pOnOff             <|> P_pointsizeattenuation                  <$= "point_size_attenuation" <*> pOnOff <*> (pFloat3 <|> pSucceed (1,0,0))             <|> P_pointsizemin                          <$= "point_size_min" <*> pFloat             <|> P_pointsizemax                          <$= "point_size_max" <*> pFloat +mkPass :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => String -> [P_Attr t] -> Pass t lp mkPass n l = Pass     { psName                     = n -    , psAmbient                  = def (1,1,1,1)            $ lefts $ [x | P_ambient x <- l] +    , psAmbient                  = def (1,1,1,1)            $ lefts $ [x | P_ambient x <- l]     , psDiffuse                  = def (1,1,1,1)            $ lefts $ [x | P_diffuse x <- l]     , psSpecular                 = def (0,0,0,0)            $ lefts $ [x | P_specular x _ <- l]     , psEmissive                 = def (0,0,0,0)            $ lefts $ [x | P_emissive x <- l]@@ -363,7 +352,7 @@     , psManualCullMode           = def MANUAL_CULL_BACK     [x | P_cullsoftware x <- l]      , psLightingEnabled          = def True                 [x | P_lighting x <- l]-    , psMaxSimultaneousLights    = def 0                    [x | P_maxlights x <- l]+    , psMaxSimultaneousLights    = def 8                    [x | P_maxlights x <- l]     , psStartLight               = def 0                    [x | P_startlight x <- l]     , psLightsPerIteration       = def Nothing              [x | P_iteration _ x _ <- l]     , psOnlyLightType            = def Nothing              [x | P_iteration _ _ x <- l]@@ -403,13 +392,15 @@ 	}  -- * Texture+pTextureContent :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) TX_Attr pTextureContent =  TX_type        <$> pEnum textypeVals                <|> TX_mipmap      <$> (pKey "unlimited" *> pSucceed MIP_UNLIMITED <|> MIP_NUMBER <$> pInt)                <|> TX_alpha       <$= "alpha"                <|> TX_pixelformat <$> pEnum pixelformatVals                <|> TX_gamma       <$= "gamma"-               + -- * TextureUnit+pTextureUnitContent :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) TU_Attr pTextureUnitContent =  TU_texturealias      <$= "texture_alias" <*> pName                     -- Format: texture <texturename> [<type>] [unlimited | numMipMaps] [alpha] [<PixelFormat>] [gamma]                    <|> mkTU_Texture         <$= "texture" <*> pName <*> pList pTextureContent@@ -428,37 +419,37 @@                    <|> TU_contenttype       <$= "content_type" <*> pEnum ctyVals                    <|> TU_texcoordset       <$= "tex_coord_set" <*> pInt -                   -- Extended Format: tex_address_mode <u_mode> <v_mode> [<w_mode>] +                   -- Extended Format: tex_address_mode <u_mode> <v_mode> [<w_mode>]                    <|> TU_texaddressmode    <$= "tex_address_mode" <*> pEnum texaddressVals <*> pEnum texaddressVals <*> (pEnum texaddressVals <|> pSucceed TAM_WRAP)-                   -- Simple Format: tex_address_mode <uvw_mode> +                   -- Simple Format: tex_address_mode <uvw_mode>                    <|> (\a -> TU_texaddressmode a a a) <$= "tex_address_mode" <*> pEnum texaddressVals-                   +                    <|> TU_texbordercolour   <$= "tex_border_colour" <*> pRGBOrRGBA 1                     -- Format: filtering <minification> <magnification> <mip>                    <|> (\a b c -> TU_filtering (a,b,c))  <$= "filtering" <*> pEnum filteringVals <*> pEnum filteringVals <*> pEnum filteringVals                    -- Format: filtering <none|bilinear|trilinear|anisotropic>                    <|> TU_filtering         <$= "filtering" <*> pEnum texfilteringVals-                   +                    <|> TU_maxanisotropy     <$= "max_anisotropy" <*> pInt                    <|> TU_mipmapbias        <$= "mipmap_bias" <*> pFloat                    <|> TU_colourop          <$= "colour_op" <*> pEnum copVals-                   +                    -- Format: colour_op_ex <operation> <source1> <source2> [<manual_factor>] [<manual_colour1>] [<manual_colour2>]-                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat4 <*> pFloat4 -                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat4 <*> pSucceed (1,1,1,1) -                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pSucceed (1,1,1,1) <*> pSucceed (1,1,1,1) -                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pSucceed 0 <*> pSucceed (1,1,1,1) <*> pSucceed (1,1,1,1) -                   +                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat4 <*> pFloat4+                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat4 <*> pSucceed (1,1,1,1)+                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pSucceed (1,1,1,1) <*> pSucceed (1,1,1,1)+                   <|> TU_colouropex        <$= "colour_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pSucceed 0 <*> pSucceed (1,1,1,1) <*> pSucceed (1,1,1,1)+                    -- Format: colour_op_multipass_fallback <src_factor> <dest_factor>                    <|> TU_colouropmultipassfallback . convertSBTtoSBF <$= "colour_op_multipass_fallback" <*> pEnum sceneblendVals                    <|> curry TU_colouropmultipassfallback   <$= "colour_op_multipass_fallback" <*> pEnum blendVals <*> pEnum blendVals-                   -                   <|> TU_alphaopex        <$= "alpha_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat <*> pFloat ++                   <|> TU_alphaopex        <$= "alpha_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat <*> pFloat                    <|> TU_alphaopex        <$= "alpha_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pFloat <*> pSucceed 1                    <|> TU_alphaopex        <$= "alpha_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pFloat <*> pSucceed 1 <*> pSucceed 1                    <|> TU_alphaopex        <$= "alpha_op_ex" <*> pEnum layerblendopexVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pEnum layerblendsrcVals <*> pSucceed 0 <*> pSucceed 1 <*> pSucceed 1-                   +                    -- Format: env_map <off|spherical|planar|cubic_reflection|cubic_normal>                    <|> TU_envmap            <$= "env_map" <*> pEnum envmapVals                    <|> TU_scroll            <$= "scroll" <*> pFloat <*> pFloat@@ -466,7 +457,7 @@                    <|> TU_rotate            <$= "rotate" <*> pFloat                    <|> TU_rotateanim        <$= "rotate_anim" <*> pFloat                    <|> TU_scale             <$= "scale" <*> pFloat <*> pFloat-                   +                    -- Format: wave_xform <xform_type> <wave_type> <base> <frequency> <phase> <amplitude>                    <|> TU_wavexform         <$= "wave_xform" <*> pEnum xformtypeVals <*> pEnum wavetypeVals <*> pFloat <*> pFloat <*> pFloat <*> pFloat                    <|> TU_transform         <$= "transform" <*> pFloat4 <*> pFloat4 <*> pFloat4 <*> pFloat4@@ -482,16 +473,17 @@     mkTU_cubictexture n True = TU_cubictexture n n n n n n True     mkTU_cubictexture n False = TU_cubictexture (f n "_fr") (f n "_bk") (f n "_up") (f n "_dn") (f n "_lf") (f n "_rt") False     -- Format1 (short): anim_texture <base_name> <num_frames> <duration>-    mkTU_animtexture basename numframes duration = TU_animtexture [f basename $ show i | i <- [0..(numframes-1)]] duration+    --mkTU_animtexture basename numframes duration = TU_animtexture [f basename $ show i | i <- [0..(numframes-1)]] duration  {-     -- texture <texturename> [<type>] [unlimited | numMipMaps] [alpha] [<PixelFormat>] [gamma]     | TU_texture                   String TextureType TextureMipmap Bool PixelFormat Bool--}    +-}+mkTextureUnitState :: (Texture t) => String -> [TU_Attr] -> TextureUnitState t mkTextureUnitState n l = TextureUnitState     { tusAnimDuration               = def Nothing           [Just x | TU_animtexture _ x <- l]     , tusCubic                      = def False           $ [TEX_TYPE_CUBE_MAP==x | TU_texture _ x _ _ _ _ <- l] ++ [True | TU_cubictexture _ _ _ _ _ _ _ <- l]-    +     , tusTextureType                = def TEX_TYPE_2D     $ [x | TU_texture _ x _ _ _ _ <- l] ++ [TEX_TYPE_CUBE_MAP | TU_cubictexture _ _ _ _ _ _ _ <- l]     , tusDesiredFormat              = def PF_UNKNOWN        [x | TU_texture _ _ _ _ x _ <- l]     , tusTextureSrcMipmaps          = def MIP_DEFAULT       [x | TU_texture _ _ x _ _ _ <- l]@@ -518,7 +510,7 @@     , tusMinFilter                  = def FO_LINEAR         [x | TU_filtering (x,_,_) <- l]     , tusMagFilter                  = def FO_LINEAR         [x | TU_filtering (_,x,_) <- l]     , tusMipFilter                  = def FO_POINT          [x | TU_filtering (_,_,x) <- l]-    +     , tusMaxAniso                   = def 1                 [x | TU_maxanisotropy x <- l]     , tusMipmapBias                 = def 0                 [x | TU_mipmapbias x <- l] @@ -538,17 +530,15 @@     animFrames  = concat [x | TU_animtexture x _ <- l]     cubeFrames  = concat [[a,b,c,d,e,f] | TU_cubictexture a b c d e f _ <- l]     fallbackop  = case colourop of-        { LBO_REPLACE       -> [TU_colouropmultipassfallback (SBF_ONE, SBF_ZERO)]-        ; LBO_ADD           -> [TU_colouropmultipassfallback (SBF_ONE, SBF_ONE)]-        ; LBO_MODULATE      -> [TU_colouropmultipassfallback 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GpuProgramDescriptor p mkGpuProgramDesc t name s l = GpuProgramDescriptor     { gpdName               = name     , gpdType               = t@@ -688,25 +654,5 @@     , gpdNeedsAdjacencyInfo = def False             [x | SH_usesadjacencyinformation x <- l] --    , gpdDefaultParams      :: GpuProgramParameters -- ^ The default parameters for use with this object --    , gpdCompileError       = False-         , gpdGpuProgram         = Nothing     }--{--fragment_program is same:-vertex_program myExteranalGLSLFunction1 glsl-{-    source myExternalGLSLfunction1.txt--	default_params-	{-		param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0-		param_named_auto eyePosition camera_position_object_space-		param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix-		param_named shininess float 10 -	}--	preprocessor_defines CLEVERTECHNIQUE,NUMTHINGS=2-    attach myExteranalGLSLFunction1 myExteranalGLSLFunction2-}--}
Graphics/LambdaCube/Loader/MaterialScriptScanner.x view
@@ -1,4 +1,5 @@ {+{-# OPTIONS_GHC -w #-} -- alex scanner for use with uulib --   compile with alex -o Scanner.hs -g Scanner.x module Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.MaterialScriptScanner(tokenize) where@@ -17,47 +18,47 @@   \" ($litChar | \\ \\ | \\ \" )* \"           { valueToken TkString }         -- string   (\+ | \-)?[0-9]+                             { valueToken TkInteger10 }      -- int   (\+ | \-)?[0-9]+\.[0-9]+                     { valueToken TkFraction }       -- float-  -  ( ++  (     on | off | true | false | force |     material | technique | pass | texture_unit |     lod_distances | receive_shadows | transparency_casts_shadows | set_texture_alias |-    scheme | lod_index | lod_distances | shadow_caster_material | shadow_receiver_material | +    scheme | lod_index | lod_distances | shadow_caster_material | shadow_receiver_material |     gpu_vendor_rule | gpu_device_rule | include | exclude | case_sensitive |     ambient | vertexcolour | diffuse | specular | emissive | scene_blend |     add | modulate | alpha_blend | colour_blend |     one | zero | dest_colour | src_colour | one_minus_dest_colour | one_minus_src_colour | dest_alpha | src_alpha | one_minus_dest_alpha | one_minus_src_alpha |-    separate_scene_blend | depth_check | depth_write | depth_func | +    separate_scene_blend | depth_check | depth_write | depth_func |     always_fail | always_pass | less | less_equal | equal | not_equal | greater_equal | greater |     depth_bias | iteration_depth_bias | alpha_rejection | alpha_to_coverage | light_scissor | light_clip_planes |     illumination_stage | per_light | decal | normalise_normals | transparent_sorting | cull_hardware |-    clockwise | anticlockwise | none | cull_software | back | front | lighting | shading | +    clockwise | anticlockwise | none | cull_software | back | front | lighting | shading |     flat | gouraud | phong | polygon_mode | solid | wireframe | points |     polygon_mode_overrideable | fog_override | exp | exp2 | colour_write | start_light | max_lights | iteration |-    once | once_per_light | directional | spot | point_size | point_sprites | point_size_attenuation | - 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Graphics/LambdaCube/Loader/MeshXML.hs view
@@ -1,60 +1,45 @@ module Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML where -import Data.Maybe import Data.List+import Data.Maybe import Data.Word-import qualified Data.IntMap as IntMap-import Foreign.Ptr import Foreign.C.Types import Foreign.Marshal.Array+import Foreign.Ptr+import qualified Data.IntMap as IntMap  import Text.XML.Light-import System.Log.Logger -import Graphics.LambdaCube.Mesh import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.Mesh import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.Types import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData --{--data MeshReader-    = MeshReader-    { mrInfo          :: String-    , mrFileExtension :: String-    , mrReadFunction  :: ByteString -> IO Mesh-    }-    -meshReader = MeshReader-    { mrInfo = "Ogre XML mesh reader"-    , mrFileExtension = "xml"-    , mrReadFunction = parseMesh-    }--}---- Load Mesh XML readBool :: String -> Bool -> Element -> Bool readBool n v e = maybe v (=="true") $ findAttr (unqual n) e-        + readInt :: String -> Int -> Element -> Int readInt n v e = maybe v read $ findAttr (unqual n) e +readFloatType :: String -> FloatType -> Element -> FloatType+readFloatType n v e = maybe v read $ findAttr (unqual n) e+ readStr :: String -> String -> Element -> String readStr n v e = fromMaybe v $ findAttr (unqual n) e -{--data VertexElement-    = VertexElement-    { veSource      :: Int                      -- ^ The source vertex buffer, as bound to an index using VertexBufferBinding-    , veOffset      :: Int                      -- ^ The offset in the buffer that this element starts at-    , veType        :: VertexElementType        -- ^ The type of element-    , veSemantic    :: VertexElementSemantic    -- ^ The meaning of the element-    , veIndex       :: Int                      -- ^ Index of the item, only applicable for some elements like texture coords-    }--}+readBoneAssignments :: Element -> ([Int],[FloatType])+readBoneAssignments ba = unzip $ [(i,w) | (_,i,w) <- sortBy mycmp $ foldl' readAssignment [] $ findElements (unqual "vertexboneassignment") ba]+  where+    mycmp (a,_,_) (b,_,_) = a `compare` b+    readAssignment l e = (v,i,w):l+      where+        w = readFloatType "weight" 1 e+        i = readInt "boneindex" 0 e+        v = readInt "vertexindex" 0 e  readDecl :: (Element,Int) -> [VertexElement] readDecl (x,n) = [v { veIndex = i } | (v,i) <- zip declList $ reverse indexList]@@ -68,18 +53,18 @@     dimTangents  = readInt  "tangent_dimensions" 3 x     numTexCoords = readInt  "texture_coords"     0 x     dimTexCoords = [readInt ("texture_coord_dimensions_" ++ show (i-1)) 2 x | i <- [1..numTexCoords]]-    +     mColourElementType = VET_COLOUR_ABGR-    -    f a b       = if a then [b] else [] -    ++    f a b       = if a then [b] else []+     l           = [ f hasPositions (VET_FLOAT3, VES_POSITION)                   , f hasNormals   (VET_FLOAT3, VES_NORMAL)                   , f hasTangents  (if dimTangents == 4 then VET_FLOAT4 else VET_FLOAT3, VES_TANGENT)                   , f hasBinormals (VET_FLOAT3, VES_BINORMAL)                   , f hasDiffuse   (mColourElementType, VES_DIFFUSE)                   , f hasSpecular  (mColourElementType, VES_SPECULAR)-                  ] ++ +                  ] ++                   [[(multiplyTypeCount VET_FLOAT1 dims,VES_TEXTURE_COORDINATES)] | dims <- dimTexCoords]     l'          = concat l     offs        = scanl (\a (b,_) -> a + getTypeSize b) 0 l'@@ -91,8 +76,9 @@                     }       where         semIdx  = fromEnum $ veSemantic e-    ---readGeometry :: RenderSystem rs => rs -> Element -> IO VertexData++-- TODO: use vector vbs+readGeometry :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => rs -> Element -> IO (VertexData vb) readGeometry rs x = do     let vcount = read $ fromMaybe (error "fromJust 0") $ findAttr (unqual "vertexcount") x         vbs = findElements (unqual "vertexbuffer") x@@ -102,76 +88,75 @@         decl = VertexDeclaration $ concat elems         -- create VertexBufferBinding         usage = HBU_STATIC -- TODO-    -    debugM "readGeometry" $ "gemetry declaration: " ++ show elems-    ++    --debugM "readGeometry" $ "gemetry declaration: " ++ show elems+     bufs <- mapM (\s -> createVertexBuffer rs s vcount usage True) sizes     let binding = VertexBufferBinding $ IntMap.fromList $ zip [0..] bufs-        fillBuffer (d,vx,b) = do+        fillBuffer (d,vex,b) = do             -- 1. lock buffer             ptr <- lock b 0 (getSizeInBytes b) HBL_NORMAL             let fillVertex (i,vx) = do                     -- iterate over elements and read data from xml subelement                     let fillAttribute e = do                             let p = plusPtr ptr (i * (getVertexSize b) + veOffset e)-                                setCFloatAttr :: String -> [String] -> IO () +                                setCFloatAttr :: String -> [String] -> IO ()                                 setCFloatAttr en ea = pokeArray p $ getCFloat ((findElements (unqual en) vx ) !! veIndex e) ea-                        +                                 setColourAttr :: String -> IO ()                                 setColourAttr en = pokeArray p $ getColour ((findElements (unqual en) vx ) !! veIndex e)-                        +                                 getCFloat :: Element -> [String] -> [CFloat]                                 getCFloat xn ll = map ef ll-                                  where +                                  where                                     ef nm = read $ fromMaybe (error "fromJust 1") $ findAttr (unqual nm) xn-                            +                                 getColour :: Element -> [Word8]                                 getColour xn = if length values == 4 then values else 1:values-                                  where +                                  where                                     values = map read $ words $ fromMaybe (error "fromJust 2") $ findAttr (unqual "value") xn-                            +                             case veSemantic e of-                                { VES_POSITION              -> setCFloatAttr "position" ["x","y","z"]-                                ; VES_BLEND_WEIGHTS         -> error "invalid semantic"-                                ; VES_BLEND_INDICES         -> error "invalid semantic"-                                ; VES_NORMAL                -> setCFloatAttr "normal" ["x","y","z"]-                                ; VES_DIFFUSE               -> setColourAttr "colour_diffuse"-                                ; VES_SPECULAR              -> setColourAttr "colour_specular"-                                ; VES_TEXTURE_COORDINATES   -> setCFloatAttr "texcoord" $ take (getTypeCount $ veType e) ["u","v","w","x"]-                                ; VES_BINORMAL              -> setCFloatAttr "binormal" ["x","y","z"]-                                ; VES_TANGENT               -> setCFloatAttr "tangent" $ if veType e == VET_FLOAT4 then ["x","y","z","w"] else ["x","y","z"]-                                }+                                VES_POSITION              -> setCFloatAttr "position" ["x","y","z"]+                                VES_BLEND_WEIGHTS         -> error "invalid semantic"+                                VES_BLEND_INDICES         -> error "invalid semantic"+                                VES_NORMAL                -> setCFloatAttr "normal" ["x","y","z"]+                                VES_DIFFUSE               -> setColourAttr "colour_diffuse"+                                VES_SPECULAR              -> setColourAttr "colour_specular"+                                VES_TEXTURE_COORDINATES   -> setCFloatAttr "texcoord" $ take (getTypeCount $ veType e) ["u","v","w","x"]+                                VES_BINORMAL              -> setCFloatAttr "binormal" ["x","y","z"]+                                VES_TANGENT               -> setCFloatAttr "tangent" $ if veType e == VET_FLOAT4 then ["x","y","z","w"] else ["x","y","z"]                             -- end fillAttribute-                            +                     mapM_ fillAttribute d                     -- end fillVertex-                    +             -- 2. fill n-th vertex attributes according declaration-            mapM_ fillVertex $ zip [0..] $ findElements (unqual "vertex") vx+            mapM_ fillVertex $ zip [0..] $ findElements (unqual "vertex") vex             -- 3. unlock buffer             unlock b             -- end fillBuffer-            +     -- fill buffers with data     mapM_ fillBuffer $ zip3 elems vbs bufs-    +     -- create VertexData     return $ VertexData decl binding 0 vcount-    ---readSubMesh :: RenderSystem rs => rs -> Element -> IO SubMesh++readSubMesh :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => rs -> Element -> IO (SubMesh vb ib) readSubMesh rs x = do     let Just material   = findAttr (unqual "material") x         useShared       = readBool "usesharedvertices"  True    x         use32BitIndex   = readBool "use32bitindexes"    False   x         (hasFaces,oper) = readOpType $ readStr  "operationtype" "triangle_list" x         readOpType o    = case o of-                            { "triangle_list"   -> (True,  OT_TRIANGLE_LIST)-                            ; "triangle_strip"  -> (True,  OT_TRIANGLE_STRIP)-                            ; "triangle_fan"    -> (True,  OT_TRIANGLE_FAN)-                            ; "line_strip"      -> (False, OT_LINE_STRIP)-                            ; "line_list"       -> (False, OT_LINE_LIST)-                            ; "point_list"      -> (False, OT_POINT_LIST)-                            }+            "triangle_list"   -> (True,  OT_TRIANGLE_LIST)+            "triangle_strip"  -> (True,  OT_TRIANGLE_STRIP)+            "triangle_fan"    -> (True,  OT_TRIANGLE_FAN)+            "line_strip"      -> (False, OT_LINE_STRIP)+            "line_list"       -> (False, OT_LINE_LIST)+            "point_list"      -> (False, OT_POINT_LIST)+            _                 -> error "Invalid mesh format!"      midata <- if not hasFaces then return Nothing else do         let Just faces      = findElement (unqual "faces") x@@ -184,18 +169,18 @@             indexList gf    = concat $ [gf (head faceList) ["v1", "v2", "v3"]] ++ [gf f attrList | f <- tail faceList]             getWord16 :: Element -> [String] -> [Word16]             getWord16 xn ll = map ef ll-              where +              where                 ef nm = read $ fromMaybe (error "fromJust 3") $ findAttr (unqual nm) xn              getWord32 :: Element -> [String] -> [Word32]             getWord32 xn ll = map ef ll-              where +              where                 ef nm = read $ fromMaybe (error "fromJust 4") $ findAttr (unqual nm) xn-    +         -- create IndexData         ib <- createIndexBuffer rs (if use32BitIndex then IT_32BIT else IT_16BIT) indexCount usage True         -- 1. lock buffer-        ptr <- lock ib 0 (getSizeInBytes ib) HBL_NORMAL +        ptr <- lock ib 0 (getSizeInBytes ib) HBL_NORMAL         -- 2. fill buffer         case use32BitIndex of             { True  -> pokeArray (castPtr ptr) $ indexList getWord32@@ -211,56 +196,35 @@      -- read geometry if necessary     mvdata <- if useShared then return Nothing else do-        vd <- readGeometry rs $ fromMaybe (error "fromJust 5") $ findElement (unqual "geometry") x +        vd <- readGeometry rs $ fromMaybe (error "fromJust 5") $ findElement (unqual "geometry") x         return $ Just vd      return $ SubMesh         { smOperationType       = oper         , smVertexData          = mvdata         , smIndexData           = midata-        , smExtremityPoints     = undefined -- TODO         , smMaterialName        = material         } -{--    <levelofdetail strategy="Distance" numlevels="6" manual="false">-        <lodgenerated value="1000">-            <lodfacelist submeshindex="0" numfaces="60">-                <face v1="1" v2="2" v3="6" />--}---readMesh :: RenderSystem rs => rs -> Element -> IO Mesh+readMesh :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => rs -> Element -> IO (Mesh vb ib) readMesh rs x = do     let Just sml = findElement (unqual "submeshes") x     submeshes <- mapM (readSubMesh rs) $ findElements (unqual "submesh") sml     sharedVDs <- mapM (readGeometry rs) $ findElements (unqual "sharedgeometry") x-    return $ Mesh -        { msSubMeshList                 = submeshes-        , msSharedVertexData            = listToMaybe sharedVDs-        , msSubMeshNameMap              = undefined -- TODO-        , msBoundRadius                 = undefined -- TODO-        , msSkeletonName                = undefined -- TODO-        , msVertexBufferUsage           = undefined -- TODO-        , msIndexBufferUsage            = undefined -- TODO-        , msVertexBufferShadowBuffer    = undefined -- TODO-        , msIndexBufferShadowBuffer     = undefined -- TODO-        }-{--    -- load LOD data-    e a n = read $ fromMaybe (error "fromJust 0") $ findAttr (unqual n) a-    lods = [ (getLod m) | m <- findElements (unqual "levelofdetail") x ]-    -- <lodgenerated value="1000">-    getLod a = [ (e m "value" ,getLodLevel m) | m <- findElements (unqual "lodgenerated") a ]-    -- <lodfacelist submeshindex="0" numfaces="60">-    getLodLevel a = [ (e m "submeshindex", e m "numfaces", getLodFaces m) | m <- findElements (unqual "lodfacelist") a ]-    -- <face v1="1" v2="2" v3="6" />-    getLodFaces a = [ (getFace m) | m <- findElements (unqual "face") a ]--}---parseMesh :: RenderSystem rs => rs -> String -> IO Mesh-parseMesh rs doc = do +    let mesh = Mesh+            { msSubMeshList                 = submeshes+            , msSharedVertexData            = listToMaybe sharedVDs+            , msBoundRadius                 = 0+            }+    r <- calculateBoundingRadius mesh+    return mesh { msBoundRadius = r }++parseMesh :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => rs -> String -> IO (Mesh vb ib)+parseMesh rs doc = do     let Just x = parseXMLDoc doc     readMesh rs $ fromMaybe (error "fromJust 6") $ findElement (unqual "mesh") x ---loadMesh :: RenderSystem rs => rs -> String -> IO Mesh+loadMesh :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => rs -> FilePath -> IO (Mesh vb ib) loadMesh rs fileName = do     doc <- readFile fileName     parseMesh rs doc
Graphics/LambdaCube/Loader/OverlayScriptScanner.x view
@@ -1,4 +1,5 @@ {+{-# OPTIONS_GHC -w #-} -- alex scanner for use with uulib --   compile with alex -o Scanner.hs -g Scanner.x module Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.OverlayScriptScanner(tokenize) where@@ -16,7 +17,7 @@    \" ($litChar | \\ \\ | \\ \" )* \"           { valueToken TkString }         -- string   [0-9]+                                       { valueToken TkInteger16 }      -- int-  +   ( zorder | element | container |     metrics_mode | pixels | relative |     horz_align | left | center | right |@@ -58,7 +59,7 @@   = go (initpos, str)   where     initpos = Pos 1 1 filename-    +     go inp@(pos, cs)       = case alexScan inp 0 of           AlexEOF         -> []
Graphics/LambdaCube/Loader/ParserUtil.hs view
@@ -1,49 +1,29 @@ {-# LANGUAGE FlexibleContexts #-} module Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil where --- import the the library functions from uulib import UU.Parsing import UU.Scanner -import Data.Maybe--import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Common import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.Compositor+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.Pass import Graphics.LambdaCube.PixelFormat import Graphics.LambdaCube.RenderSystem import Graphics.LambdaCube.Technique-import Graphics.LambdaCube.Pass-import Graphics.LambdaCube.Light-import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.Compositor--{---parseFile pFunc tokenize file txt-	= let res = parseTokens pFunc (tokenize file txt)-	in case res of-		Left errs -> do-			mapM_ putStrLn errs-			return Nothing-		Right tree -> return (Just tree)-		-type TokenParser a = Parser Token a--parseTokens :: TokenParser a -> [Token] -> Either [String] a-parseTokens p tks = if null msgs then final `seq` Right v else Left (map show msgs)-  where-    steps = parse p tks-    msgs  = getMsgs steps-    (Pair v final) = evalSteps steps--}+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.Types  -- * Utility parser combinators  infixl 4 <$=, <*= +(<$=) :: (IsParser p Token) => b -> String -> p b x <$= s = x <$ pKey s++(<*=) :: (IsParser p Token) => p a -> String -> p a x <*= s = x <* pKey s  pBool :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) Bool@@ -64,61 +44,52 @@      <|> (filter (/= '"') <$> pString)      <|> pInteger10      <|> pFraction-{--    -- | Parses using any of the parsers in the list 'l'.-    ---    -- Warning: 'l' may not be an empty list.-    pAny :: (IsParser p s) =>(a -> p a1) -> [a] -> p a1-    pAny  f l = if null l then usererror "pAny: argument may not be empty list" else foldr1 (<|>) (map f l)-    -    -- | Parses any of the symbols in 'l'.-    pAnySym :: (IsParser p s) =>[s] -> p s-    pAnySym l = pAny pSym l -- used to be called pAnySym-    -    pToks :: (IsParser p s) => [s] -> p [s]-    pToks []     = pSucceed []-    pToks (a:as) = (:) <$> pSym a <*> pToks as--}---     pEnum :: (IsParser p s) => [(s, t)] -> p t---     pEnum v = pAny (\(a,b) -> pToks a *> pSucceed b) v + pEnum :: (IsParser p Token) => [(String, t)] -> p t-pEnum v = pAny (\(a,b) -> pKey a *> pSucceed b) v -{--pEnum v = readVal v <$> pVarid-  where-    readVal l x = head [y | (x2,y) <- l, x == x2]--}+pEnum v = pAny (\(a,b) -> pKey a *> pSucceed b) v +pColour :: FloatType -> AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (Either FloatType4 ()) pColour a =  Left <$> pRGB a          <|> Left <$> pRGBA          <|> Right () <$= "vertex_colour" +pFloat3 :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) FloatType3 pFloat3 = (,,) <$> pFloat <*> pFloat <*> pFloat++pFloat4 :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) FloatType4 pFloat4 = (,,,) <$> pFloat <*> pFloat <*> pFloat <*> pFloat++pRGBOrRGBA :: FloatType -> AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) FloatType4 pRGBOrRGBA a = pRGBA <|> pRGB a -pRGBA :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (FloatType, FloatType, FloatType, FloatType)+pRGBA :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) FloatType4 pRGBA = pFloat4++pRGB :: FloatType -> AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) FloatType4 pRGB a = (,,,) <$> pFloat <*> pFloat <*> pFloat <*> pSucceed a +def :: a -> [a] -> a def dv l = if null l then dv else head l --- * +boolVals :: [(String, Bool)] boolVals =     [ ("true",  True)     , ("false", False)     ]-    ++onoffVals :: [(String, Bool)] onoffVals =     [ ("on",    True)     , ("off",   False)     ] +ruleopVals :: [(String, IncludeOrExclude)] ruleopVals =     [ ("include",INCLUDE)     , ("exclude",EXCLUDE)     ] +cmpfuncVals :: [(String, CompareFunction)] cmpfuncVals =     [ ("always_fail",   CMPF_ALWAYS_FAIL)     , ("always_pass",   CMPF_ALWAYS_PASS)@@ -130,26 +101,30 @@     , ("greater",       CMPF_GREATER)     ] +shadingVals :: [(String, ShadeOptions)] shadingVals =     [ ("flat",    SO_FLAT)     , ("gouraud", SO_GOURAUD)     , ("phong",   SO_PHONG)     ] +polymodeVals :: [(String, PolygonMode)] polymodeVals =     [ ("points",    PM_POINTS)     , ("wireframe", PM_WIREFRAME)     , ("solid",     PM_SOLID)     ]-    -blendopVals = ++blendopVals :: [(String, SceneBlendOperation)]+blendopVals =     [ ("add",               SBO_ADD)     , ("subtract",          SBO_SUBTRACT)     , ("reverse_subtract",  SBO_REVERSE_SUBTRACT)     , ("min",               SBO_MIN)     , ("max",               SBO_MAX)     ]-    ++blendVals :: [(String, SceneBlendFactor)] blendVals =     [ ("one",                   SBF_ONE)     , ("zero",                  SBF_ZERO)@@ -163,67 +138,76 @@     , ("one_minus_src_alpha",   SBF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA)     ] +sceneblendVals :: [(String, SceneBlendType)] sceneblendVals =     [ ("add",          SBT_ADD)     , ("modulate",     SBT_MODULATE)     , ("colour_blend", SBT_TRANSPARENT_COLOUR)     , ("alpha_blend",  SBT_TRANSPARENT_ALPHA)     ]-    -illumstageVals = ++illumstageVals :: [(String, IlluminationStage)]+illumstageVals =     [ ("ambient",   IS_AMBIENT)     , ("per_light", IS_PER_LIGHT)     , ("decal",     IS_DECAL)     ] -cullhwVals = +cullhwVals :: [(String, CullingMode)]+cullhwVals =     [ ("clockwise",     CULL_CLOCKWISE)     , ("anticlockwise", CULL_ANTICLOCKWISE)     , ("none",          CULL_NONE)     ] +cullswVals :: [(String, ManualCullingMode)] cullswVals =     [ ("back",  MANUAL_CULL_BACK)     , ("front", MANUAL_CULL_FRONT)     , ("none",  MANUAL_CULL_NONE)     ]-    ++lighttypeVals :: [(String, LightTypes)] lighttypeVals =     [ ("point",       LT_POINT)     , ("directional", LT_DIRECTIONAL)     , ("spot",        LT_SPOTLIGHT)     ] +copVals :: [(String, LayerBlendOperation)] copVals =     [ ("replace",     LBO_REPLACE)     , ("add",         LBO_ADD)     , ("modulate",    LBO_MODULATE)     , ("alpha_blend", LBO_ALPHA_BLEND)     ]-          ++btyVals :: [(String, BindingType)] btyVals =     [ ("vertex",   BT_VERTEX)     , ("fragment", BT_FRAGMENT)     ] +ctyVals :: [(String, ContentType)] ctyVals =     [ ("named",  CONTENT_NAMED)     , ("shadow", CONTENT_SHADOW)     ] -pixelformatVals = -    [ ("PF_L8",           PF_L8)            -    , ("PF_L16",          PF_L16)           -    , ("PF_A8",           PF_A8)            -    , ("PF_A4L4",         PF_A4L4)        -    , ("PF_BYTE_LA",      PF_BYTE_LA)  -    , ("PF_R5G6B5",       PF_R5G6B5)    -    , ("PF_B5G6R5",       PF_B5G6R5)    -    , ("PF_R3G3B2",       PF_R3G3B2)    +pixelformatVals :: [(String, PixelFormat)]+pixelformatVals =+    [ ("PF_L8",           PF_L8)+    , ("PF_L16",          PF_L16)+    , ("PF_A8",           PF_A8)+    , ("PF_A4L4",         PF_A4L4)+    , ("PF_BYTE_LA",      PF_BYTE_LA)+    , ("PF_R5G6B5",       PF_R5G6B5)+    , ("PF_B5G6R5",       PF_B5G6R5)+    , ("PF_R3G3B2",       PF_R3G3B2)     , ("PF_A4R4G4B4",     PF_A4R4G4B4)     , ("PF_A1R5G5B5",     PF_A1R5G5B5)-    , ("PF_R8G8B8",       PF_R8G8B8)    -    , ("PF_B8G8R8",       PF_B8G8R8)    +    , ("PF_R8G8B8",       PF_R8G8B8)+    , ("PF_B8G8R8",       PF_B8G8R8)     , ("PF_A8R8G8B8",     PF_A8R8G8B8)     , ("PF_A8B8G8R8",     PF_A8B8G8R8)     , ("PF_B8G8R8A8",     PF_B8G8R8A8)@@ -232,29 +216,32 @@     , ("PF_X8B8G8R8",     PF_X8B8G8R8)     , ("PF_A2R10G10B10",  PF_A2R10G10B10)     , ("PF_A2B10G10R10",  PF_A2B10G10R10)-    , ("PF_FLOAT16_R",    PF_FLOAT16_R)    -    , ("PF_FLOAT16_RGB",  PF_FLOAT16_RGB)  +    , ("PF_FLOAT16_R",    PF_FLOAT16_R)+    , ("PF_FLOAT16_RGB",  PF_FLOAT16_RGB)     , ("PF_FLOAT16_RGBA", PF_FLOAT16_RGBA)-    , ("PF_FLOAT32_R",    PF_FLOAT32_R)      -    , ("PF_FLOAT32_RGB",  PF_FLOAT32_RGB)  +    , ("PF_FLOAT32_R",    PF_FLOAT32_R)+    , ("PF_FLOAT32_RGB",  PF_FLOAT32_RGB)     , ("PF_FLOAT32_RGBA", PF_FLOAT32_RGBA)-    , ("PF_SHORT_RGBA",   PF_SHORT_RGBA)    +    , ("PF_SHORT_RGBA",   PF_SHORT_RGBA)     ]-    -textypeVals = ++textypeVals :: [(String, TextureType)]+textypeVals =     [ ("1d",    TEX_TYPE_1D)     , ("2d",    TEX_TYPE_2D)     , ("3d",    TEX_TYPE_3D)     , ("cubic", TEX_TYPE_CUBE_MAP)     ] +texaddressVals :: [(String, TextureAddressingMode)] texaddressVals =     [ ("wrap",   TAM_WRAP)     , ("clamp",  TAM_CLAMP)     , ("mirror", TAM_MIRROR)     , ("border", TAM_BORDER)     ]-    ++texfilteringVals :: [(String, (FilterOptions, FilterOptions, FilterOptions))] texfilteringVals =     [ ("none",        (FO_POINT,FO_POINT,FO_NONE))     , ("bilinear",    (FO_LINEAR,FO_LINEAR,FO_POINT))@@ -262,6 +249,7 @@     , ("anisotropic", (FO_ANISOTROPIC,FO_ANISOTROPIC,FO_LINEAR))     ] +filteringVals :: [(String, FilterOptions)] filteringVals =     [ ("none",        FO_NONE)     , ("point",       FO_POINT)@@ -269,14 +257,16 @@     , ("anisotropic", FO_ANISOTROPIC)     ] +envmapVals :: [(String, Maybe EnvMapType)] envmapVals =     [ ("off",              Nothing)     , ("spherical",        Just ENV_CURVED)     , ("planar",           Just ENV_PLANAR)     , ("cubic_reflection", Just ENV_REFLECTION)     , ("cubic_normal",     Just ENV_NORMAL)-    ]    +    ] +xformtypeVals :: [(String, TextureTransformType)] xformtypeVals =     [ ("scroll_x", TT_TRANSLATE_U)     , ("scroll_y", TT_TRANSLATE_V)@@ -285,15 +275,17 @@     , ("rotate",   TT_ROTATE)     ] +wavetypeVals :: [(String, WaveformType)] wavetypeVals =-    [ ("sine",              WFT_SINE)       +    [ ("sine",              WFT_SINE)     , ("triangle",          WFT_TRIANGLE)-    , ("square",            WFT_SQUARE)       +    , ("square",            WFT_SQUARE)     , ("sawtooth",          WFT_SAWTOOTH)     , ("inverse_sawtooth",  WFT_INVERSE_SAWTOOTH) --    , ("",WFT_PWM)-    ]      +    ] +stencilopVals :: [(String, StencilOperation)] stencilopVals =     [ ("keep",              SOP_KEEP)     , ("zero",              SOP_ZERO)@@ -305,6 +297,7 @@     , ("invert",            SOP_INVERT)     ] +fogmodeVals :: [(String, FogMode)] fogmodeVals =     [ ("none",      FOG_NONE)     , ("linear",    FOG_LINEAR)@@ -312,6 +305,7 @@     , ("exp2",      FOG_EXP2)     ] +layerblendopexVals :: [(String, LayerBlendOperationEx)] layerblendopexVals =     [ ("source1",               LBX_SOURCE1)     , ("source2",               LBX_SOURCE2)@@ -330,7 +324,8 @@     , ("blend_diffuse_colour",  LBX_BLEND_DIFFUSE_COLOUR)     ] -layerblendsrcVals = +layerblendsrcVals :: [(String, LayerBlendSource)]+layerblendsrcVals =     [ ("src_current",   LBS_CURRENT)     , ("src_texture",   LBS_TEXTURE)     , ("src_diffuse",   LBS_DIFFUSE)@@ -338,13 +333,15 @@     , ("src_manual",    LBS_MANUAL)     ] +inputVals :: [(String, InputMode)] inputVals =     [ ("none",      IM_NONE)     , ("previous",  IM_PREVIOUS)     ] +compositorPixelFormatVals :: [(String, PixelFormat)] compositorPixelFormatVals =-    [ ("PF_A8R8G8B8",       PF_A8R8G8B8) +    [ ("PF_A8R8G8B8",       PF_A8R8G8B8)     , ("PF_R8G8B8A8",       PF_R8G8B8A8)     , ("PF_R8G8B8",         PF_R8G8B8)     , ("PF_FLOAT16_RGBA",   PF_FLOAT16_RGBA)@@ -490,4 +487,4 @@ ACT_LIGHT_POWER_SCALE_ARRAY  ACT_LIGHT_CUSTOM--}    +-}
Graphics/LambdaCube/Loader/ResourceScript.hs view
@@ -1,30 +1,32 @@ module Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript (loadResourcesCfg,PathType(..),ResourcePath,ResourceGroup) where --- import the the library functions from uulib import UU.Parsing import UU.Scanner --- import our custom made Alex-scanner+ import Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.ResourceScriptScanner import Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil-import System.Log.Logger -data PathType = PathDir | PathZip-type ResourcePath = (PathType,String)-type ResourceGroup = (String,[ResourcePath])+-- | The type of path leading to a resource.+data PathType = PathDir  -- ^ An ordinary directory.+              | PathZip  -- ^ A zip compressed directory. +type ResourcePath = (PathType, String)++type ResourceGroup = (String, [ResourcePath])++loadResourcesCfg :: FilePath -> IO (Maybe [(String, [(PathType, String)])]) loadResourcesCfg file = do     txt <- readFile file     parseResourcesCfg file txt -parseResourcesCfg file txt-    = let res = parseTokens pResourceScript (tokenize file txt)-    in case res of-        Left errs -> do-            mapM_ (errorM "ResourceScript") errs-            return Nothing-        Right tree -> return (Just tree)-		+parseResourcesCfg :: String -> String -> IO (Maybe [(String, [(PathType, String)])])+parseResourcesCfg file txt = case parseTokens pResourceScript (tokenize file txt) of+    Left errs -> do+        mapM_ (\m -> putStrLn $ "ResourceScript " ++ m) errs+        return Nothing+    Right tree -> return (Just tree)+ type TokenParser a = Parser Token a  parseTokens :: TokenParser a -> [Token] -> Either [String] a@@ -32,11 +34,19 @@   where     steps = parse p tks     msgs  = getMsgs steps-    (Pair v final) = evalSteps steps+    Pair v final = evalSteps steps +pResourceScript :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) [(String,[(PathType, String)])] pResourceScript = pList pResourceGroup++pResourceGroup :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (String, [(PathType, String)]) pResourceGroup = (,) <$= "[" <*> pVarid <*= "]" <*> pList pResourceGroupContent++pResourceGroupContent :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (PathType, String) pResourceGroupContent = pFileSystem <|> pZip +pFileSystem :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (PathType, String) pFileSystem = (,) PathDir <$= "FileSystem" <*= "=" <*> pVarid++pZip :: AnaParser [Token] Pair Token (Maybe Token) (PathType, String) pZip = (,) PathZip <$= "Zip" <*= "=" <*> pVarid
Graphics/LambdaCube/Loader/ResourceScriptScanner.x view
@@ -1,4 +1,5 @@ {+{-# OPTIONS_GHC -w #-} -- alex scanner for use with uulib --   compile with alex -o Scanner.hs -g Scanner.x module Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.ResourceScriptScanner(tokenize) where@@ -41,7 +42,7 @@   = go (initpos, str)   where     initpos = Pos 1 1 filename-    +     go inp@(pos, cs)       = case alexScan inp 0 of           AlexEOF         -> []
+ Graphics/LambdaCube/Loader/SkeletonXML.hs view
@@ -0,0 +1,80 @@+module Graphics.LambdaCube.Loader.SkeletonXML where++import Graphics.LambdaCube.Skeleton+import Graphics.LambdaCube.Types++import Control.Applicative+import Data.List as L+import Data.Map as Map+import Data.Maybe+import Data.Tree+import Data.Vector as V+import Prelude as P+import Text.XML.Light++readFloat :: String -> String -> Element -> Float+readFloat n v e = read $ fromMaybe v $ findAttr (unqual n) e++readStr :: String -> String -> Element -> String+readStr n v e = fromMaybe v $ findAttr (unqual n) e++readBone :: Element -> (String, Bone)+readBone x = (name,Bone (p pos) (rotU (p axis) (readFloat "angle" "angle" rot)))+  where+    name = readStr "name" "boneName" x+    Just pos = findElement (unqual "position") x+    Just rot = findElement (unqual "rotation") x+    Just axis = findElement (unqual "axis") rot+    p a = Vec3 (readFloat "x" "x" a) (readFloat "y" "y" a) (readFloat "z" "z" a)++readKeyFrame :: Element -> KeyFrame+readKeyFrame x = KeyFrame (p pos) (rotU (p axis) (readFloat "angle" "angle" rot)) (readFloat "time" "time" x)+  where+    Just pos = findElement (unqual "translate") x+    Just rot = findElement (unqual "rotate") x+    Just axis = findElement (unqual "axis") rot+    p a = Vec3 (readFloat "x" "x" a) (readFloat "y" "y" a) (readFloat "z" "z" a)++readTrack :: Element -> (String, [KeyFrame])+readTrack x = (bone,keyframes)+  where+    bone = readStr "bone" "trackBone" x+    keyframes = P.map readKeyFrame $ findElements (unqual "keyframe") keyframesn+    Just keyframesn = findElement (unqual "keyframes") x++readAnimation :: [String] -> Element -> (String, Animation)+readAnimation nameList x = (name,Animation tracks len name)+  where+    name = readStr "name" "animName" x+    len = readFloat "length" "animLength" x+    tracks = V.fromList $ P.map snd $ sortBy (\(a,_) (b,_) -> a `compare` b) tl+    tl = [(fromJust $ L.elemIndex n nameList, t) | (n,t) <- P.map readTrack $ findElements (unqual "track") x]+    --Just tracksl = findElement (unqual "tracks") x++readSkeleton :: Element -> Skeleton+readSkeleton x = Skeleton (V.fromList boneList) boneTree animations+  where+    Just bones = findElement (unqual "bones") x+    (nameList,boneList) = L.unzip $ P.map readBone $ findElements (unqual "bone") bones+    --Just hierarchy = findElement (unqual "bonehierarchy") x+    [boneNTree] = L.foldl' add [Node n [] | n <- nameList] $ findElements (unqual "boneparent") x+    boneTree = fmap (\n -> fromJust $ L.elemIndex n nameList) boneNTree+    bon n = readStr "bone" "bone" n+    par n = readStr "parent" "parent" n+    add [e] _ = [e]+    add l n = (ins p):cs+      where+        ([p],ps) = L.partition (\tn -> L.elem (par n) $ flatten tn) l+        ([c],cs) = L.partition (\(Node a _) -> a == bon n) ps+        ins (Node nn nt) | nn == par n = Node nn (c:nt)+                         | otherwise = Node nn $ L.map ins nt+    Just anims = findElement (unqual "animations") x+    animations = Map.fromList $ P.map (readAnimation nameList) $ findElements (unqual "animation") anims++parseSkeleton :: String -> Skeleton+parseSkeleton doc = readSkeleton $ fromMaybe (error "fromJust 6") $ findElement (unqual "skeleton") x+  where+    Just x = parseXMLDoc doc++loadSkeleton :: FilePath -> IO Skeleton+loadSkeleton fileName = parseSkeleton <$> readFile fileName
Graphics/LambdaCube/Loader/StbImage.hs view
@@ -1,42 +1,34 @@ module Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage (loadImage) where -import System.Exit-import System.Log.Logger-import Foreign.Marshal.Array-+import Data.Bitmap+import Data.ByteString.Lazy hiding (putStrLn) import qualified Codec.Image.STB as STB import qualified Data.ByteString as SB-import Data.ByteString.Lazy -import Graphics.LambdaCube.PixelFormat import Graphics.LambdaCube.Image+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat  loadImage :: ImageLoader loadImage name buf = STB.decodeImage (SB.pack $ unpack buf) >>= \result -> case result of-    { Left err  -> do-        debugM "StbImage loader" err+    Left err  -> do+        putStrLn $ "StbImage loader " ++ err         return Nothing-    ; Right img -> STB.withImage img $ \p (x,y) c -> do-        let pf = case c of-            { 1 -> PF_L8-            ; 2 -> PF_BYTE_LA-            ; 3 -> PF_R8G8B8-            ; 4 -> PF_R8G8B8A8-            }-        debugM "StbImage loader" $ "\"" ++ name ++ "\" loaded"-        debugM "StbImage loader" $ "resolution = " ++ show x ++ " x " ++ show y ++ ", " ++ show c ++ " bytes per pixel"-        imgdata <- mallocArray (x * y * c)-        copyArray imgdata p (x * y * c)+    Right img -> do+        let pf = case bitmapPixelSizeInBytes img of+                1 -> PF_L8+                2 -> PF_BYTE_LA+                3 -> PF_R8G8B8+                4 -> PF_R8G8B8A8+                _ -> PF_UNKNOWN+            (w,h) = bitmapSize img+        putStrLn $ "StbImage loader " ++ "\"" ++ name ++ "\" loaded"+        putStrLn $ "StbImage loader " ++ "resolution = " ++ show w ++ " x " ++ show h ++ ", " ++ show (bitmapPixelSizeInBytes img) ++ " bytes per pixel"         return $ Just Image-            { imName       = name-            , imHeight     = y-            , imWidth      = x-            , imDepth      = 1-            , imSize       = x * y * c-            , imNumMipmaps = 0 -- TODO-        --    uint flags;-            , imFormat     = pf-            , imData       = imgdata-            }-    }-        +          { imName       = name+          , imHeight     = w+          , imWidth      = h+          , imDepth      = 1+          , imNumMipmaps = 0 -- TODO+          , imFormat     = pf+          , imData       = bitmapToByteString img+          }
Graphics/LambdaCube/Material.hs view
@@ -1,50 +1,18 @@ module Graphics.LambdaCube.Material where -import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram import Graphics.LambdaCube.Technique import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.Types -{--data Shader-    = Shader-    { shName      :: String-    , shSource    :: String-    , shAttach    :: [String]---    , shParameter :: [ShaderParameterValue]---    , shObject    :: GL.Shader s => Maybe s-    }-        -data Program-    = Program-    { prVertShaderName :: Maybe String-    , prFragShaderName :: Maybe String-    --prParameters :: [ShaderParameter],---    , prObject         :: Maybe GL.Program-    }--}------------------------------------------- NEW code data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Material t lp     = Material     { mtName                     :: String     , mtTechniques               :: [Technique t lp] -- ^ All techniques, supported and unsupported     , mtSupportedTechniques      :: Maybe [Technique t lp] -- ^ Supported techniques of any sort-{--    typedef map<unsigned short, Technique*>::type LodTechniques;-    typedef map<unsigned short, LodTechniques*>::type BestTechniquesBySchemeList;-    /** Map of scheme -> list of LOD techniques. -    	Current scheme is set on MaterialManager,-    	and can be set per Viewport for auto activation.-    */-    BestTechniquesBySchemeList mBestTechniquesBySchemeList;--}     , mtUserLodValues            :: [FloatType] -- ^ distance list used to specify LOD     , mtLodValues                :: [FloatType] -- ^ distance list used to specify LOD---    const LodStrategy *mLodStrategy;     , mtReceiveShadows           :: Bool     , mtTransparencyCastsShadows :: Bool---    /// Does this material require compilation?---    bool mCompilationRequired;     , mtUnsupportedReasons       :: String -- ^ Text description of why any techniques are not supported     }
− Graphics/LambdaCube/Math.hs
@@ -1,160 +0,0 @@-module Graphics.LambdaCube.Math where-import Graphics.LambdaCube.Types--vec4xscalar :: Vec4 -> FloatType -> Vec4-vec4xscalar (Vec4 x1 y1 z1 _) s = Vec4 (x1 * s) (y1 * s) (z1 * s) 0--vec4crossvec4 :: Vec4 -> Vec4 -> Vec4-vec4crossvec4 (Vec4 x1 y1 z1 _) (Vec4 x2 y2 z2 _) = Vec4 (y1*z2-y2*z1) (z1*x2-z2*x1) (x1*y2-x2*y1) 0--vec4subvec4 :: Vec4 -> Vec4 -> Vec4-vec4subvec4-    (Vec4-         a1 a2 a3 a4)-    (Vec4-         b1 b2 b3 b4)-    = (Vec4 (a1 - b1) (a2 - b2) (a3 - b3) (a4 - b4))--vec4addvec4 :: Vec4 -> Vec4 -> Vec4-vec4addvec4-    (Vec4-         a1 a2 a3 a4)-    (Vec4-         b1 b2 b3 b4)-    = (Vec4 (a1 + b1) (a2 + b2) (a3 + b3) (a4 + b4))--norm :: Vec4 -> Vec4-norm-    (Vec4-         a1 a2 a3 a4)-    = (Vec4 (a1 / l) (a2 / l) (a3 / l) (a4 / l))-  where-    l = sqrt (a1*a1 + a2*a2 + a3*a3 + a4*a4)--vec4xmat44 :: Vec4 -> Matrix4 -> Vec4-vec4xmat44-    (Vec4-         a1 a2 a3 a4)-    (Matrix4-        b11 b12 b13 b14-        b21 b22 b23 b24-        b31 b32 b33 b34-        b41 b42 b43 b44)-    = (Vec4-        (a1*b11+a2*b21+a3*b31+a4*b41) (a1*b12+a2*b22+a3*b32+a4*b42) (a1*b13+a2*b23+a3*b33+a4*b43) (a1*b14+a2*b24+a3*b34+a4*b44))--mat44xmat44 :: Matrix4 -> Matrix4 -> Matrix4-mat44xmat44-    (Matrix4-        a11 a12 a13 a14-        a21 a22 a23 a24-        a31 a32 a33 a34-        a41 a42 a43 a44)-    (Matrix4-        b11 b12 b13 b14-        b21 b22 b23 b24-        b31 b32 b33 b34-        b41 b42 b43 b44)-    = (Matrix4-        (a11*b11+a12*b21+a13*b31+a14*b41) (a11*b12+a12*b22+a13*b32+a14*b42) (a11*b13+a12*b23+a13*b33+a14*b43) (a11*b14+a12*b24+a13*b34+a14*b44)-        (a21*b11+a22*b21+a23*b31+a24*b41) (a21*b12+a22*b22+a23*b32+a24*b42) (a21*b13+a22*b23+a23*b33+a24*b43) (a21*b14+a22*b24+a23*b34+a24*b44)-        (a31*b11+a32*b21+a33*b31+a34*b41) (a31*b12+a32*b22+a33*b32+a34*b42) (a31*b13+a32*b23+a33*b33+a34*b43) (a31*b14+a32*b24+a33*b34+a34*b44)-        (a41*b11+a42*b21+a43*b31+a44*b41) (a41*b12+a42*b22+a43*b32+a44*b42) (a41*b13+a42*b23+a43*b33+a44*b43) (a41*b14+a42*b24+a43*b34+a44*b44))---transMatrix4 :: Matrix4 -> Matrix4-transMatrix4-    (Matrix4-        a11 a12 a13 a14-        a21 a22 a23 a24-        a31 a32 a33 a34-        a41 a42 a43 a44)-    = (Matrix4-        a11 a21 a31 a41-        a12 a22 a32 a42-        a13 a23 a33 a43-        a14 a24 a34 a44)-        -infixl 7 <>-a <> b = a `mat44xmat44` b--toListsMatrix4-    (Matrix4-        a11 a12 a13 a14-        a21 a22 a23 a24-        a31 a32 a33 a34-        a41 a42 a43 a44) = [a11, a12, a13, a14, a21, a22, a23, a24, a31, a32, a33, a34, a41, a42, a43, a44]-        -scal a = Matrix4-    a 0 0 0-    0 a 0 0-    0 0 a 0-    0 0 0 1 --transl x y z = Matrix4-    1 0 0 0-    0 1 0 0-    0 0 1 0-    x y z 1--rotX a = Matrix4-    1  0  0  0-    0  c  s  0-    0(-s) c  0-    0  0  0  1-  where-    c = cos a-    s = sin a--rotY a = Matrix4-     c 0 s 0-     0 1 0 0-    (-s) 0 c 0-     0 0 0 1 -  where-    c = cos a-    s = sin a--rotZ a = Matrix4-     c  s  0  0-   (-s) c  0  0-     0  0  1  0-     0  0  0  1-  where-    c = cos a-    s = sin a-    ---lookat eye@(Vec4 ex ey ez _) dir up =  (Matrix4 -lookat eye@(Vec4 ex ey ez _) dir up = (transl (-ex) (-ey) (-ez)) <> (Matrix4 ---lookat eye@(Vec4 ex ey ez _) dir up = (transl (ex) (ey) (ez)) <> Matrix4-    ux vx wx 0-    uy vy wy 0-    uz vz wz 0-    0  0  0  1)-- <> (transl (-ex) (-ey) (-ez))-  where-    w@(Vec4 wx wy wz _) = norm $ dir-    u@(Vec4 ux uy uz _) = norm $ up `vec4crossvec4` w-    v@(Vec4 vx vy vz _) = norm $ w `vec4crossvec4` u- --mat44pos :: Matrix4 -> (FloatType,FloatType,FloatType,FloatType)-mat44pos-    (Matrix4-        _ _ _ _-        _ _ _ _-        _ _ _ _-        x y z w-    )-    = (x,y,z,w)--perpectiveMatrix fov aspect near far = Matrix4-    m00 0 0 0-    0 m11 0 0-    0 0 m22 (-1)-    0 0 m32 0-  where-    slopey  = tan $ fov * pi / 360-    m00     = 1 / slopey / aspect-    m11     = 1 / slopey-    m22     = -(near + far) / (far - near)-    m32     = -2 * near * far / (far - near)
Graphics/LambdaCube/Mesh.hs view
@@ -1,212 +1,64 @@ module Graphics.LambdaCube.Mesh where -import Data.Map (Map)-import qualified Data.Map as Map+import Data.Maybe+import Foreign+import Foreign.C.Types -import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import qualified Data.IntMap as IntMap+import Unsafe.Coerce -- because realToFrac just doesn't cut it...+ import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Utility import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData  data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => SubMesh vb ib     = SubMesh     { smOperationType       :: OperationType            -- ^ The render operation type used to render this submesh--    {-| Dedicated vertex data (only valid if useSharedVertices = false).-        @remarks-            This data is completely owned by this submesh.-        @par-            The use of shared or non-shared buffers is determined when-            model data is converted to the OGRE .mesh format.-    -}-    , smVertexData          :: Maybe (VertexData vb)    -- ^ Indicates if this submesh shares vertex data with other meshes or whether it has it's own vertices.    +    , smVertexData          :: Maybe (VertexData vb)    -- ^ Indicates if this submesh shares vertex data with other meshes or whether it has it's own vertices.     , smIndexData           :: Maybe (IndexData ib)     -- ^ Face index data--    {-| Dedicated index map for translate blend index to bone index (only valid if useSharedVertices = false).-        @remarks-            This data is completely owned by this submesh.-        @par-            We collect actually used bones of all bone assignments, and build the-            blend index in 'packed' form, then the range of the blend index in vertex-            data VES_BLEND_INDICES element is continuous, with no gaps. Thus, by-            minimising the world matrix array constants passing to GPU, we can support-            more bones for a mesh when hardware skinning is used. The hardware skinning-            support limit is applied to each set of vertex data in the mesh, in other words, the-            hardware skinning support limit is applied only to the actually used bones of each-            SubMeshes, not all bones across the entire Mesh.-        @par-            Because the blend index is different to the bone index, therefore, we use-            the index map to translate the blend index to bone index.-        @par-            The use of shared or non-shared index map is determined when-            model data is converted to the OGRE .mesh format.-    -}-    --typedef vector<unsigned short>::type IndexMap;-    --IndexMap blendIndexToBoneIndexMap;--    --ProgressiveMesh::LODFaceList mLodFaceList;--    {-| A list of extreme points on the submesh (optional).-        @remarks-            These points are some arbitrary points on the mesh that are used-            by engine to better sort submeshes by depth. This doesn't matter-            much for non-transparent submeshes, as Z-buffer takes care of invisible-            surface culling anyway, but is pretty useful for semi-transparent-            submeshes because the order in which transparent submeshes must be-            rendered cannot be always correctly deduced from entity position.-        @par-            These points are intelligently chosen from the points that make up-            the submesh, the criteria for choosing them should be that these points-            somewhat characterize the submesh outline, e.g. they should not be-            close to each other, and they should be on the outer hull of the submesh.-            They can be stored in the .mesh file, or generated at runtime-            (see generateExtremes ()).-        @par-            If this array is empty, submesh sorting is done like in older versions --            by comparing the positions of the owning entity.-    -}-    , smExtremityPoints     :: [FloatType3]+--    , smExtremityPoints     :: [FloatType3]     , smMaterialName        :: String           -- ^ Name of the material this SubMesh uses.--        -- | Is there a material yet?---        bool mMatInitialised;--        -- | paired list of texture aliases and texture names---        AliasTextureNamePairList mTextureAliases;----        VertexBoneAssignmentList mBoneAssignments;--        -- | Flag indicating that bone assignments need to be recompiled---        bool mBoneAssignmentsOutOfDate;--		-- | Type of vertex animation for dedicated vertex data (populated by Mesh)---		mutable VertexAnimationType mVertexAnimationType;--		-- | Is Build Edges Enabled---		bool mBuildEdgesEnabled;     }  data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => Mesh vb ib     = Mesh     { msSubMeshList                 :: [SubMesh vb ib]-    {-| A hashmap used to store optional SubMesh names.-    	Translates a name into SubMesh index-    -}---typedef HashMap<String, ushort> SubMeshNameMap ;-----ected:----DataStreamPtr mFreshFromDisk;----SubMeshNameMap mSubMeshNameMap ;-    , msSubMeshNameMap              :: Map String Int--    -- | Local bounding box volume-    -- TODO: AxisAlignedBox mAABB;-    ---- | Local bounding sphere radius (centered on object)+--    , msSubMeshNameMap              :: Map String Int     , msBoundRadius                 :: FloatType--    -- | Optional linked skeleton-    , msSkeletonName                :: String--- TODO:    , msSkeleton            :: Skeleton----- TODO: VertexBoneAssignmentList mBoneAssignments;---- | Flag indicating that bone assignments need to be recompiled--- TODO: bool mBoneAssignmentsOutOfDate;---- TODO: const LodStrategy *mLodStrategy;--- TODO: bool mIsLodManual;--- TODO: ushort mNumLods;--- TODO: MeshLodUsageList mMeshLodUsageList;--    , msVertexBufferUsage           :: Usage-    , msIndexBufferUsage            :: Usage-    , msVertexBufferShadowBuffer    :: Bool-    , msIndexBufferShadowBuffer     :: Bool----- TODO: bool mPreparedForShadowVolumes;--- TODO: bool mEdgeListsBuilt;--- TODO: bool mAutoBuildEdgeLists;---- | Storage of morph animations, lookup by name--- TODO: typedef map<String, Animation*>::type AnimationList;--- TODO: AnimationList mAnimationsList;--- | The vertex animation type associated with the shared vertex data--- TODO: mutable VertexAnimationType mSharedVertexDataAnimationType;--- | Do we need to scan animations for animation types?--- TODO: mutable bool mAnimationTypesDirty;---- | List of available poses for shared and dedicated geometryPoseList--- TODO: PoseList mPoseList;--{-| Shared vertex data.-    @remarks-        This vertex data can be shared among multiple submeshes. SubMeshes may not have-        their own VertexData, they may share this one.-    @par-        The use of shared or non-shared buffers is determined when-        model data is converted to the OGRE .mesh format.--}+--    , msSkeletonName                :: String+--    , msVertexBufferUsage           :: Usage+--    , msIndexBufferUsage            :: Usage+--    , msVertexBufferShadowBuffer    :: Bool+--    , msIndexBufferShadowBuffer     :: Bool     , msSharedVertexData            :: Maybe (VertexData vb)--{-| Shared index map for translating blend index to bone index.-    @remarks-        This index map can be shared among multiple submeshes. SubMeshes might not have-        their own IndexMap, they might share this one.-    @par-        We collect actually used bones of all bone assignments, and build the-        blend index in 'packed' form, then the range of the blend index in vertex-        data VES_BLEND_INDICES element is continuous, with no gaps. Thus, by-        minimising the world matrix array constants passing to GPU, we can support-        more bones for a mesh when hardware skinning is used. The hardware skinning-        support limit is applied to each set of vertex data in the mesh, in other words, the-        hardware skinning support limit is applied only to the actually used bones of each-        SubMeshes, not all bones across the entire Mesh.-    @par-        Because the blend index is different to the bone index, therefore, we use-        the index map to translate the blend index to bone index.-    @par-        The use of shared or non-shared index map is determined when-        model data is converted to the OGRE .mesh format.--}--- TODO: IndexMap sharedBlendIndexToBoneIndexMap;     } -{---- TODO: create generic functions which operate on buffer elements-mapFloatType3M_ :: (FloatType -> FloatType -> FloatType -> IO a) -> (Int,Ptr FloatType,Int) -> IO ()-mapFloatType3M_ f (cnt,ptr,stride) = do-    let s' = if stride == 0 then 4 else stride-    mapM_ (g ptr s') [0..(cnt-1)]-  where-    g ptr stride i = do-        let p = plusPtr ptr $ stride * i-        x <- peekElemOff p 0-        y <- peekElemOff p 1-        z <- peekElemOff p 2-        f x y z+-- TODO+calculateBoundingRadius :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => Mesh vb ib -> IO FloatType+calculateBoundingRadius mesh = do+    let processSubMesh r sm = do+            -- get pointer to position vertex attribute container array+            let Just vd = if isNothing (smVertexData sm) then msSharedVertexData mesh else smVertexData sm+                posve   = head $ filter ((VES_POSITION ==) . veSemantic) $ vdElementList $ vdVertexDeclaration vd+                vb      = (vbbBindingMap $ vdVertexBufferBinding vd) IntMap.! (veSource posve)+            -- lock vb and ib for reading+                offs    = veOffset posve+                stride  = getVertexSize vb -foldFloatType3M :: ((FloatType,FloatType,FloatType) -> b -> b) -> b -> (Int,Ptr FloatType,Int) -> IO b-foldFloatType3M f a (cnt,ptr,stride) = do-    let s' = if stride == 0 then 4 else stride-    foldM (g ptr s') a [0..(cnt-1)]-  where-    g ptr stride e i = do-        let p = plusPtr ptr $ stride * i-        x <- peekElemOff p 0-        y <- peekElemOff p 1-        z <- peekElemOff p 2-        return $ f (x,y,z) e--}+            pb <- lock vb offs (getSizeInBytes vb - offs) HBL_READ_ONLY+            let getVertexDistance l i = do+                    let p :: Ptr CFloat+                        p = plusPtr pb $ i * stride+                        f = unsafeCoerce :: CFloat -> Float+                    [x,y,z] <- peekArray 3 p+                    return $ max l $ f $ sqrt $ x*x + y*y + z*z+            -- pass through buffer and process triangles+            d <- foldM' getVertexDistance r [0..getNumVertices vb-1]+            unlock vb ---calculateBoundingRadius :: Mesh -> IO FloatType---calculateBoundingRadius m = do-    -- collect vertex data-    -- find ---    return+            return d+    foldM' processSubMesh 0 $ msSubMeshList mesh
+ Graphics/LambdaCube/MeshUtil.hs view
@@ -0,0 +1,89 @@+{-|++Functions for combining meshes.++-}++module Graphics.LambdaCube.MeshUtil (mkVMesh,mkVMesh') where++import qualified Data.Vector as V+-- TODO: or a more suitable algorithm+import qualified Data.Vector.Algorithms.Intro as V+import Data.List+import Data.Maybe+import Data.Ord++import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.Types hiding (transpose)+import Graphics.LambdaCube.Utility+import Graphics.LambdaCube.VertexBufferVector++type MeshGroup = (String,VVB,Maybe VIB,Proj4,OperationType)++-- | Build a single mesh that represents the union of a list of+-- transformed meshes (given the orientation and translation for each+-- constituent).  The resulting mesh is optimised with respect to+-- context switches during rendering.+mkVMesh :: [(U,Vec3,VMesh)] -> VMesh+mkVMesh vml = mkVMesh' [((orthogonal $ rightOrthoU o) .*. translation p,m) | (o,p,m) <- vml]++-- | Build a single mesh that represents the union of a list of+-- transformed meshes (given the transformation matrix for each+-- constituent).  The resulting mesh is optimised with respect to+-- context switches during rendering.+mkVMesh' :: [(Proj4,VMesh)] -> VMesh+mkVMesh' vml = VMesh [joinGroup g | g <- groupByGeometry $ groupByMaterial $ vertexData vml] Nothing++vertexData :: [(Proj4,VMesh)] -> [MeshGroup]+vertexData l =+    [ (materialName, sortedVData svData vData, iData, proj, opType)+    | (proj, VMesh subMeshList (Just svData)) <- l+    , VSubMesh materialName opType vData iData <- subMeshList+    ]+  where+    sortedVData svd = V.modify (V.sortBy (comparing vectorVertexType)) . fromMaybe svd++groupByMaterial :: [MeshGroup] -> [[MeshGroup]]+groupByMaterial = groupSetBy (\(a,_,_,_,_) (b,_,_,_,_) -> compare a b)++groupByGeometry :: [[MeshGroup]] -> [[MeshGroup]]+groupByGeometry l = groupSetBy compareMeshItem =<< l+  where+    compareMeshItem (_,a1,_,_,a2) (_,b1,_,_,b2) = compare (V.map vectorVertexType a1, a2) (V.map vectorVertexType b1, b2)++joinGroup :: [MeshGroup] -> VSubMesh+joinGroup groupMeshList = VSubMesh materialName operationType joinedVertexData joinedIndexData+  where+    (materialName,_,indexData,_,operationType) = head groupMeshList+    vertexDataList :: [[(VectorVertexData,Proj4)]]+    vertexDataList = [[(v,proj) | v <- V.toList vd] | (_,vd,_,proj,_) <- groupMeshList]++    joinedIndexData = case indexData of+        Nothing -> Nothing+        Just _  -> let indexDataList = [fromJust id | (_,_,id,_,_) <- groupMeshList]+                       offsets = scanl (+) 0 [V.length v | a <- vertexDataList, (VVD_POSITION v,_) <- a]+                   in Just $ V.concat $ zipWith (\o v -> V.map (+o) v) offsets indexDataList++    joinedVertexData :: Maybe VVB+    joinedVertexData = Just $ V.fromList $ map mergeAttribs $ transpose vertexDataList++mergeAttribs :: [(VectorVertexData, Proj4)] -> VectorVertexData+mergeAttribs ca = case vectorVertexType $ (fst (head ca)) of+    VVT_BINORMAL ->             VVD_BINORMAL $             V.concat [rot proj v      | (VVD_BINORMAL v,proj) <- ca]+    VVT_BLEND_INDICES ->        VVD_BLEND_INDICES $        V.concat [v               | (VVD_BLEND_INDICES v,_proj) <- ca]+    VVT_BLEND_WEIGHTS ->        VVD_BLEND_WEIGHTS $        V.concat [v               | (VVD_BLEND_WEIGHTS v,_proj) <- ca]+    VVT_DIFFUSE ->              VVD_DIFFUSE $              V.concat [v               | (VVD_DIFFUSE v,_proj) <- ca]+    VVT_NORMAL ->               VVD_NORMAL $               V.concat [rot proj v      | (VVD_NORMAL v,proj) <- ca]+    VVT_POSITION ->             VVD_POSITION $             V.concat [rotTrans proj v | (VVD_POSITION v,proj) <- ca]+    VVT_SPECULAR ->             VVD_SPECULAR $             V.concat [v               | (VVD_SPECULAR v,_proj) <- ca]+    VVT_TANGENT ->              VVD_TANGENT $              V.concat [rot proj v      | (VVD_TANGENT v,proj) <- ca]+    VVT_TEXTURE_COORDINATES1 -> VVD_TEXTURE_COORDINATES1 $ V.concat [v               | (VVD_TEXTURE_COORDINATES1 v,_proj) <- ca]+    VVT_TEXTURE_COORDINATES2 -> VVD_TEXTURE_COORDINATES2 $ V.concat [v               | (VVD_TEXTURE_COORDINATES2 v,_proj) <- ca]+    VVT_TEXTURE_COORDINATES3 -> VVD_TEXTURE_COORDINATES3 $ V.concat [v               | (VVD_TEXTURE_COORDINATES3 v,_proj) <- ca]+  where+    mulProj4 :: Proj4 -> Vec3 -> Vec3+    mulProj4 p v = trim ((extendWith 1 v :: Vec4) .* fromProjective p)+    rot proj v = V.map (mulProj4 proj') v+      where+        proj' = linear $ trim $ fromProjective proj :: Proj4+    rotTrans proj v = V.map (mulProj4 proj) v
Graphics/LambdaCube/Pass.hs view
@@ -1,13 +1,13 @@ module Graphics.LambdaCube.Pass where -import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Common import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage import Graphics.LambdaCube.Light import Graphics.LambdaCube.Texture import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram-import Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage+import Graphics.LambdaCube.Types  -- | Categorisation of passes for the purpose of additive lighting data IlluminationStage@@ -15,12 +15,12 @@     | IS_PER_LIGHT  -- ^ Part of the rendering which occurs per light     | IS_DECAL      -- ^ Post-lighting rendering     | IS_UNKNOWN    -- ^ Not determined-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord)  data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Pass t lp     = Pass     { psName                     :: String                      -- ^ optional name for the pass-    +     -- Colour properties, only applicable in fixed-function passes     , psAmbient                  :: ColourValue     , psDiffuse                  :: ColourValue@@ -28,7 +28,7 @@     , psEmissive                 :: ColourValue     , psShininess                :: FloatType     , psTracking                 :: TrackVertexColourType-    +     -- Blending factors     , psSourceBlendFactor        :: SceneBlendFactor     , psDestBlendFactor          :: SceneBlendFactor@@ -52,19 +52,19 @@      -- Colour buffer settings     , psColourWrite              :: Bool-    +     -- Alpha reject settings     , psAlphaRejectFunc          :: CompareFunction     , psAlphaRejectVal           :: Int     , psAlphaToCoverageEnabled   :: Bool -	, psTransparentSorting       :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting+    , psTransparentSorting       :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting     , psTransparentSortingForced :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting forced-    +     -- Culling mode     , psCullMode                 :: CullingMode     , psManualCullMode           :: ManualCullingMode-    +     , psLightingEnabled          :: Bool                        -- ^ Lighting enabled?     , psMaxSimultaneousLights    :: Int                         -- ^ Max simultaneous lights     , psStartLight               :: Int                         -- ^ Starting light index@@ -77,7 +77,7 @@     -- Normalisation     , psNormaliseNormals         :: Bool     , psPolygonModeOverrideable  :: Bool-    +     -- Fog     , psFogOverride              :: Bool     , psFogMode                  :: FogMode@@ -85,16 +85,12 @@     , psFogStart                 :: FloatType     , psFogEnd                   :: FloatType     , psFogDensity               :: FloatType-    +     , psTextureUnitStates        :: [TextureUnitState t]      , psVertexProgramUsage       :: Maybe GpuProgramUsage   -- ^ Vertex program details---    , psShadowCasterVertexProgramUsage  :: GpuProgramUsage    -- ^ Vertex program details---    , psShadowReceiverVertexProgramUsage    :: GpuProgramUsage  -- ^ Vertex program details     , psFragmentProgramUsage     :: Maybe GpuProgramUsage   -- ^ Fragment program details---    , psShadowReceiverFragmentProgramUsage  :: GpuProgramUsage  -- ^ Fragment program details     , psGeometryProgramUsage     :: Maybe GpuProgramUsage   -- ^ Geometry program details---    , psQueuedForDeletion        :: Bool    -- ^ Is this pass queued for deletion?     , psLinkedGpuProgram         :: Maybe lp      , psPassIterationCount       :: Int                         -- ^ number of pass iterations to perform@@ -106,15 +102,9 @@     , psPointAttenuationEnabled  :: Bool     , psPointAttenuationCoeffs   :: FloatType3                  -- ^ constant, linear, quadratic coeffs -    {--		// TU Content type lookups-		typedef vector<unsigned short>::type ContentTypeLookup;-		mutable ContentTypeLookup mShadowContentTypeLookup;-		mutable bool mContentTypeLookupBuilt;-    -}       , psLightScissoring          :: Bool                        -- ^ Scissoring for the light?     , psLightClipPlanes          :: Bool                        -- ^ User clip planes for light?     , psIlluminationStage        :: IlluminationStage           -- ^ Illumination stage?     }-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) 
Graphics/LambdaCube/PixelFormat.hs view
@@ -1,8 +1,5 @@ module Graphics.LambdaCube.PixelFormat where -import Data.Word-import Foreign.Ptr- -- | The pixel format used for images, textures, and render surfaces data PixelFormat     = PF_UNKNOWN        -- ^ Unknown pixel format.@@ -25,32 +22,8 @@     | PF_A8B8G8R8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for blue, green, red and alpha.     | PF_B8G8R8A8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for blue, green, red and alpha.     | PF_R8G8B8A8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for red, green, blue and alpha.-    | PF_X8R8G8B8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for red, 8 bits for green, 8 bits for blue-                        --   like PF_A8R8G8B8, but alpha will get discarded-    | PF_X8B8G8R8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for blue, 8 bits for green, 8 bits for red-                        --   like PF_A8B8G8R8, but alpha will get discarded-{--#if OGRE_ENDIAN == OGRE_ENDIAN_BIG--- ^ 3 byte pixel format, 1 byte for red, 1 byte for green, 1 byte for blue-PF_BYTE_RGB = PF_R8G8B8,--- ^ 3 byte pixel format, 1 byte for blue, 1 byte for green, 1 byte for red-PF_BYTE_BGR = PF_B8G8R8,--- ^ 4 byte pixel format, 1 byte for blue, 1 byte for green, 1 byte for red and one byte for alpha-PF_BYTE_BGRA = PF_B8G8R8A8,--- ^ 4 byte pixel format, 1 byte for red, 1 byte for green, 1 byte for blue, and one byte for alpha-PF_BYTE_RGBA = PF_R8G8B8A8,-#else--- ^ 3 byte pixel format, 1 byte for red, 1 byte for green, 1 byte for blue-PF_BYTE_RGB = PF_B8G8R8,--- ^ 3 byte pixel format, 1 byte for blue, 1 byte for green, 1 byte for red-PF_BYTE_BGR = PF_R8G8B8,--- ^ 4 byte pixel format, 1 byte for blue, 1 byte for green, 1 byte for red and one byte for alpha-PF_BYTE_BGRA = PF_A8R8G8B8,--- ^ 4 byte pixel format, 1 byte for red, 1 byte for green, 1 byte for blue, and one byte for alpha-PF_BYTE_RGBA = PF_A8B8G8R8,-#endif        --}-+    | PF_X8R8G8B8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for red, 8 bits for green, 8 bits for blue; like PF_A8R8G8B8, but alpha will get discarded+    | PF_X8B8G8R8       -- ^ 32-bit pixel format, 8 bits for blue, 8 bits for green, 8 bits for red; like PF_A8B8G8R8, but alpha will get discarded     | PF_A2R10G10B10    -- ^ 32-bit pixel format, 2 bits for alpha, 10 bits for red, green and blue.     | PF_A2B10G10R10    -- ^ 32-bit pixel format, 10 bits for blue, green and red, 2 bits for alpha.     | PF_DXT1           -- ^ DDS (DirectDraw Surface) DXT1 format@@ -58,437 +31,32 @@     | PF_DXT3           -- ^ DDS (DirectDraw Surface) DXT3 format     | PF_DXT4           -- ^ DDS (DirectDraw Surface) DXT4 format     | PF_DXT5           -- ^ DDS (DirectDraw Surface) DXT5 format-    | PF_FLOAT16_R      -- 16-bit pixel format, 16 bits (float) for red-    | PF_FLOAT16_RGB    -- 48-bit pixel format, 16 bits (float) for red, 16 bits (float) for green, 16 bits (float) for blue-    | PF_FLOAT16_RGBA   -- 64-bit pixel format, 16 bits (float) for red, 16 bits (float) for green, 16 bits (float) for blue, 16 bits (float) for alpha-    | PF_FLOAT32_R      -- 16-bit pixel format, 16 bits (float) for red-    | PF_FLOAT32_RGB    -- 96-bit pixel format, 32 bits (float) for red, 32 bits (float) for green, 32 bits (float) for blue-    | PF_FLOAT32_RGBA   -- 128-bit pixel format, 32 bits (float) for red, 32 bits (float) for green, 32 bits (float) for blue, 32 bits (float) for alpha-    | PF_FLOAT16_GR     -- 32-bit, 2-channel s10e5 floating point pixel format, 16-bit green, 16-bit red-    | PF_FLOAT32_GR     -- 64-bit, 2-channel floating point pixel format, 32-bit green, 32-bit red-    | PF_DEPTH          -- Depth texture format-    | PF_SHORT_RGBA     -- 64-bit pixel format, 16 bits for red, green, blue and alpha-    | PF_SHORT_GR       -- 32-bit pixel format, 16-bit green, 16-bit red-    | PF_SHORT_RGB      -- 48-bit pixel format, 16 bits for red, green and blue-    deriving Eq+    | PF_FLOAT16_R      -- ^ 16-bit pixel format, 16 bits (float) for red+    | PF_FLOAT16_RGB    -- ^ 48-bit pixel format, 16 bits (float) for red, 16 bits (float) for green, 16 bits (float) for blue+    | PF_FLOAT16_RGBA   -- ^ 64-bit pixel format, 16 bits (float) for red, 16 bits (float) for green, 16 bits (float) for blue, 16 bits (float) for alpha+    | PF_FLOAT32_R      -- ^ 16-bit pixel format, 16 bits (float) for red+    | PF_FLOAT32_RGB    -- ^ 96-bit pixel format, 32 bits (float) for red, 32 bits (float) for green, 32 bits (float) for blue+    | PF_FLOAT32_RGBA   -- ^ 128-bit pixel format, 32 bits (float) for red, 32 bits (float) for green, 32 bits (float) for blue, 32 bits (float) for alpha+    | PF_FLOAT16_GR     -- ^ 32-bit, 2-channel s10e5 floating point pixel format, 16-bit green, 16-bit red+    | PF_FLOAT32_GR     -- ^ 64-bit, 2-channel floating point pixel format, 32-bit green, 32-bit red+    | PF_DEPTH          -- ^ Depth texture format+    | PF_SHORT_RGBA     -- ^ 64-bit pixel format, 16 bits for red, green, blue and alpha+    | PF_SHORT_GR       -- ^ 32-bit pixel format, 16-bit green, 16-bit red+    | PF_SHORT_RGB      -- ^ 48-bit pixel format, 16 bits for red, green and blue+    deriving (Eq,Ord)  -- | Flags defining some on/off properties of pixel formats-{--    PFF_HASALPHA        = 0x00000001,      -    PFF_COMPRESSED      = 0x00000002,-    PFF_FLOAT           = 0x00000004,         -    PFF_DEPTH           = 0x00000008,-    PFF_NATIVEENDIAN    = 0x00000010,-    PFF_LUMINANCE       = 0x00000020--} data PixelFormatFlags     = PFF_HASALPHA      -- ^ This format has an alpha channel-    | PFF_COMPRESSED    -- ^ This format is compressed. This invalidates the values in elemBytes,-                        --   elemBits and the bit counts as these might not be fixed in a compressed format.+    | PFF_COMPRESSED    -- ^ This format is compressed. This invalidates the values in elemBytes, elemBits and the bit counts as these might not be fixed in a compressed format.     | PFF_FLOAT         -- ^ This is a floating point format     | PFF_DEPTH         -- ^ This is a depth format (for depth textures)-    | PFF_NATIVEENDIAN  -- ^ Format is in native endian. Generally true for the 16, 24 and 32 bits-                        --   formats which can be represented as machine integers.-    | PFF_LUMINANCE     -- ^ This is an intensity format instead of a RGB one. The luminance-                        --   replaces R,G and B. (but not A)+    | PFF_NATIVEENDIAN  -- ^ Format is in native endian. Generally true for the 16, 24 and 32 bits formats which can be represented as machine integers.+    | PFF_LUMINANCE     -- ^ This is an intensity format instead of a RGB one. The luminance replaces R,G and B. (but not A)  -- | Pixel component format data PixelComponentType-    = PCT_BYTE      -- | Byte per component (8 bit fixed 0.0..1.0)-    | PCT_SHORT     -- | Short per component (16 bit fixed 0.0..1.0))-    | PCT_FLOAT16   -- | 16 bit float per component-    | PCT_FLOAT32   -- | 32 bit float per component--         {-| Structure used to define a box in a 3-D integer space.-         	Note that the left, top, and front edges are included but the right, -         	bottom and back ones are not.-         -}---        struct Box---        {---            size_t left, top, right, bottom, front, back;-			-- | Parameterless constructor for setting the members manually---            Box()---				: left(0), top(0), right(1), bottom(1), front(0), back(1)---            {---            }-            {-| Define a box from left, top, right and bottom coordinates-            	This box will have depth one (front=0 and back=1).-            	@param	l	x value of left edge-            	@param	t	y value of top edge-            	@param	r	x value of right edge-            	@param	b	y value of bottom edge-            	@note Note that the left, top, and front edges are included - 		           	but the right, bottom and back ones are not.-            -}---            Box( size_t l, size_t t, size_t r, size_t b ):---                left(l),---                top(t),   ---                right(r),---                bottom(b),---                front(0),---                back(1)---            {---          		assert(right >= left && bottom >= top && back >= front);---            }-            {-| Define a box from left, top, front, right, bottom and back-            	coordinates.-            	@param	l	x value of left edge-            	@param	t	y value of top edge-            	@param  ff  z value of front edge-            	@param	r	x value of right edge-            	@param	b	y value of bottom edge-            	@param  bb  z value of back edge-            	@note Note that the left, top, and front edges are included - 		           	but the right, bottom and back ones are not.-            -}---            Box( size_t l, size_t t, size_t ff, size_t r, size_t b, size_t bb ):---                left(l),---                top(t),   ---                right(r),---                bottom(b),---                front(ff),---                back(bb)---            {---          		assert(right >= left && bottom >= top && back >= front);---            }-            -            -- | Return true if the other box is a part of this one---            bool contains(const Box &def) const---            {---            	return (def.left >= left && def.top >= top && def.front >= front &&---					def.right <= right && def.bottom <= bottom && def.back <= back);---            }-            -            -- | Get the width of this box---            size_t getWidth() const { return right-left; }-            -- | Get the height of this box---            size_t getHeight() const { return bottom-top; }-            -- | Get the depth of this box---            size_t getDepth() const { return back-front; }---        };--{-| A primitive describing a volume (3D), image (2D) or line (1D) of pixels in memory.-    In case of a rectangle, depth must be 1. -    Pixels are stored as a succession of "depth" slices, each containing "height" rows of -    "width" pixels.--}-data PixelBox-    = PixelBox-    { pbPixelData       :: Ptr Word8-    , pbPixelFormat     :: PixelFormat-    , pbLeft            :: Int-    , pbTop             :: Int-    , pbRight           :: Int-    , pbBottom          :: Int-    , pbFront           :: Int-    , pbBack            :: Int-    }-        ---    class _OgreExport PixelBox: public Box, public ImageAlloc {---    public:-    	-- | Parameter constructor for setting the members manually---    	PixelBox() {}---		~PixelBox() {}-		{-| Constructor providing extents in the form of a Box object. This constructor-    		assumes the pixel data is laid out consecutively in memory. (this-    		means row after row, slice after slice, with no space in between)-    		@param extents	    Extents of the region defined by data-    		@param pixelFormat	Format of this buffer-    		@param pixelData	Pointer to the actual data-    	-}---		PixelBox(const Box &extents, PixelFormat pixelFormat, void *pixelData=0):---			Box(extents), data(pixelData), format(pixelFormat)---		{---			setConsecutive();---		}-    	{-| Constructor providing width, height and depth. This constructor-    		assumes the pixel data is laid out consecutively in memory. (this-    		means row after row, slice after slice, with no space in between)-    		@param width	    Width of the region-    		@param height	    Height of the region-    		@param depth	    Depth of the region-    		@param pixelFormat	Format of this buffer-    		@param pixelData    Pointer to the actual data-    	-}---    	PixelBox(size_t width, size_t height, size_t depth, PixelFormat pixelFormat, void *pixelData=0):---    		Box(0, 0, 0, width, height, depth),---    		data(pixelData), format(pixelFormat)---    	{---    		setConsecutive();---    	}-    	-        -- | The data pointer ---        void *data;-        -- | The pixel format ---        PixelFormat format;-        {-| Number of elements between the leftmost pixel of one row and the left-         	pixel of the next. This value must always be equal to getWidth() (consecutive) -			for compressed formats.-        -}---        size_t rowPitch;-        {-| Number of elements between the top left pixel of one (depth) slice and -         	the top left pixel of the next. This can be a negative value. Must be a multiple of-         	rowPitch. This value must always be equal to getWidth()*getHeight() (consecutive) -			for compressed formats.-        -}---        size_t slicePitch;-        -        {-| Set the rowPitch and slicePitch so that the buffer is laid out consecutive -         	in memory.-        -}        ---        void setConsecutive()---        {---            rowPitch = getWidth();---            slicePitch = getWidth()*getHeight();---        }-        {-|	Get the number of elements between one past the rightmost pixel of -         	one row and the leftmost pixel of the next row. (IE this is zero if rows-         	are consecutive).-        -}---        size_t getRowSkip() const { return rowPitch - getWidth(); }-        {-| Get the number of elements between one past the right bottom pixel of-         	one slice and the left top pixel of the next slice. (IE this is zero if slices-         	are consecutive).-        -}---        size_t getSliceSkip() const { return slicePitch - (getHeight() * rowPitch); }--        {-| Return whether this buffer is laid out consecutive in memory (ie the pitches-         	are equal to the dimensions)-        -}        ---        bool isConsecutive() const ---		{ ---			return rowPitch == getWidth() && slicePitch == getWidth()*getHeight(); ---		}-        {-| Return the size (in bytes) this image would take if it was-        	laid out consecutive in memory-      	-}---      	size_t getConsecutiveSize() const;-      	{-| Return a subvolume of this PixelBox.-      		@param def	Defines the bounds of the subregion to return-      		@returns	A pixel box describing the region and the data in it-      		@remarks	This function does not copy any data, it just returns-      			a PixelBox object with a data pointer pointing somewhere inside -      			the data of object.-      		@throws	Exception(ERR_INVALIDPARAMS) if def is not fully contained-      	-}---      	PixelBox getSubVolume(const Box &def) const;---    };--{-| Returns the size in bytes of an element of the given pixel format.- @returns-       The size in bytes of an element. See Remarks.- @remarks-       Passing PF_UNKNOWN will result in returning a size of 0 bytes.--}---TODO getNumElemBytes :: PixelFormat -> Int---static size_t getNumElemBytes( PixelFormat format );--{-| Returns the size in bits of an element of the given pixel format.-  @returns-       The size in bits of an element. See Remarks.-   @remarks-       Passing PF_UNKNOWN will result in returning a size of 0 bits.--}---TODO getNumElemBits :: PixelFormat -> Int---static size_t getNumElemBits( PixelFormat format );--{-| Returns the size in memory of a region with the given extents and pixel-	format with consecutive memory layout.-	@param width-		The width of the area-	@param height-		The height of the area-	@param depth-		The depth of the area-	@param format-		The format of the area-  	@returns-  		The size in bytes-	@remarks-		In case that the format is non-compressed, this simply returns-		width*height*depth*PixelUtil::getNumElemBytes(format). In the compressed-		case, this does serious magic.--}---TODO getMemorySize :: Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> Int---static size_t getMemorySize(size_t width, size_t height, size_t depth, PixelFormat format);--{-| Returns the property flags for this pixel format-  @returns-       A bitfield combination of PFF_HASALPHA, PFF_ISCOMPRESSED,-       PFF_FLOAT, PFF_DEPTH, PFF_NATIVEENDIAN, PFF_LUMINANCE-  @remarks-       This replaces the seperate functions for formatHasAlpha, formatIsFloat, ...--}---static unsigned int getFlags( PixelFormat format );---- | Shortcut method to determine if the format has an alpha component---TODO hasAlpha :: PixelFormat -> Bool---static bool hasAlpha(PixelFormat format);---- | Shortcut method to determine if the format is floating point---TODO isFloatingPoint :: PixelFormat -> Bool---static bool isFloatingPoint(PixelFormat format);---- | Shortcut method to determine if the format is compressed---TODO isCompressed :: PixelFormat -> Bool---static bool isCompressed(PixelFormat format);---- | Shortcut method to determine if the format is a depth format.---TODO isDepth :: PixelFormat -> Bool---static bool isDepth(PixelFormat format);---- | Shortcut method to determine if the format is in native endian format.---TODO isNativeEndian :: PixelFormat -> Bool---static bool isNativeEndian(PixelFormat format);---- | Shortcut method to determine if the format is a luminance format.---TODO isLuminance :: PixelFormat -> Bool---static bool isLuminance(PixelFormat format);--{-| Return wether a certain image extent is valid for this image format.-	@param width-		The width of the area-	@param height-		The height of the area-	@param depth-		The depth of the area-	@param format-		The format of the area-	@remarks For non-compressed formats, this is always true. For DXT formats,-	only sizes with a width and height multiple of 4 and depth 1 are allowed.--}---TODO isValidExtent :: Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> Bool---static bool isValidExtent(size_t width, size_t height, size_t depth, PixelFormat format);--{-| Gives the number of bits (RGBA) for a format. See remarks.          -  @remarks      For non-colour formats (dxt, depth) this returns [0,0,0,0].--}---TODO static void getBitDepths(PixelFormat format, int rgba[4]);--{-| Gives the masks for the R, G, B and A component-  @note			Only valid for native endian formats--}---TODO static void getBitMasks(PixelFormat format, uint32 rgba[4]);--{-| Gives the bit shifts for R, G, B and A component-@note			Only valid for native endian formats--}---TODO static void getBitShifts(PixelFormat format, unsigned char rgba[4]);---- | Gets the name of an image format---TODO getFormatName :: PixelFormat -> String---static String getFormatName(PixelFormat srcformat);--{-| Returns wether the format can be packed or unpacked with the packColour()-and unpackColour() functions. This is generally not true for compressed and-depth formats as they are special. It can only be true for formats with a-fixed element size.-  @returns -       true if yes, otherwise false--}---TODO static bool isAccessible(PixelFormat srcformat);--{-| Returns the component type for a certain pixel format. Returns PCT_BYTE-    in case there is no clear component type like with compressed formats.-    This is one of PCT_BYTE, PCT_SHORT, PCT_FLOAT16, PCT_FLOAT32.--}---TODO getComponentType :: PixelFormat -> PixelComponentType---static PixelComponentType getComponentType(PixelFormat fmt);--{-| Returns the component count for a certain pixel format. Returns 3(no alpha) or -    4 (has alpha) in case there is no clear component type like with compressed formats.- -}---TODO getComponentCount :: PixelFormat -> Int---static size_t getComponentCount(PixelFormat fmt);--{-| Gets the format from given name.-    @param  name            The string of format name-    @param  accessibleOnly  If true, non-accessible format will treat as invalid format,-                            otherwise, all supported format are valid.-    @param  caseSensitive   Should be set true if string match should use case sensitivity.-    @returns                The format match the format name, or PF_UNKNOWN if is invalid name.--}---TODO static PixelFormat getFormatFromName(const String& name, bool accessibleOnly = false, bool caseSensitive = false);--{-| Gets the BNF expression of the pixel-formats.-    @note                   The string returned by this function is intented to use as a BNF expression-                            to work with Compiler2Pass.-    @param  accessibleOnly  If true, only accessible pixel format will take into account, otherwise all-                            pixel formats list in PixelFormat enumeration will being returned.-    @returns                A string contains the BNF expression.--}---TODO static String getBNFExpressionOfPixelFormats(bool accessibleOnly = false);--{-| Returns the similar format but acoording with given bit depths.-    @param fmt      The original foamt.-    @param integerBits Preferred bit depth (pixel bits) for integer pixel format.-                    Available values: 0, 16 and 32, where 0 (the default) means as it is.-    @param floatBits Preferred bit depth (channel bits) for float pixel format.-                    Available values: 0, 16 and 32, where 0 (the default) means as it is.-    @returns        The format that similar original format with bit depth according-                    with preferred bit depth, or original format if no convertion occuring.--}---TODO getFormatForBitDepths :: PixelFormat -> Int -> Int -> PixelFormat---static PixelFormat getFormatForBitDepths(PixelFormat fmt, ushort integerBits, ushort floatBits);--{-| Pack a colour value to memory-	@param colour	The colour-	@param pf		Pixelformat in which to write the colour-	@param dest		Destination memory location--}---TODO static void packColour(const ColourValue &colour, const PixelFormat pf,  void* dest);-{-| Pack a colour value to memory-	@param r,g,b,a	The four colour components, range 0x00 to 0xFF-	@param pf		Pixelformat in which to write the colour-	@param dest		Destination memory location--}---TODO static void packColour(const uint8 r, const uint8 g, const uint8 b, const uint8 a, const PixelFormat pf,  void* dest);- {-| Pack a colour value to memory-	@param r,g,b,a	The four colour components, range 0.0f to 1.0f-					(an exception to this case exists for floating point pixel-					formats, which don't clamp to 0.0f..1.0f)-	@param pf		Pixelformat in which to write the colour-	@param dest		Destination memory location--}---TODO static void packColour(const float r, const float g, const float b, const float a, const PixelFormat pf,  void* dest);--{-| Unpack a colour value from memory-	@param colour	The colour is returned here-	@param pf		Pixelformat in which to read the colour-	@param src		Source memory location--}---TODO static void unpackColour(ColourValue *colour, PixelFormat pf,  const void* src);-{-| Unpack a colour value from memory-	@param r,g,b,a	The colour is returned here (as byte)-	@param pf		Pixelformat in which to read the colour-	@param src		Source memory location-	@remarks 	This function returns the colour components in 8 bit precision,-		this will lose precision when coming from PF_A2R10G10B10 or floating-		point formats.  --}---TODO static void unpackColour(uint8 *r, uint8 *g, uint8 *b, uint8 *a, PixelFormat pf,  const void* src);-{-| Unpack a colour value from memory-	@param r,g,b,a	The colour is returned here (as float)-	@param pf		Pixelformat in which to read the colour-	@param src		Source memory location--}---TODO static void unpackColour(float *r, float *g, float *b, float *a, PixelFormat pf,  const void* src); --{-| Convert consecutive pixels from one format to another. No dithering or filtering is being done. - 	Converting from RGB to luminance takes the R channel.  In case the source and destination format match,- 	just a copy is done.- 	@param	src			Pointer to source region- 	@param	srcFormat	Pixel format of source region- 	@param   dst			Pointer to destination region- 	@param	dstFormat	Pixel format of destination region- -}---TODO static void bulkPixelConversion(void *src, PixelFormat srcFormat, void *dest, PixelFormat dstFormat, unsigned int count);--{-| Convert pixels from one format to another. No dithering or filtering is being done. Converting-  	from RGB to luminance takes the R channel. - 	@param	src			PixelBox containing the source pixels, pitches and format- 	@param	dst			PixelBox containing the destination pixels, pitches and format- 	@remarks The source and destination boxes must have the same- 	dimensions. In case the source and destination format match, a plain copy is done.--}---TODO static void bulkPixelConversion(const PixelBox &src, const PixelBox &dst);+    = PCT_BYTE      -- ^ Byte per component (8 bit fixed 0.0..1.0)+    | PCT_SHORT     -- ^ Short per component (16 bit fixed 0.0..1.0))+    | PCT_FLOAT16   -- ^ 16 bit float per component+    | PCT_FLOAT32   -- ^ 32 bit float per component
Graphics/LambdaCube/RenderOperation.hs view
@@ -1,31 +1,23 @@ module Graphics.LambdaCube.RenderOperation where -import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData --- | The rendering operation type to perform+-- | The interpretation of a sequence of vertices. data OperationType-    = OT_POINT_LIST     -- ^ A list of points, 1 vertex per point-    | OT_LINE_LIST      -- ^ A list of lines, 2 vertices per line-    | OT_LINE_STRIP     -- ^ A strip of connected lines, 1 vertex per line plus 1 start vertex-    | OT_TRIANGLE_LIST  -- ^ A list of triangles, 3 vertices per triangle-    | OT_TRIANGLE_STRIP -- ^ A strip of triangles, 3 vertices for the first triangle, and 1 per triangle after that -    | OT_TRIANGLE_FAN   -- ^ A fan of triangles, 3 vertices for the first triangle, and 1 per triangle after that-    deriving (Eq,Enum)-+    = OT_POINT_LIST     -- ^ A list of points, 1 vertex per point.+    | OT_LINE_LIST      -- ^ A list of lines, 2 vertices per line.+    | OT_LINE_STRIP     -- ^ A strip of connected lines, 1 vertex per line plus 1 start vertex.+    | OT_TRIANGLE_LIST  -- ^ A list of triangles, 3 vertices per triangle.+    | OT_TRIANGLE_STRIP -- ^ A strip of triangles, 3 vertices for the first triangle, and 1 per triangle after that.+    | OT_TRIANGLE_FAN   -- ^ A fan of triangles, 3 vertices for the first triangle, and 1 per triangle after that.+    deriving (Eq,Ord,Enum) --- | 'New' rendering operation using vertex buffers. data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => RenderOperation vb ib     = RenderOperation     { roVertexData      :: VertexData vb        -- ^ Vertex source data     , roOperationType   :: OperationType        -- ^ The type of operation to perform-    {-| Specifies whether to use indexes to determine the vertices to use as input. If false, the vertices are-        simply read in sequence to define the primitives. If true, indexes are used instead to identify vertices-        anywhere in the buffer, and allowing vertices to be used more than once.-        If true, then the indexBuffer, indexStart and numIndexes properties must be valid.-    -}     , roIndexData       :: Maybe (IndexData ib) -- ^ Index data - only valid if useIndexes is true---    , roSrcRenderable   :: Renderable     -- ^ Debug pointer back to renderable which created this     }-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord)
Graphics/LambdaCube/RenderQueue.hs view
@@ -1,60 +1,61 @@ module Graphics.LambdaCube.RenderQueue where +import Control.Monad import Data.IntMap (IntMap)-import qualified Data.IntMap as IntMap import Data.List import Data.Maybe-import Control.Monad+import Data.Ord -import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Utility-import Graphics.LambdaCube.Pass+import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.Pass import Graphics.LambdaCube.RenderOperation-import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData import Graphics.LambdaCube.RenderSystem-import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Utility+import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData --- Standard Render Queues-constRenderQueueBackground      = 0   :: Int-constRenderQueueSkiesEarly      = 5   :: Int  -- ^ First queue (after backgrounds), used for skyboxes if rendered first-constRenderQueue1               = 10  :: Int-constRenderQueue2               = 20  :: Int-constRenderQueueWorldGeometry1  = 25  :: Int-constRenderQueue3               = 30  :: Int-constRenderQueue4               = 40  :: Int-constRenderQueueMain            = 50  :: Int  -- ^ The default render queue-constRenderQueue6               = 60  :: Int-constRenderQueue7               = 70  :: Int-constRenderQueueWorldGeometry2  = 75  :: Int-constRenderQueue8               = 80  :: Int-constRenderQueue9               = 90  :: Int-constRenderQueueSkiesLate       = 95  :: Int  -- ^ Penultimate queue(before overlays), used for skyboxes if rendered last-constRenderQueueOverlay         = 100 :: Int  -- ^ Use this queue for objects which must be rendered last e.g. overlays-constRenderQueueMax             = 105 :: Int  -- ^ Final possible render queue, don't exceed this+-- | Standard render queue priorities.  Note that any enumeration type+-- can be used to specify render priorities (i.e. top-level drawing+-- order), this is just a simple convenience type.+data RenderQueuePriority+    = RQP_Background+    | RQP_EarlySky+    | RQP_EarlyWorld+    | RQP_Main+    | RQP_LateWorld+    | RQP_LateSky+    | RQP_Overlay+    deriving Enum -constRenderableDefaultPriority  = 100 :: Int+-- | The default render queue priority.+defaultRQP :: Maybe RenderQueuePriority+defaultRQP = Nothing +renderableDefaultPriority :: Int+renderableDefaultPriority = 100+ data RenderGroupOptions     = RenderGroupOptions     { rqoShadowsEnabled :: Bool     } +defaultRenderGroupOptions :: RenderGroupOptions defaultRenderGroupOptions = RenderGroupOptions     { rqoShadowsEnabled = True     } --- | Struct associating a single Pass with a single Renderable. +-- | Struct associating a single Pass with a single Renderable. data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => RenderablePass vb ib t lp     = RenderablePass     { rpOperation   :: RenderOperation vb ib     , rpPass        :: Pass t lp-    , rpMatrix      :: Matrix4-    , rpLights      :: [(Matrix4,Light)]+    , rpMatrix      :: Proj4+    , rpLights      :: [(Proj4,Light)]     }  data RenderStatistics@@ -64,25 +65,22 @@     , rsBatchCount  :: Int     }     deriving Show-    ++emptyRenderStatistics :: RenderStatistics emptyRenderStatistics = RenderStatistics     { rsFaceCount   = 0     , rsVertexCount = 0     , rsBatchCount  = 0     } ---renderPassGroup :: RenderSystem -> RenderablePass -> IO ()+renderPassGroup :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => FloatType -> rs -> RenderStatistics -> [RenderablePass vb ib t lp] -> IO RenderStatistics renderPassGroup time rs rstat r = do     let pass = rpPass $ head r         depthBiasConstant   = psDepthBiasConstant pass         depthBiasPerIter    = psDepthBiasPerIteration pass         depthBiasSlopeScale = psDepthBiasSlopeScale pass         iterationCnt        = psPassIterationCount pass-        geomCmp a b         = rpOperation a == rpOperation b-        geomSort a b        = case geomCmp a b of-            { True  -> EQ-            ; False -> GT-            }+        geomCmp             = comparing rpOperation         renderGeomGrp pass rst r = do             let rop     = rpOperation $ head r                 geomCnt = length r@@ -93,43 +91,46 @@             unbindGeometry rs rop              -- calculate statistics-            let val     = if isNothing $ roIndexData rop then vdVertexCount $ roVertexData rop else idIndexCount $ fromJust $ roIndexData rop +            let val     = if isNothing $ roIndexData rop then vdVertexCount $ roVertexData rop else idIndexCount $ fromJust $ roIndexData rop                 val'    = case roOperationType rop of-                    { OT_TRIANGLE_LIST  -> val `div` 3-                    ; OT_TRIANGLE_STRIP -> val - 2-                    ; OT_TRIANGLE_FAN   -> val - 2-                    ; _ -> 0-                    }-            return RenderStatistics-                { rsFaceCount   = geomCnt * iterationCnt * val' + rsFaceCount rst-                , rsVertexCount = geomCnt * (vdVertexCount $ roVertexData rop) + rsVertexCount rst-                , rsBatchCount  = geomCnt * iterationCnt + rsBatchCount rst+                    OT_TRIANGLE_LIST  -> val `div` 3+                    OT_TRIANGLE_STRIP -> val - 2+                    OT_TRIANGLE_FAN   -> val - 2+                    _ -> 0+                fc = geomCnt * iterationCnt * val' + rsFaceCount rst+                vc = geomCnt * (vdVertexCount $ roVertexData rop) + rsVertexCount rst+                bc = geomCnt * iterationCnt + rsBatchCount rst+            fc `seq` vc `seq` bc `seq` return RenderStatistics+                { rsFaceCount   = fc+                , rsVertexCount = vc+                , rsBatchCount  = bc                 }          renderGeom pass r = do-            setWorldMatrix rs $ rpMatrix r-             --TODO: do pass and per light iterations             --       light list with attributes             -- filter relevant lights-            let lights      = drop (psStartLight pass) $ take (psMaxSimultaneousLights pass) $ filter filtL $ rpLights r-                filtL (m,l) = case psOnlyLightType pass of-                    { Nothing   -> True-                    ; Just t    -> t == (lgType l)-                    }+            let lights      = {-drop (psStartLight pass) $ take (psMaxSimultaneousLights pass) $ filter filtL $ -}rpLights r+                --filtL (_,l) = case psOnlyLightType pass of+                --    Nothing   -> True+                --    Just t    -> t == (lgType l)+                dropEmpty [] = False+                dropEmpty _ = True                 -- create light groups according requirement (per n light)-                lightGrp    = case psLightsPerIteration pass of-                    { Nothing   -> [lights]-                    ; Just n    -> f n lights-                    }+                lightGrp    = filter dropEmpty $ case psLightsPerIteration pass of+                    Nothing   -> [lights]+                    Just n    -> f n lights                 f _ [] = []                 f n l = h:(f n t)                   where                     (h,t) = splitAt n l             -- render n times each light group+            --putStrLn $ " iterationCnt: " ++ show iterationCnt ++ " len lightGrp: " ++ show lightGrp+            setWorldMatrix rs $ rpMatrix r             forM_ lightGrp $ \l -> do                 --TODO setup lights-                --TODO: useLights rs l+                --print $ ("light cnt:",length l)+                useLights rs l                 --TODO: setup per light iteration shader parameters                 forM_ [1..iterationCnt] $ \pc -> do                     -- TODO: update iteration dependent parameteres:@@ -137,89 +138,93 @@                     -- Update derived depth bias                     when (pc > 1 && depthBiasPerIter /= 0) $ setDepthBias rs (depthBiasConstant + (fromIntegral pc-1) * depthBiasPerIter) depthBiasSlopeScale                     render rs $ rpOperation r-            -    setPass time rs pass ++    setPass time rs pass --    print $ "passGrp len: " ++ (show $ length r) ++ " " ++ show [ tusFrameNames tu | tu <- psTextureUnitStates pass ]     --TODO: setup global pass related shader parameters-    --foldM (renderGeomGrp pass) rstat $ groupBy geomCmp $ sortBy geomSort r-    foldM (renderGeomGrp pass) rstat $ groupSetBy geomCmp r-   ---[(Matrix4,r,Int,Int)]    -- ^ List of Renderable information including WorldMatrix RenderQueueID and RenderPriority---renderCollection :: (RenderSystem rs, Renderable r) => rs -> IntMap RenderGroupOptions -> [(Matrix4,r,Int,Int)] -> IO ()-renderCollection time rs roptMap rstat rl = do+    foldM' (renderGeomGrp pass) rstat $ groupSetBy geomCmp r -    let passCmp a b = rpPass a == rpPass b-        passSort a b = case passCmp a b of-            { True  -> EQ-            ; False -> GT-            }-        --groupPass -        +renderCollection :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => FloatType -> rs -> IntMap RenderGroupOptions ->+    [(Proj4,Light)] -> RenderStatistics -> [(Proj4, [RenderEntity vb ib t lp], Int, Int)] -> IO RenderStatistics+renderCollection time rs _roptMap lights rstat rl = do++    let passCmp = comparing rpPass+        --groupPass+         -- group by pass and geometry-        --passGroupRenderMethod rst a = foldM (renderPassGroup time rs) rst $ groupBy passCmp $ sortBy passSort a-        passGroupRenderMethod rst a = foldM (renderPassGroup time rs) rst $ groupSetBy passCmp a-        +        passGroupRenderMethod rst a = foldM' (renderPassGroup time rs) rst $ groupSetBy passCmp a+         -- sort by distance-        distanceSortRenderMethod = undefined-        +        --distanceSortRenderMethod = undefined+         -- simple render-        simpleRenderMethod = undefined+        --simpleRenderMethod = undefined -        -        rents   = concat [r | (m,r,_,_) <- rl]-        lights  = [] -- TODO-        (_,_,grpID,_) = head rl-        ropt = fromMaybe defaultRenderGroupOptions $ IntMap.lookup grpID roptMap +        rents   = concatMap (\(_,r,_,_) -> r) rl+        --(_,_,grpID,_) = head rl+        --ropt = fromMaybe defaultRenderGroupOptions $ IntMap.lookup grpID roptMap++        isTransparent p = case separateBlend of+            True    -> alpha && color+            False   -> case separateBlendOperation of+                True    -> alpha && color+                False   -> color+          where+            alpha = sourceFactorAlpha == SBF_ONE && destFactorAlpha == SBF_ZERO+            color = sourceFactor == SBF_ONE && destFactor == SBF_ZERO+            Pass+                { psSeparateBlend               = separateBlend+                , psSeparateBlendOperation      = separateBlendOperation+                , psSourceBlendFactor           = sourceFactor+                , psDestBlendFactor             = destFactor+                , psSourceBlendFactorAlpha      = sourceFactorAlpha+                , psDestBlendFactorAlpha        = destFactorAlpha+                } = p++        hasTransparent l = foldl' (\a b -> a || isTransparent b) False l+        (solids,transparents) = partition (\a -> hasTransparent $ rePassList a) rents++    --putStr $ "group prio:" ++ show grpID ++ " items: " ++ show (length rl) ++ " "+    --putStr $ "solids: " ++ show (length solids) ++ " "+    --putStrLn $ "transparents: " ++ show (length transparents)+     -- Do solids-    rstat1 <- passGroupRenderMethod rstat [RenderablePass ro p m lights | RenderEntity ro pl m <- rents, p <- pl]-    +    rstat1 <- passGroupRenderMethod rstat [RenderablePass ro p m lights | RenderEntity ro pl m _ <- solids, p <- pl]++    -- TEMP solution, transparents together+    rstat2 <- passGroupRenderMethod rstat1 [RenderablePass ro p m lights | RenderEntity ro pl m _ <- transparents, p <- pl]+     -- Do unsorted transparents     --simpleRenderMethod $ rpgTransparentsUnsorted rpg-    +     -- Do transparents (always descending)     --distanceSortRenderMethod $ rpgTransparents rpg-    return rstat1+    return rstat2 --- Fast    +-- Fast --renderQueue :: (RenderSystem rs, Renderable r) => rs -> IntMap RenderGroupOptions -> [(Matrix4,r,Int,Int)] -> IO () -- TODO: maybe we should try parallelize this code -- HINT: Ogre uses radix sort-renderQueue time rs roptMap rstat rl = do-    let grpPriorGroupCmp (_,_,ga,pa) (_,_,gb,pb) = ga == gb && pa == pb-        grpPriorSortCmp al bl = case ga `compare` gb of+renderQueue :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => FloatType -> rs -> IntMap RenderGroupOptions -> RenderStatistics ->+    [(Proj4,Light)] -> [(Proj4, [RenderEntity vb ib t lp], Int, Int)] -> IO RenderStatistics+renderQueue time rs roptMap rstat lights renderables = do+    {-+    let grpPriorSortCmp al bl = case ga `compare` gb of             { LT    -> LT             ; EQ    -> pa `compare` pb             ; GT    -> GT             }           where-            (_,_,ga,pa) = {-head-} al-            (_,_,gb,pb) = {-head-} bl---    foldM (renderCollection rs roptMap) rstat $ groupBy grpPriorGroupCmp $ sortBy grpPriorSortCmp rl-    foldM (renderCollection time rs roptMap) rstat $ groupSetBy grpPriorGroupCmp rl--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Slow code below  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------{--data RenderQueue-    = RenderQueue-    { rqGroupMap :: IntMap RenderGroup-    }--data RenderGroup-    = RenderGroup-    { rgPriorityGroups  :: IntMap RenderPriorityGroup-    , rgShadowsEnabled  :: Bool -- ^ Whether shadows are enabled for this queue-    }--data RenderPriorityGroup-    = RenderPriorityGroup-    { rpgSolidsBasic            :: [RenderablePass] -- ^ Solid pass list, used when no shadows, modulative shadows, or ambient passes for additive-    , rpgSolidsDiffuseSpecular  :: [RenderablePass] -- ^ Solid per-light pass list, used with additive shadows-    , rpgSolidsDecal            :: [RenderablePass] -- ^ Solid decal (texture) pass list, used with additive shadows-    , rpgSolidsNoShadowReceive  :: [RenderablePass] -- ^ Solid pass list, used when shadows are enabled but shadow receive is turned off for these passes-    , rpgTransparentsUnsorted   :: [RenderablePass] -- ^ Unsorted transparent list-    , rpgTransparents           :: [RenderablePass] -- ^ Transparent list-    }--}+            (_,_,ga,pa) = head al+            (_,_,gb,pb) = head bl+    -}+    let grpPriorGroupCmp (_,_,ga,_) (_,_,gb,_) = compare ga gb+        sortedGroups = groupSetBy grpPriorGroupCmp renderables+--        sortedGroups = sortBy (\((_,_,a,_):_) ((_,_,b,_):_) -> a `compare` b) groups+--    foldM' (renderCollection rs roptMap) rstat $ groupBy grpPriorGroupCmp $ sortBy grpPriorSortCmp rl+    --putStrLn $ "renderqueue renderables: " ++ show (length renderables)+    --putStrLn $ "renderqueue sorted: " ++ show (length sortedGroups)+    rstatres <- foldM' (renderCollection time rs roptMap lights) rstat sortedGroups+    --putStrLn " * renderScene end"+    return rstatres
Graphics/LambdaCube/RenderSystem.hs view
@@ -1,1492 +1,389 @@-{-# LANGUAGE MultiParamTypeClasses, FunctionalDependencies #-}-module Graphics.LambdaCube.RenderSystem where--import Data.Word-import Data.Maybe-import qualified Data.Set as Set-import Foreign.C.Types-import Control.Monad--import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Common-import Graphics.LambdaCube.BlendMode-import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram-import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState-import Graphics.LambdaCube.Image-import Graphics.LambdaCube.Light-import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities-import Graphics.LambdaCube.RenderOperation-import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery-import Graphics.LambdaCube.PixelFormat-import Graphics.LambdaCube.Pass---- | Enum describing the ways to generate texture coordinates-data TexCoordCalcMethod-    = TEXCALC_NONE                       -- ^ No calculated texture coordinates-    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP            -- ^ Environment map based on vertex normals-    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR     -- ^ Environment map based on vertex positions-    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION -- ^ Environment map based on vertex positions-    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL     -- ^ Environment map based on vertex positions-    | TEXCALC_PROJECTIVE_TEXTURE         -- ^ Projective texture-    deriving Eq---- | Enum describing the various actions which can be taken onthe stencil buffer-data StencilOperation-    = SOP_KEEP           -- ^ Leave the stencil buffer unchanged-    | SOP_ZERO           -- ^ Set the stencil value to zero-    | SOP_REPLACE        -- ^ Set the stencil value to the reference value-    | SOP_INCREMENT      -- ^ Increase the stencil value by 1, clamping at the maximum value-    | SOP_DECREMENT      -- ^ Decrease the stencil value by 1, clamping at 0-    | SOP_INCREMENT_WRAP -- ^ Increase the stencil value by 1, wrapping back to 0 when incrementing the maximum value-    | SOP_DECREMENT_WRAP -- ^ Decrease the stencil value by 1, wrapping when decrementing 0-    | SOP_INVERT         -- ^ Invert the bits of the stencil buffer-    deriving Eq--{-| Defines the functionality of a 3D API-@remarks-The RenderSystem class provides a base interface-which abstracts the general functionality of the 3D API-e.g. Direct3D or OpenGL. Whilst a few of the general-methods have implementations, most of this class is-abstract, requiring a subclass based on a specific API-to be constructed to provide the full functionality.-Note there are 2 levels to the interface - one which-will be used often by the caller of the Ogre library,-and one which is at a lower level and will be used by the-other classes provided by Ogre. These lower level-methods are prefixed with '_' to differentiate them.-The advanced user of the library may use these lower-level methods to access the 3D API at a more fundamental-level (dealing direct with render states and rendering-primitives), but still benefiting from Ogre's abstraction-of exactly which 3D API is in use.-@author-Steven Streeting-@version-1.0--}-class (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, HardwareOcclusionQuery q, Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => RenderSystem a vb ib q t p lp | a -> vb ib q t p lp where-    {-| Create a hardware vertex buffer.-    @remarks-        This method creates a new vertex buffer; this will act as a source of geometry-        data for rendering objects. Note that because the meaning of the contents of-        the vertex buffer depends on the usage, this method does not specify a-        vertex format; the user of this buffer can actually insert whatever data -        they wish, in any format. However, in order to use this with a RenderOperation,-        the data in this vertex buffer will have to be associated with a semantic element-        of the rendering pipeline, e.g. a position, or texture coordinates. This is done -        using the VertexDeclaration class, which itself contains VertexElement structures-        referring to the source data.-    @remarks Note that because vertex buffers can be shared, they are reference-        counted so you do not need to worry about destroying themm this will be done-        automatically.-    @param vertexSize The size in bytes of each vertex in this buffer; you must calculate-        this based on the kind of data you expect to populate this buffer with.-    @param numVerts The number of vertices in this buffer.-    @param usage One or more members of the HardwareBuffer::Usage enumeration; you are-        strongly advised to use HBU_STATIC_WRITE_ONLY wherever possible, if you need to -        update regularly, consider HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY and useShadowBuffer=true.-    @param useShadowBuffer If set to true, this buffer will be 'shadowed' by one stored in -        system memory rather than GPU or AGP memory. You should set this flag if you intend -        to read data back from the vertex buffer, because reading data from a buffer-    	in the GPU or AGP memory is very expensive, and is in fact impossible if you-        specify HBU_WRITE_ONLY for the main buffer. If you use this option, all -        reads and writes will be done to the shadow buffer, and the shadow buffer will-        be synchronised with the real buffer at an appropriate time.-    -}-    createVertexBuffer              :: a -> Int -> Int -> Usage -> Bool -> IO vb-    {-| Create a hardware index buffer.-    @remarks Note that because buffers can be shared, they are reference-        counted so you do not need to worry about destroying them this will be done-        automatically.-    @param itype The type in index, either 16- or 32-bit, depending on how many vertices-    	you need to be able to address-    @param numIndexes The number of indexes in the buffer-    @param usage One or more members of the HardwareBuffer::Usage enumeration.-    @param useShadowBuffer If set to true, this buffer will be 'shadowed' by one stored in -        system memory rather than GPU or AGP memory. You should set this flag if you intend -        to read data back from the index buffer, because reading data from a buffer-    	in the GPU or AGP memory is very expensive, and is in fact impossible if you-        specify HBU_WRITE_ONLY for the main buffer. If you use this option, all -        reads and writes will be done to the shadow buffer, and the shadow buffer will-        be synchronised with the real buffer at an appropriate time.-    -}-    createIndexBuffer               :: a -> IndexType -> Int -> Usage -> Bool -> IO ib--    {--        virtual TexturePtr createManual(const String & name, const String& group,-            TextureType texType, uint width, uint height, uint depth, -			int num_mips, PixelFormat format, int usage = TU_DEFAULT, ManualResourceLoader* loader = 0,-			bool hwGammaCorrection = false, uint fsaa = 0, const String& fsaaHint = StringUtil::BLANK);-            TextureUsage = bufferUsage::Usage, autoMipmap::Bool, isTarget::Bool-    -}-    createTexture                   :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> TextureMipmap -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> Maybe [Image] -> IO t-    --FIXME: TEMP HACK!!!!!-    dirtyHackCopyTexImage           :: a -> t -> Int -> Int -> Int -> Int -> IO ()-    createGpuProgram                :: a -> GpuProgramType -> String -> IO (Either p String) -- TODO-    createLinkedGpuProgram          :: a -> [p] -> IO (Either lp String) -- TODO-    getName                         :: a -> String                                  -- ^ Returns the name of the rendering system.-    createOcclusionQuery            :: a -> IO q                                    -- ^ Create an object for performing hardware occlusion queries. ---    destroyOcclusionQuery           :: a -> q -> IO ()                              -- ^ Destroy a hardware occlusion query object. ---obsolete    createRenderSystemCapabilities  :: a -> IO RenderSystemCapabilities             -- ^ Query the real capabilities of the GPU and driver in the RenderSystem---    reinitialise                    :: a -> IO ()                                   -- ^ Restart the renderer (normally following a change in settings).---    shutdown                        :: a -> IO ()                                   -- ^ Shutdown the renderer and cleanup resources.-    setAmbientLight                 :: a -> Float -> Float -> Float -> IO ()        -- ^ Sets the colour & strength of the ambient (global directionless) light in the world.-    setShadingType                  :: a -> ShadeOptions -> IO ()                   -- ^ Sets the type of light shading required (default = Gouraud).--    {-| Sets whether or not dynamic lighting is enabled.-    @param-    enabled If true, dynamic lighting is performed on geometry with normals supplied, geometry without-    normals will not be displayed. If false, no lighting is applied and all geometry will be full brightness.-    -}-    setLightingEnabled              :: a -> Bool -> IO ()--    {-| Sets whether or not W-buffers are enabled if they are available for this renderer.-    @param-    enabled If true and the renderer supports them W-buffers will be used.  If false -    W-buffers will not be used even if available.  W-buffers are enabled by default -    for 16bit depth buffers and disabled for all other depths.-    -}-    setWBufferEnabled               :: a -> Bool -> IO ()---    getWBufferEnabled               :: a -> IO Bool                                 -- ^ Returns true if the renderer will try to use W-buffers when avalible.--    {-|	Create a MultiRenderTarget, which is a render target that renders to multiple RenderTextures-    at once. Surfaces can be bound and unbound at will.-    This fails if mCapabilities->getNumMultiRenderTargets() is smaller than 2.-    -}-    -- TODO: virtual MultiRenderTarget * createMultiRenderTarget(const String & name) = 0; --    {-| Destroys a render texture -}-    -- TODO: virtual void destroyRenderTexture(const String& name);-    {-| Destroys a render target of any sort -}-    -- TODO: virtual void destroyRenderTarget(const String& name);--    {-| Attaches the passed render target to the render system.-    -}-    -- TODO: virtual void attachRenderTarget( RenderTarget &target );-    {-| Returns a pointer to the render target with the passed name, or NULL if that-    render target cannot be found.-    -}-    -- TODO: virtual RenderTarget * getRenderTarget( const String &name );-    {-| Detaches the render target with the passed name from the render system and-    returns a pointer to it.-    @note-    If the render target cannot be found, NULL is returned.-    -}-    -- TODO: virtual RenderTarget * detachRenderTarget( const String &name );--    -- | Iterator over RenderTargets-    -- TODO: typedef MapIterator<Ogre::RenderTargetMap> RenderTargetIterator;--    {-| Returns a specialised MapIterator over all render targets attached to the RenderSystem. -}-    -- TODO: virtual RenderTargetIterator getRenderTargetIterator(void) {-    -- TODO: 	return RenderTargetIterator( mRenderTargets.begin(), mRenderTargets.end() );-    -- TODO: }--    {-| Returns a description of an error code.-    -}-    -- TODO: virtual String getErrorDescription(long errorNumber) const = 0;--    {-| Defines whether or now fullscreen render windows wait for the vertical blank before flipping buffers.-    @remarks-    By default, all rendering windows wait for a vertical blank (when the CRT beam turns off briefly to move-    from the bottom right of the screen back to the top left) before flipping the screen buffers. This ensures-    that the image you see on the screen is steady. However it restricts the frame rate to the refresh rate of-    the monitor, and can slow the frame rate down. You can speed this up by not waiting for the blank, but-    this has the downside of introducing 'tearing' artefacts where part of the previous frame is still displayed-    as the buffers are switched. Speed vs quality, you choose.-    @note-    Has NO effect on windowed mode render targets. Only affects fullscreen mode.-    @param-    enabled If true, the system waits for vertical blanks - quality over speed. If false it doesn't - speed over quality.-    -}-    setWaitForVerticalBlank         :: a -> Bool -> IO ()---    getWaitForVerticalBlank         :: a -> IO Bool                                 -- ^ Returns true if the system is synchronising frames with the monitor vertical blank.--    -- -------------------------------------------------------------------------    --                     Internal Rendering Access-    -- All methods below here are normally only called by other OGRE classes-    -- They can be called by library user if required-    -- ---------------------------------------------------------------------------    {-| Tells the rendersystem to use the attached set of lights (and no others) -    up to the number specified (this allows the same list to be used with different-    count limits) -}-    useLights                      :: a -> [(Matrix4,Light)] -> IO ()---    useLights                      :: a -> [Light] -> Int -> IO ()-    {-| Are fixed-function lights provided in view space? Affects optimisation. -    -}-    -- TODO: virtual bool areFixedFunctionLightsInViewSpace() const { return false; }-    setWorldMatrix                 :: a -> Matrix4 -> IO ()                        -- ^ Sets the world transform matrix.-    --_setWorldMatrices               :: a -> [Matrix4] -> Int -> IO ()               -- ^ Sets multiple world matrices (vertex blending).-    setViewMatrix                  :: a -> Matrix4 -> IO ()                        -- ^ Sets the view transform matrix-    setProjectionMatrix            :: a -> Matrix4 -> IO ()                        -- ^ Sets the projection transform matrix-    -    {-| Sets the surface properties to be used for future rendering.-    -    This method sets the the properties of the surfaces of objects-    to be rendered after it. In this context these surface properties-    are the amount of each type of light the object reflects (determining-    it's colour under different types of light), whether it emits light-    itself, and how shiny it is. Textures are not dealt with here,-    see the _setTetxure method for details.-    This method is used by _setMaterial so does not need to be called-    direct if that method is being used.-    -    @param ambient The amount of ambient (sourceless and directionless)-    light an object reflects. Affected by the colour/amount of ambient light in the scene.-    @param diffuse The amount of light from directed sources that is-    reflected (affected by colour/amount of point, directed and spot light sources)-    @param specular The amount of specular light reflected. This is also-    affected by directed light sources but represents the colour at the-    highlights of the object.-    @param emissive The colour of light emitted from the object. Note that-    this will make an object seem brighter and not dependent on lights in-    the scene, but it will not act as a light, so will not illuminate other-    objects. Use a light attached to the same SceneNode as the object for this purpose.-    @param shininess A value which only has an effect on specular highlights (so-    specular must be non-black). The higher this value, the smaller and crisper the-    specular highlights will be, imitating a more highly polished surface.-    This value is not constrained to 0.0-1.0, in fact it is likely to-    be more (10.0 gives a modest sheen to an object).-    @param tracking A bit field that describes which of the ambient, diffuse, specular-    and emissive colours follow the vertex colour of the primitive. When a bit in this field is set-    its ColourValue is ignored. This is a combination of TVC_AMBIENT, TVC_DIFFUSE, TVC_SPECULAR(note that the shininess value is still-    taken from shininess) and TVC_EMISSIVE. TVC_NONE means that there will be no material property-    tracking the vertex colours.-    -}-    setSurfaceParams               :: a -> ColourValue -> ColourValue -> ColourValue -> ColourValue -> FloatType -> TrackVertexColourType -> IO ()--    {-| Sets whether or not rendering points using OT_POINT_LIST will -    render point sprites (textured quads) or plain points.-    @param enabled True enables point sprites, false returns to normal-    point rendering.-    -}	-    setPointSpritesEnabled         :: a -> Bool -> IO ()--    {-| Sets the size of points and how they are attenuated with distance.-    @remarks-    When performing point rendering or point sprite rendering,-    point size can be attenuated with distance. The equation for-    doing this is attenuation = 1 / (constant + linear * dist + quadratic * d^2) .-    @par-    For example, to disable distance attenuation (constant screensize) -    you would set constant to 1, and linear and quadratic to 0. A-    standard perspective attenuation would be 0, 1, 0 respectively.-    -}-    setPointParameters              :: a -> FloatType -> Bool -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> IO ()---    setActiveTextureUnit            :: a -> Int -> IO ()-    {-|-    Sets the texture to bind to a given texture unit.--    User processes would not normally call this direct unless rendering-    primitives themselves.--    @param unit The index of the texture unit to modify. Multitexturing -    hardware can support multiple units (see -    RenderSystemCapabilites::getNumTextureUnits)-    @param enabled Boolean to turn the unit on/off-    @param texPtr Pointer to the texture to use.-    -}---    setTexture                      :: a -> Int -> Bool -> Maybe t -> IO ()-    setTexture                      :: a -> Maybe t -> IO ()-    {-|-    Sets the texture to bind to a given texture unit.--    User processes would not normally call this direct unless rendering-    primitives themselves.--    @param unit The index of the texture unit to modify. Multitexturing -    hardware can support multiple units (see -    RenderSystemCapabilites::getNumTextureUnits)-    @param enabled Boolean to turn the unit on/off-    @param texname The name of the texture to use - this should have-    already been loaded with TextureManager::load.-    -}-    --virtual void _setTexture(size_t unit, bool enabled, const String &texname);--    {-| Binds a texture to a vertex sampler.-    @remarks-    Not all rendersystems support separate vertex samplers. For those that-    do, you can set a texture for them, separate to the regular texture-    samplers, using this method. For those that don't, you should use the-    regular texture samplers which are shared between the vertex and-    fragment units; calling this method will throw an exception.-    @see RenderSystemCapabilites::getVertexTextureUnitsShared-    -}-    setVertexTexture               :: a -> Maybe t -> IO ()--    {-|-    Sets the texture coordinate set to use for a texture unit.--    Meant for use internally - not generally used directly by apps - the Material and TextureUnitState-    classes let you manage textures far more easily.--    @param unit Texture unit as above-    @param index The index of the texture coordinate set to use.-    -}---    setTextureCoordSet             :: a -> Int -> Int -> IO ()--    {-|-    Sets a method for automatically calculating texture coordinates for a stage.-    Should not be used by apps - for use by Ogre only.-    @param unit Texture unit as above-    @param m Calculation method to use-    @param frustum Optional Frustum param, only used for projective effects-    -}-    setTextureCoordCalculation     :: a -> TexCoordCalcMethod{- -> Frustum-} -> IO ()--    {-| Sets the texture blend modes from a TextureUnitState record.-    Meant for use internally only - apps should use the Material-    and TextureUnitState classes.-    @param unit Texture unit as above-    @param bm Details of the blending mode-    -}-    setTextureBlendMode            :: a -> LayerBlendModeEx -> LayerBlendModeEx -> IO ()--    {-| Sets the filtering options for a given texture unit.-    @param unit The texture unit to set the filtering options for-    @param minFilter The filter used when a texture is reduced in size-    @param magFilter The filter used when a texture is magnified-    @param mipFilter The filter used between mipmap levels, FO_NONE disables mipmapping-    -}-    setTextureUnitFiltering        :: a -> TextureType -> FilterOptions -> FilterOptions -> FilterOptions -> IO ()--    {-| Sets a single filter for a given texture unit.-    @param unit The texture unit to set the filtering options for-    @param ftype The filter type-    @param filter The filter to be used-    -}---    setTextureUnitFiltering        :: a -> Int -> FilterType -> FilterOptions -> IO ()--    {-| Sets the maximal anisotropy for the specified texture unit.-}-    setTextureLayerAnisotropy      :: a -> TextureType -> Int -> IO ()--    {-| Sets the texture addressing mode for a texture unit.-}-    setTextureAddressingMode       :: a -> TextureType -> UVWAddressingMode -> IO ()--    {-| Sets the texture border colour for a texture unit.-}-    setTextureBorderColour         :: a -> TextureType -> ColourValue -> IO ()--    {-| Sets the mipmap bias value for a given texture unit.-    @remarks-    This allows you to adjust the mipmap calculation up or down for a-    given texture unit. Negative values force a larger mipmap to be used, -    positive values force a smaller mipmap to be used. Units are in numbers-    of levels, so +1 forces the mipmaps to one smaller level.-    @note Only does something if render system has capability RSC_MIPMAP_LOD_BIAS.-    -}-    setTextureMipmapBias           :: a -> FloatType -> IO ()--    {-| Sets the texture coordinate transformation matrix for a texture unit.-    @param unit Texture unit to affect-    @param xform The 4x4 matrix-    -}-    setTextureMatrix               :: a -> Matrix4 -> IO ()--    {-| Sets the global blending factors for combining subsequent renders with the existing frame contents.-    The result of the blending operation is:</p>-    <p align="center">final = (texture * sourceFactor) + (pixel * destFactor)</p>-    Each of the factors is specified as one of a number of options, as specified in the SceneBlendFactor-    enumerated type.-    By changing the operation you can change addition between the source and destination pixels to a different operator.-    @param sourceFactor The source factor in the above calculation, i.e. multiplied by the texture colour components.-    @param destFactor The destination factor in the above calculation, i.e. multiplied by the pixel colour components.-    @param op The blend operation mode for combining pixels-    -}-    setSceneBlending               :: a -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendOperation -> IO ()--    {-| Sets the global blending factors for combining subsequent renders with the existing frame contents.-    The result of the blending operation is:</p>-    <p align="center">final = (texture * sourceFactor) + (pixel * destFactor)</p>-    Each of the factors is specified as one of a number of options, as specified in the SceneBlendFactor-    enumerated type.-    @param sourceFactor The source factor in the above calculation, i.e. multiplied by the texture colour components.-    @param destFactor The destination factor in the above calculation, i.e. multiplied by the pixel colour components.-    @param sourceFactorAlpha The source factor in the above calculation for the alpha channel, i.e. multiplied by the texture alpha components.-    @param destFactorAlpha The destination factor in the above calculation for the alpha channel, i.e. multiplied by the pixel alpha components.-    @param op The blend operation mode for combining pixels-    @param alphaOp The blend operation mode for combining pixel alpha values-    -}-    setSeparateSceneBlending       :: a -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendOperation -> SceneBlendOperation -> IO ()--    {-| Sets the global alpha rejection approach for future renders.-    By default images are rendered regardless of texture alpha. This method lets you change that.-    @param func The comparison function which must pass for a pixel to be written.-    @param val The value to compare each pixels alpha value to (0-255)-    @param alphaToCoverage Whether to enable alpha to coverage, if supported-    -}-    setAlphaRejectSettings         :: a -> CompareFunction -> Int -> Bool -> IO ()--    {-| Notify the rendersystem that it should adjust texture projection to be -    	relative to a different origin.-    -}-    -- TODO: virtual void _setTextureProjectionRelativeTo(bool enabled, const Vector3& pos);-    {-|-    * Signifies the beginning of a frame, i.e. the start of rendering on a single viewport. Will occur-    * several times per complete frame if multiple viewports exist.-    -}-    -- TODO: virtual void _beginFrame(void) = 0;---    {-|-    * Ends rendering of a frame to the current viewport.-    -}-    -- TODO: virtual void _endFrame(void) = 0;-    {-|-    Sets the provided viewport as the active one for future-    rendering operations. This viewport is aware of it's own-    camera and render target. Must be implemented by subclass.--    @param target Pointer to the appropriate viewport.-    -}-    setViewport                     :: a -> Int -> Int -> Int -> Int -> IO ()-    {-| Get the current active viewport for rendering. -}-    -- TODO: virtual Viewport* _getViewport(void);--    {-| Sets the culling mode for the render system based on the 'vertex winding'.-    A typical way for the rendering engine to cull triangles is based on the-    'vertex winding' of triangles. Vertex winding refers to the direction in-    which the vertices are passed or indexed to in the rendering operation as viewed-    from the camera, and will wither be clockwise or anticlockwise (that's 'counterclockwise' for-    you Americans out there ;) The default is CULL_CLOCKWISE i.e. that only triangles whose vertices-    are passed/indexed in anticlockwise order are rendered - this is a common approach and is used in 3D studio models-    for example. You can alter this culling mode if you wish but it is not advised unless you know what you are doing.-    You may wish to use the CULL_NONE option for mesh data that you cull yourself where the vertex-    winding is uncertain.-    -}-    setCullingMode                  :: a -> CullingMode -> IO ()---    getCullingMode                  :: a -> IO CullingMode--    {-| Sets the mode of operation for depth buffer tests from this point onwards.-    Sometimes you may wish to alter the behaviour of the depth buffer to achieve-    special effects. Because it's unlikely that you'll set these options for an entire frame,-    but rather use them to tweak settings between rendering objects, this is an internal-    method (indicated by the '_' prefix) which will be used by a SceneManager implementation-    rather than directly from the client application.-    If this method is never called the settings are automatically the same as the default parameters.-    @param depthTest If true, the depth buffer is tested for each pixel and the frame buffer is only updated-    if the depth function test succeeds. If false, no test is performed and pixels are always written.-    @param depthWrite If true, the depth buffer is updated with the depth of the new pixel if the depth test succeeds.-    If false, the depth buffer is left unchanged even if a new pixel is written.-    @param depthFunction Sets the function required for the depth test.-    -}-    setDepthBufferParams           :: a -> Bool -> Bool -> CompareFunction -> IO ()--    {-| Sets whether or not the depth buffer check is performed before a pixel write.-    @param enabled If true, the depth buffer is tested for each pixel and the frame buffer is only updated-    if the depth function test succeeds. If false, no test is performed and pixels are always written.-    -}-    setDepthBufferCheckEnabled     :: a -> Bool -> IO ()-    {-| Sets whether or not the depth buffer is updated after a pixel write.-    @param enabled If true, the depth buffer is updated with the depth of the new pixel if the depth test succeeds.-    If false, the depth buffer is left unchanged even if a new pixel is written.-    -}-    setDepthBufferWriteEnabled     :: a -> Bool -> IO ()-    {-| Sets the comparison function for the depth buffer check.-    Advanced use only - allows you to choose the function applied to compare the depth values of-    new and existing pixels in the depth buffer. Only an issue if the deoth buffer check is enabled-    (see _setDepthBufferCheckEnabled)-    @param  func The comparison between the new depth and the existing depth which must return true-    for the new pixel to be written.-    -}-    --setDepthBufferFunction         :: a -> CompareFunction -> IO ()-    setDepthBufferFunction         :: a -> Bool -> CompareFunction -> IO ()-    {-| Sets whether or not colour buffer writing is enabled, and for which channels. -    @remarks-    For some advanced effects, you may wish to turn off the writing of certain colour-    channels, or even all of the colour channels so that only the depth buffer is updated-    in a rendering pass. However, the chances are that you really want to use this option-    through the Material class.-    @param red, green, blue, alpha Whether writing is enabled for each of the 4 colour channels. -}-    setColourBufferWriteEnabled    :: a -> Bool -> Bool -> Bool -> Bool -> IO ()-    {-| Sets the depth bias, NB you should use the Material version of this. -    @remarks-    When polygons are coplanar, you can get problems with 'depth fighting' where-    the pixels from the two polys compete for the same screen pixel. This is particularly-    a problem for decals (polys attached to another surface to represent details such as-    bulletholes etc.).-    @par-    A way to combat this problem is to use a depth bias to adjust the depth buffer value-    used for the decal such that it is slightly higher than the true value, ensuring that-    the decal appears on top.-    @note-    The final bias value is a combination of a constant bias and a bias proportional-    to the maximum depth slope of the polygon being rendered. The final bias-    is constantBias + slopeScaleBias * maxslope. Slope scale biasing is-    generally preferable but is not available on older hardware.-    @param constantBias The constant bias value, expressed as a value in -    homogeneous depth coordinates.-    @param slopeScaleBias The bias value which is factored by the maximum slope-    of the polygon, see the description above. This is not supported by all-    cards.--    -}-    setDepthBias                   :: a -> FloatType -> FloatType -> IO ()-    {-| Sets the fogging mode for future geometry.-    @param mode Set up the mode of fog as described in the FogMode enum, or set to FOG_NONE to turn off.-    @param colour The colour of the fog. Either set this to the same as your viewport background colour,-    or to blend in with a skydome or skybox.-    @param expDensity The density of the fog in FOG_EXP or FOG_EXP2 mode, as a value between 0 and 1. The default is 1. i.e. completely opaque, lower values can mean-    that fog never completely obscures the scene.-    @param linearStart Distance at which linear fog starts to encroach. The distance must be passed-    as a parametric value between 0 and 1, with 0 being the near clipping plane, and 1 being the far clipping plane. Only applicable if mode is FOG_LINEAR.-    @param linearEnd Distance at which linear fog becomes completely opaque.The distance must be passed-    as a parametric value between 0 and 1, with 0 being the near clipping plane, and 1 being the far clipping plane. Only applicable if mode is FOG_LINEAR.-    -}-    setFog                         :: a -> FogMode -> ColourValue -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> IO ()--    {-| The RenderSystem will keep a count of tris rendered, this resets the count. -}-    -- TODO: virtual void _beginGeometryCount(void);-    {-| Reports the number of tris rendered since the last _beginGeometryCount call. -}-    -- TODO: virtual unsigned int _getFaceCount(void) const;-    {-| Reports the number of batches rendered since the last _beginGeometryCount call. -}-    -- TODO: virtual unsigned int _getBatchCount(void) const;-    {-| Reports the number of vertices passed to the renderer since the last _beginGeometryCount call. -}-    -- TODO: virtual unsigned int _getVertexCount(void) const;--    {-| Generates a packed data version of the passed in ColourValue suitable for-    use as with this RenderSystem.-    @remarks-    Since different render systems have different colour data formats (eg-    RGBA for GL, ARGB for D3D) this method allows you to use 1 method for all.-    @param colour The colour to convert-    @param pDest Pointer to location to put the result.-    -}-    -- TODO: virtual void convertColourValue(const ColourValue& colour, uint32* pDest);-    {-| Get the native VertexElementType for a compact 32-bit colour value-    for this rendersystem.-    -}-    -- TODO: virtual VertexElementType getColourVertexElementType(void) const = 0;--    {-| Converts a uniform projection matrix to suitable for this render system.-    @remarks-    Because different APIs have different requirements (some incompatible) for the-    projection matrix, this method allows each to implement their own correctly and pass-    back a generic OGRE matrix for storage in the engine.-    -}-    -- TODO: virtual void _convertProjectionMatrix(const Matrix4& matrix,-	-- TODO:     Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false) = 0;--    {-| Builds a perspective projection matrix suitable for this render system.-    @remarks-    Because different APIs have different requirements (some incompatible) for the-    projection matrix, this method allows each to implement their own correctly and pass-    back a generic OGRE matrix for storage in the engine.-    -}-    -- TODO: virtual void _makeProjectionMatrix(const Radian& fovy, Real aspect, Real nearPlane, Real farPlane, -	-- TODO:     Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false) = 0;--    {-| Builds a perspective projection matrix for the case when frustum is-    not centered around camera.-    @remarks-    Viewport coordinates are in camera coordinate frame, i.e. camera is -    at the origin.-    -}-    -- TODO: virtual void _makeProjectionMatrix(Real left, Real right, Real bottom, Real top, -    -- TODO: 	Real nearPlane, Real farPlane, Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false) = 0;-    {-| Builds an orthographic projection matrix suitable for this render system.-    @remarks-    Because different APIs have different requirements (some incompatible) for the-    projection matrix, this method allows each to implement their own correctly and pass-    back a generic OGRE matrix for storage in the engine.-    -}-    -- TODO: virtual void _makeOrthoMatrix(const Radian& fovy, Real aspect, Real nearPlane, Real farPlane, -    -- TODO: 	Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false) = 0;--    {-| Update a perspective projection matrix to use 'oblique depth projection'.-    @remarks-    This method can be used to change the nature of a perspective -    transform in order to make the near plane not perpendicular to the -    camera view direction, but to be at some different orientation. -    This can be useful for performing arbitrary clipping (e.g. to a -    reflection plane) which could otherwise only be done using user-    clip planes, which are more expensive, and not necessarily supported-    on all cards.-    @param matrix The existing projection matrix. Note that this must be a-    perspective transform (not orthographic), and must not have already-    been altered by this method. The matrix will be altered in-place.-    @param plane The plane which is to be used as the clipping plane. This-    plane must be in CAMERA (view) space.-    @param forGpuProgram Is this for use with a Gpu program or fixed-function-    -}-    -- TODO: virtual void _applyObliqueDepthProjection(Matrix4& matrix, const Plane& plane, -    -- TODO: 	bool forGpuProgram) = 0;--    {-| Sets how to rasterise triangles, as points, wireframe or solid polys. -}-    setPolygonMode                 :: a -> PolygonMode -> IO ()--    {-| Turns stencil buffer checking on or off. -    @remarks-    Stencilling (masking off areas of the rendering target based on the stencil -    buffer) can be turned on or off using this method. By default, stencilling is-    disabled.-    -}-    setStencilCheckEnabled          :: a -> Bool -> IO ()-    {-| Determines if this system supports hardware accelerated stencil buffer. -    @remarks-    Note that the lack of this function doesn't mean you can't do stencilling, but-    the stencilling operations will be provided in software, which will NOT be-    fast.-    @par-    Generally hardware stencils are only supported in 32-bit colour modes, because-    the stencil buffer shares the memory of the z-buffer, and in most cards the -    z-buffer has to be the same depth as the colour buffer. This means that in 32-bit-    mode, 24 bits of the z-buffer are depth and 8 bits are stencil. In 16-bit mode there-    is no room for a stencil (although some cards support a 15:1 depth:stencil option,-    this isn't useful for very much) so 8 bits of stencil are provided in software.-    This can mean that if you use stencilling, your applications may be faster in -    32-but colour than in 16-bit, which may seem odd to some people.-    -}-    {-virtual bool hasHardwareStencil(void) = 0;-}--    {-| This method allows you to set all the stencil buffer parameters in one call.-    @remarks-    The stencil buffer is used to mask out pixels in the render target, allowing-    you to do effects like mirrors, cut-outs, stencil shadows and more. Each of-    your batches of rendering is likely to ignore the stencil buffer, -    update it with new values, or apply it to mask the output of the render.-    The stencil test is:<PRE>-    (Reference Value & Mask) CompareFunction (Stencil Buffer Value & Mask)</PRE>-    The result of this will cause one of 3 actions depending on whether the test fails,-    succeeds but with the depth buffer check still failing, or succeeds with the-    depth buffer check passing too.-    @par-    Unlike other render states, stencilling is left for the application to turn-    on and off when it requires. This is because you are likely to want to change-    parameters between batches of arbitrary objects and control the ordering yourself.-    In order to batch things this way, you'll want to use OGRE's separate render queue-    groups (see RenderQueue) and register a RenderQueueListener to get notifications-    between batches.-    @par-    There are individual state change methods for each of the parameters set using -    this method. -    Note that the default values in this method represent the defaults at system -    start up too.-    @param func The comparison function applied.-    @param refValue The reference value used in the comparison-    @param mask The bitmask applied to both the stencil value and the reference value -    before comparison-    @param stencilFailOp The action to perform when the stencil check fails-    @param depthFailOp The action to perform when the stencil check passes, but the-    depth buffer check still fails-    @param passOp The action to take when both the stencil and depth check pass.-    @param twoSidedOperation If set to true, then if you render both back and front faces -    (you'll have to turn off culling) then these parameters will apply for front faces, -    and the inverse of them will happen for back faces (keep remains the same).-    -}-    setStencilBufferParams          :: a -> CompareFunction -> Word32 -> Word32 -> StencilOperation -> StencilOperation -> StencilOperation -> Bool -> IO ()----    {-| Sets the current vertex declaration, ie the source of vertex data. -}---    setVertexDeclaration            :: a -> VertexDeclaration -> IO ()-    {-| Sets the current vertex buffer binding state. -}---    setVertexBufferBinding          :: a -> VertexBufferBinding vb -> IO ()--    {-| Sets whether or not normals are to be automatically normalised.-    @remarks-    This is useful when, for example, you are scaling SceneNodes such that-    normals may not be unit-length anymore. Note though that this has an-    overhead so should not be turn on unless you really need it.-    @par-    You should not normally call this direct unless you are rendering-    world geometry; set it on the Renderable because otherwise it will be-    overridden by material settings. -    -}-    setNormaliseNormals             :: a -> Bool -> IO ()--    {-|-    Render something to the active viewport.--    Low-level rendering interface to perform rendering-    operations. Unlikely to be used directly by client-    applications, since the SceneManager and various support-    classes will be responsible for calling this method.-    Can only be called between _beginScene and _endScene--    @param Iteration count-    @param op A rendering operation instance, which contains-    details of the operation to be performed.-    -}-    render                          :: a -> RenderOperation vb ib -> IO ()-    bindGeometry                    :: a -> RenderOperation vb ib -> [TextureUnitState t] -> IO ()-    unbindGeometry                  :: a -> RenderOperation vb ib -> IO ()--    {-| Gets the capabilities of the render system. -}-    getCapabilities                 :: a -> RenderSystemCapabilities--    {-| Binds a given GpuProgram (but not the parameters). -    @remarks Only one GpuProgram of each type can be bound at once, binding another-    one will simply replace the existing one.-    -}-    bindLinkedGpuProgram            :: a -> lp -> IO ()    ---    bindGpuProgram                  :: a -> GpuProgram -> IO ()--    {-| Bind Gpu program parameters.-    @param gptype The type of program to bind the parameters to-    @param params The parameters to bind-    @param variabilityMask A mask of GpuParamVariability identifying which params need binding-    -}---    bindGpuProgramParameters        :: a -> GpuProgramType -> GpuProgramParameters -> Word16 -> IO ()--    {-| Only binds Gpu program parameters used for passes that have more than one iteration rendering-    -}---    bindGpuProgramPassIterationParameters :: a -> GpuProgramType -> IO ()-    {-| Unbinds GpuPrograms of a given GpuProgramType.-    @remarks-    This returns the pipeline to fixed-function processing for this type.-    -}-    unbindLinkedGpuProgram                :: a -> IO ()---    unbindGpuProgram                :: a -> GpuProgramType -> IO ()--    {-| Returns whether or not a Gpu program of the given type is currently bound. -}---    isGpuProgramBound               :: a -> GpuProgramType -> IO Bool--    {-| Sets the user clipping region.-    -}-    -- TODO: virtual void setClipPlanes(const PlaneList& clipPlanes);--    {-| Add a user clipping plane. -}-    -- TODO: virtual void addClipPlane (const Plane &p);-    {-| Add a user clipping plane. -}-    -- TODO: virtual void addClipPlane (Real A, Real B, Real C, Real D);--    {-| Clears the user clipping region.-    -}-    -- TODO: virtual void resetClipPlanes();--    {-| Utility method for initialising all render targets attached to this rendering system. -}-    -- TODO: virtual void _initRenderTargets(void);--    {-| Utility method to notify all render targets that a camera has been removed, -    in case they were referring to it as their viewer. -    -}-    -- TODO: virtual void _notifyCameraRemoved(const Camera* cam);--    {-| Internal method for updating all render targets attached to this rendering system. -}-    -- TODO: virtual void _updateAllRenderTargets(bool swapBuffers = true);-    {-| Internal method for swapping all the buffers on all render targets,-    if _updateAllRenderTargets was called with a 'false' parameter. -}-    -- TODO: virtual void _swapAllRenderTargetBuffers(bool waitForVsync = true);--    {-| Gets whether or not vertex windings set should be inverted; this can be important-    for rendering reflections. -}-    -- TODO: virtual bool getInvertVertexWinding(void);--    {-| Sets whether or not vertex windings set should be inverted; this can be important-    for rendering reflections. -}-    -- TODO: virtual void setInvertVertexWinding(bool invert);-    {-| Sets the 'scissor region' ie the region of the target in which rendering can take place.-    @remarks-    This method allows you to 'mask off' rendering in all but a given rectangular area-    as identified by the parameters to this method.-    @note-    Not all systems support this method. Check the RenderSystemCapabilities for the-    RSC_SCISSOR_TEST capability to see if it is supported.-    @param enabled True to enable the scissor test, false to disable it.-    @param left, top, right, bottom The location of the corners of the rectangle, expressed in-    <i>pixels</i>.-    -}-    setScissorTest                  :: a -> Bool -> Int -> Int -> Int -> Int -> IO ()--    {-| Clears one or more frame buffers on the active render target. -    @param buffers Combination of one or more elements of FrameBufferType-    denoting which buffers are to be cleared-    @param colour The colour to clear the colour buffer with, if enabled-    @param depth The value to initialise the depth buffer with, if enabled-    @param stencil The value to initialise the stencil buffer with, if enabled.-    -}-    clearFrameBuffer                :: a -> FrameBufferType -> ColourValue -> FloatType -> Word16 -> IO ()-    {-| Returns the horizontal texel offset value required for mapping -    texel origins to pixel origins in this rendersystem.-    @remarks-    Since rendersystems sometimes disagree on the origin of a texel, -    mapping from texels to pixels can sometimes be problematic to -    implement generically. This method allows you to retrieve the offset-    required to map the origin of a texel to the origin of a pixel in-    the horizontal direction.-    -}-    getHorizontalTexelOffset        :: a -> IO FloatType-    {-| Returns the vertical texel offset value required for mapping -    texel origins to pixel origins in this rendersystem.-    @remarks-    Since rendersystems sometimes disagree on the origin of a texel, -    mapping from texels to pixels can sometimes be problematic to -    implement generically. This method allows you to retrieve the offset-    required to map the origin of a texel to the origin of a pixel in-    the vertical direction.-    -}-    getVerticalTexelOffset          :: a -> IO FloatType--    {-| Gets the minimum (closest) depth value to be used when rendering-    using identity transforms.-    @remarks-    When using identity transforms you can manually set the depth-    of a vertex; however the input values required differ per-    rendersystem. This method lets you retrieve the correct value.-    @see Renderable::getUseIdentityView, Renderable::getUseIdentityProjection-    -}-    getMinimumDepthInputValue       :: a -> FloatType-    {-| Gets the maximum (farthest) depth value to be used when rendering-    using identity transforms.-    @remarks-    When using identity transforms you can manually set the depth-    of a vertex; however the input values required differ per-    rendersystem. This method lets you retrieve the correct value.-    @see Renderable::getUseIdentityView, Renderable::getUseIdentityProjection-    -}-    getMaximumDepthInputValue       :: a -> FloatType-    {-| set the current multi pass count value.  This must be set prior to -    calling _render() if multiple renderings of the same pass state are -    required.-    @param count Number of times to render the current state.-    -}-    -- TODO: virtual void setCurrentPassIterationCount(const size_t count) { mCurrentPassIterationCount = count; }--    {-| Tell the render system whether to derive a depth bias on its own based on -    the values passed to it in setCurrentPassIterationCount.-    The depth bias set will be baseValue + iteration * multiplier-    @param derive True to tell the RS to derive this automatically-    @param baseValue The base value to which the multiplier should be-    added-    @param multiplier The amount of depth bias to apply per iteration-    @param slopeScale The constant slope scale bias for completeness-    -}-    -- TODO: virtual void setDeriveDepthBias(bool derive, float baseValue = 0.0f,-    -- TODO: 	float multiplier = 0.0f, float slopeScale = 0.0f)-    -- TODO: {-    -- TODO: 	mDerivedDepthBias = derive;-    -- TODO: 	mDerivedDepthBiasBase = baseValue;-    -- TODO: 	mDerivedDepthBiasMultiplier = multiplier;-    -- TODO: 	mDerivedDepthBiasSlopeScale = slopeScale;-    -- TODO: }--    {-|-     * Set current render target to target, enabling its device context if needed-     -}-    -- TODO: virtual void _setRenderTarget(RenderTarget *target) = 0;--class (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Renderable r vb ib t lp | r -> vb ib t lp where-    prepare :: Matrix4 -> r -> [RenderEntity vb ib t lp]--data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => RenderEntity vb ib t lp-    = RenderEntity-    { reOperation   :: RenderOperation vb ib-    , rePassList    :: [Pass t lp]-    , reMatrix      :: Matrix4-    }----setPass :: RenderSystem -> Pass -> IO ()-setPass time rs pass = do-    let rsc     = getCapabilities rs-        caps    = rscCapabilities rsc-        Pass-            { --psName                     :: String                      -- ^ optional name for the pass-    -            -- Colour properties, only applicable in fixed-function passes-              psAmbient                     = ambient-            , psDiffuse                     = diffuse-            , psSpecular                    = specular-            , psEmissive                    = emissive-            , psShininess                   = shininess-            , psTracking                    = vertexColourTracking-    -            -- Blending factors-            , psSourceBlendFactor           = sourceBlendFactor-            , psDestBlendFactor             = destBlendFactor-            , psSourceBlendFactorAlpha      = sourceBlendFactorAlpha-            , psDestBlendFactorAlpha        = destBlendFactorAlpha--            , psSeparateBlend               = separateBlend--            -- Blending operations-            , psBlendOperation              = blendOperation-            , psAlphaBlendOperation         = alphaBlendOperation-            , psSeparateBlendOperation      = separateBlendOperation--            -- Depth buffer settings-            , psDepthCheck                  = depthCheck-            , psDepthWrite                  = depthWrite-            , psDepthFunc                   = depthFunc-            , psDepthBiasConstant           = depthBiasConstant-            , psDepthBiasSlopeScale         = depthBiasSlopeScale---            , psDepthBiasPerIteration    :: FloatType--            -- Colour buffer settings-            , psColourWrite                 = colourWrite-    -            -- Alpha reject settings-            , psAlphaRejectFunc             = alphaRejectFunc-            , psAlphaRejectVal              = alphaRejectVal-            , psAlphaToCoverageEnabled      = alphaToCoverageEnabled-        ---            , psTransparentSorting       :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting---            , psTransparentSortingForced :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting forced-    -            -- Culling mode-            , psCullMode                    = cullMode---            , psManualCullMode           :: ManualCullingMode-    -            , psLightingEnabled             = lightingEnabled---            , psMaxSimultaneousLights    :: Int                         -- ^ Max simultaneous lights---            , psStartLight               :: Int                         -- ^ Starting light index---            , psLightsPerIteration       :: Maybe Int                   -- ^ Run this pass once per light? Iterate per how many lights?---            , psOnlyLightType            :: Maybe LightTypes            -- ^ Should it only be run for a certain light type?--            , psShadeOptions                = shadeOptions-            , psPolygonMode	                = polygonMode--            -- Normalisation---            , psNormaliseNormals         :: Bool-            , psPolygonModeOverrideable     = polygonModeOverrideable-    -            -- Fog-            , psFogOverride                 = fogOverride-            , psFogMode                     = fogMode-            , psFogColour                   = fogColour-            , psFogStart                    = fogStart-            , psFogEnd                      = fogEnd-            , psFogDensity                  = fogDensity-    -            , psTextureUnitStates           = textureUnitStates--            , psVertexProgramUsage          = vertexProgramUsage-        --    , psShadowCasterVertexProgramUsage  :: GpuProgramUsage    -- ^ Vertex program details-        --    , psShadowReceiverVertexProgramUsage    :: GpuProgramUsage  -- ^ Vertex program details-            , psFragmentProgramUsage        = fragmentProgramUsage-        --    , psShadowReceiverFragmentProgramUsage  :: GpuProgramUsage  -- ^ Fragment program details-            , psGeometryProgramUsage        = geometryProgramUsage-            , psLinkedGpuProgram            = linkedGpuProgram-        --    , psQueuedForDeletion        :: Bool    -- ^ Is this pass queued for deletion?----            , psPassIterationCount       :: Int                         -- ^ number of pass iterations to perform--            , psPointSize                   = pointSize-            , psPointMinSize                = pointMinSize-            , psPointMaxSize                = pointMaxSize-            , psPointSpritesEnabled         = pointSpritesEnabled-            , psPointAttenuationEnabled     = pointAttenuationEnabled---            , psPointAttenuationCoeffs   :: FloatType3                  -- ^ constant, linear, quadratic coeffs--            {--        		// TU Content type lookups-        		typedef vector<unsigned short>::type ContentTypeLookup;-        		mutable ContentTypeLookup mShadowContentTypeLookup;-        		mutable bool mContentTypeLookupBuilt;-            -}  ---            , psLightScissoring          :: Bool                        -- ^ Scissoring for the light?---            , psLightClipPlanes          :: Bool                        -- ^ User clip planes for light?---            , psIlluminationStage        :: IlluminationStage           -- ^ Illumination stage?-            } = pass-    {--	if (!mSuppressRenderStateChanges || evenIfSuppressed)-	{-		if (mIlluminationStage == IRS_RENDER_TO_TEXTURE && shadowDerivation)-		{-			// Derive a special shadow caster pass from this one-			pass = deriveShadowCasterPass(pass);-		}-		else if (mIlluminationStage == IRS_RENDER_RECEIVER_PASS && shadowDerivation)-		{-			pass = deriveShadowReceiverPass(pass);-		}--        // Tell params about current pass-        mAutoParamDataSource->setCurrentPass(pass);--		bool passSurfaceAndLightParams = true;-		bool passFogParams = true;-    -}-    let passSurfaceAndLightParams = True-        passFogParams = True--    case linkedGpuProgram of-        { Nothing   -> unbindLinkedGpuProgram rs-        ; Just lp   -> bindLinkedGpuProgram rs lp-        }--    when passSurfaceAndLightParams $ do-        -- Set surface reflectance properties, only valid if lighting is enabled-        when lightingEnabled $-             setSurfaceParams rs ambient diffuse specular emissive shininess vertexColourTracking-        -- Dynamic lighting enabled?-        setLightingEnabled rs lightingEnabled-        -    when passFogParams $ do-        -- New fog params can either be from scene or from material-        -- TODO: implement override -        --setFog rs newFogMode newFogColour newFogDensity newFogStart newFogEnd-        setFog rs fogMode fogColour fogDensity fogStart fogEnd-    -- TODO-    {--		if (passFogParams)-		{-			// New fog params can either be from scene or from material-			FogMode newFogMode;-			ColourValue newFogColour;-			Real newFogStart, newFogEnd, newFogDensity;-			if (pass->getFogOverride())-			{-				// New fog params from material-				newFogMode = pass->getFogMode();-				newFogColour = pass->getFogColour();-				newFogStart = pass->getFogStart();-				newFogEnd = pass->getFogEnd();-				newFogDensity = pass->getFogDensity();-			}-			else-			{-				// New fog params from scene-				newFogMode = mFogMode;-				newFogColour = mFogColour;-				newFogStart = mFogStart;-				newFogEnd = mFogEnd;-				newFogDensity = mFogDensity;-			}--			/* In D3D, it applies to shaders prior-			to version vs_3_0 and ps_3_0. And in OGL, it applies to "ARB_fog_XXX" in-			fragment program, and in other ways, them maybe access by gpu program via-			"state.fog.XXX".-			*/-	        mDestRenderSystem->_setFog(-		        newFogMode, newFogColour, newFogDensity, newFogStart, newFogEnd);-		}--        // Tell params about ORIGINAL fog-		// Need to be able to override fixed function fog, but still have-		// original fog parameters available to a shader than chooses to use-        mAutoParamDataSource->setFog(-            mFogMode, mFogColour, mFogDensity, mFogStart, mFogEnd);-    -}--    -- The rest of the settings are the same no matter whether we use programs or not--    -- Set scene blending-    case separateBlend of-        { True  -> setSeparateSceneBlending rs sourceBlendFactor destBlendFactor-                                               sourceBlendFactorAlpha destBlendFactorAlpha-                                               blendOperation-                                               (if separateBlendOperation then blendOperation else alphaBlendOperation)-        ; False -> case psSeparateBlendOperation pass of-                    { True  -> setSeparateSceneBlending rs sourceBlendFactor destBlendFactor-                                                           sourceBlendFactor destBlendFactor-                                                           blendOperation alphaBlendOperation-                    ; False -> setSceneBlending rs sourceBlendFactor destBlendFactor blendOperation-                    }-        }--    -- Set point parameters-    let (pac,pal,paq) = psPointAttenuationCoeffs pass -- TODO: refactor-    setPointParameters rs pointSize pointAttenuationEnabled pac pal paq pointMinSize pointMaxSize--    when (Set.member RSC_POINT_SPRITES caps) $-        setPointSpritesEnabled rs pointSpritesEnabled-    -    -- Texture unit settings-    -- TODO-    {--		Pass::ConstTextureUnitStateIterator texIter =  pass->getTextureUnitStateIterator();-		size_t unit = 0;-		// Reset the shadow texture index for each pass-		size_t startLightIndex = pass->getStartLight();-		size_t shadowTexUnitIndex = 0;-		size_t shadowTexIndex = mShadowTextures.size();-		if (mShadowTextureIndexLightList.size() > startLightIndex)-			shadowTexIndex = mShadowTextureIndexLightList[startLightIndex];-		while(texIter.hasMoreElements())-		{-			TextureUnitState* pTex = texIter.getNext();-			if (!pass->getIteratePerLight() && -				isShadowTechniqueTextureBased() && -				pTex->getContentType() == TextureUnitState::CONTENT_SHADOW)-			{-				// Need to bind the correct shadow texture, based on the start light-				// Even though the light list can change per object, our restrictions-				// say that when texture shadows are enabled, the lights up to the-				// number of texture shadows will be fixed for all objects-				// to match the shadow textures that have been generated-				// see Listener::sortLightsAffectingFrustum and-				// MovableObject::Listener::objectQueryLights-				// Note that light iteration throws the indexes out so we don't bind here-				// if that's the case, we have to bind when lights are iterated-				// in renderSingleObject--				TexturePtr shadowTex;-				if (shadowTexIndex < mShadowTextures.size())-				{-					shadowTex = getShadowTexture(shadowTexIndex);-					// Hook up projection frustum-					Camera *cam = shadowTex->getBuffer()->getRenderTarget()->getViewport(0)->getCamera();-					// Enable projective texturing if fixed-function, but also need to-					// disable it explicitly for program pipeline.-					pTex->setProjectiveTexturing(!pass->hasVertexProgram(), cam);-					mAutoParamDataSource->setTextureProjector(cam, shadowTexUnitIndex);-				}-				else-				{-					// Use fallback 'null' shadow texture-					// no projection since all uniform colour anyway-					shadowTex = mNullShadowTexture;-					pTex->setProjectiveTexturing(false);-					mAutoParamDataSource->setTextureProjector(0, shadowTexUnitIndex);--				}-				pTex->_setTexturePtr(shadowTex);--				++shadowTexIndex;-				++shadowTexUnitIndex;-			}-			else if (mIlluminationStage == IRS_NONE && pass->hasVertexProgram())-			{-				// Manually set texture projector for shaders if present-				// This won't get set any other way if using manual projection-				TextureUnitState::EffectMap::const_iterator effi = -					pTex->getEffects().find(TextureUnitState::ET_PROJECTIVE_TEXTURE);-				if (effi != pTex->getEffects().end())-				{-					mAutoParamDataSource->setTextureProjector(effi->second.frustum, unit);-				}-			}-			mDestRenderSystem->_setTextureUnitSettings(unit, *pTex);-			++unit;-		}-		// Disable remaining texture units-		mDestRenderSystem->_disableTextureUnitsFrom(pass->getNumTextureUnitStates());-    -}-    -- TODO-    mapM_ (uncurry $ setTextureUnitSettings time rs) $ zip [0..] textureUnitStates--    -- Disable remaining texture units-    forM_ [(length textureUnitStates)..((rscNumTextureUnits $ getCapabilities rs) - 1)] $ \tu -> do-        -- TODO: dont disable disabled texunits-        setActiveTextureUnit rs tu-        setTexture rs Nothing--    -- Set up non-texture related material settings-    -- Depth buffer settings-    --FIXME: high level haskell gl binding handles depth check activation and depth function in one function-    setDepthBufferFunction rs depthCheck depthFunc-    {- -- HINT: GL has unified function for this-        setDepthBufferFunction rs depthFunc-        setDepthBufferCheckEnabled rs depthCheck-    -}-    setDepthBufferWriteEnabled rs depthWrite-    setDepthBias rs depthBiasConstant depthBiasSlopeScale--    -- Alpha-reject settings-    setAlphaRejectSettings rs alphaRejectFunc alphaRejectVal alphaToCoverageEnabled--    -- Set colour write mode-    -- Right now we only use on/off, not per-channel-    setColourBufferWriteEnabled rs colourWrite colourWrite colourWrite colourWrite-    -- TODO-    {--		// Culling mode-		if (isShadowTechniqueTextureBased() -			&& mIlluminationStage == IRS_RENDER_TO_TEXTURE-			&& mShadowCasterRenderBackFaces-			&& pass->getCullingMode() == CULL_CLOCKWISE)-		{-			// render back faces into shadow caster, can help with depth comparison-			mPassCullingMode = CULL_ANTICLOCKWISE;-		}-		else-		{-			mPassCullingMode = pass->getCullingMode();-		}-    -}-    -- TODO: calc cull mode according illumination stage-    setCullingMode rs cullMode-    -- Shading-    setShadingType rs shadeOptions-    -    -- Polygon mode-    unless polygonModeOverrideable $-        setPolygonMode rs polygonMode-    -    -- TODO-    {--		// set pass number-    	mAutoParamDataSource->setPassNumber( pass->getIndex() );--		// mark global params as dirty-		mGpuParamsDirty |= (uint16)GPV_GLOBAL;-    -}-    return ()--{--	const TexturePtr& TextureUnitState::_getTexturePtr(size_t frame) const-	{-		if (mContentType == CONTENT_NAMED)-		{-			if (frame < mFrames.size() && !mTextureLoadFailed)-			{-				ensureLoaded(frame);-				return mFramePtrs[frame];-			}-			else-			{-				// Silent fail with empty texture for internal method-				static TexturePtr nullTexPtr;-				return nullTexPtr;-			}-		}-		else-		{-			// Manually bound texture, no name or loading-			assert(frame < mFramePtrs.size());-			return mFramePtrs[frame];-		}-	}--}--{-| Utility function for setting all the properties of a texture unit at once.-This method is also worth using over the individual texture unit settings because it-only sets those settings which are different from the current settings for this-unit, thus minimising render state changes.--}---setTextureUnitSettings :: RenderSystem a vb ib q t p => a -> Int -> TextureUnitState t -> IO ()-setTextureUnitSettings time rs texUnit tl = do-    -- This method is only ever called to set a texture unit to valid details-    -- The method _disableTextureUnit is called to turn a unit off-    let rsc     = getCapabilities rs-        caps    = rscCapabilities rsc-        TextureUnitState -            { tusAnimDuration           = animDuration---            , tusCubic                   :: Bool                -- ^ is this a series of 6 2D textures to make up a cube?-    -            , tusTextureType            = texType---            , tusDesiredFormat           :: PixelFormat---            , tusTextureSrcMipmaps       :: Int                 -- ^ Request number of mipmaps----            , tusTextureCoordSetIndex    :: Int-            , tusAddressMode            = uvw-            , tusBorderColour           = borderColour--            , tusColourBlendMode        = colourBlendMode---            , tusColourBlendFallbackSrc  :: SceneBlendFactor---            , tusColourBlendFallbackDest :: SceneBlendFactor--            , tusAlphaBlendMode         = alphaBlendMode-        --        mutable bool mTextureLoadFailed;-        --    , tusTextureLoadFailed       :: Bool---            , tusIsAlpha                 :: Bool---            , tusHwGamma                 :: Bool--        --        mutable bool mRecalcTexMatrix;-        --        Real mUMod, mVMod;-        --        Real mUScale, mVScale;-        --        Radian mRotate;-        --        mutable Matrix4 mTexModMatrix;--            , tusMinFilter              = minFilter-            , tusMagFilter              = magFilter-            , tusMipFilter              = mipFilter--            , tusMaxAniso               = maxAniso-            , tusMipmapBias             = mipmapBias--        --        bool mIsDefaultAniso;-        --        bool mIsDefaultFiltering;-            , tusBindingType            = bindingType---            , tusContentType             :: ContentType      -- ^ Content type of texture (normal loaded texture, auto-texture)----            , tusFrameNames              :: [String]-            , tusFrames                 = frames---            , tusName                    :: String          -- ^ optional name for the TUS---            , tusTextureAlias            :: String          -- ^ optional alias for texture frames-            , tusEffects                = effects-            }   = tl-        texl    = fromMaybe (error "fromJust 12") frames -- TODO: const TexturePtr& tex = tl._getTexturePtr();--    -- Activate TextureUnit-    setActiveTextureUnit rs texUnit-    -- Vertex texture binding?-    unless (null texl) $ do-        let tex = case animDuration of-                { Nothing   -> head texl-                ; Just 0    -> head texl-                ; Just d    -> texl !! (floor $ (fromIntegral $ length texl) * (snd $ properFraction $ time / d))-                }-        case (Set.member RSC_VERTEX_TEXTURE_FETCH caps && (not $ rscVertexTextureUnitsShared rsc)) of-            { True  -> case bindingType of-                { BT_VERTEX -> do-                    -- Bind vertex texture-                    setVertexTexture rs $ Just tex-                    -- bind nothing to fragment unit (hardware isn't shared but fragment-                    -- unit can't be using the same index-                    setTexture rs Nothing-                ; _         -> do-                    -- vice versa-                    setVertexTexture rs Nothing-                    setTexture rs $ Just tex-                }-            ; False -> do-                -- Shared vertex / fragment textures or no vertex texture support-                -- Bind texture (may be blank)-                setTexture rs $ Just tex-            }-    -    -- Set texture layer filtering-    setTextureUnitFiltering rs texType minFilter magFilter mipFilter--    -- Set texture layer filtering-    when (Set.member RSC_ANISOTROPY caps) $-        setTextureLayerAnisotropy rs texType maxAniso--    -- Set mipmap biasing-    when (Set.member RSC_MIPMAP_LOD_BIAS caps) $-        setTextureMipmapBias rs mipmapBias--    -- Set blend modes-    -- Check to see if blending is supported-    when (Set.member RSC_BLENDING caps) $ do-        setTextureBlendMode rs colourBlendMode alphaBlendMode-        --HINT: Obsolete below, due to stateful behaviour-        -- Note, colour before alpha is important-        --setTextureBlendMode rs colourBlendMode -        --setTextureBlendMode rs alphaBlendMode--    -- Texture addressing mode-    setTextureAddressingMode rs texType uvw-    -- Set texture border colour only if required-    when (  amU uvw == TAM_BORDER ||-            amV uvw == TAM_BORDER ||-            amW uvw == TAM_BORDER ) $-        setTextureBorderColour rs texType borderColour--    -- Set texture effects-    -- TODO---    mapM_ effects-    setTextureCoordCalculation rs TEXCALC_NONE-    forM_ effects $ \ e -> case teType e of-        { ET_ENVIRONMENT_MAP    -> setTextureCoordCalculation rs TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP-        ; _ -> return ()-        }---    effects-{--        // Set texture effects-        TextureUnitState::EffectMap::iterator effi;-        // Iterate over new effects-        bool anyCalcs = false;-        for (effi = tl.mEffects.begin(); effi != tl.mEffects.end(); ++effi)-        {-            switch (effi->second.type)-            {-            case TextureUnitState::ET_ENVIRONMENT_MAP:-                if (effi->second.subtype == TextureUnitState::ENV_CURVED)-                {-                    _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP);-                    anyCalcs = true;-                }-                else if (effi->second.subtype == TextureUnitState::ENV_PLANAR)-                {-                    _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR);-                    anyCalcs = true;-                }-                else if (effi->second.subtype == TextureUnitState::ENV_REFLECTION)-                {-                    _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION);-                    anyCalcs = true;-                }-                else if (effi->second.subtype == TextureUnitState::ENV_NORMAL)-                {-                    _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL);-                    anyCalcs = true;-                }-                break;-            case TextureUnitState::ET_UVSCROLL:-			case TextureUnitState::ET_USCROLL:-			case TextureUnitState::ET_VSCROLL:-            case TextureUnitState::ET_ROTATE:-            case TextureUnitState::ET_TRANSFORM:-                break;-            case TextureUnitState::ET_PROJECTIVE_TEXTURE:-                _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_PROJECTIVE_TEXTURE, -                    effi->second.frustum);-                anyCalcs = true;-                break;-            }-        }-        // Ensure any previous texcoord calc settings are reset if there are now none-        if (!anyCalcs)-        {-            _setTextureCoordCalculation(texUnit, TEXCALC_NONE);-        }--        // Change tetxure matrix -        _setTextureMatrix(texUnit, tl.getTextureTransform());-    }--}-    return ()-{--    const Matrix4& TextureUnitState::getTextureTransform() const-    {-        if (mRecalcTexMatrix)-            recalcTextureMatrix();-        return mTexModMatrix;--    }--}-calcTextureMatrix tus = do-    return ()-{--    //------------------------------------------------------------------------    void TextureUnitState::recalcTextureMatrix() const-    {-        // Assumption: 2D texture coords-        Matrix4 xform;--        xform = Matrix4::IDENTITY;-        if (mUScale != 1 || mVScale != 1)-        {-            // Offset to center of texture-            xform[0][0] = 1/mUScale;-            xform[1][1] = 1/mVScale;-            // Skip matrix concat since first matrix update-            xform[0][3] = (-0.5 * xform[0][0]) + 0.5;-            xform[1][3] = (-0.5 * xform[1][1]) + 0.5;-        }--        if (mUMod || mVMod)-        {-            Matrix4 xlate = Matrix4::IDENTITY;--            xlate[0][3] = mUMod;-            xlate[1][3] = mVMod;--            xform = xlate * xform;-        }--        if (mRotate != Radian(0))-        {-            Matrix4 rot = Matrix4::IDENTITY;-            Radian theta ( mRotate );-            Real cosTheta = Math::Cos(theta);-            Real sinTheta = Math::Sin(theta);--            rot[0][0] = cosTheta;-            rot[0][1] = -sinTheta;-            rot[1][0] = sinTheta;-            rot[1][1] = cosTheta;-            // Offset center of rotation to center of texture-            rot[0][3] = 0.5 + ( (-0.5 * cosTheta) - (-0.5 * sinTheta) );-            rot[1][3] = 0.5 + ( (-0.5 * sinTheta) + (-0.5 * cosTheta) );--            xform = rot * xform;-        }--        mTexModMatrix = xform;-        mRecalcTexMatrix = false;--    }--}+{-# LANGUAGE MultiParamTypeClasses, FunctionalDependencies, ParallelListComp #-}+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem where++import Control.Monad+import Data.Maybe+import Data.Word+import Foreign.Ptr+import qualified Data.Set as Set++import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.Image+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.Pass+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.Types++data TexCoordCalcMethod+    = TEXCALC_NONE                       -- ^ No calculated texture coordinates+    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP            -- ^ Environment map based on vertex normals+    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR     -- ^ Environment map based on vertex positions+    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION -- ^ Environment map based on vertex positions+    | TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL     -- ^ Environment map based on vertex positions+    | TEXCALC_PROJECTIVE_TEXTURE         -- ^ Projective texture+    deriving Eq++data StencilOperation+    = SOP_KEEP           -- ^ Leave the stencil buffer unchanged+    | SOP_ZERO           -- ^ Set the stencil value to zero+    | SOP_REPLACE        -- ^ Set the stencil value to the reference value+    | SOP_INCREMENT      -- ^ Increase the stencil value by 1, clamping at the maximum value+    | SOP_DECREMENT      -- ^ Decrease the stencil value by 1, clamping at 0+    | SOP_INCREMENT_WRAP -- ^ Increase the stencil value by 1, wrapping back to 0 when incrementing the maximum value+    | SOP_DECREMENT_WRAP -- ^ Decrease the stencil value by 1, wrapping when decrementing 0+    | SOP_INVERT         -- ^ Invert the bits of the stencil buffer+    deriving Eq++class (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, HardwareOcclusionQuery q, Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => RenderSystem rs vb ib q t p lp | rs -> vb ib q t p lp where+    prepareRender               :: rs -> IO ()+    finishRender                :: rs -> IO ()+    createVertexBuffer          :: rs -> Int -> Int -> Usage -> Bool -> IO vb+    createIndexBuffer           :: rs -> IndexType -> Int -> Usage -> Bool -> IO ib+    createTexture               :: rs -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> TextureMipmap -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> Maybe [Image] -> IO t+    withFrameBuffer             :: rs -> Int -> Int -> Int -> Int -> (Ptr Word8 -> IO ()) -> IO ()+    dirtyHackCopyTexImage       :: rs -> t -> Int -> Int -> Int -> Int -> IO () --FIXME: TEMP HACK!!!!!+    createGpuProgram            :: rs -> GpuProgramType -> String -> IO (Either p String) -- TODO+    createLinkedGpuProgram      :: rs -> [p] -> IO (Either lp String) -- TODO+    getName                     :: rs -> String                                  -- ^ Returns the name of the rendering system.+    createOcclusionQuery        :: rs -> IO q                                    -- ^ Create an object for performing hardware occlusion queries.+    setAmbientLight             :: rs -> Float -> Float -> Float -> IO ()        -- ^ Sets the colour & strength of the ambient (global directionless) light in the world.+    setShadingType              :: rs -> ShadeOptions -> IO ()                   -- ^ Sets the type of light shading required (default = Gouraud).+    setLightingEnabled          :: rs -> Bool -> IO ()+    setWBufferEnabled           :: rs -> Bool -> IO ()+    setWaitForVerticalBlank     :: rs -> Bool -> IO ()+    useLights                   :: rs -> [(Proj4,Light)] -> IO ()+    setWorldMatrix              :: rs -> Proj4 -> IO ()                        -- ^ Sets the world transform matrix.+    setViewMatrix               :: rs -> Proj4 -> IO ()                        -- ^ Sets the view transform matrix+    setProjectionMatrix         :: rs -> Mat4 -> IO ()                        -- ^ Sets the projection transform matrix+    setSurfaceParams            :: rs -> ColourValue -> ColourValue -> ColourValue -> ColourValue -> FloatType -> TrackVertexColourType -> IO ()+    setPointSpritesEnabled      :: rs -> Bool -> IO ()+    setPointParameters          :: rs -> FloatType -> Bool -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> IO ()+    setActiveTextureUnit        :: rs -> Int -> IO ()+    setTexture                  :: rs -> Maybe t -> IO ()+    setVertexTexture            :: rs -> Maybe t -> IO ()+    setTextureCoordCalculation  :: rs -> TexCoordCalcMethod{- -> Frustum-} -> IO ()+    setTextureBlendMode         :: rs -> LayerBlendModeEx -> LayerBlendModeEx -> IO ()+    setTextureUnitFiltering     :: rs -> TextureType -> FilterOptions -> FilterOptions -> FilterOptions -> IO ()+    setTextureLayerAnisotropy   :: rs -> TextureType -> Int -> IO ()+    setTextureAddressingMode    :: rs -> TextureType -> UVWAddressingMode -> IO ()+    setTextureBorderColour      :: rs -> TextureType -> ColourValue -> IO ()+    setTextureMipmapBias        :: rs -> FloatType -> IO ()+    setTextureMatrix            :: rs -> Proj4 -> IO ()+    setSceneBlending            :: rs -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendOperation -> IO ()+    setSeparateSceneBlending    :: rs -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendOperation -> SceneBlendOperation -> IO ()+    setAlphaRejectSettings      :: rs -> CompareFunction -> Int -> Bool -> IO ()+    setViewport                 :: rs -> Int -> Int -> Int -> Int -> IO ()+    setCullingMode              :: rs -> CullingMode -> IO ()+    setDepthBufferParams        :: rs -> Bool -> Bool -> CompareFunction -> IO ()+    setDepthBufferCheckEnabled  :: rs -> Bool -> IO ()+    setDepthBufferWriteEnabled  :: rs -> Bool -> IO ()+    setDepthBufferFunction      :: rs -> CompareFunction -> IO ()+    setColourBufferWriteEnabled :: rs -> Bool -> Bool -> Bool -> Bool -> IO ()+    setDepthBias                :: rs -> FloatType -> FloatType -> IO ()+    setFog                      :: rs -> FogMode -> ColourValue -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> IO ()+    setPolygonMode              :: rs -> PolygonMode -> IO ()+    setStencilCheckEnabled      :: rs -> Bool -> IO ()+    setStencilBufferParams      :: rs -> CompareFunction -> Word32 -> Word32 -> StencilOperation -> StencilOperation -> StencilOperation -> Bool -> IO ()+    setNormaliseNormals         :: rs -> Bool -> IO ()+    render                      :: rs -> RenderOperation vb ib -> IO ()+    bindGeometry                :: rs -> RenderOperation vb ib -> [TextureUnitState t] -> IO ()+    unbindGeometry              :: rs -> RenderOperation vb ib -> IO ()+    getCapabilities             :: rs -> RenderSystemCapabilities+    bindLinkedGpuProgram        :: rs -> lp -> IO ()+    unbindLinkedGpuProgram      :: rs -> IO ()+    setScissorTest              :: rs -> Bool -> Int -> Int -> Int -> Int -> IO ()+    clearFrameBuffer            :: rs -> FrameBufferType -> ColourValue -> FloatType -> Word16 -> IO ()+    getHorizontalTexelOffset    :: rs -> IO FloatType+    getVerticalTexelOffset      :: rs -> IO FloatType+    getMinimumDepthInputValue   :: rs -> FloatType+    getMaximumDepthInputValue   :: rs -> FloatType++class (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Renderable r vb ib t lp | r -> vb ib t lp where+    prepare :: Proj4 -> r -> [RenderEntity vb ib t lp]++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => RenderEntity vb ib t lp+    = RenderEntity+    { reOperation   :: RenderOperation vb ib+    , rePassList    :: [Pass t lp]+    , reMatrix      :: Proj4+    , reBoundRadius :: FloatType+    }++setPass :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => FloatType -> rs -> Pass t lp -> IO ()+setPass time rs pass = do+    let rsc     = getCapabilities rs+        caps    = rscCapabilities rsc+        Pass+            { --psName                     :: String                      -- ^ optional name for the pass++            -- Colour properties, only applicable in fixed-function passes+              psAmbient                     = ambient+            , psDiffuse                     = diffuse+            , psSpecular                    = specular+            , psEmissive                    = emissive+            , psShininess                   = shininess+            , psTracking                    = vertexColourTracking++            -- Blending factors+            , psSourceBlendFactor           = sourceBlendFactor+            , psDestBlendFactor             = destBlendFactor+            , psSourceBlendFactorAlpha      = sourceBlendFactorAlpha+            , psDestBlendFactorAlpha        = destBlendFactorAlpha++            , psSeparateBlend               = separateBlend++            -- Blending operations+            , psBlendOperation              = blendOperation+            , psAlphaBlendOperation         = alphaBlendOperation+            , psSeparateBlendOperation      = separateBlendOperation++            -- Depth buffer settings+            , psDepthCheck                  = depthCheck+            , psDepthWrite                  = depthWrite+            , psDepthFunc                   = depthFunc+            , psDepthBiasConstant           = depthBiasConstant+            , psDepthBiasSlopeScale         = depthBiasSlopeScale+--            , psDepthBiasPerIteration    :: FloatType++            -- Colour buffer settings+            , psColourWrite                 = colourWrite++            -- Alpha reject settings+            , psAlphaRejectFunc             = alphaRejectFunc+            , psAlphaRejectVal              = alphaRejectVal+            , psAlphaToCoverageEnabled      = alphaToCoverageEnabled++--            , psTransparentSorting       :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting+--            , psTransparentSortingForced :: Bool                        -- ^ Transparent depth sorting forced++            -- Culling mode+            , psCullMode                    = cullMode+--            , psManualCullMode           :: ManualCullingMode++            , psLightingEnabled             = lightingEnabled+--            , psMaxSimultaneousLights    :: Int                         -- ^ Max simultaneous lights+--            , psStartLight               :: Int                         -- ^ Starting light index+--            , psLightsPerIteration       :: Maybe Int                   -- ^ Run this pass once per light? Iterate per how many lights?+--            , psOnlyLightType            :: Maybe LightTypes            -- ^ Should it only be run for a certain light type?++            , psShadeOptions                = shadeOptions+            , psPolygonMode	                = polygonMode++            -- Normalisation+--            , psNormaliseNormals         :: Bool+            , psPolygonModeOverrideable     = polygonModeOverrideable++            -- Fog+--            , psFogOverride                 = fogOverride+            , psFogMode                     = fogMode+            , psFogColour                   = fogColour+            , psFogStart                    = fogStart+            , psFogEnd                      = fogEnd+            , psFogDensity                  = fogDensity++            , psTextureUnitStates           = textureUnitStates++--            , psVertexProgramUsage          = vertexProgramUsage+--            , psFragmentProgramUsage        = fragmentProgramUsage+--            , psGeometryProgramUsage        = geometryProgramUsage+            , psLinkedGpuProgram            = linkedGpuProgram++--            , psPassIterationCount       :: Int                         -- ^ number of pass iterations to perform++            , psPointSize                   = pointSize+            , psPointMinSize                = pointMinSize+            , psPointMaxSize                = pointMaxSize+            , psPointSpritesEnabled         = pointSpritesEnabled+            , psPointAttenuationEnabled     = pointAttenuationEnabled+--            , psPointAttenuationCoeffs   :: FloatType3                  -- ^ constant, linear, quadratic coeffs++--            , psLightScissoring          :: Bool                        -- ^ Scissoring for the light?+--            , psLightClipPlanes          :: Bool                        -- ^ User clip planes for light?+--            , psIlluminationStage        :: IlluminationStage           -- ^ Illumination stage?+            } = pass+    let passSurfaceAndLightParams = True+        passFogParams = True++    case linkedGpuProgram of+        Nothing   -> unbindLinkedGpuProgram rs+        Just lp   -> bindLinkedGpuProgram rs lp++    when passSurfaceAndLightParams $ do+        -- Set surface reflectance properties, only valid if lighting is enabled+        when lightingEnabled $+             setSurfaceParams rs ambient diffuse specular emissive shininess vertexColourTracking+        -- Dynamic lighting enabled?+        setLightingEnabled rs lightingEnabled++    when passFogParams $ do+        -- New fog params can either be from scene or from material+        -- TODO: implement override+        --setFog rs newFogMode newFogColour newFogDensity newFogStart newFogEnd+        setFog rs fogMode fogColour fogDensity fogStart fogEnd+    -- TODO++    -- The rest of the settings are the same no matter whether we use programs or not++    -- Set scene blending+    case separateBlend of+        True  -> setSeparateSceneBlending rs sourceBlendFactor destBlendFactor+                 sourceBlendFactorAlpha destBlendFactorAlpha blendOperation+                 (if separateBlendOperation then blendOperation else alphaBlendOperation)+        False -> case psSeparateBlendOperation pass of+            True  -> setSeparateSceneBlending rs sourceBlendFactor destBlendFactor+                     sourceBlendFactor destBlendFactor blendOperation alphaBlendOperation+            False -> setSceneBlending rs sourceBlendFactor destBlendFactor blendOperation++    -- Set point parameters+    let (pac,pal,paq) = psPointAttenuationCoeffs pass -- TODO: refactor+    setPointParameters rs pointSize pointAttenuationEnabled pac pal paq pointMinSize pointMaxSize++    when (Set.member RSC_POINT_SPRITES caps) $+        setPointSpritesEnabled rs pointSpritesEnabled++    -- Texture unit settings++    -- TODO+    sequence_ [setTextureUnitSettings time rs i tus | i <- [0..] | tus <- textureUnitStates]++    -- Disable remaining texture units+    forM_ [length textureUnitStates..rscNumTextureUnits (getCapabilities rs) - 1] $ \tu -> do+        -- TODO: dont disable disabled texunits+        setActiveTextureUnit rs tu+        setTexture rs Nothing++    -- Set up non-texture related material settings+    -- Depth buffer settings+    setDepthBufferFunction rs depthFunc+    setDepthBufferCheckEnabled rs depthCheck+    setDepthBufferWriteEnabled rs depthWrite+    setDepthBias rs depthBiasConstant depthBiasSlopeScale++    -- Alpha-reject settings+    setAlphaRejectSettings rs alphaRejectFunc alphaRejectVal alphaToCoverageEnabled++    -- Set colour write mode+    -- Right now we only use on/off, not per-channel+    setColourBufferWriteEnabled rs colourWrite colourWrite colourWrite colourWrite+    -- TODO: calc cull mode according illumination stage+    setCullingMode rs cullMode+    -- Shading+    setShadingType rs shadeOptions++    -- Polygon mode+    unless polygonModeOverrideable $+        setPolygonMode rs polygonMode++setTextureUnitSettings :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => FloatType -> rs -> Int -> TextureUnitState t -> IO ()+setTextureUnitSettings time rs texUnit tl = do+    let rsc     = getCapabilities rs+        caps    = rscCapabilities rsc+        TextureUnitState+            { tusAnimDuration           = animDuration+--            , tusCubic                   :: Bool                -- ^ is this a series of 6 2D textures to make up a cube?++            , tusTextureType            = texType+--            , tusDesiredFormat           :: PixelFormat+--            , tusTextureSrcMipmaps       :: Int                 -- ^ Request number of mipmaps++--            , tusTextureCoordSetIndex    :: Int+            , tusAddressMode            = uvw+            , tusBorderColour           = borderColour++            , tusColourBlendMode        = colourBlendMode+--            , tusColourBlendFallbackSrc  :: SceneBlendFactor+--            , tusColourBlendFallbackDest :: SceneBlendFactor++            , tusAlphaBlendMode         = alphaBlendMode+        --    , tusTextureLoadFailed       :: Bool+--            , tusIsAlpha                 :: Bool+--            , tusHwGamma                 :: Bool++            , tusMinFilter              = minFilter+            , tusMagFilter              = magFilter+            , tusMipFilter              = mipFilter++            , tusMaxAniso               = maxAniso+            , tusMipmapBias             = mipmapBias++            , tusBindingType            = bindingType+--            , tusContentType             :: ContentType      -- ^ Content type of texture (normal loaded texture, auto-texture)++--            , tusFrameNames              :: [String]+            , tusFrames                 = frames+--            , tusName                    :: String          -- ^ optional name for the TUS+--            , tusTextureAlias            :: String          -- ^ optional alias for texture frames+            , tusEffects                = effects+            }   = tl+        texl    = fromMaybe (error "fromJust 12") frames++    -- Activate TextureUnit+    setActiveTextureUnit rs texUnit+    -- Vertex texture binding?+    unless (null texl) $ do+        let tex = case animDuration of+                Nothing   -> head texl+                Just 0    -> head texl+                Just d    -> texl !! (floor $ (fromIntegral $ length texl) * (snd $ pf $ time / d))+                  where+                    pf :: FloatType -> (Int, FloatType)+                    pf = properFraction+        case Set.member RSC_VERTEX_TEXTURE_FETCH caps && not (rscVertexTextureUnitsShared rsc) of+            True  -> case bindingType of+              BT_VERTEX -> do+                -- Bind vertex texture+                setVertexTexture rs $ Just tex+                -- bind nothing to fragment unit (hardware isn't shared but fragment+                -- unit can't be using the same index+                setTexture rs Nothing+              _         -> do+                -- vice versa+                setVertexTexture rs Nothing+                setTexture rs $ Just tex+            False -> do+              -- Shared vertex / fragment textures or no vertex texture support+              -- Bind texture (may be blank)+              setTexture rs $ Just tex++    -- Set texture layer filtering+    setTextureUnitFiltering rs texType minFilter magFilter mipFilter++    -- Set texture layer filtering+    when (Set.member RSC_ANISOTROPY caps) $+        setTextureLayerAnisotropy rs texType maxAniso++    -- Set mipmap biasing+    when (Set.member RSC_MIPMAP_LOD_BIAS caps) $+        setTextureMipmapBias rs mipmapBias++    -- Set blend modes+    -- Check to see if blending is supported+    when (Set.member RSC_BLENDING caps) $ do+        setTextureBlendMode rs colourBlendMode alphaBlendMode+        --HINT: Obsolete below, due to stateful behaviour+        -- Note, colour before alpha is important+        --setTextureBlendMode rs colourBlendMode+        --setTextureBlendMode rs alphaBlendMode++    -- Texture addressing mode+    setTextureAddressingMode rs texType uvw+    -- Set texture border colour only if required+    when (amU uvw == TAM_BORDER || amV uvw == TAM_BORDER || amW uvw == TAM_BORDER) $+        setTextureBorderColour rs texType borderColour++    -- Set texture effects+    -- TODO+    setTextureCoordCalculation rs TEXCALC_NONE+    forM_ effects $ \e -> case teType e of+        ET_ENVIRONMENT_MAP -> setTextureCoordCalculation rs TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP+        _                  -> return ()
Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL.hs view
@@ -2,11 +2,11 @@  import Graphics.LambdaCube.Entity import Graphics.LambdaCube.RenderSystem-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLRenderSystem-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLIndexBuffer-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLTexture-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLGpuProgram+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.IndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Texture+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.VertexBuffer  type GLEntity = Entity GLVertexBuffer GLIndexBuffer GLTexture GLLinkedGpuProgram 
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/Capabilities.hs view
@@ -0,0 +1,217 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Capabilities where++import qualified Data.Set as Set++import Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.Core31+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.ARB.Compatibility as Compat++import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Utils++mkGLCapabilities :: IO RenderSystemCapabilities+mkGLCapabilities = do+    vendorS     <- getString gl_VENDOR+    extSList    <- getGLExtensions+    -- setup device name+    deviceName <- getString gl_RENDERER+    -- setup vendor+    let v = words vendorS+        vendorName = if elem "NVIDIA" v         then GPU_NVIDIA+                        else if elem "ATI" v    then GPU_ATI+                        else if elem "Intel" v  then GPU_INTEL+                        else if elem "S3" v     then GPU_S3+                        else if elem "Matrox" v then GPU_MATROX+                        else if elem "3DLabs" v then GPU_3DLABS+                        else if elem "SiS" v    then GPU_SIS+                        else GPU_UNKNOWN++    (major,minor) <- getGLVersion+    -- setup capabilities+    let ext = Set.fromList extSList+        glVer a b = major > a || (major >= a && minor >= b)+        supports s = Set.member s ext+        driverVersion = DriverVersion (fromIntegral major) (fromIntegral minor) 0 0 -- TODO+        caps0 =+            [ RSC_FIXED_FUNCTION        -- Supports fixed-function+            , RSC_SCISSOR_TEST          -- Scissor test is standard in GL 1.2 (is it emulated on some cards though?)+            , RSC_USER_CLIP_PLANES      -- As are user clipping planes+            , RSC_VERTEX_FORMAT_UBYTE4  -- UBYTE4 always supported+            , RSC_INFINITE_FAR_PLANE    -- Infinite far plane always supported+            , RSC_TEXTURE_3D            -- 3D textures should be supported by GL 1.2, which is our minimum version+            ]++        -- Check for hardware mipmapping support.+        caps1 = if not (glVer 1 4 || supports "GL_SGIS_generate_mipmap") then [] else+            [RSC_AUTOMIPMAP] -- FIXME+            {-+            case vendorName of+                { GPU_ATI   -> []   -- Apple & Linux ATI drivers have faults in hardware mipmap generation+                -- The Intel 915G frequently corrupts textures when using hardware mip generation+    			-- I'm not currently sure how many generations of hardware this affects,+    			-- so for now, be safe.+                ; GPU_INTEL -> []+                ; GPU_SIS   -> []   -- SiS chipsets also seem to have problems with this+                ; _         -> [RSC_AUTOMIPMAP]+                }+            -}+        -- Check for blending support+        caps2 = if (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_env_combine" || supports "GL_EXT_texture_env_combine") then [RSC_BLENDING] else []++    -- Check for Multitexturing support and set number of texture units+    numTexUnits <- case glVer 1 3 || supports "GL_ARB_multitexture" of+        True  -> do+          --mtu <- getInteger Compat.gl_MAX_TEXTURE_UNITS+          mtimu <- case supports "GL_ARB_fragment_program" of+              { True  -> do+                  -- Also check GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB since NV at least+                  -- only increased this on the FX/6x00 series+                  getInteger gl_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS+              ; False -> return 0+              }+          -- FIXME: enable at becoming hgl binding+          return mtimu -- -- $ max mtu (fromIntegral mtimu)+        False -> return 1++        -- Check for Anisotropy support+    let caps3 = if (supports "GL_EXT_texture_filter_anisotropic") then [RSC_ANISOTROPY] else []++        -- Check for DOT3 support+        caps4 = if (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_env_dot3" || supports "GL_EXT_texture_env_dot3") then [RSC_DOT3] else []++        -- Check for cube mapping+        caps5 = if (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_cube_map" || supports "GL_EXT_texture_cube_map") then [RSC_CUBEMAPPING] else []++        -- Point sprites+        caps6 = if (glVer 2 0 || supports "GL_ARB_point_sprite") then [RSC_POINT_SPRITES] else []++        -- Check for point parameters+        caps7 = if (glVer 1 4) then [RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS] else []+        caps8 = if (supports "GL_ARB_point_parameters") then [RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_ARB] else []+        caps9 = if (supports "GL_EXT_point_parameters") then [RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_EXT] else []++    -- Check for hardware stencil support and set bit depth+    stencilBits <- getInteger Compat.gl_STENCIL_BITS+    let caps10 = if stencilBits > 0 then [RSC_HWSTENCIL] else []++        caps11 = if not (glVer 1 5 || supports "GL_ARB_vertex_buffer_object") then [] else+            [RSC_VBO] ++ (if not (supports "GL_ARB_vertex_buffer_object") then [RSC_GL1_5_NOVBO] else [])+-- TODO: haskell gl binding does not support query for GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB+        (prof1,caps12) = if supports "GL_NV_register_combiners2" && supports "GL_NV_texture_shader" then (["fp20"],[RSC_FRAGMENT_PROGRAM]) else ([],[])++        -- check for ATI fragment shader support+            -- no boolean params allowed+            -- no integer params allowed+            -- only 8 Vector4 constant floats supported+        (prof2,caps13,fragConstBool,fragConstInt,fragConstFloat) = if supports "GL_ATI_fragment_shader" then (["ps_1_4","ps_1_3","ps_1_2","ps_1_1"],[RSC_FRAGMENT_PROGRAM],0,0,8) else ([],[],0,0,0)+        -- Check if GLSL is supported+        prof3 = if glVer 2 0 ||+                (supports "GL_ARB_shading_language_100"+                && supports "GL_ARB_shader_objects"+                && supports "GL_ARB_fragment_shader"+                && supports "GL_ARB_vertex_shader") then ["glsl"] else []+        -- Check if render to vertex buffer (transform feedback in OpenGL)+        caps14 = if (glVer 2 0 && supports "GL_NV_transform_feedback") then [RSC_HWRENDER_TO_VERTEX_BUFFER] else []+        -- Check for texture compression+        caps15 = if not (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_compression") then [] else+            [RSC_TEXTURE_COMPRESSION]+            -- Check for dxt compression+            ++ (if supports "GL_EXT_texture_compression_s3tc" then [RSC_TEXTURE_COMPRESSION_DXT] else [])+            -- Check for vtc compression+            ++ (if supports "GL_NV_texture_compression_vtc" then [RSC_TEXTURE_COMPRESSION_VTC] else [])++        -- 2-sided stencil?+        caps16 = if (glVer 2 0 || supports "GL_EXT_stencil_two_side") then [RSC_TWO_SIDED_STENCIL] else []+        caps17 = if (glVer 1 4 || supports "GL_EXT_stencil_wrap") then [RSC_STENCIL_WRAP] else []++        -- Check for hardware occlusion support+        caps18 = case glVer 1 5 || supports "GL_ARB_occlusion_query" of+            -- Some buggy driver claim that it is GL 1.5 compliant and not support ARB_occlusion_query+            { True  -> [RSC_HWOCCLUSION] ++ (if not (supports "GL_ARB_occlusion_query") then [RSC_GL1_5_NOHWOCCLUSION] else [])+            -- Support NV extension too for old hardware+            ; False -> if supports "GL_NV_occlusion_query" then [RSC_HWOCCLUSION] else []+            }+        -- Check for non-power-of-2 texture support+        caps19 = if (supports "GL_ARB_texture_non_power_of_two") then [RSC_NON_POWER_OF_2_TEXTURES] else []++        -- Check for Float textures+        caps20 = if (supports "GL_ATI_texture_float" || supports "GL_ARB_texture_float") then [RSC_TEXTURE_FLOAT] else []++    -- Check for framebuffer object extension+    (numMTR,caps21) <- case supports "GL_EXT_framebuffer_object" of+        True  -> do+          -- Probe number of draw buffers+          -- Only makes sense with FBO support, so probe here+          (n,c) <- case glVer 2 0 || supports "GL_ARB_draw_buffers" || supports "GL_ATI_draw_buffers" of+              True  -> do+                m <- getInteger gl_MAX_DRAW_BUFFERS+                -- Before GL version 2.0, we need to get one of the extensions+                let cp = case (glVer 2 0, supports "GL_ARB_draw_buffers", supports "GL_ATI_draw_buffers") of+                        (False,True,True)     -> [RSC_FBO_ARB,RSC_FBO_ATI]+                        (False,True,False)    -> [RSC_FBO_ARB]+                        (False,False,True)    -> [RSC_FBO_ATI]+                        _                     -> []+                -- Set FBO flag for all 3 'subtypes'+                return (m,[RSC_MRT_DIFFERENT_BIT_DEPTHS,RSC_FBO] ++ cp)+              False -> return (0,[])+          return (n,RSC_HWRENDER_TO_TEXTURE:c)+        False -> do+          return (0,[])+        ------------------------------------------------------+        -- FIXE: haskell gl binding does not have query for GL_POINT_SIZE_RANGE+        -- Point size+    maxPointSize <- getFloat Compat.gl_POINT_SIZE_MAX+        -- Vertex texture fetching+    (numVertTexUnits,caps22,vertTexUnitsShared) <- case supports "GL_ARB_vertex_shader" of+        True  -> do+          vunits <- getInteger gl_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS+          -- GL always shares vertex and fragment texture units (for now?)+          return (vunits,if vunits > 0 then [RSC_VERTEX_TEXTURE_FETCH] else [], True)+        False -> return (0,[],False)++        -- Mipmap LOD biasing?+    let caps23 = if (glVer 1 4 || supports "GL_EXT_texture_lod_bias") then [RSC_MIPMAP_LOD_BIAS] else []++        -- Alpha to coverage?+            -- Alpha to coverage always 'supported' when MSAA is available+            -- although card may ignore it if it doesn't specifically support A2C+        caps24 = if (supports "GL_ARB_multisample") then [RSC_ALPHA_TO_COVERAGE] else []++        -- Advanced blending operations+        caps25 = if (glVer 2 0) then [RSC_ADVANCED_BLEND_OPERATIONS] else []+    return RenderSystemCapabilities+        { rscDriverVersion                      = driverVersion+        , rscVendor                             = vendorName++--        , rscNumWorldMatrices                   :: Int              -- ^ The number of world matrices available+        , rscNumTextureUnits                    = fromIntegral numTexUnits+        , rscStencilBufferBitDepth              = fromIntegral stencilBits+--        , rscNumVertexBlendMatrices             :: Int+        , rscCapabilities                       = Set.fromList $ caps0  ++ caps1  ++ caps2  ++ caps3  ++ caps4  ++ caps5  ++ caps6  ++ caps7  ++ caps8  ++ caps9+                                                              ++ caps10 ++ caps11 ++ caps12 ++ caps13 ++ caps14 ++ caps15 ++ caps16 ++ caps17 ++ caps18 ++ caps19+                                                              ++ caps20 ++ caps21 ++ caps22 ++ caps23 ++ caps24 ++ caps25++        , rscDeviceName                         = deviceName+        , rscRenderSystemName                   = "OpenGL Rendering Subsystem"+-- TODO+        , rscVertexProgramConstantFloatCount    = undefined+        , rscVertexProgramConstantIntCount      = undefined+        , rscVertexProgramConstantBoolCount     = undefined++        , rscGeometryProgramConstantFloatCount  = undefined+        , rscGeometryProgramConstantIntCount    = undefined+        , rscGeometryProgramConstantBoolCount   = undefined++        , rscFragmentProgramConstantFloatCount  = fragConstFloat+        , rscFragmentProgramConstantIntCount    = fragConstInt+        , rscFragmentProgramConstantBoolCount   = fragConstBool++        , rscNumMultiRenderTargets              = fromIntegral numMTR+        , rscMaxPointSize                       = realToFrac maxPointSize+        , rscNonPOW2TexturesLimited             = False+        , rscNumVertexTextureUnits              = fromIntegral numVertTexUnits+        , rscVertexTextureUnitsShared           = vertTexUnitsShared+-- TODO+        , rscGeometryProgramNumOutputVertices   = undefined++        , rscSupportedShaderProfiles            = Set.fromList $ prof1 ++ prof2 ++ prof3+        }
− Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLCapabilities.hs
@@ -1,404 +0,0 @@-module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLCapabilities where--import Data.Set (Set)-import qualified Data.Set as Set--import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))-import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL--import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities--    {--       vendor, renderer, glVersion, glExtensions, shadingLanguageVersion,-       majorMinor, contextProfile-vendor :: GettableStateVar String-renderer :: GettableStateVar String-glVersion :: GettableStateVar String-glExtensions :: GettableStateVar [String]-shadingLanguageVersion :: GettableStateVar String--    = DriverVersion -    { dvMajor   :: Int-    , dvMinor   :: Int-    , dvRelease :: Int-    , dvBuild   :: Int-    }-    -}-----mkRenderSystemCapabilities :: IO RenderSystemCapabilities-mkGLCapabilities = do-    vendorS     <- GL.get GL.vendor-    versionS    <- GL.get GL.glVersion-    extSList    <- GL.get GL.glExtensions-    shLngVerS   <- GL.get GL.shadingLanguageVersion--    -- setup driver version-    {--			StringVector tokens = StringUtil::split(mGLSupport->getGLVersion(), ".");--			if (!tokens.empty())-			{-				mDriverVersion.major = StringConverter::parseInt(tokens[0]);-				if (tokens.size() > 1)-					mDriverVersion.minor = StringConverter::parseInt(tokens[1]);-				if (tokens.size() > 2)-					mDriverVersion.release = StringConverter::parseInt(tokens[2]); -			}-			mDriverVersion.build = 0;-    -}-    -- setup device name-    deviceName <- GL.get GL.renderer-    {--		const char* deviceName = (const char*)glGetString(GL_RENDERER);-		rsc->setDeviceName(deviceName);-    -}-    -- setup vendor    -    let v = words vendorS-        vendorName = if elem "NVIDIA" v         then GPU_NVIDIA-                        else if elem "ATI" v    then GPU_ATI-                        else if elem "Intel" v  then GPU_INTEL-                        else if elem "S3" v     then GPU_S3-                        else if elem "Matrox" v then GPU_MATROX-                        else if elem "3DLabs" v then GPU_3DLABS-                        else if elem "SiS" v    then GPU_SIS-                        else GPU_UNKNOWN--    (major,minor) <- GL.get $ GL.majorMinor GL.glVersion-    -- setup capabilities-    let ext = Set.fromList extSList-        glVer a b = major > a || (major >= a && minor >= b)-        supports s = Set.member s ext-        driverVersion = DriverVersion major minor 0 0 -- TODO-        caps0 =-            [ RSC_FIXED_FUNCTION        -- Supports fixed-function-            , RSC_SCISSOR_TEST          -- Scissor test is standard in GL 1.2 (is it emulated on some cards though?)-            , RSC_USER_CLIP_PLANES      -- As are user clipping planes-            , RSC_VERTEX_FORMAT_UBYTE4  -- UBYTE4 always supported-            , RSC_INFINITE_FAR_PLANE    -- Infinite far plane always supported-            , RSC_TEXTURE_3D            -- 3D textures should be supported by GL 1.2, which is our minimum version-            ]-        -        -- Check for hardware mipmapping support.-        caps1 = if not (glVer 1 4 || supports "GL_SGIS_generate_mipmap") then [] else-            [RSC_AUTOMIPMAP] -- FIXME-            {--            case vendorName of-                { GPU_ATI   -> []   -- Apple & Linux ATI drivers have faults in hardware mipmap generation-                -- The Intel 915G frequently corrupts textures when using hardware mip generation-    			-- I'm not currently sure how many generations of hardware this affects, -    			-- so for now, be safe. -                ; GPU_INTEL -> []-                ; GPU_SIS   -> []   -- SiS chipsets also seem to have problems with this-                ; _         -> [RSC_AUTOMIPMAP]-                }-            -}-        -- Check for blending support-        caps2 = if (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_env_combine" || supports "GL_EXT_texture_env_combine") then [RSC_BLENDING] else []--    -- Check for Multitexturing support and set number of texture units-    numTexUnits <- case glVer 1 3 || supports "GL_ARB_multitexture" of-        { True  -> do-            GL.TextureUnit mtu <- GL.get GL.maxTextureUnit-            mtimu <- case supports "GL_ARB_fragment_program" of -                { True  -> do-                    -- Also check GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB since NV at least-                    -- only increased this on the FX/6x00 series-                    GL.get GL.maxTextureImageUnits-                ; False -> return 0-                }-            -- FIXME: enable at becoming hgl binding-            return mtimu -- $ max mtu (fromIntegral mtimu)-        ; False -> return 1-        }--        -- Check for Anisotropy support-    let caps3 = if (supports "GL_EXT_texture_filter_anisotropic") then [RSC_ANISOTROPY] else []--        -- Check for DOT3 support-        caps4 = if (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_env_dot3" || supports "GL_EXT_texture_env_dot3") then [RSC_DOT3] else []--        -- Check for cube mapping-        caps5 = if (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_cube_map" || supports "GL_EXT_texture_cube_map") then [RSC_CUBEMAPPING] else []--        -- Point sprites-        caps6 = if (glVer 2 0 || supports "GL_ARB_point_sprite") then [RSC_POINT_SPRITES] else []--        -- Check for point parameters-        caps7 = if (glVer 1 4) then [RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS] else []-        caps8 = if (supports "GL_ARB_point_parameters") then [RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_ARB] else []-        caps9 = if (supports "GL_EXT_point_parameters") then [RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_EXT] else []--    -- Check for hardware stencil support and set bit depth-    stencilBits <- GL.get GL.stencilBits-    let caps10 = if stencilBits > 0 then [RSC_HWSTENCIL] else []--        caps11 = if not (glVer 1 5 || supports "GL_ARB_vertex_buffer_object") then [] else-            [RSC_VBO] ++ (if not (supports "GL_ARB_vertex_buffer_object") then [RSC_GL1_5_NOVBO] else [])--- TODO: haskell gl binding does not support query for GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB-{--		if(GLEW_ARB_vertex_program)-		{-			rsc->setCapability(RSC_VERTEX_PROGRAM);--			// Vertex Program Properties-			rsc->setVertexProgramConstantBoolCount(0);-			rsc->setVertexProgramConstantIntCount(0);--			GLint floatConstantCount;-			glGetProgramivARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB, &floatConstantCount);-			rsc->setVertexProgramConstantFloatCount(floatConstantCount);--			rsc->addShaderProfile("arbvp1");-			if (GLEW_NV_vertex_program2_option)-			{-				rsc->addShaderProfile("vp30");-			}--			if (GLEW_NV_vertex_program3)-			{-				rsc->addShaderProfile("vp40");-			}--			if (GLEW_NV_vertex_program4)-			{-				rsc->addShaderProfile("gp4vp");-				rsc->addShaderProfile("gpu_vp");-			}-		}--}-        (prof1,caps12) = if supports "GL_NV_register_combiners2" && supports "GL_NV_texture_shader" then (["fp20"],[RSC_FRAGMENT_PROGRAM]) else ([],[])--        -- check for ATI fragment shader support-            -- no boolean params allowed-            -- no integer params allowed-            -- only 8 Vector4 constant floats supported-        (prof2,caps13,fragConstBool,fragConstInt,fragConstFloat) = if supports "GL_ATI_fragment_shader" then (["ps_1_4","ps_1_3","ps_1_2","ps_1_1"],[RSC_FRAGMENT_PROGRAM],0,0,8) else ([],[],0,0,0)--- TODO--------------------------------------------------------------------------------{--        (prof,cap,fragConstBool,fragConstInt,fragConstFloat) <- case supports "GL_ARB_fragment_program" of-            { True  -> do-                -- Fragment Program Properties-                return ([],[RSC_FRAGMENT_PROGRAM],0,0,)-            ; False -> ([],[],0,0,0)-            }--}-{---		if (GLEW_ARB_fragment_program)-		{-			rsc->setCapability(RSC_FRAGMENT_PROGRAM);--			// Fragment Program Properties-			rsc->setFragmentProgramConstantBoolCount(0);-			rsc->setFragmentProgramConstantIntCount(0);--			GLint floatConstantCount;-			glGetProgramivARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB, &floatConstantCount);-			rsc->setFragmentProgramConstantFloatCount(floatConstantCount);--			rsc->addShaderProfile("arbfp1");-			if (GLEW_NV_fragment_program_option)-			{-				rsc->addShaderProfile("fp30");-			}--			if (GLEW_NV_fragment_program2)-			{-				rsc->addShaderProfile("fp40");-			}        -		}--}--------------------------------------------------------------------------------        -- Check if GLSL is supported-        prof3 = if glVer 2 0 ||-                (supports "GL_ARB_shading_language_100" -                && supports "GL_ARB_shader_objects"-                && supports "GL_ARB_fragment_shader"-                && supports "GL_ARB_vertex_shader") then ["glsl"] else []--- TODO----------------------------------------------------------------------------------------        -- Check if geometry shaders are supported-        {--        (cap,prof,boolC,intC,floatC,outVertN) <- case glVer 2 0 && supports "GL_EXT_geometry_shader4" of-            { True  -> do-                return ([RSC_GEOMETRY_PROGRAM],["nvgp4","gpu_gp","gp4gp"],0,0,)-            ; False -> return ([],[],0,0,0,0)-            }-        -}-{--		// Check if geometry shaders are supported-		if (GLEW_VERSION_2_0 &&-			GLEW_EXT_geometry_shader4)-		{-			rsc->setCapability(RSC_GEOMETRY_PROGRAM);-			rsc->addShaderProfile("nvgp4");--			//Also add the CG profiles-			rsc->addShaderProfile("gpu_gp");-			rsc->addShaderProfile("gp4gp");--			rsc->setGeometryProgramConstantBoolCount(0);-			rsc->setGeometryProgramConstantIntCount(0);--			GLint floatConstantCount;-			glGetProgramivARB(GL_GEOMETRY_PROGRAM_NV, GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB, &floatConstantCount);-			rsc->setGeometryProgramConstantFloatCount(floatConstantCount);--			GLint maxOutputVertices;-			glGetIntegerv(GL_MAX_GEOMETRY_OUTPUT_VERTICES_EXT,&maxOutputVertices);-			rsc->setGeometryProgramNumOutputVertices(maxOutputVertices);-		}--}		----------------------------------------------------------------------------------------        -- Check if render to vertex buffer (transform feedback in OpenGL)-        caps14 = if (glVer 2 0 && supports "GL_NV_transform_feedback") then [RSC_HWRENDER_TO_VERTEX_BUFFER] else []--        -- Check for texture compression-        caps15 = if not (glVer 1 3 || supports "GL_ARB_texture_compression") then [] else-            [RSC_TEXTURE_COMPRESSION]-            -- Check for dxt compression-            ---------------------------------------------------------------------------------            {-  FIXME: we should disable DXT on (apple && ati && ppc)-                -- if defined(__APPLE__) && defined(__PPC__)-                --			// Apple on ATI & PPC has errors in DXT-                --			if (mGLSupport->getGLVendor().find("ATI") == std::string::npos)-                -- endif-            -}-            ---------------------------------------------------------------------------------            ++ (if supports "GL_EXT_texture_compression_s3tc" then [RSC_TEXTURE_COMPRESSION_DXT] else [])-            -- Check for vtc compression-            ++ (if supports "GL_NV_texture_compression_vtc" then [RSC_TEXTURE_COMPRESSION_VTC] else [])--        -- 2-sided stencil?-        caps16 = if (glVer 2 0 || supports "GL_EXT_stencil_two_side") then [RSC_TWO_SIDED_STENCIL] else []-        caps17 = if (glVer 1 4 || supports "GL_EXT_stencil_wrap") then [RSC_STENCIL_WRAP] else []--        -- Check for hardware occlusion support-        caps18 = case glVer 1 5 || supports "GL_ARB_occlusion_query" of-            -- Some buggy driver claim that it is GL 1.5 compliant and not support ARB_occlusion_query-            { True  -> [RSC_HWOCCLUSION] ++ (if not (supports "GL_ARB_occlusion_query") then [RSC_GL1_5_NOHWOCCLUSION] else [])-            -- Support NV extension too for old hardware-            ; False -> if supports "GL_NV_occlusion_query" then [RSC_HWOCCLUSION] else []-            } -        -- Check for non-power-of-2 texture support-        caps19 = if (supports "GL_ARB_texture_non_power_of_two") then [RSC_NON_POWER_OF_2_TEXTURES] else []--        -- Check for Float textures-        caps20 = if (supports "GL_ATI_texture_float" || supports "GL_ARB_texture_float") then [RSC_TEXTURE_FLOAT] else []--    -- Check for framebuffer object extension-    (numMTR,caps21) <- case supports "GL_EXT_framebuffer_object" of-        { True  -> do-            -- Probe number of draw buffers-            -- Only makes sense with FBO support, so probe here-            (n,c) <- case glVer 2 0 || supports "GL_ARB_draw_buffers" || supports "GL_ATI_draw_buffers" of-                { True  -> do-                    m <- GL.get GL.maxDrawBuffers-                    -- Before GL version 2.0, we need to get one of the extensions-                    let cp = case (glVer 2 0, supports "GL_ARB_draw_buffers", supports "GL_ATI_draw_buffers") of-                            { (False,True,True)     -> [RSC_FBO_ARB,RSC_FBO_ATI]-                            ; (False,True,False)    -> [RSC_FBO_ARB]-                            ; (False,False,True)    -> [RSC_FBO_ATI]-                            ; _                     -> []-                            }-                    -- Set FBO flag for all 3 'subtypes'-                    return (m,[RSC_MRT_DIFFERENT_BIT_DEPTHS,RSC_FBO] ++ cp)-                ; False -> return (0,[])-                }-            return (n,RSC_HWRENDER_TO_TEXTURE:c)-        ; False -> do-            -- TODO-            -----------------------------------------------            {--            // Check GLSupport for PBuffer support-            if(mGLSupport->supportsPBuffers())-            {-                // Use PBuffers-                rsc->setCapability(RSC_HWRENDER_TO_TEXTURE);-                rsc->setCapability(RSC_PBUFFER);-            }-            -}-            -----------------------------------------------            return (0,[])-        }-        -------------------------------------------------------        -- FIXE: haskell gl binding does not have query for GL_POINT_SIZE_RANGE-        -- Point size-    (_,maxPointSize) <- GL.get GL.pointSizeRange-        {--		if (GLEW_VERSION_1_4)-		{-    		float ps;-    		glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_MAX, &ps);-    		rsc->setMaxPointSize(ps);-		}-		else-		{-			GLint vSize[2];-			glGetIntegerv(GL_POINT_SIZE_RANGE,vSize);-			rsc->setMaxPointSize(vSize[1]);-		}-        -}-        -- Point size: Ends here-        --------------------------------------------------------        -- Vertex texture fetching-    (numVertTexUnits,caps22,vertTexUnitsShared) <- case supports "GL_ARB_vertex_shader" of-        { True  -> do-            vunits <- GL.get GL.maxVertexTextureImageUnits-            -- GL always shares vertex and fragment texture units (for now?)-            return (vunits,if vunits > 0 then [RSC_VERTEX_TEXTURE_FETCH] else [], True)-        ; False -> return (0,[],False)-        }-        -        -- Mipmap LOD biasing?-    let caps23 = if (glVer 1 4 || supports "GL_EXT_texture_lod_bias") then [RSC_MIPMAP_LOD_BIAS] else []--        -- Alpha to coverage?-            -- Alpha to coverage always 'supported' when MSAA is available-            -- although card may ignore it if it doesn't specifically support A2C-        caps24 = if (supports "GL_ARB_multisample") then [RSC_ALPHA_TO_COVERAGE] else []--        -- Advanced blending operations-        caps25 = if (glVer 2 0) then [RSC_ADVANCED_BLEND_OPERATIONS] else []-    return RenderSystemCapabilities-        { rscDriverVersion                      = driverVersion-        , rscVendor                             = vendorName-    ---        , rscNumWorldMatrices                   :: Int              -- ^ The number of world matrices available-        , rscNumTextureUnits                    = fromIntegral numTexUnits-        , rscStencilBufferBitDepth              = fromIntegral stencilBits---        , rscNumVertexBlendMatrices             :: Int-        , rscCapabilities                       = Set.fromList $ caps0  ++ caps1  ++ caps2  ++ caps3  ++ caps4  ++ caps5  ++ caps6  ++ caps7  ++ caps8  ++ caps9 -                                                              ++ caps10 ++ caps11 ++ caps12 ++ caps13 ++ caps14 ++ caps15 ++ caps16 ++ caps17 ++ caps18 ++ caps19 -                                                              ++ caps20 ++ caps21 ++ caps22 ++ caps23 ++ caps24 ++ caps25-    -        , rscDeviceName                         = deviceName-        , rscRenderSystemName                   = "OpenGL Rendering Subsystem"--- TODO    -        , rscVertexProgramConstantFloatCount    = undefined-        , rscVertexProgramConstantIntCount      = undefined-        , rscVertexProgramConstantBoolCount     = undefined--        , rscGeometryProgramConstantFloatCount  = undefined-        , rscGeometryProgramConstantIntCount    = undefined-        , rscGeometryProgramConstantBoolCount   = undefined--        , rscFragmentProgramConstantFloatCount  = fragConstFloat-        , rscFragmentProgramConstantIntCount    = fragConstInt-        , rscFragmentProgramConstantBoolCount   = fragConstBool--        , rscNumMultiRenderTargets              = fromIntegral numMTR-        , rscMaxPointSize                       = realToFrac maxPointSize-        , rscNonPOW2TexturesLimited             = False-        , rscNumVertexTextureUnits              = fromIntegral numVertTexUnits-        , rscVertexTextureUnitsShared           = vertTexUnitsShared--- TODO-        , rscGeometryProgramNumOutputVertices   = undefined--        , rscSupportedShaderProfiles            = Set.fromList $ prof1 ++ prof2 ++ prof3-        }-    
− Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLGpuProgram.hs
@@ -1,147 +0,0 @@-module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLGpuProgram where--import Data.Either--import System.Log.Logger-import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))-import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL--import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram-import Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams---- Some drivers (e.g. OS X on nvidia) incorrectly determine the attribute binding automatically--- and end up aliasing existing built-ins. So avoid! Fixed builtins are: ----  a  builtin				custom attrib name--- -------------------------------------------------	0  gl_Vertex			vertex---  1  n/a					blendWeights		---	2  gl_Normal			normal---	3  gl_Color				colour---	4  gl_SecondaryColor	secondary_colour---	5  gl_FogCoord			fog_coord---  7  n/a					blendIndices---	8  gl_MultiTexCoord0	uv0---	9  gl_MultiTexCoord1	uv1---	10 gl_MultiTexCoord2	uv2---	11 gl_MultiTexCoord3	uv3---	12 gl_MultiTexCoord4	uv4---	13 gl_MultiTexCoord5	uv5---	14 gl_MultiTexCoord6	uv6, tangent---	15 gl_MultiTexCoord7	uv7, binormal-getFixedAttributeIndex :: VertexElementSemantic -> Int -> Int-getFixedAttributeIndex semantic index = case semantic of-    { VES_POSITION              -> 0-    ; VES_BLEND_WEIGHTS         -> 1-    ; VES_NORMAL                -> 2-    ; VES_DIFFUSE               -> 3-    ; VES_SPECULAR              -> 4-    ; VES_BLEND_INDICES         -> 7-    ; VES_TEXTURE_COORDINATES   -> 8 + index-    ; VES_TANGENT               -> 14-    ; VES_BINORMAL              -> 15-    --; _ -> error "Missing attribute!"-    }--isAttributeValid :: VertexElementSemantic -> Int -> Bool-isAttributeValid semantic index = case semantic of-    { VES_POSITION              -> False-    ; VES_NORMAL                -> False-    ; VES_DIFFUSE               -> False-    ; VES_SPECULAR              -> False-    ; VES_TEXTURE_COORDINATES   -> False-    ; VES_BLEND_WEIGHTS         -> True-    ; VES_BLEND_INDICES         -> True-    ; VES_BINORMAL              -> True-    ; VES_TANGENT               -> True-    }-{--data GLGpuProgram-    = GLGpuProgram-    { glgpType                  :: GpuProgramType        -- ^ The type of the program-    , glgpFilename              :: String                -- ^ The name of the file to load source from (may be blank)-    , glgpSource                :: String                -- ^ The assembler source of the program (may be blank until file loaded)-    , glgpLoadFromFile          :: Bool                  -- ^ Whether we need to load source from file or not-    , glgpSyntaxCode            :: String                -- ^ Syntax code e.g. arbvp1, vs_2_0 etc-    , glgpSkeletalAnimation     :: Bool                  -- ^ Does this (vertex) program include skeletal animation?-    , glgpMorphAnimation        :: Bool                  -- ^ Does this (vertex) program include morph animation?-    , glgpPoseAnimation         :: Int                   -- ^ Does this (vertex) program include pose animation (count of number of poses supported)-    , glgpVertexTextureFetch    :: Bool                  -- ^ Does this (vertex) program require support for vertex texture fetch?-    , glgpNeedsAdjacencyInfo    :: Bool                  -- ^ Does this (geometry) program require adjacency information?-    , glgpDefaultParams         :: GpuProgramParameters  -- ^ The default parameters for use with this object-    , glgpCompileError          :: Bool                  -- ^ Did we encounter a compilation error?--    , glgpProgramObject         :: GL.Program-    }--}-data GLGpuProgram-    = GLGpuProgram-    { glgpShaderObject          :: Either GL.VertexShader GL.FragmentShader-    }-    deriving Eq--data GLLinkedGpuProgram-    = GLLinkedGpuProgram-    { gllgpProgramObject        :: GL.Program-    }-    deriving Eq--instance LinkedGpuProgram GLLinkedGpuProgram --where--instance GpuProgram GLGpuProgram --where---    gpType  = undefined--compileShader src = do-    [shader] <- GL.genObjectNames 1-    GL.shaderSource shader $= [src]-    GL.compileShader shader--    -- TEMP CODE-    infoLog <- GL.get (GL.shaderInfoLog shader)-    infoM "ResourceLibrary" $ "infoLog cmp " ++ infoLog-    ok <- GL.get (GL.compileStatus shader)-    case ok of-        { False -> do-            GL.deleteObjectNames [shader]-            errl <- GL.get GL.errors-            return $ Right $ "shader compilation failed: " ++ concat [show c ++ " - " ++ m ++ "\n" | GL.Error c m <- errl]-        ; True  -> return $ Left shader-        }--mkGLGpuProgram ptype src = case ptype of-    { GPT_VERTEX_PROGRAM    -> do-        debugM "ResourceLibrary" $ "compiling vertex shader: "-        s <- compileShader src-        case s of-            { Right m   -> return $ Right m-            ; Left sh   -> return $ Left $ GLGpuProgram $ Left sh-            }-    ; GPT_FRAGMENT_PROGRAM  -> do-        debugM "ResourceLibrary" $ "compiling fragment shader: "-        s <- compileShader src-        case s of-            { Right m   -> return $ Right m-            ; Left sh   -> return $ Left $ GLGpuProgram $ Right sh-            }-    ; GPT_GEOMETRY_PROGRAM  -> undefined-    }--mkGLLinkedGpuProgram :: [GLGpuProgram] -> IO (Either GLLinkedGpuProgram String)-mkGLLinkedGpuProgram pl = do-    [p] <- GL.genObjectNames 1-    let vp = lefts $ map glgpShaderObject pl-        fp = rights $ map glgpShaderObject pl-    GL.attachedShaders p $= (vp, fp)-    GL.linkProgram p--    ok <- GL.get (GL.linkStatus p)-    infoLog <- GL.get (GL.programInfoLog p)-    infoM "ResourceLibrary"  $ "infoLog link " ++ infoLog-    case ok of-        { False -> do-            GL.deleteObjectNames [p]-            errl <- GL.get GL.errors-            return $ Right $ "GpuProgram linking failed: " ++ concat [show c ++ " - " ++ m ++ "\n" | GL.Error c m <- errl]-        ; True  -> return $ Left $ GLLinkedGpuProgram p-        }
− Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLIndexBuffer.hs
@@ -1,142 +0,0 @@-module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLIndexBuffer where--import Data.Word-import Data.Maybe-import Foreign.Marshal.Alloc-import Foreign.Marshal.Utils-import Foreign.Storable-import Foreign.C.Types-import Foreign.Ptr-import Data.IORef-import Control.Monad--import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))-import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL--import Graphics.LambdaCube.RenderSystem-import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils----- | Specialisation of HardwareIndexBuffer for GL-data GLIndexBuffer-    = GLIndexBuffer-    { glibType         :: IndexType-    , glibNumIndexes   :: Int-           -    , glibUsage        :: Usage-    , glibLockInfo     :: IORef (Maybe (Int,Int,Bool)) -- LockStart LockSize RequireUpdate--    , glibShadowBuffer :: Maybe (Ptr Word8)-    , glibBufferObject :: Maybe GL.BufferObject-    }-    deriving Eq-    -instance HardwareIndexBuffer GLIndexBuffer where-    getIndexType    = glibType-    getNumIndexes   = glibNumIndexes-    getIndexSize b  = case getIndexType b of-        { IT_16BIT -> 2-        ; IT_32BIT -> 4-        }--instance HardwareBuffer GLIndexBuffer where-    getSizeInBytes b    = getIndexSize b * glibNumIndexes b-    isSystemMemory      = isNothing . glibBufferObject-    hasShadowBuffer b   = (isJust $ glibShadowBuffer b) && (isJust $ glibBufferObject b)-    getUsage            = glibUsage-    isLocked            = glibIsLocked-    unlock              = glibUnlock-    lock                = glibLock--glibIsLocked b = do-    i <- readIORef $ glibLockInfo b-    return $ isJust i--glibLock a offs len opts = do-    lockinfo <- readIORef (glibLockInfo a)-    when (isJust lockinfo) $ error "Cannot lock this buffer, it is already locked!"-    writeIORef (glibLockInfo a) $ Just (offs,len,opts /= HBL_READ_ONLY)-    case glibShadowBuffer a of-        { Just b    -> return $ plusPtr b offs-        ; Nothing   -> do-            GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= (glibBufferObject a)-            -- Discard if required-            when (opts == HBL_DISCARD) $ GL.bufferData GL.ElementArrayBuffer $= (fromIntegral $ getSizeInBytes a, nullPtr, getGLUsage $ getUsage a)-            let isWriteOnly = case getUsage a of-                    { HBU_WRITE_ONLY                        -> True-                    ; HBU_STATIC_WRITE_ONLY                 -> True-                    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY                -> True-                    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE    -> True-                    ; _                                     -> False-                    }-                access = case (isWriteOnly,opts == HBL_READ_ONLY) of-                    { (False,False) -> GL.ReadWrite-                    ; (False,True)  -> GL.ReadOnly-                    ; (True,_)      -> GL.WriteOnly-                    }-            mb <- GL.mapBuffer GL.ElementArrayBuffer access-            case mb of-                { Just b    -> return $ plusPtr b offs-                ; Nothing   -> error "Index Buffer: Out of memory"-                }-        }--glibUnlock a = do-    lockinfo <- readIORef (glibLockInfo a)-    let (lockStart,lockSize,reqUpdate) = case lockinfo of-            { Just li   -> li-            ; Nothing   -> error "Cannot unlock this buffer, it is not locked!"-            }-    writeIORef (glibLockInfo a) Nothing-    case glibShadowBuffer a of-        { Just b    -> when reqUpdate $ do -- If we used the shadow buffer this time...-            GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= (glibBufferObject a)-            case lockStart == 0 && lockSize == getSizeInBytes a of-                { True  -> GL.bufferData GL.ElementArrayBuffer $= (fromIntegral lockSize, b, getGLUsage $ getUsage a)-                ; False -> GL.bufferSubData GL.ElementArrayBuffer GL.WriteToBuffer (fromIntegral lockStart) (fromIntegral lockSize) b-                }-        ; Nothing   -> do-            GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= (glibBufferObject a)-            ok <- GL.unmapBuffer GL.ElementArrayBuffer-            unless ok $ error "Buffer data corrupted, please reload"-        }----mkGLIndexBuffer :: RenderSystem rs vb _ _ => rs -> IndexType -> Int -> Usage -> Bool -> IO GLIndexBuffer-mkGLIndexBuffer rs itype numIndexes usage useShadowBuffer = do-    let isize = case itype of-        { IT_16BIT -> 2-        ; IT_32BIT -> 4-        }-    lockinfo <- newIORef Nothing-    [bufferObject] <- GL.genObjectNames 1-    GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= Just bufferObject-    GL.bufferData GL.ElementArrayBuffer $= (fromIntegral $ numIndexes * isize, nullPtr, getGLUsage usage)-    shadowBuffer <- case useShadowBuffer of-        { True  -> do-            b <- mallocBytes $ numIndexes * isize-            return $ Just b-        ; False -> return Nothing-        }-    return $ GLIndexBuffer-        { glibType         = itype-        , glibNumIndexes   = numIndexes-                -        , glibUsage        = usage-        , glibLockInfo     = lockinfo--        , glibShadowBuffer = shadowBuffer-        , glibBufferObject = Just bufferObject-        }--rmGLIndexBuffer :: GLIndexBuffer -> IO ()-rmGLIndexBuffer a = do-    case glibBufferObject a of-        { Just b    -> GL.deleteObjectNames [b]-        ; Nothing   -> return ()-        }-    case glibShadowBuffer a of-        { Just b    -> free b-        ; Nothing   -> return ()-        }
− Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLOcclusionQuery.hs
@@ -1,37 +0,0 @@-module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLOcclusionQuery where--import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))-import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL--import Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery--data GLOcclusionQuery-    = GLOcclusionQuery-    { gloqQueryObject    :: GL.QueryObject-    }--instance HardwareOcclusionQuery GLOcclusionQuery where-    beginOcclusionQuery     = glBeginOcclusionQuery-    endOcclusionQuery       = glEndOcclusionQuery-    pullOcclusionQuery      = glPullOcclusionQuery---    getLastQuerysPixelcount :: a -> IO Int-    isStillOutstanding      = glStillOutstanding--mkGLOcclusionQuery = do-    [q] <- GL.genObjectNames 1-    return $ GLOcclusionQuery q-    -rmGLOcclusionQuery o = do-    GL.deleteObjectNames [gloqQueryObject o]--glBeginOcclusionQuery o = GL.beginQuery GL.SamplesPassed $ gloqQueryObject o-    -glEndOcclusionQuery o = GL.endQuery GL.SamplesPassed-    -glPullOcclusionQuery o = do-    c <- GL.get $ GL.queryResult $ gloqQueryObject o-    return $ fromIntegral c--glStillOutstanding o = do-    b <- GL.get $ GL.queryResultAvailable $ gloqQueryObject o-    return $ not b
− Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLRenderSystem.hs
@@ -1,1402 +0,0 @@-{-# LANGUAGE MultiParamTypeClasses #-}-module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLRenderSystem where--import Data.IntMap ((!))-import qualified Data.Map as Map-import qualified Data.IntMap as IntMap-import qualified Data.Set as Set-import Data.IORef-import Data.Word-import Data.Maybe-import Control.Monad-import Foreign.C.Types-import Foreign.Ptr--import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))-import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL--import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Common-import Graphics.LambdaCube.Math-import Graphics.LambdaCube.BlendMode-import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer-import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData-import Graphics.LambdaCube.RenderOperation-import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram-import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLGpuProgram-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLTexture-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLIndexBuffer-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLOcclusionQuery-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLCapabilities--data GLRenderSystem-    = GLRenderSystem-    { glrsWorldMatrix   :: IORef (GL.GLmatrix GL.GLfloat)-    , glrsViewMatrix    :: IORef (GL.GLmatrix GL.GLfloat)-    , glrsCapabilities  :: RenderSystemCapabilities-    }--mkGLRenderSystem = do-    mat <- toGLMatrix $ scal 1-    worldMat <- newIORef mat-    viewMat <- newIORef mat-    cap <- mkGLCapabilities--    -- Initialize OpenGL-    extSList    <- GL.get GL.glExtensions-    (major,minor) <- GL.get $ GL.majorMinor GL.glVersion-    -- setup capabilities-    let ext = Set.fromList extSList-        glVer a b = major > a || (major >= a && minor >= b)-        supports s = Set.member s ext--    when (glVer 1 2) $ do-        -- Set nicer lighting model -- d3d9 has this by default-        GL.lightModelColorControl $= GL.SeparateSpecularColor-        GL.lightModelLocalViewer $= GL.Enabled--    when (glVer 1 4) $ do-        GL.colorSum $= GL.Enabled-        GL.dither $= GL.Disabled--    -- Check for FSAA-    when (supports "GL_ARB_multisample") $ do-        fsaa <- GL.get GL.sampleBuffers-        when (fsaa > 0) $ -            GL.multisample $= GL.Enabled--    return $ GLRenderSystem-        { glrsWorldMatrix   = worldMat-        , glrsViewMatrix    = viewMat-        , glrsCapabilities  = cap-        }--glDirtyHackCopyTexImage tex x y w h = do-    GL.textureBinding GL.Texture2D $= (Just $ gltxTextureObject tex)-            -- only hint code: glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0, 128, 128, 0);-    GL.copyTexImage2D Nothing 0 GL.RGBA' (GL.Position (fromIntegral x) (fromIntegral y)) (GL.TextureSize2D (fromIntegral w) (fromIntegral h)) 0-    --instance RenderSystem GLRenderSystem GLVertexBuffer GLIndexBuffer GLOcclusionQuery GLTexture GLGpuProgram GLLinkedGpuProgram where-    dirtyHackCopyTexImage _         = glDirtyHackCopyTexImage-    getName _                       = "OpenGL Rendering Subsystem"-    getCapabilities                 = glrsCapabilities-    createVertexBuffer              = mkGLVertexBuffer-    createIndexBuffer               = mkGLIndexBuffer-    createOcclusionQuery _          = mkGLOcclusionQuery-    createTexture rs                = mkGLTexture (glrsCapabilities rs)-    createGpuProgram _              = mkGLGpuProgram-    createLinkedGpuProgram _        = mkGLLinkedGpuProgram-    bindLinkedGpuProgram _          = glBindLinkedGpuProgram-    unbindLinkedGpuProgram _        = glUnBindLinkedGpuProgram-    render _                        = glRender-    bindGeometry _                  = glBindGeometry-    unbindGeometry rs               = glUnBindGeometry (glrsCapabilities rs)-    setViewport _ x y w h           = glSetViewport x y w h-    setPolygonMode _ pm             = glSetPolygonMode pm-    setWorldMatrix                  = glSetWorldMatrix-    setViewMatrix                   = glSetViewMatrix-    setProjectionMatrix _ m         = glSetProjectionMatrix m-    clearFrameBuffer _ b c d s      = glClearFrameBuffer b c d s-    setShadingType _                = glSetShadingType-    setCullingMode _                = glSetCullingMode-    setAlphaRejectSettings rs       = glSetAlphaRejectSettings (glrsCapabilities rs)-    setDepthBias _                  = glSetDepthBias-    setDepthBufferWriteEnabled _    = glSetDepthBufferWriteEnabled-    setDepthBufferFunction _        = glSetDepthBufferFunction  --FIXME-    setColourBufferWriteEnabled _   = glSetColourBufferWriteEnabled-    setSurfaceParams _              = glSetSurfaceParams-    setLightingEnabled _            = glSetLightingEnabled-    setFog _                        = glSetFog-    setSceneBlending _              = glSetSceneBlending-    setSeparateSceneBlending _      = glSetSeparateSceneBlending-    setPointParameters              = glSetPointParameters-    setPointSpritesEnabled rs       = glSetPointSpritesEnabled (glrsCapabilities rs)-    setActiveTextureUnit _          = glSetActiveTextureUnit-    setTexture _                    = glSetTexture-    setTextureAddressingMode _      = glSetTextureAddressingMode-    setTextureUnitFiltering _       = glSetTextureUnitFiltering-    setTextureLayerAnisotropy _     = glSetTextureLayerAnisotropy-    setTextureMipmapBias _          = glSetTextureMipmapBias-    setTextureMatrix _              = glSetTextureMatrix-    setTextureBorderColour _        = glSetTextureBorderColour-    setTextureCoordCalculation _    = glSetTextureCoordCalculation-    setTextureBlendMode rs          = glSetTextureBlendMode (glrsCapabilities rs)-    getMinimumDepthInputValue _     = -1-    getMaximumDepthInputValue _     = 1--    -glSetDepthBias constantBias slopeScaleBias = case constantBias /= 0 || slopeScaleBias /= 0 of-    { True  -> do-        GL.polygonOffsetFill    $= GL.Enabled-        GL.polygonOffsetPoint   $= GL.Enabled-        GL.polygonOffsetLine    $= GL.Enabled-        GL.polygonOffset        $= (realToFrac (-slopeScaleBias), realToFrac (-constantBias))-    ; False -> do-        GL.polygonOffsetFill    $= GL.Disabled-        GL.polygonOffsetPoint   $= GL.Disabled-        GL.polygonOffsetLine    $= GL.Disabled-    }--glSetViewport x y w h = do-    let x' = fromIntegral x-        y' = fromIntegral y-        w' = fromIntegral w-        h' = fromIntegral h-    GL.viewport $= (GL.Position x' y', GL.Size w' h')-    GL.scissor $= Just (GL.Position x' y', GL.Size w' h') -- Configure the viewport clipping--glSetPolygonMode pm = case pm of-    { PM_POINTS     -> GL.polygonMode $= (GL.Point,GL.Point)-    ; PM_WIREFRAME  -> GL.polygonMode $= (GL.Line,GL.Line)-    ; PM_SOLID      -> GL.polygonMode $= (GL.Fill,GL.Fill)-    }--glSetWorldMatrix rs m = do-    worldMat <- toGLMatrix m-    writeIORef (glrsWorldMatrix rs) worldMat-    viewMat <- readIORef $ glrsViewMatrix rs-    GL.matrixMode $= (GL.Modelview 0)-    GL.matrix (Just (GL.Modelview 0)) $= viewMat-    GL.multMatrix worldMat--glSetViewMatrix rs m = do-    viewMat <- toGLMatrix m-    writeIORef (glrsViewMatrix rs) viewMat-    worldMat <- readIORef $ glrsWorldMatrix rs-    GL.matrixMode $= (GL.Modelview 0)-    GL.matrix (Just (GL.Modelview 0)) $= viewMat-    GL.multMatrix worldMat--glSetProjectionMatrix m = do-    mat <- toGLMatrix m-    GL.matrix (Just GL.Projection) $= mat--glClearFrameBuffer buffers colour depth stencil = do-    tmpColorMask    <- GL.get GL.colorMask-    tmpDepthMask    <- GL.get GL.depthMask-    tmpStencilMask  <- GL.get GL.stencilMask-    tmpScissor      <- GL.get GL.scissor-    -    when (fbtColour buffers) $ do-        let (r',g',b',a')   = colour-            (r,g,b,a)       = (f r',f g',f b',f a')-            f               :: FloatType -> GL.GLclampf-            f               = realToFrac-        GL.colorMask $= GL.Color4 GL.Enabled GL.Enabled GL.Enabled GL.Enabled-        GL.clearColor $= GL.Color4 r g b a--    when (fbtDepth buffers) $ do-        let f :: FloatType -> GL.GLclampd-            f  = realToFrac-        GL.depthMask $= GL.Enabled-        GL.clearDepth $= f depth-        -    when (fbtStencil buffers) $ do-        let f :: Word16 -> GL.GLint-            f  = fromIntegral-        GL.stencilMask $= (maxBound::GL.GLuint)-        GL.clearStencil $= f stencil-    -    view <- GL.get GL.viewport-    GL.scissor $= Just view--    -- HINT: workaround for a mesa gma bug-    when (fbtColour buffers) $ GL.clear [GL.ColorBuffer]-    when (fbtDepth buffers) $ GL.clear [GL.DepthBuffer]-    when (fbtStencil buffers) $ GL.clear [GL.StencilBuffer]-    --GL.clear $ map fst $ filter (\(_,b) -> b) $ zip [GL.ColorBuffer, GL.DepthBuffer, GL.StencilBuffer] [fbtColour buffers, fbtDepth buffers, fbtStencil buffers]-    -    GL.scissor $= tmpScissor--    GL.depthMask    $= tmpDepthMask-    GL.colorMask    $= tmpColorMask-    GL.stencilMask  $= tmpStencilMask-    ----glBindGeometry :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => RenderOperation vb ib -> IO ()---glBindGeometry :: RenderOperation GLVertexBuffer GLIndexBuffer -> IO ()-glBindGeometry ro tl = do-    let multitexturing  = True -- 1 < (rscNumTextureUnits rcap)-        vertexData      = roVertexData ro-        decl            = vdVertexDeclaration vertexData-        checkBinding e  = case vdVertexBufferBinding vertexData of-                            VertexBufferBinding bm -> veSource e `IntMap.member` bm-    --  bind vertex elements-    mapM_ (bindElement ro tl) $ filter checkBinding $ vdElementList decl--    when multitexturing $ GL.clientActiveTexture $= GL.TextureUnit 0-    --  bind index data and call draw operation-    case roIndexData ro of -        { Just indexData    -> do-            let indexBuffer = idIndexBuffer indexData-            GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= glibBufferObject indexBuffer-        ; Nothing           -> return ()-        }----glUnBindGeometry :: RenderOperation GLVertexBuffer GLIndexBuffer -> IO ()-glUnBindGeometry rsc ro = do-    let multitexturing  = True -- 1 < (rscNumTextureUnits rcap)-        f :: Int -> GL.GLuint-        f = fromIntegral-    -    GL.clientState  GL.VertexArray $= GL.Disabled--    -- only valid up to GL_MAX_TEXTURE_UNITS, which is recorded in mFixedFunctionTextureUnits-    case multitexturing of-        { True  -> do-            forM_ [0..(rscNumTextureUnits rsc - 1)] $ \stage -> do-                GL.clientActiveTexture $= (GL.TextureUnit $ f stage)-                GL.clientState GL.TextureCoordArray $= GL.Disabled-            GL.clientActiveTexture $= GL.TextureUnit 0-        ; False -> GL.clientState GL.TextureCoordArray $= GL.Disabled-        }-    GL.clientState GL.NormalArray           $= GL.Disabled-    GL.clientState GL.ColorArray            $= GL.Disabled-    GL.clientState GL.SecondaryColorArray   $= GL.Disabled--    -- unbind any custom attributes-    {--    for (vector<GLuint>::type::iterator ai = attribsBound.begin(); ai != attribsBound.end(); ++ai)-    {-    	glDisableVertexAttribArrayARB(*ai); -    }-    -}-    -    -- unbind buffers-    GL.bindBuffer GL.ElementArrayBuffer $= Nothing-    GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= Nothing---- _render :: RenderSystemCapabilities -> RenderOperation -> IO ()---glRender :: Int -> GLRenderState -> RenderOperation -> IO GLRenderState---glRender :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => Int -> RenderOperation vb ib -> IO ()-glRender :: RenderOperation GLVertexBuffer GLIndexBuffer -> IO ()-glRender ro = do-    -- TODO:-    --  calculate statistics-    {--        -- Update stats-        size_t val;--        if (op.useIndexes)-            val = op.indexData->indexCount;-        else-            val = op.vertexData->vertexCount;--        -- account for a pass having multiple iterations-        if (mCurrentPassIterationCount > 1)-            val *= mCurrentPassIterationCount;-		mCurrentPassIterationNum = 0;--        switch(op.operationType)-        {-		case RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST:-            mFaceCount += val / 3;-            break;-        case RenderOperation::OT_TRIANGLE_STRIP:-        case RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN:-            mFaceCount += val - 2;-            break;-	    case RenderOperation::OT_POINT_LIST:-	    case RenderOperation::OT_LINE_LIST:-	    case RenderOperation::OT_LINE_STRIP:-	        break;-	    }--        mVertexCount += op.vertexData->vertexCount;-        mBatchCount += mCurrentPassIterationCount;--		-- sort out clip planes-		-- have to do it here in case of matrix issues-		if (mClipPlanesDirty)-		{-			setClipPlanesImpl(mClipPlanes);-			mClipPlanesDirty = false;-		}-    -}-        -- TODO-    let vertexData      = roVertexData ro-        multitexturing  = True -- 1 < (rscNumTextureUnits rcap)-        --Use adjacency if there is a geometry program and it requested adjacency info-        -- TODO-        --bool useAdjacency = (mGeometryProgramBound && mCurrentGeometryProgram->isAdjacencyInfoRequired());-        primType        = case roOperationType ro of -- Find the correct type to render-            { OT_POINT_LIST     -> GL.Points-            ; OT_LINE_LIST      -> GL.Lines-            ; OT_LINE_STRIP     -> GL.LineStrip-            ; OT_TRIANGLE_LIST  -> GL.Triangles-            ; OT_TRIANGLE_STRIP -> GL.TriangleStrip-            ; OT_TRIANGLE_FAN   -> GL.TriangleFan-            }-        {--		GLint primType;-		switch (op.operationType)-		{-		case RenderOperation::OT_POINT_LIST:-			primType = GL_POINTS;-			break;-		case RenderOperation::OT_LINE_LIST:-			primType = useAdjacency ? GL_LINES_ADJACENCY_EXT : GL_LINES;-			break;-		case RenderOperation::OT_LINE_STRIP:-			primType = useAdjacency ? GL_LINE_STRIP_ADJACENCY_EXT : GL_LINE_STRIP;-			break;-		default:-		case RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST:-			primType = useAdjacency ? GL_TRIANGLES_ADJACENCY_EXT : GL_TRIANGLES;-			break;-		case RenderOperation::OT_TRIANGLE_STRIP:-			primType = useAdjacency ? GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY_EXT : GL_TRIANGLE_STRIP;-			break;-		case RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN:-			primType = GL_TRIANGLE_FAN;-			break;-		}-        -}-    -    --  bind index data and call draw operation-    case roIndexData ro of -    { Just indexData  -> do-        let indexBuffer = idIndexBuffer indexData-            dp          = if isJust $ glibBufferObject indexBuffer then nullPtr else fromMaybe (error "fromJust 7") $ glibShadowBuffer indexBuffer-            pBufferData = plusPtr dp $ idIndexStart indexData * getIndexSize indexBuffer-            indexType   = if getIndexType indexBuffer == IT_16BIT then GL.UnsignedShort else GL.UnsignedInt-        GL.drawElements primType (fromIntegral (idIndexCount indexData)) indexType pBufferData-    ; Nothing -> do-        GL.drawArrays primType 0 (fromIntegral (vdVertexCount vertexData))-    }-    ---    GL.color $ GL.Color4 1 1 1 (1 :: GL.GLfloat)---    GL.secondaryColor $ GL.Color3 0 0 (0 :: GL.GLfloat)-    return ()-{--    bool RenderSystem::updatePassIterationRenderState(void)-    {-        if (mCurrentPassIterationCount <= 1)-            return false;--        --mCurrentPassIterationCount;-		++mCurrentPassIterationNum;-        if (!mActiveVertexGpuProgramParameters.isNull())-        {-            mActiveVertexGpuProgramParameters->incPassIterationNumber();-            bindGpuProgramPassIterationParameters(GPT_VERTEX_PROGRAM);-        }-        if (!mActiveGeometryGpuProgramParameters.isNull())-        {-            mActiveGeometryGpuProgramParameters->incPassIterationNumber();-            bindGpuProgramPassIterationParameters(GPT_GEOMETRY_PROGRAM);-        }-        if (!mActiveFragmentGpuProgramParameters.isNull())-        {-            mActiveFragmentGpuProgramParameters->incPassIterationNumber();-            bindGpuProgramPassIterationParameters(GPT_FRAGMENT_PROGRAM);-        }-        return true;-    }---}--bindElement rop tl elem = do-    let vertexData      = roVertexData $ rop--    case vdVertexBufferBinding vertexData of-        VertexBufferBinding bm -> let vertexBuffer = bm ! (veSource elem) in do-            dp <- case glvbBufferObject vertexBuffer of-                { Just b    -> do-                    GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= Just b-                    return nullPtr  -                ; Nothing   -> return $ fromMaybe (error "fromJust 8") $ glvbShadowBuffer vertexBuffer-                }-            let pBufferData     = plusPtr dp $ vdVertexStart vertexData * getVertexSize vertexBuffer + veOffset elem-                sem             = veSemantic elem-                isCustomAttrib  = False-                bindArray t     = do-                    GL.arrayPointer t $= GL.VertexArrayDescriptor (fromIntegral . getTypeCount . veType $ elem) (getGLType . veType $ elem) (fromIntegral . getVertexSize $ vertexBuffer) pBufferData-                    GL.clientState  t $= GL.Enabled-                {--                		if (mCurrentVertexProgram)-                			isCustomAttrib = mCurrentVertexProgram->isAttributeValid(sem, elem->getIndex());-                -}-            --bind vertexBuffer-            case isCustomAttrib of-                { True  -> do-                            -- Custom attribute support-                            -- tangents, binormals, blendweights etc always via this route-                            -- builtins may be done this way too-                            let attrib = GL.AttribLocation . fromIntegral . getFixedAttributeIndex sem $ veIndex elem-                            GL.vertexAttribPointer attrib $= (GL.KeepIntegral,GL.VertexArrayDescriptor (fromIntegral . getTypeCount . veType $ elem) (getGLType . veType $ elem) (fromIntegral . getVertexSize $ vertexBuffer) pBufferData)-                            GL.vertexAttribArray attrib $= GL.Enabled-                            --attribsBound.push_back(attrib);-                ; False -> case sem of -- fixed-function & builtin attribute support-                            { VES_POSITION              -> bindArray GL.VertexArray-                            ; VES_NORMAL                -> bindArray GL.NormalArray-                            ; VES_DIFFUSE               -> bindArray GL.ColorArray-                            ; VES_SPECULAR              -> bindArray GL.SecondaryColorArray-                            ; VES_TEXTURE_COORDINATES   -> do-                            -- TODO-                                let idx = veIndex elem-                                    tus = map fst $ filter (\(_,a)-> idx==a) $ zip [0..] $ map tusTextureCoordSetIndex tl-                                    f :: Int -> GL.GLuint-                                    f = fromIntegral-                                forM_ tus $ \tidx -> do-                                    --print $ "bind stage="++show tidx ++ " texcoord="++show idx-                                    GL.clientActiveTexture $= (GL.TextureUnit $ f tidx)-                                    bindArray GL.TextureCoordArray-                            -- TEMP CODE-{-          -                				if (mCurrentVertexProgram)-                				{-                					-- Programmable pipeline - direct UV assignment-                					glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + elem->getIndex());-                					glTexCoordPointer(-                						VertexElement::getTypeCount(elem->getType()), -                						GLBufferManager::getGLType(elem->getType()),-                						static_cast<GLsizei>(vertexBuffer->getVertexSize()), -                						pBufferData);-                					glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );-                				}-                				else-                				{-                					-- fixed function matching to units based on tex_coord_set-                					for (i = 0; i < mDisabledTexUnitsFrom; i++)-                					{-                						-- Only set this texture unit's texcoord pointer if it-                						-- is supposed to be using this element's index-                						if (mTextureCoordIndex[i] == elem->getIndex() && i < mFixedFunctionTextureUnits)-                						{-                							if (multitexturing)-                							glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + i);-                							glTexCoordPointer(-                								VertexElement::getTypeCount(elem->getType()), -                								GLBufferManager::getGLType(elem->getType()),-                								static_cast<GLsizei>(vertexBuffer->getVertexSize()), -                								pBufferData);-                							glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );-                						}-                					}-                				}--}            -                            }-                }---glSetShadingType so = case so of-    { SO_FLAT   -> GL.shadeModel $= GL.Flat-    ; _         -> GL.shadeModel $= GL.Smooth-    }--glSetAlphaRejectSettings rsc func value alphaToCoverage = do-    let caps    = rscCapabilities rsc-        f       :: Int -> GL.GLclampf-        f       = fromIntegral-    case func == CMPF_ALWAYS_PASS of-        { True  -> do-            GL.alphaFunc $= Nothing-            GL.sampleAlphaToCoverage $= GL.Disabled-        ; False -> do-            GL.alphaFunc $= Just (convertCompareFunction func, f value / 255)-            let f x = case x of-                    { True  -> GL.Enabled-                    ; False -> GL.Disabled-                    } -            when (Set.member RSC_ALPHA_TO_COVERAGE caps) $ -                GL.sampleAlphaToCoverage $= f alphaToCoverage-        }--glSetDepthBufferWriteEnabled enabled = case enabled of-    { True  -> GL.depthMask $= GL.Enabled-    ; False -> GL.depthMask $= GL.Disabled-    }--glSetDepthBufferFunction enabled func = do-    GL.depthFunc $= if enabled then Just $ convertCompareFunction func else Nothing---FIXME: gl haskell binding has unified api for depthFunc ---glSetDepthBufferCheckEnabled enabled = case enabled of --glSetPointSpritesEnabled rsc enabled = do-    case enabled of-        { True  -> GL.pointSprite $= GL.Enabled-        ; False -> GL.pointSprite $= GL.Disabled-        }-    --FIXME: Haskell GL bininding does not support these-    {--    let maxTex    = rscNumTextureUnits rsc-    a <- GL.get GL.activeTexture-    -- Set sprite texture coord generation-    -- Don't offer this as an option since D3D links it to sprite enabled-    for (ushort i = 0; i < mFixedFunctionTextureUnits; ++i)-    {-        activateGLTextureUnit(i);-        glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, -            enabled ? GL_TRUE : GL_FALSE);-    }-    GL.activeTexture $= a-    -}--glSetSceneBlending sourceFactor destFactor op = do-    case sourceFactor == SBF_ONE && destFactor == SBF_ZERO of-        { True  -> GL.blend $= GL.Disabled-        ; False -> do-            GL.blend $= GL.Enabled-            GL.blendFunc $= (getBlendMode sourceFactor, getBlendMode destFactor)-        }-    GL.blendEquation $= getBlendEquation op-    -- FIXME-    {--		if(GLEW_VERSION_1_4 || GLEW_ARB_imaging)-        {-			glBlendEquation(func);-		}-		else if(GLEW_EXT_blend_minmax && (func == GL_MIN || func == GL_MAX))-        {-			glBlendEquationEXT(func);-		}-    -}--glSetSurfaceParams ambient diffuse specular emissive shininess (TrackVertexColourType a d s e) = do-    -- Track vertex colour-    -- There are actually 15 different combinations for tracking, of which-    -- GL only supports the most used 5. This means that we have to do some-    -- magic to find the best match. NOTE: -    --  GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE != GL_AMBIENT | GL__DIFFUSE-    case (a,d,s,e) of-        { (False,False,False,False) -> GL.colorMaterial $= Nothing-        ; (True,True,_,_)           -> GL.colorMaterial $= Just (GL.FrontAndBack,GL.AmbientAndDiffuse)-        ; (True,False,_,_)          -> GL.colorMaterial $= Just (GL.FrontAndBack,GL.Ambient)-        ; (_,True,_,_)              -> GL.colorMaterial $= Just (GL.FrontAndBack,GL.Diffuse)-        ; (_,_,True,_)              -> GL.colorMaterial $= Just (GL.FrontAndBack,GL.Specular)-        ; (_,_,_,True)              -> GL.colorMaterial $= Just (GL.FrontAndBack,GL.Emission)-        }        -    let f           = realToFrac-        c (r,g,b,a) = GL.Color4 (f r) (f g) (f b) (f a)-    GL.materialDiffuse   GL.FrontAndBack $= c diffuse-    GL.materialAmbient   GL.FrontAndBack $= c ambient-    GL.materialSpecular  GL.FrontAndBack $= c specular-    GL.materialEmission  GL.FrontAndBack $= c emissive-    GL.materialShininess GL.FrontAndBack $= f shininess--glSetLightingEnabled enabled = case enabled of-    { True  -> GL.lighting $= GL.Enabled-    ; False -> GL.lighting $= GL.Disabled-    }--glSetFog mode colour density start end = do-    let c (r,g,b,a) = GL.Color4 (realToFrac r) (realToFrac g) (realToFrac b) (realToFrac a)-    case mode of-        { FOG_NONE  -> do-            GL.fog      $= GL.Disabled-        ; FOG_EXP   -> do-            GL.fog      $= GL.Enabled-            GL.fogMode  $= (GL.Exp $ realToFrac density)-            GL.fogColor $= c colour-        ; FOG_EXP2  -> do-            GL.fog      $= GL.Enabled-            GL.fogMode  $= (GL.Exp2 $ realToFrac density)-            GL.fogColor $= c colour-        ; FOG_LINEAR-> do-            GL.fog      $= GL.Enabled-            GL.fogMode  $= (GL.Linear (realToFrac start) (realToFrac end))-            GL.fogColor $= c colour-        }--glSetSeparateSceneBlending sourceFactor destFactor sourceFactorAlpha destFactorAlpha op alphaOp = do-    case sourceFactor == SBF_ONE && destFactor == SBF_ZERO && -            sourceFactorAlpha == SBF_ONE && destFactorAlpha == SBF_ZERO of-        { True  -> GL.blend $= GL.Disabled-        ; False -> do-            let f = getBlendMode-            GL.blend $= GL.Enabled-            GL.blendFuncSeparate $= ((f sourceFactor, f sourceFactorAlpha), (f destFactor, f destFactorAlpha))-        }-    GL.blendEquationSeparate $= (getBlendEquation op, getBlendEquation alphaOp)---FIXME: gl binding does not access these-{--		if(GLEW_VERSION_2_0) {-			glBlendEquationSeparate(func, alphaFunc);-		}-		else if(GLEW_EXT_blend_equation_separate) {-			glBlendEquationSeparateEXT(func, alphaFunc);-		}--}--glSetPointParameters rs size attenuationEnabled constant linear quadratic minSize maxSize = do-    let rsc     = getCapabilities rs-        caps    = rscCapabilities rsc-    (size',minSize',maxSize',constant',linear',quadratic') <- case attenuationEnabled of-        { True  -> do-            -- Point size is still calculated in pixels even when attenuation is-            -- enabled, which is pretty awkward, since you typically want a viewport-            -- independent size if you're looking for attenuation.-            -- So, scale the point size up by viewport size (this is equivalent to-            -- what D3D does as standard)--            -- TODO-        {--			size = size * mActiveViewport->getActualHeight();-			minSize = minSize * mActiveViewport->getActualHeight();-			if (maxSize == 0.0f)-				maxSize = mCurrentCapabilities->getMaxPointSize(); // pixels-			else-				maxSize = maxSize * mActiveViewport->getActualHeight();-        -}-            when (Set.member RSC_VERTEX_PROGRAM caps) $ GL.vertexProgramPointSize $= GL.Enabled-            -- XXX: why do I need this for results to be consistent with D3D?-            -- Equations are supposedly the same once you factor in vp height-            let correction = 0.005-            return (size,minSize,if maxSize == 0 then rscMaxPointSize rsc else maxSize,constant,linear * correction,quadratic * correction)-        ; False -> do-            when (Set.member RSC_VERTEX_PROGRAM caps) $ GL.vertexProgramPointSize $= GL.Disabled-            return (size,minSize,if maxSize == 0 then rscMaxPointSize rsc else maxSize,constant,linear,quadratic)-        }-    --no scaling required-    -- GL has no disabled flag for this so just set to constant-    let f = realToFrac-    GL.pointSize $= f size'-    GL.pointDistanceAttenuation $= (f constant',f linear',f quadratic')-    GL.pointSizeRange $= (f minSize',f maxSize')-    -- FIXME: gl binding handles this-    {--		if (mCurrentCapabilities->hasCapability(RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS))-		{-			glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, val);-			glPointParameterf(GL_POINT_SIZE_MIN, minSize);-			glPointParameterf(GL_POINT_SIZE_MAX, maxSize);-		} -		else if (mCurrentCapabilities->hasCapability(RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_ARB))-		{-			glPointParameterfvARB(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, val);-			glPointParameterfARB(GL_POINT_SIZE_MIN, minSize);-			glPointParameterfARB(GL_POINT_SIZE_MAX, maxSize);-		} -		else if (mCurrentCapabilities->hasCapability(RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_EXT))-		{-			glPointParameterfvEXT(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, val);-			glPointParameterfEXT(GL_POINT_SIZE_MIN, minSize);-			glPointParameterfEXT(GL_POINT_SIZE_MAX, maxSize);-		}-    -}-    return ()--glSetActiveTextureUnit stage = do-    let f :: Int -> GL.GLuint-        f = fromIntegral-    GL.activeTexture $= GL.TextureUnit (f stage)-{--			if (GLEW_VERSION_1_2 && unit < getCapabilities()->getNumTextureUnits())-			{-				glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + unit);-				mActiveTextureUnit = unit;-				return true;-			}-			else if (!unit)-			{-				// always ok to use the first unit-				return true;-			}-			else-			{-				return false;-			}--}    --glSetTexture tex = case tex of-    { Just t    -> do-        --TEMP CODE-        GL.texture GL.Texture1D $= GL.Disabled-        GL.textureBinding GL.Texture1D $= Nothing--        GL.texture GL.Texture2D $= GL.Disabled-        GL.textureBinding GL.Texture2D $= Nothing--        GL.texture GL.Texture3D $= GL.Disabled-        GL.textureBinding GL.Texture3D $= Nothing--        GL.texture GL.TextureCubeMap $= GL.Disabled-        GL.textureBinding GL.TextureCubeMap $= Nothing--        let target = getGLTextureTarget $ txTextureType t-        GL.texture target $= GL.Enabled-        GL.textureBinding target $= (Just $ gltxTextureObject t)-    ; Nothing   -> do-        --TODO-        GL.texture GL.Texture1D $= GL.Disabled-        GL.textureBinding GL.Texture1D $= Nothing--        GL.texture GL.Texture2D $= GL.Disabled-        GL.textureBinding GL.Texture2D $= Nothing--        GL.texture GL.Texture3D $= GL.Disabled-        GL.textureBinding GL.Texture3D $= Nothing--        GL.texture GL.TextureCubeMap $= GL.Disabled-        GL.textureBinding GL.TextureCubeMap $= Nothing-    }-        -{--	void GLRenderSystem::_setTexture(size_t stage, bool enabled, const TexturePtr &texPtr)-	{-		GLTexturePtr tex = texPtr;--		GLenum lastTextureType = mTextureTypes[stage];--		if (!activateGLTextureUnit(stage))-			return;--		if (enabled)-		{-			if (!tex.isNull())-			{-				// note used-				tex->touch();-				mTextureTypes[stage] = tex->getGLTextureTarget();-			}-			else-				// assume 2D-				mTextureTypes[stage] = GL_TEXTURE_2D;--			if(lastTextureType != mTextureTypes[stage] && lastTextureType != 0)-			{-				if (stage < mFixedFunctionTextureUnits)-				{-					glDisable( lastTextureType );-				}-			}--			if (stage < mFixedFunctionTextureUnits)-			{-				glEnable( mTextureTypes[stage] );-			}--			if(!tex.isNull())-				glBindTexture( mTextureTypes[stage], tex->getGLID() );-			else-				glBindTexture( mTextureTypes[stage], static_cast<GLTextureManager*>(mTextureManager)->getWarningTextureID() );-		}-		else-		{-			if (stage < mFixedFunctionTextureUnits)-			{-				if (lastTextureType != 0)-				{-					glDisable( mTextureTypes[stage] );-				}-				glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);-			}-			// bind zero texture-			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); -		}--		activateGLTextureUnit(0);-	}--	void GLRenderSystem::_setTextureCoordSet(size_t stage, size_t index)-	{-		mTextureCoordIndex[stage] = index;-	}--}-{--	void GLRenderSystem::_useLights(const LightList& lights, unsigned short limit)-	{-		// Save previous modelview-		glMatrixMode(GL_MODELVIEW);-		glPushMatrix();-		// just load view matrix (identity world)-		GLfloat mat[16];-		makeGLMatrix(mat, mViewMatrix);-		glLoadMatrixf(mat);--		LightList::const_iterator i, iend;-		iend = lights.end();-		unsigned short num = 0;-		for (i = lights.begin(); i != iend && num < limit; ++i, ++num)-		{-			setGLLight(num, *i);-			mLights[num] = *i;-		}-		// Disable extra lights-		for (; num < mCurrentLights; ++num)-		{-			setGLLight(num, NULL);-			mLights[num] = NULL;-		}-		mCurrentLights = std::min(limit, static_cast<unsigned short>(lights.size()));--		setLights();--		// restore previous-		glPopMatrix();--	}--	void GLRenderSystem::setGLLight(size_t index, Light* lt)-	{-		GLenum gl_index = GL_LIGHT0 + index;--		if (!lt)-		{-			// Disable in the scene-			glDisable(gl_index);-		}-		else-		{-			switch (lt->getType())-			{-			case Light::LT_SPOTLIGHT:-				glLightf( gl_index, GL_SPOT_CUTOFF, 0.5f * lt->getSpotlightOuterAngle().valueDegrees() );-				glLightf(gl_index, GL_SPOT_EXPONENT, lt->getSpotlightFalloff());-				break;-			default:-				glLightf( gl_index, GL_SPOT_CUTOFF, 180.0 );-				break;-			}--			// Color-			ColourValue col;-			col = lt->getDiffuseColour();---			GLfloat f4vals[4] = {col.r, col.g, col.b, col.a};-			glLightfv(gl_index, GL_DIFFUSE, f4vals);--			col = lt->getSpecularColour();-			f4vals[0] = col.r;-			f4vals[1] = col.g;-			f4vals[2] = col.b;-			f4vals[3] = col.a;-			glLightfv(gl_index, GL_SPECULAR, f4vals);---			// Disable ambient light for movables;-			f4vals[0] = 0;-			f4vals[1] = 0;-			f4vals[2] = 0;-			f4vals[3] = 1;-			glLightfv(gl_index, GL_AMBIENT, f4vals);--			setGLLightPositionDirection(lt, gl_index);---			// Attenuation-			glLightf(gl_index, GL_CONSTANT_ATTENUATION, lt->getAttenuationConstant());-			glLightf(gl_index, GL_LINEAR_ATTENUATION, lt->getAttenuationLinear());-			glLightf(gl_index, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, lt->getAttenuationQuadric());-			// Enable in the scene-			glEnable(gl_index);--		}--	}--	void GLRenderSystem::setLights()-	{-		for (size_t i = 0; i < MAX_LIGHTS; ++i)-		{-			if (mLights[i] != NULL)-			{-				Light* lt = mLights[i];-				setGLLightPositionDirection(lt, GL_LIGHT0 + i);-			}-		}-	}--	void GLRenderSystem::setGLLightPositionDirection(Light* lt, GLenum lightindex)-	{-		// Set position / direction-		Vector4 vec;-		// Use general 4D vector which is the same as GL's approach-		vec = lt->getAs4DVector(true);--#if OGRE_DOUBLE_PRECISION-		// Must convert to float*-		float tmp[4] = {vec.x, vec.y, vec.z, vec.w};-		glLightfv(lightindex, GL_POSITION, tmp);-#else-		glLightfv(lightindex, GL_POSITION, vec.ptr());-#endif-		// Set spotlight direction-		if (lt->getType() == Light::LT_SPOTLIGHT)-		{-			vec = lt->getDerivedDirection();-			vec.w = 0.0; -#if OGRE_DOUBLE_PRECISION-			// Must convert to float*-			float tmp2[4] = {vec.x, vec.y, vec.z, vec.w};-			glLightfv(lightindex, GL_SPOT_DIRECTION, tmp2);-#else-			glLightfv(lightindex, GL_SPOT_DIRECTION, vec.ptr());-#endif-		}-	}--}--glSetTextureAddressingMode texTarget (UVWAddressingMode u v w) = do-    let target = getGLTextureTarget texTarget-    GL.textureWrapMode target GL.S $= getTextureAddressingMode u-    GL.textureWrapMode target GL.T $= getTextureAddressingMode v-    GL.textureWrapMode target GL.R $= getTextureAddressingMode w--glSetTextureBorderColour texTarget (r,g,b,a) = do-    let target = getGLTextureTarget texTarget-        f = realToFrac-    GL.textureBorderColor target $= GL.Color4 (f r) (f g) (f b) (f a)--glSetTextureUnitFiltering texTarget minFilter magFilter mipFilter = do-    let target  = getGLTextureTarget texTarget-        mag     = case magFilter of-            { FO_ANISOTROPIC    -> GL.Linear'-            ; FO_LINEAR         -> GL.Linear'-            ; FO_POINT          -> GL.Nearest-            ; FO_NONE           -> GL.Nearest-            }-        min     = case minFilter of-            { FO_ANISOTROPIC    -> GL.Linear'-            ; FO_LINEAR         -> GL.Linear'-            ; FO_POINT          -> GL.Nearest-            ; FO_NONE           -> GL.Nearest-            }-        mip     = case mipFilter of-            { FO_ANISOTROPIC    -> Just GL.Linear'-            ; FO_LINEAR         -> Just GL.Linear'-            ; FO_POINT          -> Just GL.Nearest-            ; FO_NONE           -> Nothing-            }-    GL.textureFilter target $= ((min,mip),mag)--glSetTextureLayerAnisotropy texTarget maxAnisotropy = do-    let target = getGLTextureTarget texTarget-    maxSupportedAnisotropy <- GL.get GL.maxTextureMaxAnisotropy-    GL.textureMaxAnisotropy target $= (min (realToFrac maxAnisotropy) (realToFrac maxSupportedAnisotropy))--glSetTextureMipmapBias bias = do-    GL.textureUnitLODBias $= realToFrac bias--{--    = LayerBlendModeEx-    { lbBlendType  :: LayerBlendType        -- ^ The type of blending (colour or alpha)-    , lbOperation  :: LayerBlendOperationEx -- ^ The operation to be applied-    , lbSource1    :: LayerBlendSource      -- ^ The first source of colour/alpha-    , lbSource2    :: LayerBlendSource      -- ^ The second source of colour/alpha-    , lbColourArg1 :: ColourValue           -- ^ Manual colour value for manual source1-    , lbColourArg2 :: ColourValue           -- ^ Manual colour value for manual source2-    , lbAlphaArg1  :: FloatType             -- ^ Manual alpha value for manual source1-    , lbAlphaArg2  :: FloatType             -- ^ Manual alpha value for manual source2-    , lbFactor     :: FloatType             -- ^ Manual blending factor-    }--doc: http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=770639&seqNum=6-FIXME: Test this code--}-glSetTextureBlendMode rsc colorbm alphabm = do-    let caps    = rscCapabilities rsc-        hasDot3 = Set.member RSC_DOT3 caps-        csrc1op = getLayerBlendSource $ lbSource1 colorbm-        csrc2op = getLayerBlendSource $ lbSource2 colorbm-        ccmd    = getTextureCombineFunction hasDot3 $ lbOperation colorbm-        asrc1op = getLayerBlendSource $ lbSource1 alphabm-        asrc2op = getLayerBlendSource $ lbSource2 alphabm-        acmd    = getTextureCombineFunction hasDot3 $ lbOperation alphabm-        f       = realToFrac--    GL.textureFunction $= GL.Combine-    GL.combineRGB $= ccmd-    GL.argRGB GL.Arg0 $= GL.Arg GL.SrcColor csrc1op-    GL.argRGB GL.Arg1 $= GL.Arg GL.SrcColor csrc2op-    GL.argRGB GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcColor GL.Constant-    GL.combineAlpha $= acmd-    GL.argAlpha GL.Arg0 $= GL.Arg GL.SrcAlpha asrc1op-    GL.argAlpha GL.Arg1 $= GL.Arg GL.SrcAlpha asrc2op-    GL.argAlpha GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.Constant--    let argf bm cv1 cv2 = do-            case lbOperation bm of-                { LBX_BLEND_DIFFUSE_COLOUR  -> do-                    GL.argRGB   GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcColor GL.PrimaryColor-                    GL.argAlpha GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.PrimaryColor-                ; LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA   -> do-                    GL.argRGB   GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.PrimaryColor-                    GL.argAlpha GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.PrimaryColor-                ; LBX_BLEND_TEXTURE_ALPHA   -> do-                    GL.argRGB   GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.CurrentUnit-                    GL.argAlpha GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.CurrentUnit-                ; LBX_BLEND_CURRENT_ALPHA   -> do-                    GL.argRGB   GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.Previous-                    GL.argAlpha GL.Arg2 $= GL.Arg GL.SrcAlpha GL.Previous-                ; LBX_BLEND_MANUAL          -> do-                    GL.constantColor    $= GL.Color4 0 0 0 (f $ lbFactor bm)-                ; _                         -> return ()-                }--            when (LBS_MANUAL == lbSource1 bm) $ -                GL.constantColor    $= cv1-                -            when (LBS_MANUAL == lbSource2 bm) $-                GL.constantColor    $= cv2--        (cr1,cg1,cb1,ca1)   = lbColourArg1 colorbm-        (cr2,cg2,cb2,ca2)   = lbColourArg2 colorbm-        cf r g b a          = GL.Color4 (f r) (f g) (f b) (f a)-        aa1                 = lbAlphaArg1 alphabm-        aa2                 = lbAlphaArg2 alphabm-    argf colorbm (cf cr1 cg1 cb1 ca1) (cf cr2 cg2 cb2 ca2)-    argf alphabm (cf cr1 cg1 cb1 aa1) (cf cr2 cg2 cb2 aa2)--    case lbOperation colorbm of-        { LBX_MODULATE_X2   ->  GL.rgbScale $= 2-        ; LBX_MODULATE_X4   ->  GL.rgbScale $= 4-        ; _                 ->  GL.rgbScale $= 1-        }--    case lbOperation alphabm of-        { LBX_MODULATE_X2   ->  GL.alphaScale $= 2-        ; LBX_MODULATE_X4   ->  GL.alphaScale $= 4-        ; _                 ->  GL.alphaScale $= 1-        }--glSetCullingMode mode = case mode of-    { CULL_NONE             -> GL.cullFace $= Nothing-    ; CULL_CLOCKWISE        -> GL.cullFace $= (Just GL.Back)-    ; CULL_ANTICLOCKWISE    -> GL.cullFace $= (Just GL.Front)-    }--glSetColourBufferWriteEnabled r g b a = do-    let f x = case x of-            { True  -> GL.Enabled-            ; False -> GL.Disabled-            } -    GL.colorMask $= GL.Color4 (f r) (f g) (f b) (f a)--glBindLinkedGpuProgram lp = do-    GL.currentProgram $= Just (gllgpProgramObject lp)-    --TEMP CODE-    let p = gllgpProgramObject lp-    loc_tex0 <- GL.get (GL.uniformLocation p "tex0") -    loc_tex1 <- GL.get (GL.uniformLocation p "tex1")-    (GL.uniform loc_tex0) GL.$=! (GL.Index1 (0::GL.GLint))-    (GL.uniform loc_tex1) GL.$=! (GL.Index1 (1::GL.GLint))--glUnBindLinkedGpuProgram = do-    GL.currentProgram $= Nothing--{--	void GLRenderSystem::unbindGpuProgram(GpuProgramType gptype)-	{--		if (gptype == GPT_VERTEX_PROGRAM && mCurrentVertexProgram)-		{-			mActiveVertexGpuProgramParameters.setNull();-			mCurrentVertexProgram->unbindProgram();-			mCurrentVertexProgram = 0;-		}-		else if (gptype == GPT_GEOMETRY_PROGRAM && mCurrentGeometryProgram)-		{-			mActiveGeometryGpuProgramParameters.setNull();-			mCurrentGeometryProgram->unbindProgram();-			mCurrentGeometryProgram = 0;-		}-		else if (gptype == GPT_FRAGMENT_PROGRAM && mCurrentFragmentProgram)-		{-			mActiveFragmentGpuProgramParameters.setNull();-			mCurrentFragmentProgram->unbindProgram();-			mCurrentFragmentProgram = 0;-		}-		RenderSystem::unbindGpuProgram(gptype);--	}--	void RenderSystem::unbindGpuProgram(GpuProgramType gptype)-	{-	    switch(gptype)-	    {-        case GPT_VERTEX_PROGRAM:-			// mark clip planes dirty if changed (programmable can change space)-			if (mVertexProgramBound && !mClipPlanes.empty())-				mClipPlanesDirty = true;-            mVertexProgramBound = false;-	        break;-        case GPT_GEOMETRY_PROGRAM:-			mGeometryProgramBound = false;-			break;-        case GPT_FRAGMENT_PROGRAM:-            mFragmentProgramBound = false;-	        break;-	    }-	}--}----glSetTextureMatrix :: Matrix4 -> IO ()-glSetTextureMatrix xform = do-    mat <- toGLMatrix xform-    GL.matrix (Just GL.Texture) $= mat-    -{--	void GLRenderSystem::_setTextureMatrix(size_t stage, const Matrix4& xform)-	{-		if (stage >= mFixedFunctionTextureUnits)-		{-			// Can't do this-			return;-		}--		GLfloat mat[16];-		makeGLMatrix(mat, xform);--		if (!activateGLTextureUnit(stage))-			return;-		glMatrixMode(GL_TEXTURE);--		// Load this matrix in-		glLoadMatrixf(mat);--		if (mUseAutoTextureMatrix)-		{-			// Concat auto matrix-			glMultMatrixf(mAutoTextureMatrix);-		}--		glMatrixMode(GL_MODELVIEW);-		activateGLTextureUnit(0);-	}--}---- glSetTextureCoordCalculation :: TexCoordCalcMethod -> IO ()-glSetTextureCoordCalculation m = case m of-    { TEXCALC_NONE -> do-        GL.textureGenMode GL.S $= Nothing-        GL.textureGenMode GL.T $= Nothing-        GL.textureGenMode GL.R $= Nothing-        GL.textureGenMode GL.Q $= Nothing-        -    ; TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP   -> do-        GL.textureGenMode GL.S $= Just GL.SphereMap-        GL.textureGenMode GL.T $= Just GL.SphereMap-        GL.textureGenMode GL.R $= Nothing-        GL.textureGenMode GL.Q $= Nothing-        -- TODO-        {--		// Need to use a texture matrix to flip the spheremap-		mUseAutoTextureMatrix = true;-		memset(mAutoTextureMatrix, 0, sizeof(GLfloat)*16);-		mAutoTextureMatrix[0] = mAutoTextureMatrix[10] = mAutoTextureMatrix[15] = 1.0f;-		mAutoTextureMatrix[5] = -1.0f;-        -}-        -    ; TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR -> do-        GL.textureGenMode GL.S $= Just GL.SphereMap-        GL.textureGenMode GL.T $= Just GL.SphereMap-        GL.textureGenMode GL.R $= Nothing-        GL.textureGenMode GL.Q $= Nothing-        -    ; TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION -> do-        GL.textureGenMode GL.S $= Just GL.ReflectionMap-        GL.textureGenMode GL.T $= Just GL.ReflectionMap-        GL.textureGenMode GL.R $= Just GL.ReflectionMap-        GL.textureGenMode GL.Q $= Nothing-        {--		// We need an extra texture matrix here-		// This sets the texture matrix to be the inverse of the view matrix-		mUseAutoTextureMatrix = true;-		makeGLMatrix( M, mViewMatrix);--		// Transpose 3x3 in order to invert matrix (rotation)-		// Note that we need to invert the Z _before_ the rotation-		// No idea why we have to invert the Z at all, but reflection is wrong without it-		mAutoTextureMatrix[0] = M[0]; mAutoTextureMatrix[1] = M[4]; mAutoTextureMatrix[2] = -M[8];-		mAutoTextureMatrix[4] = M[1]; mAutoTextureMatrix[5] = M[5]; mAutoTextureMatrix[6] = -M[9];-		mAutoTextureMatrix[8] = M[2]; mAutoTextureMatrix[9] = M[6]; mAutoTextureMatrix[10] = -M[10];-		mAutoTextureMatrix[3] = mAutoTextureMatrix[7] = mAutoTextureMatrix[11] = 0.0f;-		mAutoTextureMatrix[12] = mAutoTextureMatrix[13] = mAutoTextureMatrix[14] = 0.0f;-		mAutoTextureMatrix[15] = 1.0f;-        -}-        -    ; TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL -> do-        GL.textureGenMode GL.S $= Just GL.NormalMap-        GL.textureGenMode GL.T $= Just GL.NormalMap-        GL.textureGenMode GL.R $= Just GL.NormalMap-        GL.textureGenMode GL.Q $= Nothing--    ; TEXCALC_PROJECTIVE_TEXTURE -> do-        GL.textureGenMode GL.S $= Just (GL.EyeLinear $ GL.Plane 1 0 0 0)-        GL.textureGenMode GL.T $= Just (GL.EyeLinear $ GL.Plane 0 1 0 0)-        GL.textureGenMode GL.R $= Just (GL.EyeLinear $ GL.Plane 0 0 1 0)-        GL.textureGenMode GL.Q $= Just (GL.EyeLinear $ GL.Plane 0 0 0 1)-        {--		mUseAutoTextureMatrix = true;--		// Set scale and translation matrix for projective textures-		projectionBias = Matrix4::CLIPSPACE2DTOIMAGESPACE;--		projectionBias = projectionBias * frustum->getProjectionMatrix();-		if(mTexProjRelative)-		{-			Matrix4 viewMatrix;-			frustum->calcViewMatrixRelative(mTexProjRelativeOrigin, viewMatrix);-			projectionBias = projectionBias * viewMatrix;-		}-		else-		{-			projectionBias = projectionBias * frustum->getViewMatrix();-		}-		projectionBias = projectionBias * mWorldMatrix;--		makeGLMatrix(mAutoTextureMatrix, projectionBias);-        -}-    }--{--	void GLRenderSystem::_setTextureCoordCalculation(size_t stage, TexCoordCalcMethod m, -		const Frustum* frustum)-	{-		if (stage >= mFixedFunctionTextureUnits)-		{-			// Can't do this-			return;-		}---		GLfloat M[16];-		Matrix4 projectionBias;--		// Default to no extra auto texture matrix-		mUseAutoTextureMatrix = false;--		GLfloat eyePlaneS[] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0};-		GLfloat eyePlaneT[] = {0.0, 1.0, 0.0, 0.0};-		GLfloat eyePlaneR[] = {0.0, 0.0, 1.0, 0.0};-		GLfloat eyePlaneQ[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};--		if (!activateGLTextureUnit(stage))-			return;--		switch( m )-		{-		case TEXCALC_NONE:-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_S );-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_T );-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_R );-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );-			break;--		case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP:-			glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP );-			glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP );--			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );-			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_R );-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );--			// Need to use a texture matrix to flip the spheremap-			mUseAutoTextureMatrix = true;-			memset(mAutoTextureMatrix, 0, sizeof(GLfloat)*16);-			mAutoTextureMatrix[0] = mAutoTextureMatrix[10] = mAutoTextureMatrix[15] = 1.0f;-			mAutoTextureMatrix[5] = -1.0f;--			break;--		case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR:            -			// XXX This doesn't seem right?!-#ifdef GL_VERSION_1_3-			glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );-			glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );-			glTexGeni( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );--			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );-			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );-			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_R );-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );-#else-			glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP );-			glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP );--			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );-			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_R );-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );-#endif-			break;-		case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION:--			glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );-			glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );-			glTexGeni( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );--			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );-			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );-			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_R );-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );--			// We need an extra texture matrix here-			// This sets the texture matrix to be the inverse of the view matrix-			mUseAutoTextureMatrix = true;-			makeGLMatrix( M, mViewMatrix);--			// Transpose 3x3 in order to invert matrix (rotation)-			// Note that we need to invert the Z _before_ the rotation-			// No idea why we have to invert the Z at all, but reflection is wrong without it-			mAutoTextureMatrix[0] = M[0]; mAutoTextureMatrix[1] = M[4]; mAutoTextureMatrix[2] = -M[8];-			mAutoTextureMatrix[4] = M[1]; mAutoTextureMatrix[5] = M[5]; mAutoTextureMatrix[6] = -M[9];-			mAutoTextureMatrix[8] = M[2]; mAutoTextureMatrix[9] = M[6]; mAutoTextureMatrix[10] = -M[10];-			mAutoTextureMatrix[3] = mAutoTextureMatrix[7] = mAutoTextureMatrix[11] = 0.0f;-			mAutoTextureMatrix[12] = mAutoTextureMatrix[13] = mAutoTextureMatrix[14] = 0.0f;-			mAutoTextureMatrix[15] = 1.0f;--			break;-		case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL:-			glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP );-			glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP );-			glTexGeni( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP );--			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );-			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );-			glEnable( GL_TEXTURE_GEN_R );-			glDisable( GL_TEXTURE_GEN_Q );-			break;-		case TEXCALC_PROJECTIVE_TEXTURE:-			glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);-			glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);-			glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);-			glTexGeni(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);-			glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, eyePlaneS);-			glTexGenfv(GL_T, GL_EYE_PLANE, eyePlaneT);-			glTexGenfv(GL_R, GL_EYE_PLANE, eyePlaneR);-			glTexGenfv(GL_Q, GL_EYE_PLANE, eyePlaneQ);-			glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);-			glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);-			glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);-			glEnable(GL_TEXTURE_GEN_Q);--			mUseAutoTextureMatrix = true;--			// Set scale and translation matrix for projective textures-			projectionBias = Matrix4::CLIPSPACE2DTOIMAGESPACE;--			projectionBias = projectionBias * frustum->getProjectionMatrix();-			if(mTexProjRelative)-			{-				Matrix4 viewMatrix;-				frustum->calcViewMatrixRelative(mTexProjRelativeOrigin, viewMatrix);-				projectionBias = projectionBias * viewMatrix;-			}-			else-			{-				projectionBias = projectionBias * frustum->getViewMatrix();-			}-			projectionBias = projectionBias * mWorldMatrix;--			makeGLMatrix(mAutoTextureMatrix, projectionBias);-			break;-		default:-			break;-		}-		activateGLTextureUnit(0);-	}--}    
− Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLTexture.hs
@@ -1,361 +0,0 @@-module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLTexture where--import qualified Data.Set as Set-import Data.Maybe-import Control.Monad-import Foreign.Ptr--import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))-import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL-import System.Log.Logger--import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.PixelFormat-import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.Image-import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils--data GLTexture-    = GLTexture-    { gltxName                      :: String-    , gltxWidth                     :: Int-    , gltxHeight                    :: Int-    , gltxDepth                     :: Int-    , gltxNumRequestedMipmaps       :: TextureMipmap-    , gltxNumMipmaps                :: Int-    , gltxMipmapsHardwareGenerated  :: Bool-    , gltxGamma                     :: FloatType-    , gltxHwGamma                   :: Bool-    , gltxFSAA                      :: Int-    , gltxFSAAHint                  :: String-    , gltxTextureType               :: TextureType-    , gltxFormat                    :: PixelFormat-    , gltxUsage                     :: TextureUsage-    , gltxSrcFormat                 :: PixelFormat-    , gltxSrcWidth                  :: Int-    , gltxSrcHeight                 :: Int-    , gltxSrcDepth                  :: Int--    , gltxDesiredFormat             :: PixelFormat-    , gltxDesiredIntegerBitDepth    :: Int-    , gltxDesiredFloatBitDepth      :: Int-    , gltxTreatLuminanceAsAlpha     :: Bool-    -    , gltxTextureObject             :: GL.TextureObject-    }--instance Eq GLTexture where-    (==) a b    = gltxTextureObject a == gltxTextureObject b--instance HardwareBuffer GLTexture--instance Texture GLTexture where-    txName                      = gltxName-    txWidth                     = gltxWidth-    txHeight                    = gltxHeight-    txDepth                     = gltxDepth-    txNumRequestedMipmaps       = gltxNumRequestedMipmaps-    txNumMipmaps                = gltxNumMipmaps-    txMipmapsHardwareGenerated  = gltxMipmapsHardwareGenerated-    txGamma                     = gltxGamma-    txHwGamma                   = gltxHwGamma-    txFSAA                      = gltxFSAA-    txFSAAHint                  = gltxFSAAHint-    txTextureType               = gltxTextureType-    txFormat                    = gltxFormat---    txUsage                     = gltxUsage-    txSrcFormat                 = gltxSrcFormat-    txSrcWidth                  = gltxSrcWidth-    txSrcHeight                 = gltxSrcHeight-    txSrcDepth                  = gltxSrcDepth--    txDesiredFormat             = gltxDesiredFormat-    txDesiredIntegerBitDepth    = gltxDesiredIntegerBitDepth-    txDesiredFloatBitDepth      = gltxDesiredFloatBitDepth-    txTreatLuminanceAsAlpha     = gltxTreatLuminanceAsAlpha--{--    virtual TexturePtr createManual(const String & name, const String& group,-        TextureType texType, uint width, uint height, uint depth, -		int num_mips, PixelFormat format, int usage = TU_DEFAULT, ManualResourceLoader* loader = 0,-		bool hwGammaCorrection = false, uint fsaa = 0, const String& fsaaHint = StringUtil::BLANK);--}---createTexture                   :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> TextueUsage -> Bool -> Int -> String -> IO t-{--        virtual TexturePtr createManual(const String & name, const String& group,-            TextureType texType, uint width, uint height, uint depth, -			int num_mips, PixelFormat format, int usage = TU_DEFAULT, ManualResourceLoader* loader = 0,-			bool hwGammaCorrection = false, uint fsaa = 0, const String& fsaaHint = StringUtil::BLANK);-            TextureUsage = bufferUsage::Usage, autoMipmap::Bool, isTarget::Bool-    createTexture                   :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> Usage -> Bool -> Bool -> Bool -> Int -> String -> IO t--}-mkGLTexture :: RenderSystemCapabilities -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> TextureMipmap -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> Maybe [Image] -> IO GLTexture---FIXME: image parameter is temporary!!!!-mkGLTexture rcaps name texType width height depth numMips format usage hwGammaCorrection fsaa fsaaHint mimage = do-    let caps = rscCapabilities rcaps-    debugM "createTexture" $ "create " ++ show texType ++ " texture: " ++ name-    -    when (texType == TEX_TYPE_3D && Set.notMember RSC_TEXTURE_3D caps) $ error "3D Textures not supported before OpenGL 1.2"--    (major,minor) <- GL.get $ GL.majorMinor GL.glVersion--    let glVer a b   = major > a || (major >= a && minor >= b)-        texTarget   = (getGLTextureTarget texType)-        -- Convert to nearest power-of-two size if required-        mWidth      = optionalPO2 rcaps width-        mHeight     = optionalPO2 rcaps height-        mDepth      = optionalPO2 rcaps depth--        -- Adjust format if required-        mFormat     = getNativeFormat texType format False -- TODO--        -- Check requested number of mipmaps-        maxMips     = getMaxMipmaps mWidth mHeight mDepth mFormat-        mNumMipmaps = maxMips -- TODO min maxMips numMips--    -- Generate texture name-    [mTextureID] <- GL.genObjectNames 1 --    -- Set texture type-    GL.textureBinding texTarget $= Just mTextureID-    -    -- This needs to be set otherwise the texture doesn't get rendered-    when (glVer 1 2) $ GL.textureLevelRange texTarget $= (0,fromIntegral mNumMipmaps)-    -    -- Set some misc default parameters so NVidia won't complain, these can of course be changed later-    GL.textureFilter texTarget $= ((GL.Nearest,Nothing),GL.Nearest)--    when (glVer 1 2) $ do-        GL.textureWrapMode texTarget GL.S $= (GL.Repeated, GL.ClampToEdge)-        GL.textureWrapMode texTarget GL.T $= (GL.Repeated, GL.ClampToEdge)--    -- If we can do automip generation and the user desires this, do so-    let mMipmapsHardwareGenerated = Set.member RSC_AUTOMIPMAP caps-    -- FIXME-    {--		// NVIDIA 175.16 drivers break hardware mip generation for non-compressed-		// textures - disable until fixed-		// Leave hardware gen on compressed textures since that's the only way we-		// can realistically do it since GLU doesn't support DXT-		// However DON'T do this on Apple, their drivers aren't subject to this-		// problem yet and in fact software generation appears to cause a crash -		// in some cases which I've yet to track down-if OGRE_PLATFORM != OGRE_PLATFORM_APPLE-		if (Root::getSingleton().getRenderSystem()->getCapabilities()->getVendor() == GPU_NVIDIA-			&& !PixelUtil::isCompressed(mFormat))-		{-			mMipmapsHardwareGenerated = false;-		}-endif-    -}---TODO-    let moreMips = case numMips of-            { MIP_UNLIMITED -> True-            ; MIP_DEFAULT   -> True -- TODO-            ; MIP_NUMBER n  -> n > 0-            }--    when (tuAutoMipmap usage && moreMips && mMipmapsHardwareGenerated) $ GL.generateMipmap texTarget $= GL.Enabled--    -- Allocate internal buffer so that glTexSubImageXD can be used-    -- Internal format-    let format' = getClosestGLInternalFormat mFormat hwGammaCorrection-        isCompressed _ = False -- TODO-    case isCompressed mFormat of-        { True  -> do-        {--			// Compressed formats-			size_t size = PixelUtil::getMemorySize(mWidth, mHeight, mDepth, mFormat);-			// Provide temporary buffer filled with zeroes as glCompressedTexImageXD does not-			// accept a 0 pointer like normal glTexImageXD-			// Run through this process for every mipmap to pregenerate mipmap piramid-			uint8 *tmpdata = new uint8[size];-			memset(tmpdata, 0, size);-			-			for(size_t mip=0; mip<=mNumMipmaps; mip++)-			{-				size = PixelUtil::getMemorySize(width, height, depth, mFormat);-				switch(mTextureType)-				{-					case TEX_TYPE_1D:-						glCompressedTexImage1DARB(GL_TEXTURE_1D, mip, format', -							width, 0, -							size, tmpdata);-						break;-					case TEX_TYPE_2D:-						glCompressedTexImage2DARB(GL_TEXTURE_2D, mip, format',-							width, height, 0, -							size, tmpdata);-						break;-					case TEX_TYPE_3D:-						glCompressedTexImage3DARB(GL_TEXTURE_3D, mip, format',-							width, height, depth, 0, -							size, tmpdata);-						break;-					case TEX_TYPE_CUBE_MAP:-						for(int face=0; face<6; face++) {-							glCompressedTexImage2DARB(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, mip, format',-								width, height, 0, -								size, tmpdata);-						}-						break;-				};-				if(width>1)		width = width/2;-				if(height>1)	height = height/2;-				if(depth>1)		depth = depth/2;-			}-			delete [] tmpdata;-        -}-            -            -- Compressed formats-            -- Provide temporary buffer filled with zeroes as glCompressedTexImageXD does not-            -- accept a 0 pointer like normal glTexImageXD-            -- TODO: support compressed textures-            {--            let setMip tmpdata (w,h,d) mip = do-                    -- compressedTexImage1D :: Proxy -> Level -> TextureSize1D -> Border -> CompressedPixelData a -> IO ()-                    -- CompressedPixelData !CompressedTextureFormat GLsizei (Ptr a)-                    let size = getMemorySize w h d mFormat-                    case texType of-                        { TEX_TYPE_1D       -> GL.compressedTexImage1D GL.NoProxy mip (GL.TextureSize1D w) 0 (GL.CompressedPixelData (CompressedTextureFormat ) size tmpdata)-                        ; TEX_TYPE_2D       -> -                        ; TEX_TYPE_3D       -> -                        ; TEX_TYPE_CUBE_MAP -> do-                        }-                    return (max 1 (w `div` 2), max 1 (h `div` 2), max 1 (d `div` 2))-                setMips :: Ptr Word8 -> IO ()-                setMips tmpdata = do-                    pokeArray tmpdata $ replicate size 0-                    -- Run through this process for every mipmap to pregenerate mipmap piramid-                    foldM_ (setMip tmpdata) (mWidth,mHeight,mDepth) [0..mNumMipmaps]-            allocaArray (getMemorySize mWidth mHeight mDepth mFormat) setMips-            -}-            return ()-        ; False -> do-            let setMip (w,h,d) mip = do-                    -- Normal formats-                    case texType of-                        { TEX_TYPE_1D       -> GL.texImage1D GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize1D w) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)-                        ; TEX_TYPE_2D       -> GL.texImage2D Nothing GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)-                        ; TEX_TYPE_3D       -> GL.texImage3D GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize3D w h d) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)-                        ; TEX_TYPE_CUBE_MAP -> do-                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapPositiveX) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)-                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapNegativeX) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)-                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapPositiveY) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)-                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapNegativeY) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)-                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapPositiveZ) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)-                            GL.texImage2D (Just GL.TextureCubeMapNegativeZ) GL.NoProxy mip format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData GL.RGBA GL.UnsignedByte nullPtr)-                        }-                    return (max 1 (w `div` 2), max 1 (h `div` 2), max 1 (d `div` 2))-                f = fromIntegral-            -- Run through this process to pregenerate mipmap piramid-            foldM_ setMip (f mWidth,f mHeight,f mDepth) [0..(fromIntegral mNumMipmaps)]-        }--    -- TODO-    -- TEMP CODE-    when (isJust mimage) $ do-        let images = fromJust mimage-            imInfo i = (fmt,f w,f h)-              where-                f   = fromIntegral-                fmt = case imFormat i of-                    { PF_L8         -> GL.Luminance-                    ; PF_BYTE_LA    -> GL.LuminanceAlpha-                    ; PF_R8G8B8     -> GL.RGB-                    ; PF_R8G8B8A8   -> GL.RGBA-                    }-                w   = imWidth i-                h   = imHeight i-            upload2D target i = do-                let (fmt,w,h) = imInfo i-                debugM "createTexture" $ "upload2d: " ++ imName i-                GL.texImage2D target GL.NoProxy 0 format' (GL.TextureSize2D w h) 0 (GL.PixelData fmt GL.UnsignedByte $ imData i)-                -        errl <- GL.get GL.errors-        unless (null errl) $ debugM "createTexture" $ "glerrors: \"" ++ concat [show c ++ " - " ++ m ++ "\n" | GL.Error c m <- errl] ++ "\""-        case texType of-            { TEX_TYPE_1D       -> do-                let (fmt,w,h) = imInfo image-                    image     = head images  -                GL.texImage1D GL.NoProxy 0 format' (GL.TextureSize1D w) 0 (GL.PixelData fmt GL.UnsignedByte $ imData image)-            ; TEX_TYPE_2D       -> upload2D Nothing $ head images-            ; TEX_TYPE_CUBE_MAP -> mapM_ (uncurry upload2D) $ zip [ Just GL.TextureCubeMapPositiveZ -- front-                                                                  , Just GL.TextureCubeMapNegativeZ -- back-                                                                  , Just GL.TextureCubeMapPositiveY -- up-                                                                  , Just GL.TextureCubeMapNegativeY -- down-                                                                  , Just GL.TextureCubeMapNegativeX -- left-                                                                  , Just GL.TextureCubeMapPositiveX -- right-                                                                  ] images-            ; _ -> return ()-            }            -    --_createSurfaceList();--    -- Get final internal format-    -- TODO-    --mFormat = getBuffer(0,0)->getFormat();-    debugM "createTexture" $ "created texture: " ++ name-    return GLTexture-        { gltxName                      = name-        , gltxWidth                     = 0 --TODO-        , gltxHeight                    = 0 --TODO-        , gltxDepth                     = 0 --TODO-        , gltxNumRequestedMipmaps       = MIP_DEFAULT --TODO-        , gltxNumMipmaps                = 0 --TODO-        , gltxMipmapsHardwareGenerated  = True --TODO-        , gltxGamma                     = 0 --TODO-        , gltxHwGamma                   = True --TODO-        , gltxFSAA                      = 0 --TODO-        , gltxFSAAHint                  = "" --TODO-        , gltxTextureType               = texType-        , gltxFormat                    = PF_R8G8B8 -- TODO-        , gltxUsage                     = TextureUsage HBU_WRITE_ONLY False False-- TODO-        , gltxSrcFormat                 = PF_R8G8B8 -- TODO-        , gltxSrcWidth                  = 0 --TODO-        , gltxSrcHeight                 = 0 --TODO-        , gltxSrcDepth                  = 0 --TODO-    -        , gltxDesiredFormat             = PF_R8G8B8 --TODO-        , gltxDesiredIntegerBitDepth    = 0 --TODO-        , gltxDesiredFloatBitDepth      = 0 --TODO-        , gltxTreatLuminanceAsAlpha     = True --TODO-        -        , gltxTextureObject             = mTextureID-        }-{--	void GLTexture::_createSurfaceList()-	{-		mSurfaceList.clear();-		-		// For all faces and mipmaps, store surfaces as HardwarePixelBufferSharedPtr-		bool wantGeneratedMips = (mUsage & TU_AUTOMIPMAP)!=0;-		-		// Do mipmapping in software? (uses GLU) For some cards, this is still needed. Of course,-		// only when mipmap generation is desired.-		bool doSoftware = wantGeneratedMips && !mMipmapsHardwareGenerated && getNumMipmaps(); -		-		for(size_t face=0; face<getNumFaces(); face++)-		{-			for(size_t mip=0; mip<=getNumMipmaps(); mip++)-			{-                GLHardwarePixelBuffer *buf = new GLTextureBuffer(mName, getGLTextureTarget(), mTextureID, face, mip,-						static_cast<HardwareBuffer::Usage>(mUsage), doSoftware && mip==0, mHwGamma, mFSAA);-				mSurfaceList.push_back(HardwarePixelBufferSharedPtr(buf));-                -                /// Check for error-                if(buf->getWidth()==0 || buf->getHeight()==0 || buf->getDepth()==0)-                {-                    OGRE_EXCEPT(-                        Exception::ERR_RENDERINGAPI_ERROR, -                        "Zero sized texture surface on texture "+getName()+-                            " face "+StringConverter::toString(face)+-                            " mipmap "+StringConverter::toString(mip)+-                            ". Probably, the GL driver refused to create the texture.", -                            "GLTexture::_createSurfaceList");-                }-			}-		}-	}--}
− Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLUtils.hs
@@ -1,326 +0,0 @@-module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils where--import qualified Data.Set as Set-import Data.Bits-import Unsafe.Coerce--import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))-import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL--import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Math-import Graphics.LambdaCube.Common-import Graphics.LambdaCube.PixelFormat-import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.BlendMode-import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities-import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState--toGLMatrix :: Matrix4 -> IO (GL.GLmatrix GL.GLfloat)-toGLMatrix m = GL.newMatrix GL.ColumnMajor $ unsafeCoerce $ toListsMatrix4 m--getGLUsage :: Usage -> GL.BufferUsage-getGLUsage usage = case usage of-    { HBU_STATIC                            -> GL.StaticDraw-    ; HBU_STATIC_WRITE_ONLY                 -> GL.StaticDraw-    ; HBU_DYNAMIC                           -> GL.DynamicDraw-    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY                -> GL.DynamicDraw-    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE    -> GL.StreamDraw-    ; _                                     -> GL.DynamicDraw-    }--getGLType :: VertexElementType -> GL.DataType-getGLType t = case t of-    { VET_FLOAT1        -> GL.Float-    ; VET_FLOAT2        -> GL.Float-    ; VET_FLOAT3        -> GL.Float-    ; VET_FLOAT4        -> GL.Float-    ; VET_SHORT1        -> GL.Short-    ; VET_SHORT2        -> GL.Short-    ; VET_SHORT3        -> GL.Short-    ; VET_SHORT4        -> GL.Short-    ; VET_COLOUR_ABGR   -> GL.UnsignedByte-    ; VET_COLOUR_ARGB   -> GL.UnsignedByte-    ; VET_UBYTE4        -> GL.UnsignedByte-    }--getGLTextureTarget :: TextureType -> GL.TextureTarget-getGLTextureTarget textureType = case textureType of-    { TEX_TYPE_1D       -> GL.Texture1D-    ; TEX_TYPE_2D       -> GL.Texture2D-    ; TEX_TYPE_3D       -> GL.Texture3D-    ; TEX_TYPE_CUBE_MAP -> GL.TextureCubeMap-    }---optionalPO2 :: RenderSystemCapabilities -> Int -> Int-optionalPO2 rcaps value = case Set.member RSC_NON_POWER_OF_2_TEXTURES (rscCapabilities rcaps) of-    { True  -> value-    ; False -> 2 ^ ( 1 + log2 (value-1) )-    }-  where-    log2 n = case n of-      0 -> -1-      _ -> 1 + log2 (shiftR n 1) --getMaxMipmaps :: Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> Int-getMaxMipmaps width height depth format = maximum [f width, f height, f depth]-  where-    f x = floor $ logBase 2 $ fromIntegral x-{--	size_t GLPixelUtil::getMaxMipmaps(size_t width, size_t height, size_t depth, PixelFormat format)-	{-		size_t count = 0;-		do {-			if(width>1)		width = width/2;-			if(height>1)	height = height/2;-			if(depth>1)		depth = depth/2;-				-			count ++;-		} while(!(width == 1 && height == 1 && depth == 1));-		-		return count;-	}--}--- TODO-getNativeFormat :: TextureType -> PixelFormat -> Bool -> PixelFormat-getNativeFormat ttype format isTarget = PF_R8G8B8-{--	PixelFormat GLTextureManager::getNativeFormat(TextureType ttype, PixelFormat format, int usage)-	{-		// Adjust requested parameters to capabilities-        const RenderSystemCapabilities *caps = Root::getSingleton().getRenderSystem()->getCapabilities();--		// Check compressed texture support-		// if a compressed format not supported, revert to PF_A8R8G8B8-		if(PixelUtil::isCompressed(format) &&-            !caps->hasCapability( RSC_TEXTURE_COMPRESSION_DXT ))-		{-			return PF_A8R8G8B8;-		}-		// if floating point textures not supported, revert to PF_A8R8G8B8-		if(PixelUtil::isFloatingPoint(format) &&-            !caps->hasCapability( RSC_TEXTURE_FLOAT ))-		{-			return PF_A8R8G8B8;-		}-        -        // Check if this is a valid rendertarget format-		if( usage & TU_RENDERTARGET )-        {-            /// Get closest supported alternative-            /// If mFormat is supported it's returned-            return GLRTTManager::getSingleton().getSupportedAlternative(format);-        }--		// Supported-		return format;-	}--    PixelFormat GLRTTManager::getSupportedAlternative(PixelFormat format)-    {-        if(checkFormat(format))-            return format;-        /// Find first alternative-        PixelComponentType pct = PixelUtil::getComponentType(format);-        switch(pct)-        {-        case PCT_BYTE: format = PF_A8R8G8B8; break;-        case PCT_SHORT: format = PF_SHORT_RGBA; break;-        case PCT_FLOAT16: format = PF_FLOAT16_RGBA; break;-        case PCT_FLOAT32: format = PF_FLOAT32_RGBA; break;-        case PCT_COUNT: break;-        }-        if(checkFormat(format))-            return format;-        /// If none at all, return to default-        return PF_A8R8G8B8;-    }--}-getGLInternalFormat :: PixelFormat -> Bool -> GL.PixelInternalFormat-getGLInternalFormat mFormat hwGamma = case mFormat of-    { PF_L8             -> GL.Luminance8-    ; PF_L16            -> GL.Luminance16-    ; PF_A8             -> GL.Alpha8-    ; PF_A4L4           -> GL.Luminance4Alpha4-    ; PF_BYTE_LA        -> GL.Luminance8Alpha8-    ; PF_R3G3B2         -> GL.R3G3B2-    ; PF_A1R5G5B5       -> GL.RGB5A1-    ; PF_R5G6B5         -> GL.RGB5-    ; PF_B5G6R5         -> GL.RGB5-    ; PF_A4R4G4B4       -> GL.RGBA4-    ; PF_R8G8B8         -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8-    ; PF_B8G8R8         -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8-    ; PF_X8B8G8R8       -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8-    ; PF_X8R8G8B8       -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8-    ; PF_A8R8G8B8       -> if hwGamma then GL.SRGB8Alpha8 else GL.RGBA8-    ; PF_B8G8R8A8       -> if hwGamma then GL.SRGB8Alpha8 else GL.RGBA8 -    ; PF_A2R10G10B10    -> GL.RGB10A2-    ; PF_A2B10G10R10    -> GL.RGB10A2---FIXME    ; PF_FLOAT16_R      -> GL_LUMINANCE16F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT16_RGB    -> GL_RGB16F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT16_GR     -> GL_LUMINANCE_ALPHA16F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT16_RGBA   -> GL_RGBA16F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT32_R      -> GL_LUMINANCE32F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT32_GR     -> GL_LUMINANCE_ALPHA32F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT32_RGB    -> GL_RGB32F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT32_RGBA   -> GL_RGBA32F_ARB-    ; PF_SHORT_RGBA     -> GL.RGBA16-    ; PF_SHORT_RGB      -> GL.RGB16-    ; PF_SHORT_GR       -> GL.Luminance16Alpha16---			case PF_DXT1:---				if (hwGamma)---					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT1_EXT;---				else---					return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT;---            case PF_DXT3:---				if (hwGamma)---					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT3_EXT;---				else---	                return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT;---            case PF_DXT5:---				if (hwGamma)---					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT5_EXT;---				else---	                return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT;-    ; _                 -> error "Unsupported pixel format"-    }-{-   -    GLenum GLPixelUtil::getGLInternalFormat(PixelFormat mFormat, bool hwGamma)-    {-        switch(mFormat) {-            default:-                return GL_NONE;-        }-    }-    GLenum GLPixelUtil::getClosestGLInternalFormat(PixelFormat mFormat, bool hwGamma)-    {-        GLenum format = getGLInternalFormat(mFormat, hwGamma);-        if(format==GL_NONE)-		{-			if (hwGamma)-				return GL_SRGB8;-			else-				return GL_RGBA8;-		}-        else-            return format;-    }--}-getClosestGLInternalFormat :: PixelFormat -> Bool -> GL.PixelInternalFormat-getClosestGLInternalFormat mFormat hwGamma = case mFormat of-    { PF_L8             -> GL.Luminance8-    ; PF_L16            -> GL.Luminance16-    ; PF_A8             -> GL.Alpha8-    ; PF_A4L4           -> GL.Luminance4Alpha4-    ; PF_BYTE_LA        -> GL.Luminance8Alpha8-    ; PF_R3G3B2         -> GL.R3G3B2-    ; PF_A1R5G5B5       -> GL.RGB5A1-    ; PF_R5G6B5         -> GL.RGB5-    ; PF_B5G6R5         -> GL.RGB5-    ; PF_A4R4G4B4       -> GL.RGBA4-    ; PF_R8G8B8         -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8-    ; PF_B8G8R8         -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8-    ; PF_X8B8G8R8       -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8-    ; PF_X8R8G8B8       -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGB8-    ; PF_A8R8G8B8       -> if hwGamma then GL.SRGB8Alpha8 else GL.RGBA8-    ; PF_B8G8R8A8       -> if hwGamma then GL.SRGB8Alpha8 else GL.RGBA8 -    ; PF_A2R10G10B10    -> GL.RGB10A2-    ; PF_A2B10G10R10    -> GL.RGB10A2---FIXME    ; PF_FLOAT16_R      -> GL_LUMINANCE16F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT16_RGB    -> GL_RGB16F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT16_GR     -> GL_LUMINANCE_ALPHA16F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT16_RGBA   -> GL_RGBA16F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT32_R      -> GL_LUMINANCE32F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT32_GR     -> GL_LUMINANCE_ALPHA32F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT32_RGB    -> GL_RGB32F_ARB---FIXME    ; PF_FLOAT32_RGBA   -> GL_RGBA32F_ARB-    ; PF_SHORT_RGBA     -> GL.RGBA16-    ; PF_SHORT_RGB      -> GL.RGB16-    ; PF_SHORT_GR       -> GL.Luminance16Alpha16--- FIXME---			case PF_DXT1:---				if (hwGamma)---					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT1_EXT;---				else---					return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT;---            case PF_DXT3:---				if (hwGamma)---					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT3_EXT;---				else---	                return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT;---            case PF_DXT5:---				if (hwGamma)---					return GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT5_EXT;---				else---	                return GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT;-    ; _                 -> if hwGamma then GL.SRGB8 else GL.RGBA8-    }--getBlendMode :: SceneBlendFactor -> GL.BlendingFactor-getBlendMode blend = case blend of-    { SBF_ONE                       -> GL.One-    ; SBF_ZERO                      -> GL.Zero-    ; SBF_DEST_COLOUR               -> GL.DstColor-    ; SBF_SOURCE_COLOUR             -> GL.SrcColor-    ; SBF_ONE_MINUS_DEST_COLOUR     -> GL.OneMinusDstColor-    ; SBF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOUR   -> GL.OneMinusSrcColor-    ; SBF_DEST_ALPHA                -> GL.DstAlpha-    ; SBF_SOURCE_ALPHA              -> GL.SrcAlpha-    ; SBF_ONE_MINUS_DEST_ALPHA      -> GL.OneMinusDstAlpha-    ; SBF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA    -> GL.OneMinusSrcAlpha-    }--getBlendEquation op = case op of-    { SBO_ADD               -> GL.FuncAdd-    ; SBO_SUBTRACT          -> GL.FuncSubtract-    ; SBO_REVERSE_SUBTRACT  -> GL.FuncReverseSubtract-    ; SBO_MIN               -> GL.Min-    ; SBO_MAX               -> GL.Max-    }--getTextureAddressingMode tam = case tam of-    { TAM_WRAP      -> (GL.Repeated, GL.Repeat)-    ; TAM_MIRROR    -> (GL.Mirrored, GL.Repeat)-    ; TAM_CLAMP     -> (GL.Repeated, GL.ClampToEdge)-    ; TAM_BORDER    -> (GL.Repeated, GL.ClampToBorder)-    }--getLayerBlendSource src = case src of -    { LBS_CURRENT   -> GL.Previous-    ; LBS_TEXTURE   -> GL.CurrentUnit-    ; LBS_MANUAL    -> GL.Constant-    ; LBS_DIFFUSE   -> GL.PrimaryColor-    ; LBS_SPECULAR  -> GL.PrimaryColor-    }--getTextureCombineFunction hasDot3 op = case op of-    { LBX_SOURCE1               -> GL.Replace'-    ; LBX_SOURCE2               -> GL.Replace'-    ; LBX_MODULATE              -> GL.Modulate'-    ; LBX_MODULATE_X2           -> GL.Modulate'-    ; LBX_MODULATE_X4           -> GL.Modulate'-    ; LBX_ADD                   -> GL.AddUnsigned'-    ; LBX_ADD_SIGNED            -> GL.AddSigned-    ; LBX_ADD_SMOOTH            -> GL.Interpolate-    ; LBX_SUBTRACT              -> GL.Subtract-    ; LBX_BLEND_DIFFUSE_COLOUR  -> GL.Interpolate-    ; LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA   -> GL.Interpolate-    ; LBX_BLEND_TEXTURE_ALPHA   -> GL.Interpolate-    ; LBX_BLEND_CURRENT_ALPHA   -> GL.Interpolate-    ; LBX_BLEND_MANUAL          -> GL.Interpolate-    ; LBX_DOTPRODUCT            -> if hasDot3 then GL.Dot3RGB else GL.Modulate'-    }--convertCompareFunction f = case f of-    { CMPF_ALWAYS_FAIL      -> GL.Never-    ; CMPF_ALWAYS_PASS      -> GL.Always-    ; CMPF_LESS             -> GL.Less-    ; CMPF_LESS_EQUAL       -> GL.Lequal-    ; CMPF_EQUAL            -> GL.Equal-    ; CMPF_NOT_EQUAL        -> GL.Notequal-    ; CMPF_GREATER_EQUAL    -> GL.Gequal-    ; CMPF_GREATER          -> GL.Greater-    }
− Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GLVertexBuffer.hs
@@ -1,133 +0,0 @@-module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLVertexBuffer where--import Data.Word-import Data.Maybe-import Foreign.Marshal.Alloc-import Foreign.Marshal.Utils-import Foreign.Storable-import Foreign.C.Types-import Foreign.Ptr-import Data.IORef-import Control.Monad--import Graphics.Rendering.OpenGL (($=))-import qualified Graphics.Rendering.OpenGL as GL--import Graphics.LambdaCube.RenderSystem-import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils---- | Specialisation of HardwareVertexBuffer for GL-data GLVertexBuffer-    = GLVertexBuffer-    { glvbNumVertices      :: Int-    , glvbVertexSize       :: Int-            -    , glvbUsage            :: Usage-    , glvbLockInfo         :: IORef (Maybe (Int,Int,Bool)) -- LockStart LockSize RequireUpdate-    -    , glvbShadowBuffer     :: Maybe (Ptr Word8)-    , glvbBufferObject     :: Maybe GL.BufferObject-    }-    deriving Eq--instance HardwareVertexBuffer GLVertexBuffer where-    getVertexSize   = glvbVertexSize-    getNumVertices  = glvbNumVertices--instance HardwareBuffer GLVertexBuffer where-    getSizeInBytes b    = glvbVertexSize b * glvbNumVertices b-    isSystemMemory      = isNothing . glvbBufferObject-    hasShadowBuffer b   = (isJust $ glvbShadowBuffer b) && (isJust $ glvbBufferObject b)-    getUsage            = glvbUsage-    isLocked            = glvbIsLocked-    unlock              = glvbUnlock-    lock                = glvbLock--glvbIsLocked b = do-    i <- readIORef $ glvbLockInfo b-    return $ isJust i--glvbLock a offs len opts = do-    lockinfo <- readIORef (glvbLockInfo a)-    when (isJust lockinfo) $ error "Cannot lock this buffer, it is already locked!"-    writeIORef (glvbLockInfo a) $ Just (offs,len,opts /= HBL_READ_ONLY)-    case glvbShadowBuffer a of-        { Just b    -> return $ plusPtr b offs-        ; Nothing   -> do-            GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= (glvbBufferObject a)-            -- Discard if required-            when (opts == HBL_DISCARD) $ GL.bufferData GL.ArrayBuffer $= (fromIntegral $ getSizeInBytes a, nullPtr, getGLUsage $ getUsage a)-            let isWriteOnly = case getUsage a of-                    { HBU_WRITE_ONLY                        -> True-                    ; HBU_STATIC_WRITE_ONLY                 -> True-                    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY                -> True-                    ; HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE    -> True-                    ; _                                     -> False-                    }-                access = case (isWriteOnly,opts == HBL_READ_ONLY) of-                    { (False,False) -> GL.ReadWrite-                    ; (False,True)  -> GL.ReadOnly-                    ; (True,_)      -> GL.WriteOnly-                    }-            mb <- GL.mapBuffer GL.ArrayBuffer access-            case mb of-                { Just b    -> return $ plusPtr b offs-                ; Nothing   -> error "Vertex Buffer: Out of memory"-                }-        }--glvbUnlock a = do-    lockinfo <- readIORef (glvbLockInfo a)-    let (lockStart,lockSize,reqUpdate) = case lockinfo of-            { Just li   -> li-            ; Nothing   -> error "Cannot unlock this buffer, it is not locked!"-            }-    writeIORef (glvbLockInfo a) Nothing-    case glvbShadowBuffer a of-        { Just b    -> when reqUpdate $ do -- If we used the shadow buffer this time...-            GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= (glvbBufferObject a)-            case lockStart == 0 && lockSize == getSizeInBytes a of-                { True  -> GL.bufferData GL.ArrayBuffer $= (fromIntegral lockSize, b, getGLUsage $ getUsage a)-                ; False -> GL.bufferSubData GL.ArrayBuffer GL.WriteToBuffer (fromIntegral lockStart) (fromIntegral lockSize) b-                }-        ; Nothing   -> do-            GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= (glvbBufferObject a)-            ok <- GL.unmapBuffer GL.ArrayBuffer-            unless ok $ error "Buffer data corrupted, please reload"-        }-        ---mkGLVertexBuffer :: RenderSystem rs => rs -> Int -> Int -> Usage -> Bool -> IO GLVertexBuffer-mkGLVertexBuffer rs vertexSize numVerts usage useShadowBuffer = do-    lockinfo <- newIORef Nothing-    [bufferObject] <- GL.genObjectNames 1-    GL.bindBuffer GL.ArrayBuffer $= Just bufferObject-    GL.bufferData GL.ArrayBuffer $= (fromIntegral $ numVerts * vertexSize, nullPtr, getGLUsage usage)-    shadowBuffer <- case useShadowBuffer of-        { True  -> do-            b <- mallocBytes $ numVerts * vertexSize-            return $ Just b-        ; False -> return Nothing-        }-    return $ GLVertexBuffer-        { glvbNumVertices      = numVerts-        , glvbVertexSize       = vertexSize-                -        , glvbUsage            = usage-        , glvbLockInfo         = lockinfo--        , glvbShadowBuffer     = shadowBuffer-        , glvbBufferObject     = Just bufferObject-        }--rmGLVertexBuffer :: GLVertexBuffer -> IO ()-rmGLVertexBuffer a = do-    case glvbBufferObject a of-        { Just b    -> GL.deleteObjectNames [b]-        ; Nothing   -> return ()-        }-    case glvbShadowBuffer a of-        { Just b    -> free b-        ; Nothing   -> return ()-        }
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/GpuProgram.hs view
@@ -0,0 +1,147 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GpuProgram where++import Data.List+import Control.Monad+import Foreign+import Foreign.C.String++import Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.Core31+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.EXT as EXT++import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer++-- Some drivers (e.g. OS X on nvidia) incorrectly determine the attribute binding automatically+-- and end up aliasing existing built-ins. So avoid! Fixed builtins are:++--  a  builtin				custom attrib name+-- ----------------------------------------------+--	0  gl_Vertex			vertex+--  1  n/a					blendWeights+--	2  gl_Normal			normal+--	3  gl_Color				colour+--	4  gl_SecondaryColor	secondary_colour+--	5  gl_FogCoord			fog_coord+--  7  n/a					blendIndices+--	8  gl_MultiTexCoord0	uv0+--	9  gl_MultiTexCoord1	uv1+--	10 gl_MultiTexCoord2	uv2+--	11 gl_MultiTexCoord3	uv3+--	12 gl_MultiTexCoord4	uv4+--	13 gl_MultiTexCoord5	uv5+--	14 gl_MultiTexCoord6	uv6, tangent+--	15 gl_MultiTexCoord7	uv7, binormal+getFixedAttributeIndex :: VertexElementSemantic -> Int -> Int+getFixedAttributeIndex semantic index = case semantic of+    VES_POSITION              -> 0+    VES_BLEND_WEIGHTS         -> 1+    VES_NORMAL                -> 2+    VES_DIFFUSE               -> 3+    VES_SPECULAR              -> 4+    VES_BLEND_INDICES         -> 7+    VES_TEXTURE_COORDINATES   -> 8 + index+    VES_TANGENT               -> 14+    VES_BINORMAL              -> 15++isAttributeValid :: VertexElementSemantic -> Int -> Bool+isAttributeValid semantic _ = case semantic of+    VES_POSITION              -> False+    VES_NORMAL                -> False+    VES_DIFFUSE               -> False+    VES_SPECULAR              -> False+    VES_TEXTURE_COORDINATES   -> False+    VES_BLEND_WEIGHTS         -> True+    VES_BLEND_INDICES         -> True+    VES_BINORMAL              -> True+    VES_TANGENT               -> True++data GLGpuProgram+    = GLGpuProgram+    { glgpShaderObject          :: GLuint+    }+    deriving (Eq,Ord)++data GLLinkedGpuProgram+    = GLLinkedGpuProgram+    { gllgpProgramObject        :: GLuint+    }+    deriving (Eq,Ord)++instance LinkedGpuProgram GLLinkedGpuProgram++instance GpuProgram GLGpuProgram++withGLStringLen :: String -> ((Ptr b, Int) -> IO a) -> IO a+withGLStringLen s act =+   withCAStringLen s $ \(p,len) ->+      act (castPtr p, fromIntegral len)++setShaderSource :: GLuint -> [String] -> IO ()+setShaderSource shader srcs = do+   let len = genericLength srcs+   withMany withGLStringLen srcs $ \charBufsAndLengths -> do+      let (charBufs, lengths) = unzip charBufsAndLengths+      withArray charBufs $ \charBufsBuf ->+         withArray (map fromIntegral lengths) $ \lengthsBuf ->+            glShaderSource shader len charBufsBuf lengthsBuf++shaderInfoLog :: GLuint -> IO String+shaderInfoLog a = allocaArray maxLen $ \s -> alloca $ \l -> do+    glGetShaderInfoLog a (fromIntegral maxLen) l s+    len <- peek l+    peekCStringLen (castPtr s, fromIntegral len)+  where+    maxLen = 256++programInfoLog :: GLuint -> IO String+programInfoLog a = allocaArray maxLen $ \s -> alloca $ \l -> do+    glGetProgramInfoLog a (fromIntegral maxLen) l s+    len <- peek l+    peekCStringLen (castPtr s, fromIntegral len)+  where+    maxLen = 256++--compileShader :: GpuProgramType -> String -> IO (Either a String)+compileShader :: Integral a => a -> String -> IO (Either GLuint [Char])+compileShader ptype src = do+    shader <- glCreateShader $ fromIntegral ptype+    setShaderSource shader [src]+    glCompileShader shader++    -- TEMP CODE+    infoLog <- shaderInfoLog shader+    --infoM "ResourceLibrary" $ "shader infoLog cmp " ++ infoLog+    ok <- alloca $ \buf -> glGetShaderiv shader gl_COMPILE_STATUS buf >> peek buf+    case ok == fromIntegral gl_TRUE of+        False -> do+            glDeleteShader shader+            --errl <- GL.get GL.errors+            return $ Right $ "shader compilation failed: " ++ infoLog -- ++ concat [show c ++ " - " ++ m ++ "\n" | GL.Error c m <- errl]+        True  -> return $ Left shader++mkGLGpuProgram :: GpuProgramType -> String -> IO (Either GLGpuProgram String)+mkGLGpuProgram ptype src = do+    let stype = case ptype of+            GPT_VERTEX_PROGRAM      -> gl_VERTEX_SHADER+            GPT_FRAGMENT_PROGRAM    -> gl_FRAGMENT_SHADER+            GPT_GEOMETRY_PROGRAM    -> EXT.gl_GEOMETRY_SHADER+    s <- compileShader stype src+    case s of+        Right m   -> return $ Right m+        Left sh   -> return $ Left $ GLGpuProgram sh++mkGLLinkedGpuProgram :: [GLGpuProgram] -> IO (Either GLLinkedGpuProgram String)+mkGLLinkedGpuProgram pl = do+    p <- glCreateProgram+    forM_ (map glgpShaderObject pl) $ \sh -> glAttachShader p sh+    glLinkProgram p++    infoLog <- programInfoLog p+    -- infoM "ResourceLibrary" $ "program infoLog cmp " ++ infoLog+    ok <- alloca $ \buf -> glGetProgramiv p gl_LINK_STATUS buf >> peek buf+    case ok == fromIntegral gl_TRUE of+        False -> do+            glDeleteProgram p+            --errl <- GL.get GL.errors+            return $ Right $ "GpuProgram linking failed: " ++ infoLog -- ++ concat [show c ++ " - " ++ m ++ "\n" | GL.Error c m <- errl]+        True  -> return $ Left $ GLLinkedGpuProgram p
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/IndexBuffer.hs view
@@ -0,0 +1,137 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.IndexBuffer where++import Control.Applicative+import Control.Monad+import Data.IORef+import Data.Maybe+import Data.Ord+import Data.Word+import Foreign++import Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.Core31++import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Utils++-- | Specialisation of HardwareIndexBuffer for GL+data GLIndexBuffer+    = GLIndexBuffer+    { glibType         :: IndexType+    , glibNumIndexes   :: Int++    , glibUsage        :: Usage+    , glibLockInfo     :: IORef (Maybe (Int,Int,Bool)) -- LockStart LockSize RequireUpdate++    , glibShadowBuffer :: Maybe (Ptr Word8)+    , glibBufferObject :: GLuint+    }+    deriving Eq++-- TODO: inconsistent Eq vs. Ord!+instance Ord GLIndexBuffer where+    compare = comparing glibBufferObject++instance HardwareIndexBuffer GLIndexBuffer where+    getIndexType    = glibType+    getNumIndexes   = glibNumIndexes+    getIndexSize b  = case getIndexType b of+        IT_16BIT -> 2+        IT_32BIT -> 4++instance HardwareBuffer GLIndexBuffer where+    getSizeInBytes b    = getIndexSize b * glibNumIndexes b+    isSystemMemory b    = 0 == glibBufferObject b+    hasShadowBuffer b   = (isJust $ glibShadowBuffer b) && (0 /= glibBufferObject b)+    getUsage            = glibUsage+    isLocked            = glibIsLocked+    unlock              = glibUnlock+    lock                = glibLock++glibIsLocked :: GLIndexBuffer -> IO Bool+glibIsLocked b = do+    i <- readIORef $ glibLockInfo b+    return $ isJust i++glibLock :: GLIndexBuffer -> Int -> Int -> LockOptions -> IO (Ptr Word8)+glibLock a offs len opts = do+    lockinfo <- readIORef (glibLockInfo a)+    when (isJust lockinfo) $ error "Cannot lock this buffer, it is already locked!"+    writeIORef (glibLockInfo a) $ Just (offs,len,opts /= HBL_READ_ONLY)+    case glibShadowBuffer a of+        Just b    -> do+            --putStrLn "lock shadow IBO buffer"+            return $ plusPtr b offs+        Nothing   -> do+            --putStrLn "lock IBO buffer"+            glBindBuffer gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER $ glibBufferObject a+            -- Discard if required+            when (opts == HBL_DISCARD) $ glBufferData gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER (fromIntegral $ getSizeInBytes a) nullPtr (getGLUsage $ getUsage a)+            let isWriteOnly = case getUsage a of+                    HBU_WRITE_ONLY                        -> True+                    HBU_STATIC_WRITE_ONLY                 -> True+                    HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY                -> True+                    HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE    -> True+                    _                                     -> False+                access = case (isWriteOnly,opts == HBL_READ_ONLY) of+                    (False,False) -> gl_READ_WRITE+                    (False,True)  -> gl_READ_ONLY+                    (True,_)      -> gl_WRITE_ONLY+            b <- glMapBuffer gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER access+            case b == nullPtr of+                True   -> error "Index Buffer: Out of memory"+                False  -> return $ plusPtr b offs++glibUnlock :: GLIndexBuffer -> IO ()+glibUnlock a = do+    lockinfo <- readIORef (glibLockInfo a)+    let (lockStart,lockSize,reqUpdate) = case lockinfo of+            Just li   -> li+            Nothing   -> error "Cannot unlock this buffer, it is not locked!"+    writeIORef (glibLockInfo a) Nothing+    case glibShadowBuffer a of+        Just b    -> when reqUpdate $ do -- If we used the shadow buffer this time...+            --putStrLn "unlock shadow IBO buffer"+            glBindBuffer gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER $ glibBufferObject a+            case lockStart == 0 && lockSize == getSizeInBytes a of+                True  -> glBufferData gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER (fromIntegral lockSize) b (getGLUsage $ getUsage a)+                False -> glBufferSubData gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER (fromIntegral lockStart) (fromIntegral lockSize) b+        Nothing   -> do+            --putStrLn "unlock IBO buffer"+            glBindBuffer gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER $ glibBufferObject a+            ok <- glUnmapBuffer gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER+            unless (ok /= (fromIntegral gl_FALSE)) $ error "Buffer data corrupted, please reload"++mkGLIndexBuffer :: IndexType -> Int -> Usage -> Bool -> IO GLIndexBuffer+mkGLIndexBuffer itype numIndexes usage useShadowBuffer = do+    let isize = case itype of+            IT_16BIT -> 2+            IT_32BIT -> 4+        bufferSize = numIndexes * isize+    bufferObject <- alloca $ \buf -> glGenBuffers 1 buf >> peek buf+    --putStrLn $ "IBO ID: " ++ show bufferObject+    lockinfo <- newIORef Nothing+    glBindBuffer gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER bufferObject+    glBufferData gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER (fromIntegral bufferSize) nullPtr (getGLUsage usage)+    shadowBuffer <- case useShadowBuffer of+        True  -> Just <$> mallocBytes bufferSize+        False -> return Nothing+    return $ GLIndexBuffer+        { glibType         = itype+        , glibNumIndexes   = numIndexes++        , glibUsage        = usage+        , glibLockInfo     = lockinfo++        , glibShadowBuffer = shadowBuffer+        , glibBufferObject = bufferObject+        }++rmGLIndexBuffer :: GLIndexBuffer -> IO ()+rmGLIndexBuffer a = do+    case glibBufferObject a of+        0 -> return ()+        b -> with b $ \buf -> glDeleteBuffers 1 buf+    case glibShadowBuffer a of+        Just b    -> free b+        Nothing   -> return ()
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/OcclusionQuery.hs view
@@ -0,0 +1,43 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.OcclusionQuery where++import Foreign+import Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.Core31++import Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery++data GLOcclusionQuery+    = GLOcclusionQuery+    { gloqQueryObject    :: GLuint+    }++instance HardwareOcclusionQuery GLOcclusionQuery where+    beginOcclusionQuery     = glBeginOcclusionQuery+    endOcclusionQuery       = glEndOcclusionQuery+    pullOcclusionQuery      = glPullOcclusionQuery+    isStillOutstanding      = glStillOutstanding++mkGLOcclusionQuery :: IO GLOcclusionQuery+mkGLOcclusionQuery = do+    q <- alloca $ \buf -> glGenQueries 1 buf >> peek buf+    return $ GLOcclusionQuery q++rmGLOcclusionQuery :: GLOcclusionQuery -> IO ()+rmGLOcclusionQuery o = case gloqQueryObject o of+    0 -> return ()+    b -> with b $ \buf -> glDeleteQueries 1 buf++glBeginOcclusionQuery :: GLOcclusionQuery -> IO ()+glBeginOcclusionQuery o = glBeginQuery gl_SAMPLES_PASSED $ gloqQueryObject o++glEndOcclusionQuery :: GLOcclusionQuery -> IO ()+glEndOcclusionQuery _ = glEndQuery gl_SAMPLES_PASSED++glPullOcclusionQuery :: GLOcclusionQuery -> IO Int+glPullOcclusionQuery o = do+    n <- alloca $ \buf -> glGetQueryObjectuiv (gloqQueryObject o) gl_QUERY_RESULT buf >> peek buf+    return $ fromIntegral n++glStillOutstanding :: GLOcclusionQuery -> IO Bool+glStillOutstanding o = do+    b <- alloca $ \buf -> glGetQueryObjectuiv (gloqQueryObject o) gl_QUERY_RESULT_AVAILABLE buf >> peek buf+    return $ b == fromIntegral gl_FALSE
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/RenderSystem.hs view
@@ -0,0 +1,885 @@+{-# LANGUAGE MultiParamTypeClasses, NamedFieldPuns #-}+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.RenderSystem where++import Control.Monad+import Data.IORef+import Data.IntMap ((!))+import Data.Maybe+import Data.Word+import Foreign+import Foreign.C.String+import qualified Data.IntMap as IntMap+import qualified Data.Set as Set++import Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.Core31+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.ARB as ARB+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.EXT as EXT+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.ARB.Compatibility as Compat++import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Capabilities+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.IndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.OcclusionQuery+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Texture+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Utils+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.VertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData++data GLState+    = GLState+    { stLight   :: (Proj4,[(Proj4,Light)])+    , stSurface :: (FloatType4,FloatType4,FloatType4,FloatType4,FloatType,TrackVertexColourType)+    }++mkGLState :: IO (IORef GLState)+mkGLState = do+    let st = GLState+            { stLight = (idmtx,[])+            , stSurface = (c,c,c,c,0,TrackVertexColourType False False False False)+            }+        c = (0,0,0,0)+    newIORef st++instance Eq Proj4 where+    a == b = fromProjective a == fromProjective b++data GLRenderSystem+    = GLRenderSystem+    { glrsWorldMatrix   :: IORef Proj4+    , glrsViewMatrix    :: IORef Proj4+    , glrsCapabilities  :: RenderSystemCapabilities+    , glrsState         :: IORef GLState+    }++mkGLRenderSystem :: IO GLRenderSystem+mkGLRenderSystem = do+    worldMat <- newIORef $ idmtx+    viewMat <- newIORef $ idmtx+    cap <- mkGLCapabilities+    glState <- mkGLState++    -- Initialize OpenGL+    {-+    glExtensions :: GettableStateVar [String]+    glExtensions = makeGettableStateVar (fmap words $ getString gl_EXTENSIONS)++    getString :: GLenum -> IO String+    getString n = glGetString n >>= maybeNullPtr (return "") (peekCString . castPtr)++    maybeNullPtr :: b -> (Ptr a -> b) -> Ptr a -> b+    maybeNullPtr n f ptr | ptr == nullPtr = n+                         | otherwise      = f ptr+    -}+    (major,minor) <- getGLVersion+    extSList <- getGLExtensions+    -- setup capabilities+    let ext = Set.fromList extSList+        glVer a b = major > a || (major >= a && minor >= b)+        supports s = Set.member s ext+        f = fromIntegral++    when (glVer 1 2) $ do+        -- Set nicer lighting model -- d3d9 has this by default+        Compat.glLightModeli Compat.gl_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL $ f Compat.gl_SEPARATE_SPECULAR_COLOR+        Compat.glLightModeli Compat.gl_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER 1++    when (glVer 1 4) $ do+        glEnable Compat.gl_COLOR_SUM+        glDisable gl_DITHER++    -- Check for FSAA+    when (supports "GL_ARB_multisample") $ do+        fsaa <- getInteger ARB.gl_SAMPLE_BUFFERS+        when (fsaa > 0) $ do+            glEnable ARB.gl_MULTISAMPLE+            putStrLn $ "Render System " ++ "Using FSAA from GL_ARB_multisample extension."++    return $ GLRenderSystem+        { glrsWorldMatrix   = worldMat+        , glrsViewMatrix    = viewMat+        , glrsCapabilities  = cap+        , glrsState         = glState+        }++glWithFrameBuffer :: Int -> Int -> Int -> Int -> (Ptr Word8 -> IO ()) -> IO ()+glWithFrameBuffer x y w h fn = allocaBytes (w*h*4) $ \p -> do+    glReadPixels (fromIntegral x) (fromIntegral y) (fromIntegral w) (fromIntegral h) gl_RGBA gl_UNSIGNED_BYTE $ castPtr p+    fn p+{-+copyTexImage2D :: Maybe CubeMapTarget -> Level -> PixelInternalFormat -> Position -> TextureSize2D -> Border -> IO ()+copyTexImage2D mbCubeMap level int (Position x y) (TextureSize2D w h) border =+   glCopyTexImage2D+      (maybe (marshalTextureTarget Texture2D) marshalCubeMapTarget mbCubeMap) level+      (marshalPixelInternalFormat' int) x y w h border+-}+glDirtyHackCopyTexImage :: GLTexture -> Int -> Int -> Int -> Int -> IO ()+glDirtyHackCopyTexImage tex x y w h = do+    {-+    GL.textureBinding GL.Texture2D $= (Just $ gltxTextureObject tex)+            -- only hint code: glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0, 128, 128, 0);+    GL.copyTexImage2D Nothing 0 GL.RGBA' (GL.Position (fromIntegral x) (fromIntegral y)) (GL.TextureSize2D (fromIntegral w) (fromIntegral h)) 0+    -}+    glActiveTexture $ fromIntegral gl_TEXTURE0+    --glEnable gl_TEXTURE_2D+    glBindTexture gl_TEXTURE_2D $ gltxTextureObject tex+            -- only hint code: glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0, 128, 128, 0);+    glCopyTexImage2D gl_TEXTURE_2D 0 gl_RGBA (fromIntegral x) (fromIntegral y) (fromIntegral w) (fromIntegral h) 0++instance RenderSystem GLRenderSystem GLVertexBuffer GLIndexBuffer GLOcclusionQuery GLTexture GLGpuProgram GLLinkedGpuProgram where+    withFrameBuffer _               = glWithFrameBuffer+    dirtyHackCopyTexImage _         = glDirtyHackCopyTexImage+    getName _                       = "OpenGL Rendering Subsystem"+    getCapabilities                 = glrsCapabilities+    createVertexBuffer _            = mkGLVertexBuffer+    createIndexBuffer _             = mkGLIndexBuffer+    createOcclusionQuery _          = mkGLOcclusionQuery+    createTexture rs                = mkGLTexture (glrsCapabilities rs)+    createGpuProgram _              = mkGLGpuProgram+    createLinkedGpuProgram _        = mkGLLinkedGpuProgram+    bindLinkedGpuProgram _          = glBindLinkedGpuProgram+    unbindLinkedGpuProgram _        = glUnBindLinkedGpuProgram+    render _                        = glRender+    bindGeometry _                  = glBindGeometry+    unbindGeometry rs               = glUnBindGeometry (glrsCapabilities rs)+    setViewport _ x y w h           = glSetViewport x y w h+    setPolygonMode _ pm             = glSetPolygonMode pm+    setWorldMatrix                  = glSetWorldMatrix+    setViewMatrix                   = glSetViewMatrix+    setProjectionMatrix _ m         = glSetProjectionMatrix m+    clearFrameBuffer _ b c d s      = glClearFrameBuffer b c d s+    setShadingType _                = glSetShadingType+    setCullingMode _                = glSetCullingMode+    setAlphaRejectSettings rs       = glSetAlphaRejectSettings (glrsCapabilities rs)+    setDepthBias _                  = glSetDepthBias+    setDepthBufferCheckEnabled _    = glSetDepthBufferCheckEnabled+    setDepthBufferWriteEnabled _    = glSetDepthBufferWriteEnabled+    setDepthBufferFunction _        = glSetDepthBufferFunction  --FIXME+    setColourBufferWriteEnabled _   = glSetColourBufferWriteEnabled+    setSurfaceParams                = glSetSurfaceParams+    setLightingEnabled _            = glSetLightingEnabled+    useLights                       = glUseLights+    setFog _                        = glSetFog+    setSceneBlending _              = glSetSceneBlending+    setSeparateSceneBlending _      = glSetSeparateSceneBlending+    setPointParameters              = glSetPointParameters+    setPointSpritesEnabled rs       = glSetPointSpritesEnabled (glrsCapabilities rs)+    setActiveTextureUnit _          = glSetActiveTextureUnit+    setTexture _                    = glSetTexture+    setTextureAddressingMode _      = glSetTextureAddressingMode+    setTextureUnitFiltering _       = glSetTextureUnitFiltering+    setTextureLayerAnisotropy _     = glSetTextureLayerAnisotropy+    setTextureMipmapBias _          = glSetTextureMipmapBias+    setTextureMatrix _              = glSetTextureMatrix+    setTextureBorderColour _        = glSetTextureBorderColour+    setTextureCoordCalculation _    = glSetTextureCoordCalculation+    setTextureBlendMode rs          = glSetTextureBlendMode (glrsCapabilities rs)+    getMinimumDepthInputValue _     = -1+    getMaximumDepthInputValue _     = 1+    prepareRender _                 = glPrepareRender+    finishRender _                  = glFinishRender++glPrepareRender :: IO ()+glPrepareRender = do+    Compat.glColor3f 1 1 1+    glEnable gl_SCISSOR_TEST++glFinishRender :: IO ()+glFinishRender = do+    Compat.glColor3f 1 1 1+    glDisable gl_SCISSOR_TEST++glSetDepthBias :: FloatType -> FloatType -> IO ()+glSetDepthBias constantBias slopeScaleBias = case constantBias /= 0 || slopeScaleBias /= 0 of+    True  -> do+        glEnable gl_POLYGON_OFFSET_FILL+        glEnable gl_POLYGON_OFFSET_POINT+        glEnable gl_POLYGON_OFFSET_LINE+        glPolygonOffset (realToFrac (-slopeScaleBias)) (realToFrac (-constantBias))+    False -> do+        glDisable gl_POLYGON_OFFSET_FILL+        glDisable gl_POLYGON_OFFSET_POINT+        glDisable gl_POLYGON_OFFSET_LINE++glSetViewport :: Int -> Int -> Int -> Int -> IO ()+glSetViewport x y w h = do+    let x' = fromIntegral x+        y' = fromIntegral y+        w' = fromIntegral w+        h' = fromIntegral h+    glViewport x' y' w' h'+    glScissor x' y' w' h' -- Configure the viewport clipping++glSetPolygonMode :: PolygonMode -> IO ()+glSetPolygonMode pm = case pm of+    PM_POINTS     -> polygonMode gl_POINT+    PM_WIREFRAME  -> polygonMode gl_LINE+    PM_SOLID      -> polygonMode gl_FILL+  where+    polygonMode m = do+        glPolygonMode gl_FRONT m+        glPolygonMode gl_BACK m++-- TODO: handle double type, currently it supports Float only+glSetupMatrix :: Proj4 -> Proj4 -> IO ()+glSetupMatrix vm wm = do+    Compat.glMatrixMode Compat.gl_MODELVIEW+    with (wm .*. vm) $ \mp -> do+        Compat.glLoadMatrixf $ castPtr mp++glSetWorldMatrix :: GLRenderSystem -> Proj4 -> IO ()+glSetWorldMatrix rs wm = do+    writeIORef (glrsWorldMatrix rs) wm+    viewMat <- readIORef $ glrsViewMatrix rs+    glSetupMatrix viewMat wm++glSetViewMatrix :: GLRenderSystem -> Proj4 -> IO ()+glSetViewMatrix rs vm = do+    writeIORef (glrsViewMatrix rs) vm+    worldMat <- readIORef $ glrsWorldMatrix rs+    glSetupMatrix vm worldMat++glSetProjectionMatrix :: Mat4 -> IO ()+glSetProjectionMatrix pm = do+    Compat.glMatrixMode Compat.gl_PROJECTION+    with pm $ \pp -> do+        Compat.glLoadMatrixf $ castPtr pp++glClearFrameBuffer :: FrameBufferType -> FloatType4 -> FloatType -> Word16 -> IO ()+glClearFrameBuffer buffers colour depth stencil = do+    tmpColorMask    <- getBoolean4 gl_COLOR_WRITEMASK+    tmpDepthMask    <- getBoolean gl_DEPTH_WRITEMASK+    tmpStencilMask  <- getInteger gl_STENCIL_WRITEMASK+    tmpScissor      <- getInteger4 gl_SCISSOR_BOX++    when (fbtColour buffers) $ do+        let (r',g',b',a')   = colour+            (r,g,b,a)       = (f r',f g',f b',f a')+            f               :: FloatType -> GLclampf+            f               = realToFrac+        glColorMask 1 1 1 1+        glClearColor r g b a++    when (fbtDepth buffers) $ do+        let f :: FloatType -> GLclampd+            f  = realToFrac+        glDepthMask $ fromIntegral gl_TRUE+        glClearDepth $ f depth++    when (fbtStencil buffers) $ do+        let f :: Word16 -> GLint+            f  = fromIntegral+        glStencilMask 0xFFFFFFFF+        glClearStencil $ f stencil++    let f  = fromIntegral+    (x,y,w,h) <- getInteger4 gl_VIEWPORT+    glScissor x y (f w) (f h)++    -- HINT: workaround for a mesa gma bug+    when (fbtColour buffers) $ glClear $ fromIntegral gl_COLOR_BUFFER_BIT+    when (fbtDepth buffers) $ glClear $ fromIntegral gl_DEPTH_BUFFER_BIT+    when (fbtStencil buffers) $ glClear $ fromIntegral gl_STENCIL_BUFFER_BIT+    --GL.clear $ map fst $ filter (\(_,b) -> b) $ zip [GL.ColorBuffer, GL.DepthBuffer, GL.StencilBuffer] [fbtColour buffers, fbtDepth buffers, fbtStencil buffers]++    let uncurry4 mf (a,b,c,d) = mf (fromIntegral a) (fromIntegral b) (fromIntegral c) (fromIntegral d)+        uncurry4b mf (a,b,c,d) = mf (a) (b) (c) (d)+    uncurry4 glScissor tmpScissor+    glDepthMask $ fromIntegral tmpDepthMask+    uncurry4b glColorMask tmpColorMask+    glStencilMask $ fromIntegral tmpStencilMask++glBindGeometry :: (Texture t) => RenderOperation GLVertexBuffer GLIndexBuffer -> [TextureUnitState t] -> IO ()+glBindGeometry ro tl = do+    let multitexturing  = True -- 1 < (rscNumTextureUnits rcap)+        vertexData      = roVertexData ro+        decl            = vdVertexDeclaration vertexData+        checkBinding e  = case vdVertexBufferBinding vertexData of+            VertexBufferBinding bm -> veSource e `IntMap.member` bm+    --  bind vertex elements+    mapM_ (bindElement ro tl) $ filter checkBinding $ vdElementList decl++    when multitexturing $ Compat.glClientActiveTexture gl_TEXTURE0+    --  bind index data and call draw operation+    case roIndexData ro of+        Just indexData    -> glBindBuffer gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER $ glibBufferObject $ idIndexBuffer indexData+        Nothing           -> return ()++    return ()++glUnBindGeometry :: RenderSystemCapabilities -> RenderOperation GLVertexBuffer GLIndexBuffer -> IO ()+glUnBindGeometry rsc _ro = do+    let multitexturing  = True -- 1 < (rscNumTextureUnits rcap)+        f = fromIntegral++    Compat.glDisableClientState Compat.gl_VERTEX_ARRAY+    -- only valid up to GL_MAX_TEXTURE_UNITS, which is recorded in mFixedFunctionTextureUnits+    case multitexturing of+        True  -> do+            forM_ [0..(rscNumTextureUnits rsc - 1)] $ \stage -> do+                Compat.glClientActiveTexture $ fromIntegral gl_TEXTURE0 + f stage+                Compat.glDisableClientState Compat.gl_TEXTURE_COORD_ARRAY+            Compat.glClientActiveTexture gl_TEXTURE0+        False -> Compat.glDisableClientState Compat.gl_TEXTURE_COORD_ARRAY+    Compat.glDisableClientState Compat.gl_NORMAL_ARRAY+    Compat.glDisableClientState Compat.gl_COLOR_ARRAY+    Compat.glDisableClientState Compat.gl_SECONDARY_COLOR_ARRAY++    -- unbind any custom attributes++    -- unbind buffers+    glBindBuffer gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 0+    glBindBuffer gl_ARRAY_BUFFER 0+    return ()++-- _render :: RenderSystemCapabilities -> RenderOperation -> IO ()+--glRender :: Int -> GLRenderState -> RenderOperation -> IO GLRenderState+--glRender :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => Int -> RenderOperation vb ib -> IO ()+glRender :: RenderOperation GLVertexBuffer GLIndexBuffer -> IO ()+glRender ro = do+    -- TODO:+    let vertexData      = roVertexData ro+        --multitexturing  = True -- 1 < (rscNumTextureUnits rcap)+        --Use adjacency if there is a geometry program and it requested adjacency info+        -- TODO+        --bool useAdjacency = (mGeometryProgramBound && mCurrentGeometryProgram->isAdjacencyInfoRequired());+        primType        = case roOperationType ro of -- Find the correct type to render+            OT_POINT_LIST     -> gl_POINTS+            OT_LINE_LIST      -> gl_LINES+            OT_LINE_STRIP     -> gl_LINE_STRIP+            OT_TRIANGLE_LIST  -> gl_TRIANGLES+            OT_TRIANGLE_STRIP -> gl_TRIANGLE_STRIP+            OT_TRIANGLE_FAN   -> gl_TRIANGLE_FAN++    --  bind index data and call draw operation+    case roIndexData ro of+        Just indexData  -> do+            let indexBuffer = idIndexBuffer indexData+                dp          = if 0 /= glibBufferObject indexBuffer then nullPtr else fromMaybe (error "fromJust 7") $ glibShadowBuffer indexBuffer+                pBufferData = plusPtr dp $ idIndexStart indexData * getIndexSize indexBuffer+                indexType   = if getIndexType indexBuffer == IT_16BIT then gl_UNSIGNED_SHORT else gl_UNSIGNED_INT+                --putStrLn $ "glDrawElements (VBI) buf ptr: " ++ show dp ++ " data ptr: " ++ show pBufferData+            glDrawElements primType (fromIntegral (idIndexCount indexData)) indexType pBufferData+        Nothing -> do+            --putStrLn $ "glDrawArrays (VBI)"+            glDrawArrays primType 0 (fromIntegral (vdVertexCount vertexData))++bindElement :: (Texture t, HardwareIndexBuffer ib) => RenderOperation GLVertexBuffer ib -> [TextureUnitState t] -> VertexElement  -> IO ()+bindElement rop tl elem = do+    let vertexData      = roVertexData $ rop++    case vdVertexBufferBinding vertexData of+        VertexBufferBinding bm -> let vertexBuffer = bm ! (veSource elem) in do+            dp <- case glvbBufferObject vertexBuffer of+                0 -> do+                    return $ fromMaybe (error "fromJust 8") $ glvbShadowBuffer vertexBuffer+                b -> do+                    glBindBuffer gl_ARRAY_BUFFER b+                    return nullPtr++            let pBufferData     = plusPtr dp $ vdVertexStart vertexData * getVertexSize vertexBuffer + veOffset elem+                sem             = veSemantic elem+                isCustomAttrib  = False+                bindWith t     = t (fromIntegral . getTypeCount . veType $ elem) (getGLType . veType $ elem) (fromIntegral . getVertexSize $ vertexBuffer) pBufferData+                bindWith' t    = t (getGLType . veType $ elem) (fromIntegral . getVertexSize $ vertexBuffer) pBufferData+            --putStrLn $ show sem ++ " (VBO) buf ptr: " ++ show dp ++ " data ptr: " ++ show pBufferData+            --bind vertexBuffer+            case isCustomAttrib of+                True  -> do+                    -- Custom attribute support+                    -- tangents, binormals, blendweights etc always via this route+                    -- builtins may be done this way too+                    let attrib = fromIntegral . getFixedAttributeIndex sem $ veIndex elem+                        normalised = case veType elem of+                            VET_COLOUR_ABGR -> gl_TRUE+                            VET_COLOUR_ARGB -> gl_TRUE+                            _               -> gl_FALSE+                    glVertexAttribPointer attrib (fromIntegral . getTypeCount . veType $ elem) (getGLType . veType $ elem) (fromIntegral normalised) (fromIntegral . getVertexSize $ vertexBuffer) pBufferData+                    glEnableVertexAttribArray attrib+                    --attribsBound.push_back(attrib);+                False -> case sem of -- fixed-function & builtin attribute support+                    VES_POSITION              -> bindWith Compat.glVertexPointer >> Compat.glEnableClientState Compat.gl_VERTEX_ARRAY+                    VES_NORMAL                -> bindWith' Compat.glNormalPointer >> Compat.glEnableClientState Compat.gl_NORMAL_ARRAY+                    VES_DIFFUSE               -> bindWith Compat.glColorPointer >> Compat.glEnableClientState Compat.gl_COLOR_ARRAY+                    VES_SPECULAR              -> bindWith Compat.glSecondaryColorPointer >> Compat.glEnableClientState Compat.gl_SECONDARY_COLOR_ARRAY+                    VES_TEXTURE_COORDINATES   -> do+                    -- TODO+                        let idx = veIndex elem+                            tus = map fst $ filter (\(_,a)-> idx==a) $ zip [0 :: Int ..] $ map tusTextureCoordSetIndex tl+                        forM_ tus $ \tidx -> do+                            --print $ "bind stage="++show tidx ++ " texcoord="++show idx+                            Compat.glClientActiveTexture $ fromIntegral gl_TEXTURE0 + fromIntegral tidx+                            bindWith Compat.glTexCoordPointer >> Compat.glEnableClientState Compat.gl_TEXTURE_COORD_ARRAY+                    _ -> error "bindElement"++glSetShadingType :: ShadeOptions -> IO ()+glSetShadingType so = case so of+    SO_FLAT   -> Compat.glShadeModel Compat.gl_FLAT+    _         -> Compat.glShadeModel Compat.gl_SMOOTH++glSetAlphaRejectSettings :: RenderSystemCapabilities -> CompareFunction -> Int  -> Bool -> IO ()+glSetAlphaRejectSettings rsc func value alphaToCoverage = do+    let caps    = rscCapabilities rsc+        f       = fromIntegral :: Int -> GLclampf+    case func == CMPF_ALWAYS_PASS of+        { True  -> do+            glDisable Compat.gl_ALPHA_TEST+            when (Set.member RSC_ALPHA_TO_COVERAGE caps) $ glDisable gl_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE+        ; False -> do+            glEnable Compat.gl_ALPHA_TEST+            Compat.glAlphaFunc (convertCompareFunction func) (f value / 255)+            when (Set.member RSC_ALPHA_TO_COVERAGE caps) $ case alphaToCoverage of+                True    -> glEnable gl_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE+                False   -> glDisable gl_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE+        }++glSetDepthBufferCheckEnabled :: Bool -> IO ()+glSetDepthBufferCheckEnabled enabled = case enabled of+    { True  -> glClearDepth 1 >> glEnable gl_DEPTH_TEST+    ; False -> glDisable gl_DEPTH_TEST+    }++glSetDepthBufferWriteEnabled :: Bool -> IO ()+glSetDepthBufferWriteEnabled enabled = case enabled of+    { True  -> glDepthMask $ fromIntegral gl_TRUE+    ; False -> glDepthMask $ fromIntegral gl_FALSE+    }++glSetDepthBufferFunction :: CompareFunction -> IO ()+glSetDepthBufferFunction func = glDepthFunc $ convertCompareFunction func++glSetPointSpritesEnabled :: RenderSystemCapabilities -> Bool -> IO ()+glSetPointSpritesEnabled rsc enabled = when (Set.member RSC_POINT_SPRITES $ rscCapabilities rsc) $ do+    case enabled of+        { True  -> glEnable Compat.gl_POINT_SPRITE+        ; False -> glDisable Compat.gl_POINT_SPRITE+        }+    let en = if enabled then gl_TRUE else gl_FALSE+    -- Set sprite texture coord generation+    -- Don't offer this as an option since D3D links it to sprite enabled+    forM_ [0..rscNumTextureUnits rsc] $ \i -> do+        glActiveTexture $ fromIntegral gl_TEXTURE0 + fromIntegral i+        Compat.glTexEnvi Compat.gl_POINT_SPRITE Compat.gl_COORD_REPLACE $ fromIntegral en+    glActiveTexture $ fromIntegral gl_TEXTURE0++glSetSceneBlending :: SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendOperation -> IO ()+glSetSceneBlending sourceFactor destFactor op = do+    case sourceFactor == SBF_ONE && destFactor == SBF_ZERO of+        { True  -> glDisable gl_BLEND+        ; False -> do+            glEnable gl_BLEND+            glBlendFunc (getBlendMode sourceFactor) (getBlendMode destFactor)+        }+    glBlendEquation $ getBlendEquation op++glSetSurfaceParams :: GLRenderSystem -> FloatType4 -> FloatType4 -> FloatType4 -> FloatType4 -> FloatType -> TrackVertexColourType -> IO ()+glSetSurfaceParams rs ambient diffuse specular emissive shininess tc@(TrackVertexColourType a d s e) = do+    st@GLState { stSurface } <- readIORef $ glrsState rs+    let newSt = (ambient, diffuse, specular, emissive, shininess, tc)+    when (stSurface /= newSt) $ do+        writeIORef (glrsState rs) $ st { stSurface = newSt }+        -- Track vertex colour+        -- There are actually 15 different combinations for tracking, of which+        -- GL only supports the most used 5. This means that we have to do some+        -- magic to find the best match. NOTE:+        --  GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE != GL_AMBIENT | GL__DIFFUSE+        case (a,d,s,e) of+            (False,False,False,False) -> glDisable Compat.gl_COLOR_MATERIAL+            (True,True,_,_)           -> glEnable Compat.gl_COLOR_MATERIAL >> Compat.glColorMaterial gl_FRONT_AND_BACK Compat.gl_AMBIENT_AND_DIFFUSE+            (True,False,_,_)          -> glEnable Compat.gl_COLOR_MATERIAL >> Compat.glColorMaterial gl_FRONT_AND_BACK Compat.gl_AMBIENT+            (_,True,_,_)              -> glEnable Compat.gl_COLOR_MATERIAL >> Compat.glColorMaterial gl_FRONT_AND_BACK Compat.gl_DIFFUSE+            (_,_,True,_)              -> glEnable Compat.gl_COLOR_MATERIAL >> Compat.glColorMaterial gl_FRONT_AND_BACK Compat.gl_SPECULAR+            (_,_,_,True)              -> glEnable Compat.gl_COLOR_MATERIAL >> Compat.glColorMaterial gl_FRONT_AND_BACK Compat.gl_EMISSION+        let f           = realToFrac+            c (r,g,b,a') = [f r, f g, f b, f a']+        withArray (c diffuse) $ \p -> Compat.glMaterialfv gl_FRONT_AND_BACK Compat.gl_DIFFUSE p+        withArray (c ambient) $ \p -> Compat.glMaterialfv gl_FRONT_AND_BACK Compat.gl_AMBIENT p+        withArray (c specular) $ \p -> Compat.glMaterialfv gl_FRONT_AND_BACK Compat.gl_SPECULAR p+        withArray (c emissive) $ \p -> Compat.glMaterialfv gl_FRONT_AND_BACK Compat.gl_EMISSION p+        Compat.glMaterialf gl_FRONT_AND_BACK Compat.gl_SHININESS $ f shininess++glSetLightingEnabled :: Bool -> IO ()+glSetLightingEnabled enabled = case enabled of+    True  -> glEnable Compat.gl_LIGHTING+    False -> glDisable Compat.gl_LIGHTING++glSetFog :: FogMode -> FloatType4 -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> IO ()+glSetFog mode (r,g,b,a) density start end = case mode of+    FOG_NONE  -> glDisable Compat.gl_FOG+    FOG_EXP   -> setFog $ fromIntegral Compat.gl_EXP+    FOG_EXP2  -> setFog $ fromIntegral Compat.gl_EXP2+    FOG_LINEAR-> setFog $ fromIntegral gl_LINEAR+  where+    f = realToFrac+    setFog fm = withArray [r,g,b,a] $ \p -> do+        glEnable Compat.gl_FOG+        Compat.glFogi Compat.gl_FOG_MODE fm+        Compat.glFogfv Compat.gl_FOG_COLOR $ castPtr p+        Compat.glFogf Compat.gl_FOG_DENSITY $ f density+        Compat.glFogf Compat.gl_FOG_START $ f start+        Compat.glFogf Compat.gl_FOG_END $ f end++glSetSeparateSceneBlending :: SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendFactor -> SceneBlendOperation -> SceneBlendOperation -> IO ()+glSetSeparateSceneBlending sourceFactor destFactor sourceFactorAlpha destFactorAlpha op alphaOp = do+    case sourceFactor == SBF_ONE && destFactor == SBF_ZERO &&+            sourceFactorAlpha == SBF_ONE && destFactorAlpha == SBF_ZERO of+        True  -> glDisable gl_BLEND+        False -> do+          let f = getBlendMode+          glEnable gl_BLEND+          glBlendFuncSeparate (f sourceFactor)  (f sourceFactorAlpha) (f destFactor) (f destFactorAlpha)+    glBlendEquationSeparate (getBlendEquation op) (getBlendEquation alphaOp)++glSetPointParameters :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => rs -> FloatType  -> Bool -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> FloatType -> IO ()+glSetPointParameters rs size attenuationEnabled constant linear quadratic minSize maxSize = do+    let rsc     = getCapabilities rs+        caps    = rscCapabilities rsc+        f = realToFrac+    (size',_minSize',_maxSize',val') <- case attenuationEnabled of+        True  -> do+            when (Set.member RSC_VERTEX_PROGRAM caps) $+                glEnable gl_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE+            let correction = 0.005+            return (size,minSize,if maxSize == 0 then rscMaxPointSize rsc else maxSize,[f $ constant,f $ linear * correction,f $ quadratic * correction,1])+        False -> do+            when (Set.member RSC_VERTEX_PROGRAM caps) $+                glDisable gl_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE+            return (size,minSize,if maxSize == 0 then rscMaxPointSize rsc else maxSize,[1,0,0,1])+    --no scaling required+    -- GL has no disabled flag for this so just set to constant+    glPointSize $ f size'+    withArray val' $ \val -> case Set.member RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS caps of+        True    -> do+            glPointParameterfv Compat.gl_POINT_DISTANCE_ATTENUATION val+            glPointParameterf Compat.gl_POINT_SIZE_MIN $ f minSize+            glPointParameterf Compat.gl_POINT_SIZE_MAX $ f maxSize+        False   -> case Set.member RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_ARB caps of+            True    -> do+                ARB.glPointParameterfv Compat.gl_POINT_DISTANCE_ATTENUATION val+                ARB.glPointParameterf Compat.gl_POINT_SIZE_MIN $ f minSize+                ARB.glPointParameterf Compat.gl_POINT_SIZE_MAX $ f maxSize+            False   -> case Set.member RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_EXT caps of+                True    -> do+                    EXT.glPointParameterfv Compat.gl_POINT_DISTANCE_ATTENUATION val+                    EXT.glPointParameterf Compat.gl_POINT_SIZE_MIN $ f minSize+                    EXT.glPointParameterf Compat.gl_POINT_SIZE_MAX $ f maxSize+                False   -> return ()++glSetActiveTextureUnit :: Int -> IO ()+glSetActiveTextureUnit stage = do+    let f = fromIntegral+    glActiveTexture $ fromIntegral $ gl_TEXTURE0 + f stage++glSetTexture :: Maybe GLTexture -> IO ()+glSetTexture tex = do+    glDisable gl_TEXTURE_1D+    glBindTexture gl_TEXTURE_1D 0++    glDisable gl_TEXTURE_2D+    glBindTexture gl_TEXTURE_2D 0++    glDisable gl_TEXTURE_3D+    glBindTexture gl_TEXTURE_3D 0++    glDisable gl_TEXTURE_CUBE_MAP+    glBindTexture gl_TEXTURE_CUBE_MAP 0+    case tex of+        Just t    -> do+            --TEMP CODE+            let target = getGLTextureTarget $ txTextureType t+            glEnable target+            glBindTexture target $ gltxTextureObject t+        Nothing   -> return ()+            --TODO++glUseLights :: GLRenderSystem -> [(Proj4,Light)] -> IO ()+glUseLights rs lights = do+    viewMat <- readIORef $ glrsViewMatrix rs+    worldMat <- readIORef $ glrsWorldMatrix rs+    st@GLState { stLight } <- readIORef $ glrsState rs+    when (stLight /= (worldMat, lights)) $ do+        writeIORef (glrsState rs) $ st { stLight = (worldMat,lights) }+        glSetupMatrix viewMat idmtx++        -- disable unused lights+        forM_ [length lights..7] $ \i -> glDisable $ Compat.gl_LIGHT0 + fromIntegral i++        forM_ (zip [0..] $ take 8 lights) $ \(i,(mt,lt)) -> do+            let gl_index = Compat.gl_LIGHT0 + i+                rad2deg = 180 / pi+                f = realToFrac+                c (r,g,b,a) = [f r, f g, f b, f a]+                pos1 = _4 $ fromProjective mt+                --pos0 = extendZero $ (trim pos1 :: Vec3) :: Vec4++            case lgType lt of+                LT_SPOTLIGHT    -> do+                    Compat.glLightf gl_index Compat.gl_SPOT_CUTOFF $ realToFrac $ 0.5 * rad2deg * lgSpotOuter lt+                    Compat.glLightf gl_index Compat.gl_SPOT_EXPONENT $ realToFrac $ lgSpotFalloff lt+                _ -> Compat.glLightf gl_index Compat.gl_SPOT_CUTOFF 180++            withArray (c $ lgDiffuse lt) $ \p ->+                Compat.glLightfv gl_index Compat.gl_DIFFUSE p++            withArray (c $ lgSpecular lt) $ \p ->+                Compat.glLightfv gl_index Compat.gl_SPECULAR p++            -- Disable ambient light for movables+            withArray [0,0,0,1] $ \p ->+                Compat.glLightfv gl_index Compat.gl_AMBIENT p++            -- Set position / direction+            let pos = if lgType lt == LT_DIRECTIONAL then neg dir4 else pos1+                dir4 = (extendZero $ lgDirection lt :: Vec4) .* (fromProjective mt)+            --putStrLn $ show (lgType lt) ++ " glPos: " ++ show pos+            --putStrLn $ " glMat: " ++ show mt+            with pos $ \p ->+                Compat.glLightfv gl_index Compat.gl_POSITION $ castPtr p++            -- Set spotlight direction+            when (lgType lt == LT_SPOTLIGHT) $ with dir4 $ \p ->+                Compat.glLightfv gl_index Compat.gl_SPOT_DIRECTION $ castPtr p++            -- Attenuation+            Compat.glLightf gl_index Compat.gl_CONSTANT_ATTENUATION $ realToFrac $ lgAttenuationConst lt+            Compat.glLightf gl_index Compat.gl_LINEAR_ATTENUATION $ realToFrac $ lgAttenuationLinear lt+            Compat.glLightf gl_index Compat.gl_QUADRATIC_ATTENUATION $ realToFrac $ lgAttenuationQuad lt+            -- Enable in the scene+            --putStrLn $ "setup light " ++ show i ++ " pos: " ++ show pos+            glEnable gl_index+        glSetupMatrix viewMat worldMat++glSetTextureAddressingMode :: TextureType -> UVWAddressingMode -> IO ()+glSetTextureAddressingMode texTarget (UVWAddressingMode u v w) = do+    let target = getGLTextureTarget texTarget+    glTexParameteri target gl_TEXTURE_WRAP_S $ fromIntegral $ getTextureAddressingMode u+    glTexParameteri target gl_TEXTURE_WRAP_T $ fromIntegral $ getTextureAddressingMode v+    glTexParameteri target gl_TEXTURE_WRAP_R $ fromIntegral $ getTextureAddressingMode w++glSetTextureBorderColour :: TextureType -> FloatType4 -> IO ()+glSetTextureBorderColour texTarget (r,g,b,a) = withArray [r,g,b,a] $ \p -> do+    let target = getGLTextureTarget texTarget+    glTexParameterfv target gl_TEXTURE_BORDER_COLOR $ castPtr p++glSetTextureUnitFiltering :: TextureType  -> FilterOptions  -> FilterOptions -> FilterOptions -> IO ()+glSetTextureUnitFiltering texTarget minFilter magFilter mipFilter = do+    let target  = getGLTextureTarget texTarget+        mag     = case magFilter of+            FO_ANISOTROPIC    -> gl_LINEAR+            FO_LINEAR         -> gl_LINEAR+            FO_POINT          -> gl_NEAREST+            FO_NONE           -> gl_NEAREST+        min'    = case minFilter of+            FO_ANISOTROPIC    -> FO_LINEAR+            FO_LINEAR         -> FO_LINEAR+            FO_POINT          -> FO_POINT+            FO_NONE           -> FO_POINT+        mip     = case mipFilter of+            FO_ANISOTROPIC    -> Just FO_LINEAR+            FO_LINEAR         -> Just FO_LINEAR+            FO_POINT          -> Just FO_POINT+            FO_NONE           -> Nothing+        min'' = case (min',mip) of+            (FO_POINT,    Nothing)        -> gl_NEAREST+            (FO_LINEAR,   Nothing)        -> gl_LINEAR+            (FO_POINT,    Just FO_POINT)  -> gl_NEAREST_MIPMAP_NEAREST+            (FO_LINEAR,   Just FO_POINT)  -> gl_LINEAR_MIPMAP_NEAREST+            (FO_POINT,    Just FO_LINEAR) -> gl_NEAREST_MIPMAP_LINEAR+            (FO_LINEAR,   Just FO_LINEAR) -> gl_LINEAR_MIPMAP_LINEAR+            _                             -> error "glSetTextureUnitFiltering"+    glTexParameteri target gl_TEXTURE_MAG_FILTER $ fromIntegral mag+    glTexParameteri target gl_TEXTURE_MIN_FILTER $ fromIntegral min''++glSetTextureLayerAnisotropy :: TextureType -> Int -> IO ()+glSetTextureLayerAnisotropy texTarget maxAnisotropy = do+    largest_supported_anisotropy <- alloca $ \p-> do+        glGetFloatv EXT.gl_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY p+        peek p+    let target = getGLTextureTarget texTarget+        maxAnisotropy' = if fromIntegral maxAnisotropy > largest_supported_anisotropy then largest_supported_anisotropy else fromIntegral maxAnisotropy+    glTexParameterf target EXT.gl_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY maxAnisotropy'++glSetTextureMipmapBias :: FloatType -> IO ()+glSetTextureMipmapBias bias = do+    Compat.glTexEnvf EXT.gl_TEXTURE_FILTER_CONTROL EXT.gl_TEXTURE_LOD_BIAS $ realToFrac bias++{-+doc: http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=770639&seqNum=6+FIXME: Test this code+-}++glSetTextureBlendMode :: RenderSystemCapabilities -> LayerBlendModeEx -> LayerBlendModeEx -> IO ()+glSetTextureBlendMode rsc colorbm alphabm = do+    let caps    = rscCapabilities rsc+        hasDot3 = Set.member RSC_DOT3 caps+        csrc1op = getLayerBlendSource $ lbSource1 colorbm+        csrc2op = getLayerBlendSource $ lbSource2 colorbm+        ccmd    = getTextureCombineFunction hasDot3 $ lbOperation colorbm+        asrc1op = getLayerBlendSource $ lbSource1 alphabm+        asrc2op = getLayerBlendSource $ lbSource2 alphabm+        acmd    = getTextureCombineFunction hasDot3 $ lbOperation alphabm+        f       = realToFrac+        src2Fun m = do+            Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_SOURCE2_RGB m+            Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_SOURCE2_ALPHA m+        cf (r,g,b,a) = [f r, f g, f b, f a]+        alphaCol (r,g,b,_) a = cf (r, g, b, a)++    -- Color blending+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_TEXTURE_ENV_MODE $ fromIntegral Compat.gl_COMBINE++    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_COMBINE_RGB $ fromIntegral ccmd+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_SOURCE0_RGB $ fromIntegral csrc1op+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_SOURCE1_RGB $ fromIntegral csrc2op+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_SOURCE2_RGB $ fromIntegral Compat.gl_CONSTANT++    case lbOperation colorbm of+        LBX_BLEND_DIFFUSE_COLOUR    -> src2Fun $ fromIntegral Compat.gl_PRIMARY_COLOR+        LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA     -> src2Fun $ fromIntegral Compat.gl_PRIMARY_COLOR+        LBX_BLEND_TEXTURE_ALPHA     -> src2Fun $ fromIntegral gl_TEXTURE+        LBX_BLEND_CURRENT_ALPHA     -> src2Fun $ fromIntegral Compat.gl_PREVIOUS+        LBX_BLEND_MANUAL            -> withArray [0, 0, 0, realToFrac $ lbFactor colorbm] $ \p ->+            Compat.glTexEnvfv Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_TEXTURE_ENV_COLOR p+        LBX_MODULATE_X2             -> Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_RGB_SCALE 2+        LBX_MODULATE_X4             -> Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_RGB_SCALE 4+        _                           -> Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_RGB_SCALE 1++    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_OPERAND0_RGB $ fromIntegral gl_SRC_COLOR+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_OPERAND1_RGB $ fromIntegral gl_SRC_COLOR+    case lbOperation colorbm of+        LBX_BLEND_DIFFUSE_COLOUR    -> Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_OPERAND2_RGB $ fromIntegral gl_SRC_COLOR+        _                           -> Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_OPERAND2_RGB $ fromIntegral gl_SRC_ALPHA++    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_OPERAND0_ALPHA $ fromIntegral gl_SRC_ALPHA+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_OPERAND1_ALPHA $ fromIntegral gl_SRC_ALPHA+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_OPERAND2_ALPHA $ fromIntegral gl_SRC_ALPHA+    when (lbSource1 colorbm == LBS_MANUAL) $ withArray (cf $ lbColourArg1 colorbm) $ \p -> Compat.glTexEnvfv Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_TEXTURE_ENV_COLOR p+    when (lbSource2 colorbm == LBS_MANUAL) $ withArray (cf $ lbColourArg2 colorbm) $ \p -> Compat.glTexEnvfv Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_TEXTURE_ENV_COLOR p++    -- Alpha blending+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_TEXTURE_ENV_MODE $ fromIntegral Compat.gl_COMBINE++    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_COMBINE_ALPHA $ fromIntegral acmd+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_SOURCE0_ALPHA $ fromIntegral asrc1op+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_SOURCE1_ALPHA $ fromIntegral asrc2op+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_SOURCE2_ALPHA $ fromIntegral Compat.gl_CONSTANT++    case lbOperation alphabm of+        LBX_BLEND_DIFFUSE_COLOUR    -> src2Fun $ fromIntegral Compat.gl_PRIMARY_COLOR+        LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA     -> src2Fun $ fromIntegral Compat.gl_PRIMARY_COLOR+        LBX_BLEND_TEXTURE_ALPHA     -> src2Fun $ fromIntegral gl_TEXTURE+        LBX_BLEND_CURRENT_ALPHA     -> src2Fun $ fromIntegral Compat.gl_PREVIOUS+        LBX_BLEND_MANUAL            -> withArray [0, 0, 0, realToFrac $ lbFactor alphabm] $ \p ->+            Compat.glTexEnvfv Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_TEXTURE_ENV_COLOR p+        LBX_MODULATE_X2             -> Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_ALPHA_SCALE 2+        LBX_MODULATE_X4             -> Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_ALPHA_SCALE 4+        _                           -> Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_ALPHA_SCALE 1++    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_OPERAND0_ALPHA $ fromIntegral gl_SRC_ALPHA+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_OPERAND1_ALPHA $ fromIntegral gl_SRC_ALPHA+    Compat.glTexEnvi Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_OPERAND2_ALPHA $ fromIntegral gl_SRC_ALPHA+    when (lbSource1 alphabm == LBS_MANUAL) $ withArray (alphaCol (lbColourArg1 colorbm) (lbAlphaArg1 alphabm)) $ \p -> Compat.glTexEnvfv Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_TEXTURE_ENV_COLOR p+    when (lbSource2 alphabm == LBS_MANUAL) $ withArray (alphaCol (lbColourArg2 colorbm) (lbAlphaArg2 alphabm)) $ \p -> Compat.glTexEnvfv Compat.gl_TEXTURE_ENV Compat.gl_TEXTURE_ENV_COLOR p++glSetCullingMode :: CullingMode -> IO ()+glSetCullingMode mode = case mode of+    CULL_NONE             -> glDisable gl_CULL_FACE+    CULL_CLOCKWISE        -> glEnable gl_CULL_FACE >> glCullFace gl_BACK+    CULL_ANTICLOCKWISE    -> glEnable gl_CULL_FACE >> glCullFace gl_FRONT++glSetColourBufferWriteEnabled :: Bool -> Bool -> Bool -> Bool -> IO ()+glSetColourBufferWriteEnabled r g b a = do+    let f = fromBool+    glColorMask (f r) (f g) (f b) (f a)++glBindLinkedGpuProgram :: GLLinkedGpuProgram -> IO ()+glBindLinkedGpuProgram lp = do+    let p = gllgpProgramObject lp+        withGLString :: String -> (Ptr GLchar -> IO a) -> IO a+        withGLString s act = withCAString s $ act . castPtr+    glUseProgram p+    --TEMP CODE++    loc_tex0 <- withGLString "tex0" $ glGetUniformLocation p+    loc_tex1 <- withGLString "tex1" $ glGetUniformLocation p+    glUniform1i loc_tex0 0+    glUniform1i loc_tex1 1++glUnBindLinkedGpuProgram :: IO ()+glUnBindLinkedGpuProgram = glUseProgram 0++glSetTextureMatrix :: Proj4 -> IO ()+glSetTextureMatrix xform = do+    Compat.glMatrixMode gl_TEXTURE+    with xform $ \p -> do+        Compat.glLoadMatrixf $ castPtr p++glSetTextureCoordCalculation :: TexCoordCalcMethod -> IO ()+glSetTextureCoordCalculation m = case m of+    TEXCALC_NONE -> do+        glDisable Compat.gl_TEXTURE_GEN_S+        glDisable Compat.gl_TEXTURE_GEN_T+        glDisable Compat.gl_TEXTURE_GEN_R+        glDisable Compat.gl_TEXTURE_GEN_Q++    TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP   -> do+        Compat.glTexGeni Compat.gl_S Compat.gl_TEXTURE_GEN_MODE $ fromIntegral Compat.gl_SPHERE_MAP+        Compat.glTexGeni Compat.gl_T Compat.gl_TEXTURE_GEN_MODE $ fromIntegral Compat.gl_SPHERE_MAP++        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_S+        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_T+        glDisable Compat.gl_TEXTURE_GEN_R+        glDisable Compat.gl_TEXTURE_GEN_Q++    TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR -> do+        Compat.glTexGeni Compat.gl_S Compat.gl_TEXTURE_GEN_MODE $ fromIntegral Compat.gl_SPHERE_MAP+        Compat.glTexGeni Compat.gl_T Compat.gl_TEXTURE_GEN_MODE $ fromIntegral Compat.gl_SPHERE_MAP++        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_S+        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_T+        glDisable Compat.gl_TEXTURE_GEN_R+        glDisable Compat.gl_TEXTURE_GEN_Q++    TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION -> do+        Compat.glTexGeni Compat.gl_S Compat.gl_TEXTURE_GEN_MODE $ fromIntegral Compat.gl_REFLECTION_MAP+        Compat.glTexGeni Compat.gl_T Compat.gl_TEXTURE_GEN_MODE $ fromIntegral Compat.gl_REFLECTION_MAP+        Compat.glTexGeni Compat.gl_R Compat.gl_TEXTURE_GEN_MODE $ fromIntegral Compat.gl_REFLECTION_MAP++        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_S+        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_T+        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_R+        glDisable Compat.gl_TEXTURE_GEN_Q++    TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL -> do+        Compat.glTexGeni Compat.gl_S Compat.gl_TEXTURE_GEN_MODE $ fromIntegral Compat.gl_NORMAL_MAP+        Compat.glTexGeni Compat.gl_T Compat.gl_TEXTURE_GEN_MODE $ fromIntegral Compat.gl_NORMAL_MAP+     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1] $ \p -> Compat.glTexGenfv Compat.gl_Q Compat.gl_EYE_PLANE p+        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_S+        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_T+        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_R+        glEnable Compat.gl_TEXTURE_GEN_Q+
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/Texture.hs view
@@ -0,0 +1,220 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Texture where++import Control.Monad+import Data.Maybe+import Data.Ord+import Foreign+import qualified Data.Set as Set++import Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.ARB.Compatibility+import Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.Core31++import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.Image+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Utils+import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.Types++data GLTexture+    = GLTexture+    { gltxName                      :: String+    , gltxWidth                     :: Int+    , gltxHeight                    :: Int+    , gltxDepth                     :: Int+    , gltxNumRequestedMipmaps       :: TextureMipmap+    , gltxNumMipmaps                :: Int+    , gltxMipmapsHardwareGenerated  :: Bool+    , gltxGamma                     :: FloatType+    , gltxHwGamma                   :: Bool+    , gltxFSAA                      :: Int+    , gltxFSAAHint                  :: String+    , gltxTextureType               :: TextureType+    , gltxFormat                    :: PixelFormat+    , gltxUsage                     :: TextureUsage+    , gltxSrcFormat                 :: PixelFormat+    , gltxSrcWidth                  :: Int+    , gltxSrcHeight                 :: Int+    , gltxSrcDepth                  :: Int++    , gltxDesiredFormat             :: PixelFormat+    , gltxDesiredIntegerBitDepth    :: Int+    , gltxDesiredFloatBitDepth      :: Int+    , gltxTreatLuminanceAsAlpha     :: Bool++    , gltxTextureObject             :: GLuint+    }++instance Eq GLTexture where+    x == y = compare x y == EQ++instance Ord GLTexture where+    compare = comparing gltxTextureObject++instance HardwareBuffer GLTexture++instance Texture GLTexture where+    txName                      = gltxName+    txWidth                     = gltxWidth+    txHeight                    = gltxHeight+    txDepth                     = gltxDepth+    txNumRequestedMipmaps       = gltxNumRequestedMipmaps+    txNumMipmaps                = gltxNumMipmaps+    txMipmapsHardwareGenerated  = gltxMipmapsHardwareGenerated+    txGamma                     = gltxGamma+    txHwGamma                   = gltxHwGamma+    txFSAA                      = gltxFSAA+    txFSAAHint                  = gltxFSAAHint+    txTextureType               = gltxTextureType+    txFormat                    = gltxFormat+    txSrcFormat                 = gltxSrcFormat+    txSrcWidth                  = gltxSrcWidth+    txSrcHeight                 = gltxSrcHeight+    txSrcDepth                  = gltxSrcDepth++    txDesiredFormat             = gltxDesiredFormat+    txDesiredIntegerBitDepth    = gltxDesiredIntegerBitDepth+    txDesiredFloatBitDepth      = gltxDesiredFloatBitDepth+    txTreatLuminanceAsAlpha     = gltxTreatLuminanceAsAlpha++mkGLTexture :: RenderSystemCapabilities -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> TextureMipmap -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> Maybe [Image] -> IO GLTexture+--FIXME: image parameter is temporary!!!!+mkGLTexture rcaps name texType width height depth numMips format usage hwGammaCorrection _fsaa _fsaaHint mimage = do+    let caps = rscCapabilities rcaps+    putStrLn $ "createTexture " ++ "create " ++ show texType ++ " texture: " ++ name++    when (texType == TEX_TYPE_3D && Set.notMember RSC_TEXTURE_3D caps) $ error "3D Textures not supported before OpenGL 1.2"++    (major,minor) <- getGLVersion++    let glVer a b   = major > a || (major >= a && minor >= b)+        texTarget   = (getGLTextureTarget texType)+        -- Convert to nearest power-of-two size if required+        mWidth      = optionalPO2 rcaps width+        mHeight     = optionalPO2 rcaps height+        mDepth      = optionalPO2 rcaps depth++        -- Adjust format if required+        mFormat     = getNativeFormat texType format False -- TODO++        -- Check requested number of mipmaps+        maxMips     = getMaxMipmaps mWidth mHeight mDepth mFormat+        mNumMipmaps = maxMips -- TODO min maxMips numMips++    -- Generate texture name+    mTextureID <- alloca $ \buf -> glGenTextures 1 buf >> peek buf++    -- Set texture type+    glBindTexture texTarget mTextureID++    -- This needs to be set otherwise the texture doesn't get rendered+    when (glVer 1 2) $ glTexParameteri texTarget gl_TEXTURE_MAX_LEVEL mNumMipmaps++    -- Set some misc default parameters so NVidia won't complain, these can of course be changed later+    glTexParameteri texTarget gl_TEXTURE_MIN_FILTER $ fromIntegral gl_NEAREST+    glTexParameteri texTarget gl_TEXTURE_MAG_FILTER $ fromIntegral gl_NEAREST++    when (glVer 1 2) $ do+        glTexParameteri texTarget gl_TEXTURE_WRAP_S $ fromIntegral gl_CLAMP_TO_EDGE+        glTexParameteri texTarget gl_TEXTURE_WRAP_T $ fromIntegral gl_CLAMP_TO_EDGE++    -- If we can do automip generation and the user desires this, do so+    let mMipmapsHardwareGenerated = Set.member RSC_AUTOMIPMAP caps++    let moreMips = case numMips of+            MIP_UNLIMITED -> True+            MIP_DEFAULT   -> True -- TODO+            MIP_NUMBER n  -> n > 0++    when (tuAutoMipmap usage && moreMips && mMipmapsHardwareGenerated) $ glTexParameteri texTarget gl_GENERATE_MIPMAP $ fromIntegral gl_TRUE++    -- Allocate internal buffer so that glTexSubImageXD can be used+    -- Internal format+    let format' = getClosestGLInternalFormat mFormat hwGammaCorrection+        isCompressed _ = False -- TODO+    case isCompressed mFormat of+        True  -> do+            putStrLn "compressed format is not implemented!"+        False -> do+            let setMip (w,h,d) mip = do+                    -- Normal formats+                    case texType of+                        TEX_TYPE_1D       -> glTexImage1D gl_TEXTURE_1D mip format' w 0 gl_RGBA gl_UNSIGNED_BYTE nullPtr+                        TEX_TYPE_2D       -> glTexImage2D gl_TEXTURE_2D mip format' w h 0 gl_RGBA gl_UNSIGNED_BYTE nullPtr+                        TEX_TYPE_3D       -> glTexImage3D gl_TEXTURE_3D mip format' w h d 0 gl_RGBA gl_UNSIGNED_BYTE nullPtr+                        TEX_TYPE_CUBE_MAP -> forM_ [0..5] $ \face ->+                            glTexImage2D (gl_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face) mip format' w h 0 gl_RGBA gl_UNSIGNED_BYTE nullPtr+                    return (max 1 (w `div` 2), max 1 (h `div` 2), max 1 (d `div` 2))+                f = fromIntegral+            -- Run through this process to pregenerate mipmap piramid+            foldM_ setMip (f mWidth,f mHeight,f mDepth) [0..(fromIntegral mNumMipmaps)]++    -- TODO+    -- TEMP CODE+    when (isJust mimage) $ do+        let images = fromJust mimage+            imInfo i = (fmt,f w,f h)+              where+                f   = fromIntegral+                fmt = case imFormat i of+                    PF_L8         -> gl_LUMINANCE+                    PF_BYTE_LA    -> gl_LUMINANCE_ALPHA+                    PF_R8G8B8     -> gl_RGB+                    PF_R8G8B8A8   -> gl_RGBA+                    _             -> error "mkGLTexture"+                w   = imWidth i+                h   = imHeight i+            upload2D target i = do+                let (fmt,w,h) = imInfo i+                putStrLn $ "createTexture " ++ "upload2d: " ++ imName i+                glTexImage2D target 0 format' w h 0 fmt gl_UNSIGNED_BYTE $ imDataPtr i++        case texType of+            TEX_TYPE_1D       -> do+              let (fmt,w,_h) = imInfo image+                  image      = head images+              glTexImage1D gl_TEXTURE_1D 0 format' w 0 fmt gl_UNSIGNED_BYTE $ imDataPtr image+            TEX_TYPE_2D       -> upload2D gl_TEXTURE_2D $ head images+            TEX_TYPE_CUBE_MAP -> mapM_ (uncurry upload2D) $ zip [ gl_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z -- front+                                                                , gl_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z -- back+                                                                , gl_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y -- up+                                                                , gl_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y -- down+                                                                , gl_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X -- left+                                                                , gl_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X -- right+                                                                ] images+            _ -> return ()++    --_createSurfaceList();++    -- Get final internal format+    -- TODO+    --mFormat = getBuffer(0,0)->getFormat();+    putStrLn $ "createTexture " ++ "created texture: " ++ name+    return GLTexture+        { gltxName                      = name+        , gltxWidth                     = 0 --TODO+        , gltxHeight                    = 0 --TODO+        , gltxDepth                     = 0 --TODO+        , gltxNumRequestedMipmaps       = MIP_DEFAULT --TODO+        , gltxNumMipmaps                = 0 --TODO+        , gltxMipmapsHardwareGenerated  = True --TODO+        , gltxGamma                     = 0 --TODO+        , gltxHwGamma                   = True --TODO+        , gltxFSAA                      = 0 --TODO+        , gltxFSAAHint                  = "" --TODO+        , gltxTextureType               = texType+        , gltxFormat                    = PF_R8G8B8 -- TODO+        , gltxUsage                     = TextureUsage HBU_WRITE_ONLY False False-- TODO+        , gltxSrcFormat                 = PF_R8G8B8 -- TODO+        , gltxSrcWidth                  = 0 --TODO+        , gltxSrcHeight                 = 0 --TODO+        , gltxSrcDepth                  = 0 --TODO++        , gltxDesiredFormat             = PF_R8G8B8 --TODO+        , gltxDesiredIntegerBitDepth    = 0 --TODO+        , gltxDesiredFloatBitDepth      = 0 --TODO+        , gltxTreatLuminanceAsAlpha     = True --TODO++        , gltxTextureObject             = mTextureID+        }
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/Utils.hs view
@@ -0,0 +1,271 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Utils where++import Data.Bits+import Data.Char+import qualified Data.Set as Set+import Foreign+import Foreign.C.String++import Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.Core31+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.ARB.Compatibility as Compat+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.ARB as ARB+import qualified Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.EXT as EXT++import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState++{-# INLINE peek4 #-}+peek4 :: Storable a => (a -> a -> a -> a -> b) -> Ptr a -> IO b+peek4 f = peek4M $ \x y z w -> return (f x y z w)++{-# INLINE peek4M #-}+peek4M :: Storable a => (a -> a -> a -> a -> IO b) -> Ptr a -> IO b+peek4M f ptr = do+   x <- peekElemOff ptr 0+   y <- peekElemOff ptr 1+   z <- peekElemOff ptr 2+   w <- peekElemOff ptr 3+   f x y z w++getFloat :: GLenum -> IO GLfloat+getFloat n = alloca $ \i -> do+    glGetFloatv n i+    peek i++getInteger :: GLenum -> IO GLint+getInteger n = alloca $ \i -> do+    glGetIntegerv n i+    peek i++getBoolean :: GLenum -> IO GLboolean+getBoolean n = alloca $ \i -> do+    glGetBooleanv n i+    peek i++getBoolean4 :: GLenum -> IO (GLboolean, GLboolean, GLboolean, GLboolean)+getBoolean4 n = allocaArray 4 $ \buf -> do+   glGetBooleanv n buf+   peek4 (,,,) buf++getInteger4 :: GLenum -> IO (GLint, GLint, GLint, GLint)+getInteger4 n = allocaArray 4 $ \buf -> do+   glGetIntegerv n buf+   peek4 (,,,) buf++getString :: GLenum -> IO String+getString n = glGetString n >>= maybeNullPtr (return "") (peekCString . castPtr)+  where+    maybeNullPtr :: b -> (Ptr a -> b) -> Ptr a -> b+    maybeNullPtr n f ptr | ptr == nullPtr = n+                         | otherwise      = f ptr++getGLExtensions :: IO [String]+getGLExtensions = fmap words $ getString gl_EXTENSIONS++getGLVersion :: IO (Int, Int)+getGLVersion = fmap parse $ getString gl_VERSION+  where+    defaultVersion = (-1, -1)+    parse str = case span isDigit str of+                    (major@(_:_), '.':rest) ->+                        case span isDigit rest of+                            (minor@(_:_), _) -> (read major, read minor)+                            _ -> defaultVersion+                    _ -> defaultVersion++getGLUsage :: Usage -> GLenum+getGLUsage usage = case usage of+    HBU_STATIC                            -> gl_STATIC_DRAW+    HBU_STATIC_WRITE_ONLY                 -> gl_STATIC_DRAW+    HBU_DYNAMIC                           -> gl_DYNAMIC_DRAW+    HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY                -> gl_DYNAMIC_DRAW+    HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE    -> gl_STREAM_DRAW+    _                                     -> gl_DYNAMIC_DRAW++getGLType :: VertexElementType -> GLenum+getGLType t = case t of+    VET_FLOAT1       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GLint+getMaxMipmaps width height depth _format = maximum [f width, f height, f depth]+  where+    bits :: Double -> Double+    bits = logBase 2+    f x = floor $ bits $ fromIntegral x++-- TODO+getNativeFormat :: TextureType -> PixelFormat -> Bool -> PixelFormat+getNativeFormat _ttype _format _isTarget = PF_R8G8B8++getClosestGLInternalFormat :: PixelFormat -> Bool -> GLint+getClosestGLInternalFormat mFormat hwGamma = fromIntegral $ case mFormat of+    PF_L8             -> Compat.gl_LUMINANCE8+    PF_L16            -> Compat.gl_LUMINANCE16+    PF_A8             -> Compat.gl_ALPHA8+    PF_A4L4           -> Compat.gl_LUMINANCE4_ALPHA4+    PF_BYTE_LA        -> Compat.gl_LUMINANCE8_ALPHA8+    PF_R3G3B2         -> gl_R3_G3_B2+    PF_A1R5G5B5       -> gl_RGB5_A1+    PF_R5G6B5         -> gl_RGB5+    PF_B5G6R5         -> gl_RGB5+    PF_A4R4G4B4       -> gl_RGBA4+    PF_R8G8B8         -> if hwGamma then gl_SRGB8 else gl_RGB8+    PF_B8G8R8         -> if hwGamma then gl_SRGB8 else gl_RGB8+    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GLenum+getBlendEquation op = case op of+    SBO_ADD               -> gl_FUNC_ADD+    SBO_SUBTRACT          -> gl_FUNC_SUBTRACT+    SBO_REVERSE_SUBTRACT  -> gl_FUNC_REVERSE_SUBTRACT+    SBO_MIN               -> gl_MIN+    SBO_MAX               -> gl_MAX++getTextureAddressingMode :: TextureAddressingMode -> GLenum+getTextureAddressingMode tam = case tam of+    TAM_WRAP      -> gl_REPEAT+    TAM_MIRROR    -> gl_MIRRORED_REPEAT+    TAM_CLAMP     -> gl_CLAMP_TO_EDGE+    TAM_BORDER    -> gl_CLAMP_TO_BORDER++getLayerBlendSource :: LayerBlendSource -> GLenum+getLayerBlendSource src = case src of+    LBS_CURRENT   -> Compat.gl_PREVIOUS+    LBS_TEXTURE   -> gl_TEXTURE+    LBS_MANUAL    -> Compat.gl_CONSTANT+    LBS_DIFFUSE   -> Compat.gl_PRIMARY_COLOR+    LBS_SPECULAR  -> Compat.gl_PRIMARY_COLOR++getTextureCombineFunction :: Bool -> LayerBlendOperationEx -> GLenum+getTextureCombineFunction hasDot3 op = case op of+    LBX_SOURCE1               -> gl_REPLACE+    LBX_SOURCE2               -> 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          -> gl_EQUAL+    CMPF_NOT_EQUAL        -> gl_NOTEQUAL+    CMPF_GREATER_EQUAL    -> gl_GEQUAL+    CMPF_GREATER          -> gl_GREATER
+ Graphics/LambdaCube/RenderSystem/GL/VertexBuffer.hs view
@@ -0,0 +1,131 @@+module Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.VertexBuffer where++import Control.Monad+import Control.Applicative+import Data.IORef+import Data.Maybe+import Data.Ord+import Data.Word+import Foreign++import Graphics.Rendering.OpenGL.Raw.Core31++import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Utils++-- | Specialisation of HardwareVertexBuffer for GL+data GLVertexBuffer+    = GLVertexBuffer+    { glvbNumVertices      :: Int+    , glvbVertexSize       :: Int++    , glvbUsage            :: Usage+    , glvbLockInfo         :: IORef (Maybe (Int,Int,Bool)) -- LockStart LockSize RequireUpdate++    , glvbShadowBuffer     :: Maybe (Ptr Word8)+    , glvbBufferObject     :: GLuint+    }+    deriving Eq++-- TODO: inconsistent Eq vs. Ord!+instance Ord GLVertexBuffer where+    compare = comparing glvbBufferObject++instance HardwareVertexBuffer GLVertexBuffer where+    getVertexSize   = glvbVertexSize+    getNumVertices  = glvbNumVertices++instance HardwareBuffer GLVertexBuffer where+    getSizeInBytes b    = glvbVertexSize b * glvbNumVertices b+    isSystemMemory b    = 0 == glvbBufferObject b+    hasShadowBuffer b   = (isJust $ glvbShadowBuffer b) && (glvbBufferObject b /= 0)+    getUsage            = glvbUsage+    isLocked            = glvbIsLocked+    unlock              = glvbUnlock+    lock                = glvbLock++glvbIsLocked :: GLVertexBuffer -> IO Bool+glvbIsLocked b = do+    i <- readIORef $ glvbLockInfo b+    return $ isJust i++glvbLock :: GLVertexBuffer -> Int -> Int -> LockOptions -> IO (Ptr Word8)+glvbLock a offs len opts = do+    lockinfo <- readIORef (glvbLockInfo a)+    when (isJust lockinfo) $ error "Cannot lock this buffer, it is already locked!"+    writeIORef (glvbLockInfo a) $ Just (offs,len,opts /= HBL_READ_ONLY)+    case glvbShadowBuffer a of+        Just b    -> do+            --putStrLn "lock shadow VBO buffer"+            return $ plusPtr b offs+        Nothing   -> do+            --putStrLn "lock VBO buffer"+            glBindBuffer gl_ARRAY_BUFFER $ glvbBufferObject a+            -- Discard if required+            when (opts == HBL_DISCARD) $ glBufferData gl_ARRAY_BUFFER (fromIntegral $ getSizeInBytes a) nullPtr (getGLUsage $ getUsage a)+            let isWriteOnly = case getUsage a of+                    HBU_WRITE_ONLY                        -> True+                    HBU_STATIC_WRITE_ONLY                 -> True+                    HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY                -> True+                    HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE    -> True+                    _                                     -> False+                access = case (isWriteOnly,opts == HBL_READ_ONLY) of+                    (False,False) -> gl_READ_WRITE+                    (False,True)  -> gl_READ_ONLY+                    (True,_)      -> gl_WRITE_ONLY+            b <- glMapBuffer gl_ARRAY_BUFFER access+            case b == nullPtr of+                True   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shadowBuffer+        , glvbBufferObject     = bufferObject+        }++rmGLVertexBuffer :: GLVertexBuffer -> IO ()+rmGLVertexBuffer a = do+    case glvbBufferObject a of+        0 -> return ()+        b -> with b $ \buf -> glDeleteBuffers 1 buf+    case glvbShadowBuffer a of+        Just b    -> free b+        Nothing   -> return ()
Graphics/LambdaCube/RenderSystemCapabilities.hs view
@@ -4,7 +4,6 @@  import Graphics.LambdaCube.Types --- | Enum describing the different hardware capabilities we want to check for data Capabilities     = RSC_AUTOMIPMAP                    -- ^ Supports generating mipmaps in hardware     | RSC_BLENDING@@ -42,10 +41,8 @@     | RSC_ALPHA_TO_COVERAGE             -- ^ Supports Alpha to Coverage (A2C)     | RSC_ADVANCED_BLEND_OPERATIONS     -- ^ Supports Blending operations other than + -    -- * DirectX specific caps     | RSC_PERSTAGECONSTANT              -- ^ Is DirectX feature "per stage constants" supported -    -- * GL Specific Caps     | RSC_GL1_5_NOVBO                   -- ^ Supports openGL GLEW version 1.5     | RSC_FBO                           -- ^ Support for Frame Buffer Objects (FBOs)     | RSC_FBO_ARB                       -- ^ Support for Frame Buffer Objects ARB implementation (regular FBO is higher precedence)@@ -56,8 +53,8 @@     | RSC_POINT_EXTENDED_PARAMETERS_EXT -- ^ Support for point parameters EXT implementation     deriving (Eq,Ord) -data DriverVersion -    = DriverVersion +data DriverVersion+    = DriverVersion     { dvMajor   :: Int     , dvMinor   :: Int     , dvRelease :: Int@@ -79,20 +76,13 @@     | GPU_APPLE -- ^ Apple Software Renderer     deriving Eq -{-| singleton class for storing the capabilities of the graphics card. -@remarks-This class stores the capabilities of the graphics card.  This-information is set by the individual render systems.--} data RenderSystemCapabilities     = RenderSystemCapabilities     { rscDriverVersion                      :: DriverVersion     , rscVendor                             :: GPUVendor        -- ^ GPU Vendor ---    , rscNumWorldMatrices                   :: Int              -- ^ The number of world matrices available     , rscNumTextureUnits                    :: Int              -- ^ The number of texture units available     , rscStencilBufferBitDepth              :: Int              -- ^ The stencil buffer bit depth---    , rscNumVertexBlendMatrices             :: Int              -- ^ The number of matrices available for hardware blending     , rscCapabilities                       :: Set Capabilities -- ^ Stores the capabilities flags.      , rscDeviceName                         :: String           -- ^ The name of the device as reported by the render system@@ -116,4 +106,3 @@      , rscSupportedShaderProfiles            :: Set String       -- ^ The list of supported shader profiles     }-
Graphics/LambdaCube/Resource.hs view
@@ -1,25 +1,27 @@ module Graphics.LambdaCube.Resource where -import qualified Data.List as List-import Data.Map (Map)-import qualified Data.Map as Map import Control.Monad+import Control.Monad.Trans import System.Directory import System.FilePath+import Data.List+import qualified Data.Map as Map+import Data.Maybe+import Control.Applicative -import qualified Data.ByteString.Lazy as B-import qualified Data.ByteString as SB-import Data.ByteString.Internal as B import Codec.Archive.Zip-import System.Log.Logger+import qualified Data.ByteString.Internal as SB+import qualified Data.ByteString.Lazy as LB +import Graphics.LambdaCube.Compositor+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram import Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript import Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript import Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript-import Graphics.LambdaCube.Compositor import Graphics.LambdaCube.Material+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.Utility import Graphics.LambdaCube.World  -- load resources into resource library (initResources :: [ResourceGroup] -> ResourceLibrary)@@ -36,110 +38,69 @@     = RI_Material   (String,Material t lp)     | RI_GpuProgram (String,GpuProgramDescriptor p)     | RI_Compositor (String,Compositor t lp)-                -addConfig cfgFile world = do-    Just rp <- loadResourcesCfg cfgFile-    addResourceLibrary rp world -addResourceLibrary resPath w@World { wrResource = res } = do-    -- fold on every group and path-    -- getDirectoryContents :: FilePath -> IO [FilePath]-    -- doesDirectoryExist :: FilePath -> IO Bool-    -- takeExtension :: FilePath -> String-    -- TODO:-    --  scan whole resource path searching for resource files and load them:-    --    .material-    --    .program-    --  add normal (uncompiled) materials to material library-    let loadResGrp s (_,l) = foldM loadRes s l-        loadRes l (PathZip,n) = return l-        loadRes l p@(PathDir,n) = do+addConfig :: RenderSystem r vb ib q t p lp => FilePath -> LCM (World r vb ib q t p lp) e ()+addConfig cfgFile = do+    Just rp <- liftIO $ loadResourcesCfg cfgFile+    addResourceLibrary rp++-- TODO: LCMify++-- | Add a resource library (essentially a collection of paths) to the+-- current set of search paths stored in the world.+addResourceLibrary :: RenderSystem r vb ib q t p lp => [ResourceGroup] -> LCM (World r vb ib q t p lp) e ()+addResourceLibrary resPath = do+    world <- peekLCM+    let res = wrResource world+        loadResGrp s (_,l) = foldM' loadRes s l+        loadRes l (PathZip,n) = do+            ok <- doesFileExist n+            case ok of+                True  -> do+                    a <- toArchive <$> LB.readFile n+                    foldM' (loadItem (\fn -> return $ fromEntry $ fromJust $ findEntryByPath fn a)) l $ filesInArchive a+                False -> return l+        loadRes l (PathDir,n) = do             ok <- doesDirectoryExist n             case ok of-                { True  -> do+                True  -> do                     c <- getDirectoryContents n-                    foldM (loadItem n) l c-                ; False -> return l-                }-        loadItem dn l n = do+                    foldM' (loadItem (\fn -> LB.readFile $ n ++ "/" ++ fn)) l c+                False -> return l+        loadItem loadFun l n = do             --parseMaterial -> Maybe (mats,verts,frags)             case takeExtension n of-                { ".material" -> do-                    debugM "ResourceLibrary" $ "load: " ++ n-                    f <- B.readFile $ dn ++ "/" ++ n -- FIXME: this is temporary solution-                    mb <- parseMaterial n $ map B.w2c $ B.unpack f+                ".material" -> do+                    putStrLn $ "ResourceLibrary " ++ "load: " ++ n+                    f <- loadFun n -- FIXME: this is temporary solution+                    mb <- parseMaterial n $ map SB.w2c $ LB.unpack f                     case mb of-                        { Nothing   -> do-                            errorM  "ResourceLibrary" $ "Syntax error in file " ++ n+                        Nothing   -> do+                            putStrLn $ "ResourceLibrary " ++ "Syntax error in file " ++ n                             return l-                        ; Just (ml,vpl,fpl) -> do+                        Just (ml,vpl,fpl) -> do                             let ms = [RI_Material (mtName m,m) | m <- ml]                                 vs = [RI_GpuProgram (gpdName m,m) | m <- vpl]                                 fs = [RI_GpuProgram (gpdName m,m) | m <- fpl]                             return $ l ++ ms ++ vs ++ fs-                        }-                ; ".compositor" -> do-                    debugM "ResourceLibrary" $ "load: " ++ n-                    f <- B.readFile $ dn ++ "/" ++ n -- FIXME: this is temporary solution-                    mb <- parseCompositor n $ map B.w2c $ B.unpack f+                ".compositor" -> do+                    putStrLn $ "ResourceLibrary " ++ "load: " ++ n+                    f <- loadFun n -- FIXME: this is temporary solution+                    mb <- parseCompositor n $ map SB.w2c $ LB.unpack f                     case mb of-                        { Nothing   -> do-                            errorM  "ResourceLibrary" $ "Syntax error in file " ++ n+                        Nothing   -> do+                            putStrLn $ "ResourceLibrary " ++ "Syntax error in file " ++ n                             return l-                        ; Just cl -> do+                        Just cl -> do                             return $ l ++ [RI_Compositor (cmpName m,m) | m <- cl]-                        }-                ; _ -> return l-                }-        insertList = List.foldl' (flip (uncurry Map.insert))-    l <- foldM loadResGrp [] resPath-    return w { wrResource = res -                { rlResourceGroups = resPath ++ rlResourceGroups res-                , rlMaterialMap     = insertList (rlMaterialMap res)    [m | (RI_Material m) <- l]-                , rlGpuProgramMap   = insertList (rlGpuProgramMap res)  [m | (RI_GpuProgram m) <- l]-                , rlCompositorMap   = insertList (rlCompositorMap res)  [m | (RI_Compositor m) <- l]-                }-             }-               --ResourceLibrary (resPath++path) meshes (Map.union mats materialMap) texes (Map.union shads shaderMap) progs--{--loadResourceGroup-dropResourceGroup--}--{----compileMaterial--- load textures from disk to opengl--- drops unnecessary techniques (include,exlude rules)-compileMaterial :: ResourceLibrary -> String -> IO (ResourceLibrary,Material)-compileMaterial rlib m = do-    let mm = (rlMaterialMap rlib)-    if Map.notMember m mm then error ("Unknown material: " ++ m) else return ()-    let (mt,mcmt) = mm Map.! m-    (rlib',cmt) <- if isJust mcmt then return (rlib,fromMaybe (error "fromJust 0") mcmt) else compMat rlib mt -- copy original material data and load texture units-    return (rlib',cmt) where-        compMat rl mat@(Material {mtTechnique=techs}) = do-            debugM "ResourceLibrary" $ "compiling material: " ++ m-            (rl',techs') <- foldM compTechnique (rl,[]) techs-            let matmap' = insert m (mat,Just cmt') (rlMaterialMap rl) -                cmt' = mat{mtTechnique=techs'}-            return (rl'{rlMaterialMap=matmap'},cmt')-        compTechnique (rl,l) t@(Technique {tcPass=p}) = do-            excl <- excludeTechnique t-            if excl then return (rl, l) else do-                (rl',p') <- foldM compPass (rl,[]) p-                return (rl',(l ++ [t{tcPass=p'}]))-        compPass (rl,l) p = do-            (rl',tu') <- foldM compTexUnit (rl,[]) $ psTextureUnit p-            let (ProgRefName prog) = psShaderProgram p-            (rl'',prog') <- compileProgram rl' prog-            return (rl'',(l ++ [p{psTextureUnit=tu', psShaderProgram=(ProgRefObj prog')}]))-        compTexUnit (rl,l) tu = do-            (rl',texid) <- loadTexture rl $ head $ tuTexture tu-            return (rl',(l ++ [tu{tuTextureObject=Just [texid]}]))-        excludeTechnique t@(Technique {tcPass=p}) = do-            -- exclude if shaders are not supported-            version <- GL.get (GL.majorMinor GL.glVersion)-            let reqShaders = not $ null $ filter (\(Pass {psShaderProgram=(ProgRefName (vp,pp))})-> isJust vp || isJust pp) p-            if reqShaders && version < (2,0) then return True else return False--}+                _ -> return l+        insertList = foldl' (flip (uncurry Map.insert))+    l <- liftIO $ foldM' loadResGrp [] resPath+    pokeLCM $ world+        { wrResource = res+              { rlResourceGroups = resPath ++ rlResourceGroups res+              , rlMaterialMap    = insertList (rlMaterialMap res)   [m | (RI_Material m) <- l]+              , rlGpuProgramMap  = insertList (rlGpuProgramMap res) [m | (RI_GpuProgram m) <- l]+              , rlCompositorMap  = insertList (rlCompositorMap res) [m | (RI_Compositor m) <- l]+              }+        }
Graphics/LambdaCube/SceneGraph.hs view
@@ -1,141 +1,148 @@ module Graphics.LambdaCube.SceneGraph where -import Data.Maybe-import Data.Map as Map hiding (map)-import qualified Data.IntMap as IntMap-import Data.List as List-import Control.Monad-import System.FilePath--import Data.Graph.Inductive+import Control.Applicative+import Data.List (foldl') -import Graphics.LambdaCube.Types import Graphics.LambdaCube.Common-import Graphics.LambdaCube.Math-import Graphics.LambdaCube.Light-import Graphics.LambdaCube.Material import Graphics.LambdaCube.Entity-import Graphics.LambdaCube.Resource+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.Light import Graphics.LambdaCube.RenderQueue-import Graphics.LambdaCube.World-import Graphics.LambdaCube.Texture import Graphics.LambdaCube.RenderSystem-    ---type MkSceneObjectAction = World -> IO (World, SceneObject)---type MkNodeAction = ResourceLibrary -> IO (ResourceLibrary,(String,String),SceneNode)----simpleCamera :: String -> MkSceneObjectAction-simpleCamera name w = return (w,cam)-  where-    cam = SO_Camera Camera-        { cmName        = name-        , cmFov         = 45-        , cmNear        = 0.1-        , cmFar         = 5000-        , cmAspectRatio = Nothing-        , cmPolygonMode = PM_SOLID-        }+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.Tree+import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.World ---wireCamera :: String -> MkSceneObjectAction-wireCamera name w = return (w,cam)-  where-    cam = SO_Camera Camera-        { cmName        = name-        , cmFov         = 45-        , cmNear        = 0.1-        , cmFar         = 5000-        , cmAspectRatio = Nothing-        , cmPolygonMode = PM_WIREFRAME-        }+type MkSceneObjectAction r vb ib q t p lp e = LCM (World r vb ib q t p lp) e (SceneObject vb ib t lp) ---light :: MkSceneObjectAction-light w = return (w,SO_Light $ Light {})+type MkNodeAction r vb ib q t p lp e = LCM (World r vb ib q t p lp) e ((String, String), SceneNode vb ib t lp) ---camera :: Camera -> MkSceneObjectAction-camera cam w = return (w,SO_Camera cam)+-- | Construct a scene object representing a camera with the given+-- specification.+camera :: RenderSystem r vb ib q t p lp => Camera -> MkSceneObjectAction r vb ib q t p lp e+camera = return . SO_Camera ---mesh :: String -> MkSceneObjectAction-mesh name w = do-    (w',e) <- createEntity w name name-    return (w', SO_Entity e)+-- | Construct a scene object representing a basic camera with the+-- given name.+simpleCamera :: RenderSystem r vb ib q t p lp => String -> MkSceneObjectAction r vb ib q t p lp e+simpleCamera name = return $ SO_Camera Camera+    { cmName        = name+    , cmFov         = 45+    , cmNear        = 0.1+    , cmFar         = 5000+    , cmAspectRatio = Nothing+    , cmPolygonMode = PM_SOLID+    } ---meshMat :: String -> [String] -> MkSceneObjectAction-meshMat name mats w0 = do-    (w1,e0) <- createEntity w0 name name-    (w2,e1) <- setEntityMaterial w1 mats e0-    return (w2, SO_Entity e1)+-- | Construct a scene object representing a wireframe-mode camera+-- with the given name.+wireCamera :: RenderSystem r vb ib q t p lp => String -> MkSceneObjectAction r vb ib q t p lp e+wireCamera name = return $ SO_Camera Camera+    { cmName        = name+    , cmFov         = 45+    , cmNear        = 0.1+    , cmFar         = 5000+    , cmAspectRatio = Nothing+    , cmPolygonMode = PM_WIREFRAME+    } ---mkNode :: String -> String -> Matrix4 -> [MkSceneObjectAction] -> MkNodeAction-mkNode parent name t objActs w = do-    (w',o) <- foldM mkObjs (w,[]) objActs-    return (w',(parent,name),SceneNode name o t)-  where-    mkObjs (w,l) a = do-        (w',so) <- a w-        return (w',so:l)-{--addSkyBox :: String -> World -> IO World-addSkyBox s w@World { wrResource = rl, wrScene = scene } = do-    (rl',mat) <- compileMaterial rl s-    return w { wrResource = rl', wrScene = scene{scSky = Just $ SkyBox mat} }--}+-- | Construct a scene object representing a light source with the+-- given specification.+light :: RenderSystem r vb ib q t p lp => Light -> MkSceneObjectAction r vb ib q t p lp e+light = return . SO_Light -{--data Scene = Scene-    { scGraph :: Gr String ()-    -- use: bytestring-trie (efficient ByteString map)-    , scMap   :: Map String SceneNode-    , scSky   :: Maybe Sky-    -- Fog settings+-- | Construct a scene object representing a basic light source.+defaultLight :: RenderSystem r vb ib q t p lp => MkSceneObjectAction r vb ib q t p lp e+defaultLight = light $ Light+    { lgType                = LT_POINT+    , lgDiffuse             = (1,1,1,1)+    , lgDirection           = Vec3 0 0 1+    , lgSpecular            = (0,0,0,0)+    , lgSpotOuter           = pi / 180 * 40+    , lgSpotFalloff         = 1+    , lgRange               = 100000+    , lgAttenuationConst    = 1+    , lgAttenuationLinear   = 0+    , lgAttenuationQuad     = 0     }--}---addScene :: [MkNodeAction] -> World -> IO World-addScene nodes w@World { wrResource = rl, wrScene = scene } = do-    -- done: create scene nodes-    let mkNodes (w,pl,nl) a = do-            (w',p,sn) <- a w-            return (w',p:pl,sn:nl)-    (w',p,nodel) <- foldM mkNodes (w,[],[]) nodes-    -- done: register node ids and names to bimap-    -- done: create graph nodes -    -- done: create graph edges-    let namel = map snName nodel-        nodeids = newNodes (length nodes) $ scGraph scene-        m' = (scMap scene) `Map.union` (Map.fromList $ zip namel $ zip nodeids nodel)-        g = insEdges (map fe p) $ insNodes (zip nodeids namel) $ scGraph scene-        fe (p,c) = (fst $ m' ! p, fst $ m' ! c,())-        scene' = scene -               { scGraph   = g-               , scMap     = m'-               --, scSky     :: Maybe Sky-               } -    return w' { wrScene = scene' }-    ---updateTransforms :: [(String,Matrix4)] -> World -> IO World-updateTransforms l = return . mapScene (\s -> foldr updateSceneNode s l)+-- | Construct a scene object representing a polygon mesh.+mesh :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp, Enum rqp)+     => Maybe rqp                               -- ^ Render queue priority (defaults to 'RQP_Main').+     -> Maybe [String]                          -- ^ The list of materials to overried those supplied by the original mesh.+     -> String                                  -- ^ The name of the mesh to use as the source.+     -> MkSceneObjectAction rs vb ib q t p lp e+mesh renderQueueID materials name = do+    e <- createEntity name name (maybe (fromEnum RQP_Main) fromEnum renderQueueID)+    case materials of+        Nothing -> return (SO_Entity e)+        Just mats -> SO_Entity <$> setEntityMaterial mats e++-- | Construct a scene graph node description.+node :: RenderSystem r vb ib q t p lp+     => String                                    -- ^ The name of the parent node.+     -> String                                    -- ^ The name of the node.+     -> Proj4                                     -- ^ The transformation to apply the subtree with the node in its root.+     -> [MkSceneObjectAction r vb ib q t p lp e]  -- ^ The scene objects that make up the node.+     -> MkNodeAction r vb ib q t p lp e+node parent name t objActs = do+    o <- sequence objActs+    return ((parent,name),SceneNode name o t)++-- | Add a list of new nodes to the global scene.+addScene :: RenderSystem r vb ib q t p lp => [MkNodeAction r vb ib q t p lp e] -> LCM (World r vb ib q t p lp) e ()+addScene nodes = do+    ns <- sequence nodes+    graph <- scGraph . wrScene <$> peekLCM+    let graph' = foldl' regNode graph ns+        regNode g ((parent,name),node) = case addNode parent name node g of+            Nothing -> error $ "Unknown parent node: " ++ parent+            Just g' -> g'+    updateWorld $ mapScene $ \s -> s { scGraph = graph' }++-- | Update the transformation matrices of the given nodes.+updateTransforms :: RenderSystem r vb ib q t p lp => [(String, Proj4)] -> LCM (World r vb ib q t p lp) e ()+updateTransforms l = updateWorld $ mapScene $ \s -> s { scGraph = foldl' update (scGraph s) l }   where-    updateSceneNode (name,mat) scene = scene { scMap = Map.insert name (n,sn') m}-      where-        m = scMap scene-        (n,sn) = m ! name-        sn' = sn {snTransform = mat}+    update g (name,mat) = updateNode (\sn -> sn { snTransform = mat }) name g ---flattenScene :: Scene -> FlattenScene-flattenScene s = FlattenScene-                 { fsCamera     = [(m,c) | (m,SO_Camera c) <- fs]-                 , fsRenderable = [(m,prepare m e,rq,pr) | (m,SO_Entity e) <- fs]-                 , fsLight      = [(m,l) | (m,SO_Light l) <- fs]-                 }+-- | Update the objects associated with the given nodes.+updateObjects :: RenderSystem rs vb ib q t p lp => [(String, [MkSceneObjectAction rs vb ib q t p lp e])] -> LCM (World rs vb ib q t p lp) e ()+updateObjects = mapM_ updateSceneNode   where-    rq = constRenderQueueMain-    pr = constRenderableDefaultPriority-    fs = visitNode s 0 $ transl 0 0 0+    updateSceneNode (name,objActs) = do+        o <- sequence objActs+        updateWorld $ mapScene $ \s ->+            s { scGraph = updateNode (\sn -> sn {snObject = o}) name (scGraph s) } -    --visitNode :: Scene -> Int -> Matrix4 -> [(Matrix4,SceneObject)]-    visitNode g n t = [(lt,e) | e <- snObject ln ] ++ (concat [ visitNode g sn lt | sn <- suc (scGraph g) n ])+flattenScene :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Scene vb ib t lp -> FlattenScene vb ib t lp+flattenScene scene = FlattenScene+    { fsCamera     = cs+    , fsRenderable = rs+    , fsLight      = ls+    }+  where+    pr = renderableDefaultPriority+    (cs,rs,ls) = foldr sep ([],[],[])+                 [(m,o) | (m,os) <- flattenTree trans getObj idmtx (scGraph scene)+                        , o <- os+                        ]       where-        Just name = lab (scGraph g) n-        ln = snd $ (scMap g) ! name-        lt = (snTransform ln) <> t+        trans t sn = snTransform sn .*. t+        getObj t sn = (trans t sn, snObject sn) +        sep (m,SO_Camera c) (cs,rs,ls) = ((m,c):cs,rs,ls)+        sep (m,SO_Entity e) (cs,rs,ls) = (cs,(m,prepare m e,enRenderQueue e,pr):rs,ls)+        sep (m,SO_Light l)  (cs,rs,ls) = (cs,rs,(m,l):ls)++-- | Render the given target.+renderWorld :: RenderSystem r vb ib q t p lp+            => FloatType                          -- ^ The current time in seconds (needed for animation).+            -> String                             -- ^ The target to render.+            -> LCM (World r vb ib q t p lp) e ()+renderWorld time target = do+    flatScene <- flattenScene . wrScene <$> peekLCM+    renderFlatScene time target flatScene
+ Graphics/LambdaCube/Skeleton.hs view
@@ -0,0 +1,68 @@+module Graphics.LambdaCube.Skeleton where++import Graphics.LambdaCube.Types++import Data.Map (Map)+import Data.Tree+import qualified Data.Vector as V++data Bone = Bone+    { bnPosition :: Vec3+    , bnRotation :: U+    }+    deriving Show++data KeyFrame = KeyFrame+    { kfPosition :: Vec3+    , kfRotation :: U+    , kfTime     :: FloatType+    }+    deriving Show++data Animation = Animation+    { anTracks  :: V.Vector [KeyFrame]+    , anLength  :: FloatType+    , anName    :: String+    }+    deriving Show++data Skeleton = Skeleton+    { skBones       :: V.Vector Bone+    , skBoneTree    :: Tree Int+    , skAnimations  :: Map String Animation+    }+    deriving Show++data PoseData = PoseData+    { pdJointMatrix         :: Proj4+    , pdInverseBindMatrix   :: Proj4+    , pdWorldMatrix         :: Proj4+    , pdSkinningMatrix      :: Proj4+    }++-- FIXME: remove Data.Vec.LinAlg.Transform3D dependency+{-+mat33ToMat44 (a:.b:.c:.()) = (h a):.(h b):.(h c):.(0:.0:.0:.1:.()):.()+  where+    h x = Vec.snoc 0 x++poseData :: Skeleton -> Animation -> FloatType -> Vector PoseData+poseData s a t = visit Nothing idPD $ skBoneTree s+  where+    bones = skBones s+    idPD = V.replicate (V.length $ skBones s) $ PoseData idMat idMat idMat idMat+    idMat = Vec.identity+    visit p v (Node i []) = f p i v+    visit p v (Node i l) = foldl' (visit $ Just i) (f p i v) l+    f p i v = v // [(i,PoseData jm ibm wm sm)]+      where+        b = bones V.! i+        rot = mat33ToMat44 $ quatToMat $ bnRotation b+        trans = translation $ bnPosition b+        jm = rot `multmm` trans+        ibm = invertMat44 jm+        wm = pwm `multmm` jm+        sm = idMat+        pwm = maybe idMat (\n -> pdWorldMatrix $ v V.! n) p++-}
Graphics/LambdaCube/Technique.hs view
@@ -1,26 +1,21 @@ module Graphics.LambdaCube.Technique where -import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram import Graphics.LambdaCube.Pass+import Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram --- | illumination pass state type data IlluminationPassesState     = IPS_COMPILE_DISABLED     | IPS_NOT_COMPILED     | IPS_COMPILED     deriving Eq -{-| Directive used to manually control technique support based on the-	inclusion or exclusion of some factor.--} data IncludeOrExclude     = INCLUDE -- ^ Inclusive - only support if present     | EXCLUDE -- ^ Exclusive - do not support if present     deriving Eq --- | Rule controlling whether technique is deemed supported based on GPU vendor data GPUVendorRule     = GPUVendorRule     { gvrVendor           :: GPUVendor@@ -28,7 +23,6 @@     }     deriving Eq --- | Rule controlling whether technique is deemed supported based on GPU device name data GPUDeviceNameRule     = GPUDeviceNameRule     { gdrDevicePattern    :: String@@ -37,48 +31,12 @@     }     deriving Eq -{-| Class representing an approach to rendering this particular Material. -@remarks-    Ogre will attempt to use the best technique supported by the active hardware, -    unless you specifically request a lower detail technique (say for distant-    rendering).--} data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Technique t lp     = Technique     { tchPasses             :: [Pass t lp]           -- ^ List of primary passes---    , tchIlluminationPasses :: [IlluminationPass] -- ^ List of derived passes, categorised into IlluminationStage (ordered)----    , tchIsSupported        :: Bool---    IlluminationPassesState mIlluminationPassesCompilationPhase;     , tchLodIndex           :: Int              -- ^ LOD level-    {-| Scheme index, derived from scheme name but the names are held on-    	MaterialManager, for speed an index is used here.-    -}-    , tchSchemeIndex        :: Int +    , tchSchemeIndex        :: Int              -- ^ Scheme index, derived from scheme name but the names are held on MaterialManager, for speed an index is used here.     , tchName               :: String           -- ^ optional name for the technique-    -    {-| When casting shadow, if not using default Ogre shadow casting material, or -      nor using fixed function casting, mShadowCasterMaterial let you customize per material-      shadow caster behavior-    -}---    , tchShadowCasterMaterial :: Material-    {-| When casting shadow, if not using default Ogre shadow casting material, or -      nor using fixed function casting, mShadowCasterMaterial let you customize per material-      shadow caster behavior.There only material name is stored so that it can be loaded once all file parsed in a resource group.-    -}---    , tchShadowCasterMaterialName :: String-    {-| When receiving shadow, if not using default Ogre shadow receiving material, or -      nor using fixed function texture projection receiving, mShadowReceiverMaterial let you customize per material-      shadow caster behavior-    -}---    , tchShadowReceiverMaterial :: Material-    {-| When receiving shadow, if not using default Ogre shadow receiving material, or -      nor using fixed function texture projection receiving, mShadowReceiverMaterial let you customize per material-      shadow caster behavior. There only material name is stored so that it can be loaded once all file parsed in a resource group.-    -}---    , tchShadowReceiverMaterialName :: String-     , tchGPUVendorRules     :: [GPUVendorRule]     , tchGPUDeviceNameRules :: [GPUDeviceNameRule]     }-    
Graphics/LambdaCube/Texture.hs view
@@ -1,54 +1,29 @@ module Graphics.LambdaCube.Texture where -import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.PixelFormat import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.Types --- | Enum identifying the texture usage data TextureUsage     = TextureUsage     { tuUsage           :: Usage     , tuAutoMipmap      :: Bool     -- ^ mipmaps will be automatically generated for this texture-    , tuRenderTarget    :: Bool     -- ^ this texture will be a render target, i.e. used as a target for render to texture-                                    --   setting this flag will ignore all other texture usages except TU_AUTOMIPMAP+    , tuRenderTarget    :: Bool     -- ^ this texture will be a render target, i.e. used as a target for render to texture setting this flag will ignore all other texture usages except TU_AUTOMIPMAP     }-    deriving Eq-{--enum TextureUsage-{-	/// @copydoc HardwareBuffer::Usage-	TU_STATIC = HardwareBuffer::HBU_STATIC,-	TU_DYNAMIC = HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC,-	TU_WRITE_ONLY = HardwareBuffer::HBU_WRITE_ONLY,-	TU_STATIC_WRITE_ONLY = HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY, -	TU_DYNAMIC_WRITE_ONLY = HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY,-	TU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE = HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE,-	/// mipmaps will be automatically generated for this texture-	TU_AUTOMIPMAP = 0x100,-	/// this texture will be a render target, i.e. used as a target for render to texture-	/// setting this flag will ignore all other texture usages except TU_AUTOMIPMAP-	TU_RENDERTARGET = 0x200,-	/// default to automatic mipmap generation static textures-	TU_DEFAULT = TU_AUTOMIPMAP | TU_STATIC_WRITE_ONLY-    -};--}+    deriving (Eq,Ord) --- | Enum identifying the texture type data TextureType     = TEX_TYPE_1D       -- ^ 1D texture, used in combination with 1D texture coordinates     | TEX_TYPE_2D       -- ^ 2D texture, used in combination with 2D texture coordinates (default)     | TEX_TYPE_3D       -- ^ 3D volume texture, used in combination with 3D texture coordinates     | TEX_TYPE_CUBE_MAP -- ^ 3D cube map, used in combination with 3D texture coordinates-    deriving (Eq,Show)+    deriving (Eq,Ord,Show) --- | Enum identifying special mipmap numbers data TextureMipmap     = MIP_UNLIMITED -- ^ Generate mipmaps up to 1x1     | MIP_DEFAULT   -- ^ Use TextureManager default     | MIP_NUMBER Int-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord)  class (Eq a, HardwareBuffer a) => Texture a where     txName                      :: a -> String@@ -65,10 +40,9 @@     txTextureType               :: a -> TextureType     txFormat                    :: a -> PixelFormat -    --txUsage                     :: a -> TextureUsage-    txAutoMipmap                :: a -> Bool    -- ^ mipmaps will be automatically generated for this texture-    txRenderTarget              :: a -> Bool    -- ^ this texture will be a render target, i.e. used as a target for render to texture-                                                --   setting this flag will ignore all other texture usages except TU_AUTOMIPMAP+--    txUsage                     :: a -> TextureUsage+--    txAutoMipmap                :: a -> Bool    -- ^ mipmaps will be automatically generated for this texture+--    txRenderTarget              :: a -> Bool    -- ^ this texture will be a render target, i.e. used as a target for render to texture setting this flag will ignore all other texture usages except TU_AUTOMIPMAP      txSrcFormat                 :: a -> PixelFormat     txSrcWidth                  :: a -> Int
Graphics/LambdaCube/TextureUnitState.hs view
@@ -1,17 +1,11 @@ module Graphics.LambdaCube.TextureUnitState where -import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Common import Graphics.LambdaCube.BlendMode+import Graphics.LambdaCube.Common import Graphics.LambdaCube.PixelFormat import Graphics.LambdaCube.Texture-+import Graphics.LambdaCube.Types -{-| Definition of the broad types of texture effect you can apply to a texture unit.-@note-    Note that these have no effect when using the programmable pipeline, since their-    effect is overridden by the vertex / fragment programs.--} data TextureEffectType     = ET_ENVIRONMENT_MAP    -- ^ Generate all texture coords based on angle between camera and vertex     | ET_PROJECTIVE_TEXTURE -- ^ Generate texture coords based on a frustum@@ -20,24 +14,14 @@     | ET_VSCROLL            -- ^ Constant u/v scrolling effect     | ET_ROTATE             -- ^ Constant rotation     | ET_TRANSFORM          -- ^ More complex transform-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) -{-| Enumeration to specify type of envmap.-@note-    Note that these have no effect when using the programmable pipeline, since their-    effect is overridden by the vertex / fragment programs.--} data EnvMapType     = ENV_PLANAR     -- ^ Envmap based on vector from camera to vertex position, good for planar geometry     | ENV_CURVED     -- ^ Envmap based on dot of vector from camera to vertex and vertex normal, good for curves     | ENV_REFLECTION -- ^ Envmap intended to supply reflection vectors for cube mapping     | ENV_NORMAL     -- ^ Envmap intended to supply normal vectors for cube mapping-    -{-| Useful enumeration when dealing with procedural transforms.-@note-    Note that these have no effect when using the programmable pipeline, since their-    effect is overridden by the vertex / fragment programs.--}+ data TextureTransformType     = TT_TRANSLATE_U     | TT_TRANSLATE_V@@ -45,28 +29,21 @@     | TT_SCALE_V     | TT_ROTATE -{-| Texture addressing modes - default is TAM_WRAP.-@note-    These settings are relevant in both the fixed-function and the-    programmable pipeline.--} data TextureAddressingMode     = TAM_WRAP   -- ^ Texture wraps at values over 1.0     | TAM_MIRROR -- ^ Texture mirrors (flips) at joins over 1.0     | TAM_CLAMP  -- ^ Texture clamps at 1.0     | TAM_BORDER -- ^ Texture coordinates outside the range [0.0, 1.0] are set to the border colour-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) --- | Texture addressing mode for each texture coordinate.-data UVWAddressingMode +data UVWAddressingMode     = UVWAddressingMode     { amU :: TextureAddressingMode     , amV :: TextureAddressingMode     , amW :: TextureAddressingMode     }-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) --- | Enum identifying the frame indexes for faces of a cube map (not the composite 3D type. data TextureCubeFace     = CUBE_FRONT     | CUBE_BACK@@ -86,14 +63,14 @@     | ET_TRANSFORM          -- ^ More complex transform  xform info:-    - anim type (scroll,rotate,scale) +    - anim type (scroll,rotate,scale)     - wave type (sine,triangle,square,sawtooth,inversesawtooth)     - base     - frequency     - phase     - amplitude -}--- | Internal structure defining a texture effect.+ data TextureEffect     = TextureEffect     { teType        :: TextureEffectType@@ -106,43 +83,24 @@     , tePhase       :: FloatType     , teAmplitude   :: FloatType     }-    deriving Eq+    deriving (Eq,Ord) --- | The type of unit to bind the texture settings to. data BindingType     = BT_FRAGMENT   -- ^ Regular fragment processing unit - the default.-    | BT_VERTEX     -- ^ Vertex processing unit - indicates this unit will be used for +    | BT_VERTEX     -- ^ Vertex processing unit - indicates this unit will be used for                     --   a vertex texture fetch.-    deriving Eq-    --- | Enum identifying the type of content this texture unit contains.    +    deriving (Eq,Ord)+ data ContentType     = CONTENT_NAMED  -- ^ Normal texture identified by name     | CONTENT_SHADOW -- ^ A shadow texture, automatically bound by engine-    deriving Eq---------------------------------------------------+    deriving (Eq,Ord) -{-| Class representing the state of a single texture unit during a Pass of a-    Technique, of a Material.-@remarks-    Texture units are pipelines for retrieving texture data for rendering onto-    your objects in the world. Using them is common to both the fixed-function and -    the programmable (vertex and fragment program) pipeline, but some of the -    settings will only have an effect in the fixed-function pipeline (for example, -    setting a texture rotation will have no effect if you use the programmable-    pipeline, because this is overridden by the fragment program). The effect-    of each setting as regards the 2 pipelines is commented in each setting.-@par-    When I use the term 'fixed-function pipeline' I mean traditional rendering-    where you do not use vertex or fragment programs (shaders). Programmable -    pipeline means that for this pass you are using vertex or fragment programs.--} data Texture t => TextureUnitState t     = TextureUnitState     { tusAnimDuration            :: Maybe FloatType     -- ^ Duration of animation in seconds     , tusCubic                   :: Bool                -- ^ is this a series of 6 2D textures to make up a cube?-    +     , tusTextureType             :: TextureType     , tusDesiredFormat           :: PixelFormat     , tusTextureSrcMipmaps       :: TextureMipmap       -- ^ Request number of mipmaps@@ -156,18 +114,15 @@     , tusColourBlendFallbackDest :: SceneBlendFactor      , tusAlphaBlendMode          :: LayerBlendModeEx---        mutable bool mTextureLoadFailed;---    , tusTextureLoadFailed       :: Bool+     , tusIsAlpha                 :: Bool     , tusHwGamma                 :: Bool ---        mutable bool mRecalcTexMatrix;     , tusUMod                    :: FloatType     , tusVMod                    :: FloatType     , tusUScale                  :: FloatType     , tusVScale                  :: FloatType     , tusRotate                  :: FloatType---        mutable Matrix4 mTexModMatrix;      , tusMinFilter               :: FilterOptions       -- ^ Texture filtering - minification     , tusMagFilter               :: FilterOptions       -- ^ Texture filtering - magnification@@ -176,8 +131,6 @@     , tusMaxAniso                :: Int             -- ^ Texture anisotropy     , tusMipmapBias              :: FloatType       -- ^ Mipmap bias ---        bool mIsDefaultAniso;---        bool mIsDefaultFiltering;     , tusBindingType             :: BindingType      -- ^ Binding type (fragment or vertex pipeline)     , tusContentType             :: ContentType      -- ^ Content type of texture (normal loaded texture, auto-texture) @@ -186,10 +139,5 @@     , tusName                    :: String          -- ^ optional name for the TUS     , tusTextureAlias            :: String          -- ^ optional alias for texture frames     , tusEffects                 :: [TextureEffect]-----------------------------------------    -- typedef multimap<TextureEffectType, TextureEffect>::type EffectMap;-    -- EffectMap mEffects;     }-    deriving Eq-+    deriving (Eq,Ord)
+ Graphics/LambdaCube/Tree.hs view
@@ -0,0 +1,80 @@+{-# OPTIONS_GHC -fno-warn-incomplete-patterns #-}++module Graphics.LambdaCube.Tree where++import Data.ByteString.Char8 (ByteString)+import Data.Trie (Trie)+import qualified Data.ByteString.Char8 as B+import qualified Data.Trie as T+import qualified Data.Trie.Convenience as T++-- Contains full paths mapped to data and node names mapped to full+-- paths, where the path separator is NUL.+data IndexedTree a = IT String (Trie a) (Trie ByteString) deriving Show++separator :: ByteString+separator = B.pack "\0"++sep :: Char+sep = B.head separator++root :: String -> a -> IndexedTree a+root name dat = IT "\1" (T.singleton nn dat) (T.singleton n nn)+  where+    n = B.pack name+    nn = B.pack "\1"++-- Returns Nothing if parent is not found.  Ignores parent if the node+-- already exists, and only replaces the data.+addNode :: String -> String -> a -> IndexedTree a -> Maybe (IndexedTree a)+addNode parent name dat it@(IT nn dm nm) = case T.member n nm of+    True -> Just (updateNode (const dat) name it)+    False -> fmap add (T.lookup p nm)+  where+    p = B.pack parent+    n = B.pack name+    nn' = nextName nn+    add path = IT nn' (T.insert path' dat dm) (T.insert n path' nm)+      where+        path' = B.intercalate separator [path, B.pack nn']++-- Deletes node with its whole subtree.+deleteNode :: String -> IndexedTree a -> IndexedTree a+deleteNode name it@(IT nn dm nm) = case T.lookup n nm of+    Nothing -> it+    Just path -> IT nn dm' nm'+      where+        subkeys = T.keys (T.submap path dm)+        subnames = map (snd . B.breakEnd (==sep)) subkeys+        dm' = T.disunion dm (T.fromListS (map (\k -> (k,undefined)) subkeys))+        nm' = T.disunion nm (T.fromListS (map (\k -> (k,B.pack "")) subnames))+  where+    n = B.pack name++updateNode :: (a -> a) -> String -> IndexedTree a -> IndexedTree a+updateNode f name it@(IT nn dm nm) = case T.lookup n nm of+    Nothing -> it+    Just path -> IT nn (T.adjust f path dm) nm+  where+    n = B.pack name++getDataAt :: String -> IndexedTree a -> Maybe a+getDataAt name (IT _ dm nm) = flip T.lookup dm =<< T.lookup n nm+  where+    n = B.pack name++flattenTree :: (a -> b -> a) -> (a -> b -> r) -> a -> IndexedTree b -> [r]+flattenTree f g acc (IT _ dm _) = go (T.toList dm) [] [acc]+  where+    go [] _ _ = []+    go ((path,dat):pds') [] as@(acc:_) = g acc dat : go pds' [path] (f acc dat:as)+    go pds@((path,dat):pds') ps@(p:ps') as@(acc:as')+        | prefix    = g acc dat : go pds' (path:ps) (f acc dat:as)+        | otherwise = go pds ps' as'+      where+        prefix = (p `B.isPrefixOf` path) && (B.index path (B.length p) == sep)++nextName :: String -> String+nextName "" = "\1"+nextName ('\255':s) = '\1' : nextName s+nextName (c:s) = succ c : s
Graphics/LambdaCube/Types.hs view
@@ -1,22 +1,23 @@-module Graphics.LambdaCube.Types where+module Graphics.LambdaCube.Types (+    FloatType, FloatType2, FloatType3, FloatType4,+    RGB, ColourValue,+    -- * Reexports+    module Data.Vect.Float,+    module Data.Vect.Float.Instances,+    module Data.Vect.Float.Util.Quaternion+) where -import Foreign.C.Types+import Data.Vect.Float+import Data.Vect.Float.Instances+import Data.Vect.Float.Util.Quaternion +-- | The floating point type used throughout the engine.  It is+-- recommended to use this synonym ubiquitously in code interfacing+-- with LambdaCube. type FloatType = Float --type FloatType = CFloat --type FloatType = Double --type FloatType = CDouble--data Matrix4 = Matrix4-    !FloatType !FloatType !FloatType !FloatType-    !FloatType !FloatType !FloatType !FloatType-    !FloatType !FloatType !FloatType !FloatType-    !FloatType !FloatType !FloatType !FloatType-    deriving (Read, Show, Eq)--data Vec4 = Vec4 !FloatType !FloatType !FloatType !FloatType-    deriving (Read, Show, Eq)-      type FloatType2 = (FloatType,FloatType) type FloatType3 = (FloatType,FloatType,FloatType)
Graphics/LambdaCube/Utility.hs view
@@ -1,7 +1,14 @@ module Graphics.LambdaCube.Utility where -import Data.List+import Data.List hiding (transpose) +import Graphics.LambdaCube.Types++groupSetBy :: (a -> a -> Ordering) -> [a] -> [[a]]+groupSetBy f = groupBy (\x y -> f x y == EQ) . sortBy f++{-+groupSetBy :: (a -> a -> Bool) -> [a] -> [[a]] groupSetBy f l = foldl' g [] l   where     g el e = case partition ((f e) . head) el of@@ -9,3 +16,41 @@         ; ([gl],el')    -> (e:gl):el'         ; _ -> error "Invalid case!"         }+-}++-- | Perspective transformation matrix.+perspective :: FloatType  -- ^ Near plane clipping distance (always positive).+            -> FloatType  -- ^ Far plane clipping distance (always positive).+            -> FloatType  -- ^ Field of view of the y axis, in radians.+            -> FloatType  -- ^ Aspect ratio, i.e. screen's width\/height.+            -> Mat4+perspective n f fovy aspect = transpose $+    Mat4 (Vec4 (2*n/(r-l)) 0 (-(r+l)/(r-l)) 0)+         (Vec4 0 (2*n/(t-b)) ((t+b)/(t-b)) 0)+         (Vec4 0 0 (-(f+n)/(f-n)) (-2*f*n/(f-n)))+         (Vec4 0 0 (-1) 0)+  where+    t = n*tan(fovy/2)+    b = -t+    r = aspect*t+    l = -r++-- | Pure orientation matrix defined by Euler angles.+rotationEuler :: Vec3 -> Proj4+rotationEuler (Vec3 a b c) = orthogonal $ toOrthoUnsafe $ rotMatrixY a .*. rotMatrixX b .*. rotMatrixZ c++-- | Camera transformation matrix.+lookat :: Vec3   -- ^ Camera position.+       -> Vec3   -- ^ Target position.+       -> Vec3   -- ^ Upward direction.+       -> Proj4+lookat pos target up = translateBefore4 (neg pos) (orthogonal $ toOrthoUnsafe r)+  where+    w = normalize $ pos &- target+    u = normalize $ up &^ w+    v = w &^ u+    r = transpose $ Mat3 u v w++foldM' :: Monad m => (a -> b -> m a) -> a -> [b] -> m a+foldM' _ a []     = return a+foldM' f a (x:xs) = f a x >>= \fax -> fax `seq` foldM' f fax xs
+ Graphics/LambdaCube/VertexBufferVector.hs view
@@ -0,0 +1,253 @@+module Graphics.LambdaCube.VertexBufferVector where++import Control.Applicative+import Control.Monad+import Data.List (foldl')+import Data.Vector (Vector)+import Data.Word+import Foreign.Marshal.Array+import Foreign.Ptr+import Foreign.Storable+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.Mesh+import Graphics.LambdaCube.RenderOperation+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.Types hiding (Vector)+import Graphics.LambdaCube.VertexIndexData+import qualified Data.IntMap as IntMap+import qualified Data.Map as Map+import qualified Data.Vector as V+import qualified Data.Vector.Mutable as MV++-- TODO: fix diffuse and specular types++-- | The types of 'VectorVertexData' without the data.+data VectorVertexType+    = VVT_POSITION+    | VVT_BLEND_WEIGHTS+    | VVT_BLEND_INDICES+    | VVT_NORMAL+    | VVT_DIFFUSE+    | VVT_SPECULAR+    | VVT_TEXTURE_COORDINATES1+    | VVT_TEXTURE_COORDINATES2+    | VVT_TEXTURE_COORDINATES3+    | VVT_BINORMAL+    | VVT_TANGENT+    deriving (Eq,Ord,Show)++-- | Primitive buffer data+data VectorVertexData+    = VVD_POSITION              (Vector Vec3)+    | VVD_BLEND_WEIGHTS         (Vector FloatType)+    | VVD_BLEND_INDICES         (Vector Int)+    | VVD_NORMAL                (Vector Vec3)+    | VVD_DIFFUSE               (Vector Vec4)+    | VVD_SPECULAR              (Vector Vec4)+    | VVD_TEXTURE_COORDINATES1  (Vector FloatType)+    | VVD_TEXTURE_COORDINATES2  (Vector Vec2)+    | VVD_TEXTURE_COORDINATES3  (Vector Vec3)+    | VVD_BINORMAL              (Vector Vec3)+    | VVD_TANGENT               (Vector Vec3)+    deriving (Show)++type VVB = Vector VectorVertexData+type VIB = Vector Int++-- | Multimaterial geometry, including a default geometry for+-- submeshes that don't provide their own.+data VMesh+    = VMesh+    { vmSubMeshList         :: [VSubMesh]  -- ^ The collection of single-material submeshes making up the mesh.+    , vmSharedVertexData    :: Maybe VVB   -- ^ Default geometry for submeshes.+    }++-- | Geometry with associated material.+data VSubMesh+    = VSubMesh+    { vsmMaterialName   :: String         -- ^ The material associated with the submesh.+    , vsmOperationType  :: OperationType  -- ^ The type of primitives making up the geometry.+    , vsmVertexData     :: Maybe VVB      -- ^ Optional vertex buffer (supplied by the containing mesh if absent).+    , vsmIndexData      :: Maybe VIB      -- ^ Optional index buffer.+    }++-- | Extract the type of the vertex data.+vectorVertexType :: VectorVertexData -> VectorVertexType+vectorVertexType v = case v of+    VVD_POSITION _              -> VVT_POSITION+    VVD_BLEND_WEIGHTS _         -> VVT_BLEND_WEIGHTS+    VVD_BLEND_INDICES _         -> VVT_BLEND_INDICES+    VVD_NORMAL _                -> VVT_NORMAL+    VVD_DIFFUSE _               -> VVT_DIFFUSE+    VVD_SPECULAR _              -> VVT_SPECULAR+    VVD_TEXTURE_COORDINATES1 _  -> VVT_TEXTURE_COORDINATES1+    VVD_TEXTURE_COORDINATES2 _  -> VVT_TEXTURE_COORDINATES2+    VVD_TEXTURE_COORDINATES3 _  -> VVT_TEXTURE_COORDINATES3+    VVD_BINORMAL _              -> VVT_BINORMAL+    VVD_TANGENT _               -> VVT_TANGENT++{-+    TODO:+        - implement interleaved to non-interleaved vertex buffer conversion function+        - implement much faster VectorVertexData conversion via storable vector interface+-}+toVectorIndexData :: HardwareIndexBuffer ib => IndexData ib -> IO VIB+toVectorIndexData idata = do+    let ib      = idIndexBuffer idata+        n       = idIndexCount idata+        isize   = getIndexSize ib+    buf <- lock ib (idIndexStart idata * isize) (n * isize) HBL_READ_ONLY+    v <- MV.new n+    case getIndexType ib of+        IT_16BIT -> forM [0..n-1] $ \i -> do+                a <- peek $ plusPtr buf $ i*isize :: IO Word16+                MV.write v i $ fromIntegral a+        IT_32BIT -> forM [0..n-1] $ \i -> do+                a <- peek $ plusPtr buf $ i*isize :: IO Word32+                MV.write v i $ fromIntegral a+    unlock ib+    V.freeze v++fromVectorIndexData :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => rs -> VIB -> IO (IndexData ib)+fromVectorIndexData rs vib = do+    let indexCount      = V.length vib+        usage           = HBU_STATIC -- TODO+    -- create IndexData+    ib <- createIndexBuffer rs IT_32BIT indexCount usage True+    -- 1. lock buffer+    ptr <- lock ib 0 (getSizeInBytes ib) HBL_NORMAL+    -- 2. fill buffer+    pokeArray (castPtr ptr) $ map (fromIntegral :: Int -> Word32) $ V.toList vib+    -- 3. unlock buffer+    unlock ib+    return $ IndexData+        { idIndexBuffer = ib+        , idIndexStart  = 0+        , idIndexCount  = indexCount+        }++toVectorVertexData :: HardwareVertexBuffer vb => VertexData vb -> IO (Vector VectorVertexData)+toVectorVertexData vd = do+    let n       = vdVertexCount vd+        vl      = vdElementList $ vdVertexDeclaration vd+        vbmap   = vbbBindingMap $ vdVertexBufferBinding vd+        g ve f  = do+            let vb = vbmap IntMap.! (veSource ve)+                vsize = getVertexSize vb+            buf <- lock vb 0 (getSizeInBytes vb) HBL_READ_ONLY+            let p0 = plusPtr buf $ veOffset ve+            v <- MV.new n+            forM [0..n-1] $ \i -> do+                a <- peek $ plusPtr p0 $ i*vsize+                MV.write v i $ f a+            unlock vb+            V.freeze v+        gv ve = g ve id+        gs ve = g ve id+        createVDVector ve = case (veSemantic ve, veType ve) of+            (VES_POSITION,VET_FLOAT3)               -> VVD_POSITION <$> gv ve+            (VES_BLEND_WEIGHTS,VET_FLOAT1)          -> VVD_BLEND_WEIGHTS <$> gs ve+            (VES_BLEND_INDICES,VET_SHORT1)          -> VVD_BLEND_INDICES <$> gs ve+            (VES_NORMAL,VET_FLOAT3)                 -> VVD_NORMAL <$> gv ve+            (VES_DIFFUSE,VET_COLOUR_ABGR)           -> VVD_DIFFUSE <$> gv ve+            (VES_SPECULAR,VET_COLOUR_ABGR)          -> VVD_SPECULAR <$> gv ve+            (VES_TEXTURE_COORDINATES,VET_FLOAT1)    -> VVD_TEXTURE_COORDINATES1 <$> gs ve+            (VES_TEXTURE_COORDINATES,VET_FLOAT2)    -> VVD_TEXTURE_COORDINATES2 <$> gv ve+            (VES_TEXTURE_COORDINATES,VET_FLOAT3)    -> VVD_TEXTURE_COORDINATES3 <$> gv ve+            (VES_BINORMAL,VET_FLOAT3)               -> VVD_BINORMAL <$> gv ve+            (VES_TANGENT,VET_FLOAT3)                -> VVD_TANGENT <$> gv ve+            _ -> error "Not supported vertex buffer format"+    l <- mapM createVDVector vl+    return $ V.fromList l++fromVectorVertexData :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => rs -> Vector VectorVertexData -> IO (VertexData vb)+fromVectorVertexData rs vd = do+    let -- aggregated type: offset, veIndex Map, [VertexElement], vertex count+        (size,_,elems,vcount) = foldl' f (0,Map.empty,[],0) $ V.toList vd+        f (o,m,ex,_) ve = (o + getTypeSize vt, Map.insert vs (i+1) m,(vf,VertexElement 0 o vt vs i):ex,vc)+          where+            i = (Map.findWithDefault 0 vs m)+            (vs,vt,vf,vc) = cf ve+            g a ptr vsize = V.foldM' (\p ed -> do poke (castPtr p) ed; return $ plusPtr p vsize) (plusPtr ptr o) a+            g' a ptr vsize = V.foldM' (\p ed -> do poke (castPtr p) ed; return $ plusPtr p vsize) (plusPtr ptr o) a+            cf t = case t of+                VVD_POSITION a              -> (VES_POSITION,VET_FLOAT3,g a,V.length a)+                VVD_BLEND_WEIGHTS a         -> (VES_BLEND_WEIGHTS,VET_FLOAT1,g' a,V.length a)+                VVD_BLEND_INDICES a         -> (VES_BLEND_INDICES,VET_SHORT1,g' a,V.length a)+                VVD_NORMAL a                -> (VES_NORMAL,VET_FLOAT3,g a,V.length a)+                VVD_DIFFUSE a               -> (VES_DIFFUSE,VET_COLOUR_ABGR,g a,V.length a)+                VVD_SPECULAR a              -> (VES_SPECULAR,VET_COLOUR_ABGR,g a,V.length a)+                VVD_TEXTURE_COORDINATES1 a  -> (VES_TEXTURE_COORDINATES,VET_FLOAT1,g' a,V.length a)+                VVD_TEXTURE_COORDINATES2 a  -> (VES_TEXTURE_COORDINATES,VET_FLOAT2,g a,V.length a)+                VVD_TEXTURE_COORDINATES3 a  -> (VES_TEXTURE_COORDINATES,VET_FLOAT3,g a,V.length a)+                VVD_BINORMAL a              -> (VES_BINORMAL,VET_FLOAT3,g a,V.length a)+                VVD_TANGENT a               -> (VES_TANGENT,VET_FLOAT3,g a,V.length a)+        -- create VertexDeclaration+        decl = VertexDeclaration $ map snd elems+        -- create VertexBufferBinding+        usage = HBU_STATIC -- TODO++    --debugM "fromVectorVertexData" $ "gemetry declaration: " ++ show decl++    bufs <- mapM (\s -> createVertexBuffer rs s vcount usage True) [size]+    let binding = VertexBufferBinding $ IntMap.fromList $ zip [0..] bufs+        fillBuffer (d,b) = do+            -- 1. lock buffer+            ptr <- lock b 0 (getSizeInBytes b) HBL_NORMAL+            let vsize = getVertexSize b+                fillAttribute (vf,_) = vf ptr vsize+            -- 2. fill vertex attributes according declaration+            mapM_ fillAttribute d+            -- 3. unlock buffer+            unlock b+            -- end fillBuffer++    -- fill buffers with data+    mapM_ fillBuffer $ zip [elems] bufs++    -- create VertexData+    return $ VertexData decl binding 0 vcount++-- utility functions+meshFromV :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => rs -> VMesh -> IO (Mesh vb ib)+meshFromV rs vmesh = do+    let convMVVD mvvd = case mvvd of+            Nothing -> return Nothing+            Just vvd -> Just <$> fromVectorVertexData rs vvd+        convMVID mvid = case mvid of+            Nothing -> return Nothing+            Just vid -> Just <$> fromVectorIndexData rs vid+    sm <- forM (vmSubMeshList vmesh) $ \vsm -> do+        vdata <- convMVVD $ vsmVertexData vsm+        idata <- convMVID $ vsmIndexData vsm+        return $ SubMesh+            { smOperationType       = vsmOperationType vsm+            , smVertexData          = vdata+            , smIndexData           = idata+            , smMaterialName        = vsmMaterialName vsm+            }+    svd <- convMVVD $ vmSharedVertexData vmesh+    let mesh = Mesh+            { msSubMeshList                 = sm+            , msSharedVertexData            = svd+            , msBoundRadius                 = undefined+            }+    r <- calculateBoundingRadius mesh+    return mesh { msBoundRadius = r }++vFromMesh :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib) => Mesh vb ib -> IO VMesh+vFromMesh mesh = do+    let convMVD mvd = case mvd of+            Nothing -> return Nothing+            Just vd -> Just <$> toVectorVertexData vd+        convMID mid = case mid of+            Nothing -> return Nothing+            Just ixd -> Just <$> toVectorIndexData ixd+    vsm <- forM (msSubMeshList mesh) $ \sm -> do+        vdata <- convMVD $ smVertexData sm+        idata <- convMID $ smIndexData sm+        return $ VSubMesh (smMaterialName sm) (smOperationType sm) vdata idata+    vsvd <- convMVD $ msSharedVertexData mesh+    return $ VMesh vsm vsvd
Graphics/LambdaCube/VertexIndexData.hs view
@@ -1,239 +1,21 @@ module Graphics.LambdaCube.VertexIndexData where -import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer --- | Summary class collecting together vertex source information. data HardwareVertexBuffer vb => VertexData vb     = VertexData-    { -    {-| Declaration of the vertex to be used in this operation.-    @remarks Note that this is created for you on construction.-    -}-      vdVertexDeclaration   :: VertexDeclaration-    {-| The vertex buffer bindings to be used. -    @remarks Note that this is created for you on construction.-    -}-    , vdVertexBufferBinding :: VertexBufferBinding vb-    ---- | Whether this class should delete the declaration and binding-    --bool mDeleteDclBinding;-    -- | The base vertex index to start from-    , vdVertexStart         :: Int-    -- | The number of vertices used in this operation-    , vdVertexCount         :: Int+    { vdVertexDeclaration   :: VertexDeclaration        -- ^ Declaration of the vertex to be used in this operation. remarks Note that this is created for you on construction.+    , vdVertexBufferBinding :: VertexBufferBinding vb   -- ^ The vertex buffer bindings to be used. remarks Note that this is created for you on construction.+    , vdVertexStart         :: Int                      -- ^ The base vertex index to start from+    , vdVertexCount         :: Int                      -- ^ The number of vertices used in this operation     }-    deriving Eq--- | Struct used to hold hardware morph / pose vertex data information---struct HardwareAnimationData---{---	const VertexElement* targetVertexElement;---	Real parametric;---};---typedef vector<HardwareAnimationData>::type HardwareAnimationDataList;--- | VertexElements used for hardware morph / pose animation---HardwareAnimationDataList hwAnimationDataList;--- | Number of hardware animation data items used---size_t hwAnimDataItemsUsed;-	-	{-| Clones this vertex data, potentially including replicating any vertex buffers.-	@param copyData Whether to create new vertex buffers too or just reference the existing ones-	@param mgr If supplied, the buffer manager through which copies should be made-	@remarks The caller is expected to delete the returned pointer when ready-	-}---	VertexData* clone(bool copyData = true, HardwareBufferManagerBase* mgr = 0) const;--    {-| Modifies the vertex data to be suitable for use for rendering shadow geometry.-    @remarks-        Preparing vertex data to generate a shadow volume involves firstly ensuring that the -        vertex buffer containing the positions is a standalone vertex buffer,-        with no other components in it. This method will therefore break apart any existing-        vertex buffers if position is sharing a vertex buffer. -        Secondly, it will double the size of this vertex buffer so that there are 2 copies of -        the position data for the mesh. The first half is used for the original, and the second -        half is used for the 'extruded' version. The vertex count used to render will remain -        the same though, so as not to add any overhead to regular rendering of the object.-        Both copies of the position are required in one buffer because shadow volumes stretch -        from the original mesh to the extruded version. -    @par-        It's important to appreciate that this method can fundamentally change the structure of your-        vertex buffers, although in reality they will be new buffers. As it happens, if other -        objects are using the original buffers then they will be unaffected because the reference-        counting will keep them intact. However, if you have made any assumptions about the -        structure of the vertex data in the buffers of this object, you may have to rethink them.-    -}---    void prepareForShadowVolume(void);--    {-| Additional shadow volume vertex buffer storage. -    @remarks-        This additional buffer is only used where we have prepared this VertexData for-        use in shadow volume construction, and where the current render system supports-        vertex programs. This buffer contains the 'w' vertex position component which will-        be used by that program to differentiate between extruded and non-extruded vertices.-        This 'w' component cannot be included in the original position buffer because-        DirectX does not allow 4-component positions in the fixed-function pipeline, and the original-        position buffer must still be usable for fixed-function rendering.-    @par    -        Note that we don't store any vertex declaration or vertex buffer binding here because this-        can be reused in the shadow algorithm.-    -}---    HardwareVertexBufferSharedPtr hardwareShadowVolWBuffer;---	{-| Reorganises the data in the vertex buffers according to the -		new vertex declaration passed in. Note that new vertex buffers-		are created and written to, so if the buffers being referenced -		by this vertex data object are also used by others, then the -		original buffers will not be damaged by this operation.-		Once this operation has completed, the new declaration -		passed in will overwrite the current one.-	@param newDeclaration The vertex declaration which will be used-		for the reorganised buffer state. Note that the new declaration-		must not include any elements which do not already exist in the -		current declaration; you can drop elements by -		excluding them from the declaration if you wish, however.-	@param bufferUsages Vector of usage flags which indicate the usage options-		for each new vertex buffer created. The indexes of the entries must correspond-		to the buffer binding values referenced in the declaration.-	@param mgr Optional pointer to the manager to use to create new declarations-		and buffers etc. If not supplied, the HardwareBufferManager singleton will be used-	-}---	void reorganiseBuffers(VertexDeclaration* newDeclaration, const BufferUsageList& bufferUsage, ---		HardwareBufferManagerBase* mgr = 0);--	{-| Reorganises the data in the vertex buffers according to the -		new vertex declaration passed in. Note that new vertex buffers-		are created and written to, so if the buffers being referenced -		by this vertex data object are also used by others, then the -		original buffers will not be damaged by this operation.-		Once this operation has completed, the new declaration -		passed in will overwrite the current one.-        This version of the method derives the buffer usages from the existing-        buffers, by using the 'most flexible' usage from the equivalent sources.-	@param newDeclaration The vertex declaration which will be used-		for the reorganised buffer state. Note that the new delcaration-		must not include any elements which do not already exist in the -		current declaration; you can drop elements by -		excluding them from the declaration if you wish, however.-	@param mgr Optional pointer to the manager to use to create new declarations-		and buffers etc. If not supplied, the HardwareBufferManager singleton will be used-	-}---	void reorganiseBuffers(VertexDeclaration* newDeclaration, HardwareBufferManagerBase* mgr = 0);--    {-| Remove any gaps in the vertex buffer bindings.-    @remarks-        This is useful if you've removed elements and buffers from this vertex-        data and want to remove any gaps in the vertex buffer bindings. This-        method is mainly useful when reorganising vertex data manually.-    @note-        This will cause binding index of the elements in the vertex declaration-        to be altered to new binding index.-    -}---    void closeGapsInBindings(void);--    {-| Remove all vertex buffers that never used by the vertex declaration.-    @remarks-        This is useful if you've removed elements from the vertex declaration-        and want to unreference buffers that never used any more. This method-        is mainly useful when reorganising vertex data manually.-    @note-        This also remove any gaps in the vertex buffer bindings.-    -}---    void removeUnusedBuffers(void);--	{-| Convert all packed colour values (VET_COLOUR_*) in buffers used to-		another type.-	@param srcType The source colour type to assume if the ambiguous VET_COLOUR-		is encountered.-	@param destType The destination colour type, must be VET_COLOUR_ABGR or-		VET_COLOUR_ARGB.-	-}---	void convertPackedColour(VertexElementType srcType, VertexElementType destType);---	{-| Allocate elements to serve a holder of morph / pose target data -		for hardware morphing / pose blending.-	@remarks-		This method will allocate the given number of 3D texture coordinate -		sets for use as a morph target or target pose offset (3D position).-		These elements will be saved in hwAnimationDataList.-		It will also assume that the source of these new elements will be new-		buffers which are not bound at this time, so will start the sources to -		1 higher than the current highest binding source. The caller is-		expected to bind these new buffers when appropriate. For morph animation-		the original position buffer will be the 'from' keyframe data, whilst-		for pose animation it will be the original vertex data.-	-}---	void allocateHardwareAnimationElements(ushort count);---+    deriving (Eq,Ord) --- | Summary class collecting together index data source information. data HardwareIndexBuffer ib => IndexData ib     = IndexData     { idIndexBuffer :: ib   -- ^ pointer to the HardwareIndexBuffer to use, must be specified if useIndexes = true     , idIndexStart  :: Int  -- ^ index in the buffer to start from for this operation     , idIndexCount  :: Int  -- ^ The number of indexes to use from the buffer     }-    deriving Eq-    -	{-| Clones this index data, potentially including replicating the index buffer.-	@param copyData Whether to create new buffers too or just reference the existing ones-	@param mgr If supplied, the buffer manager through which copies should be made-	@remarks The caller is expected to delete the returned pointer when finished-	-}---	IndexData* clone(bool copyData = true, HardwareBufferManagerBase* mgr = 0) const;--	{-| Re-order the indexes in this index data structure to be more-		vertex cache friendly; that is to re-use the same vertices as close-		together as possible. -	@remarks-		Can only be used for index data which consists of triangle lists.-		It would in fact be pointless to use it on triangle strips or fans-		in any case.-	-}---	void optimiseVertexCacheTriList(void);---{-| Vertex cache profiler.-@remarks-	Utility class for evaluating the effectiveness of the use of the vertex-	cache by a given index buffer.--}-{--class _OgreExport VertexCacheProfiler : public BufferAlloc-{-	public:-		enum CacheType {-			FIFO, LRU-		};--		VertexCacheProfiler(unsigned int cachesize = 16, CacheType cachetype = FIFO )-			: size ( cachesize ), type ( cachetype ), tail (0), buffersize (0), hit (0), miss (0)-		{-			cache = OGRE_ALLOC_T(uint32, size, MEMCATEGORY_GEOMETRY);-		};--		~VertexCacheProfiler()-		{-			OGRE_FREE(cache, MEMCATEGORY_GEOMETRY);-		}--		void profile(const HardwareIndexBufferSharedPtr& indexBuffer);-		void reset() { hit = 0; miss = 0; tail = 0; buffersize = 0; };-		void flush() { tail = 0; buffersize = 0; };--		unsigned int getHits() { return hit; };-		unsigned int getMisses() { return miss; };-		unsigned int getSize() { return size; };-	private:-		unsigned int size;-		uint32 *cache;-		CacheType type;--		unsigned int tail, buffersize;-		unsigned int hit, miss;--		bool inCache(unsigned int index);-};--}+    deriving (Eq,Ord)
Graphics/LambdaCube/World.hs view
@@ -1,904 +1,1020 @@-{-# LANGUAGE MultiParamTypeClasses #-}-module Graphics.LambdaCube.World where--import Data.Maybe-import qualified Data.List as List-import Data.Map (Map,(!))-import qualified Data.Map as Map-import Data.IntMap (IntMap)-import qualified Data.IntMap as IntMap-import Control.Applicative-import Control.Monad-import System.Directory-import System.FilePath--import System.Log.Logger-import Data.Graph.Inductive-import qualified Data.ByteString.Lazy as B-import qualified Data.ByteString as SB-import qualified Data.ByteString.Internal as SB-import Codec.Archive.Zip--import Graphics.LambdaCube.Common-import Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript-import Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML-import Graphics.LambdaCube.Compositor-import Graphics.LambdaCube.Material-import Graphics.LambdaCube.Pass-import Graphics.LambdaCube.Technique-import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState-import Graphics.LambdaCube.PixelFormat-import Graphics.LambdaCube.Math-import Graphics.LambdaCube.Light-import Graphics.LambdaCube.Image-import Graphics.LambdaCube.Entity-import Graphics.LambdaCube.Mesh-import Graphics.LambdaCube.Types-import Graphics.LambdaCube.Texture-import Graphics.LambdaCube.GpuProgram-import Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage-import Graphics.LambdaCube.RenderQueue-import Graphics.LambdaCube.RenderSystem-import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer-import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer---import Graphics.LambdaCube.Resource-import Graphics.LambdaCube.RenderOperation----- * World--data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => FlattenScene vb ib t lp-    = FlattenScene-    { fsRenderable  :: [(Matrix4,[RenderEntity vb ib t lp],Int,Int)]    -- ^ List of Renderable information including WorldMatrix RenderQueueID and RenderPriority-    , fsCamera      :: [(Matrix4,Camera)]-    , fsLight       :: [(Matrix4,Light)]-    }--data RenderSystem r vb ib q t p lp => World r vb ib q t p lp-    = World-    { wrResource        :: ResourceLibrary vb ib t p lp -- IO related-    , wrRenderSystem    :: r                            -- IO related-    , wrScene           :: Scene vb ib t lp-    , wrTargets         :: Map String (RenderTarget t lp)-    , wrRenderOptions   :: IntMap RenderGroupOptions-    , wrImageLoaders    :: [ImageLoader]-    }--mapResource f w = w { wrResource = f (wrResource w) }-mapScene f w = w { wrScene = f (wrScene w) }-mapTargets f w = w { wrTargets = f (wrTargets w) }--mkWorld :: RenderSystem r vb ib q t p lp => r -> [ImageLoader] -> IO (World r vb ib q t p lp)-mkWorld rs imgLoaders = return World-          { wrResource      = mkResource-          , wrRenderSystem  = rs-          , wrScene         = mkScene-          , wrTargets       = Map.empty-          , wrRenderOptions = IntMap.empty -          , wrImageLoaders  = imgLoaders-          }--mkResource :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => ResourceLibrary vb ib t p lp-mkResource = ResourceLibrary [] Map.empty Map.empty Map.empty Map.empty Map.empty Map.empty--mkScene :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Scene vb ib t lp---mkScene = Scene (mkUGraph [0] []) (IntMap.fromList [(0, SceneNode "Root" [] (transl 0 0 0))]) (Map.fromList [("Root",0)]) Nothing--- TODO: update for new scene structure-mkScene =  Scene-    { scGraph = mkGraph [(0,"Root")] []-    -- use: bytestring-trie (efficient ByteString map)-    , scMap   = Map.fromList [("Root", (0,SceneNode "Root" [] (transl 0 0 0)))]-    , scSky   = Nothing-    }---- * Resource--data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => ResourceLibrary vb ib t p lp-    = ResourceLibrary-    { rlResourceGroups      :: [ResourceGroup]-    , rlMeshMap             :: Map String (Mesh vb ib)-    , rlMaterialMap         :: Map String (Material t lp)-    , rlTextureMap          :: Map String t-    , rlGpuProgramMap       :: Map String (GpuProgramDescriptor p)-    , rlLinkedGpuProgramMap :: Map (String,String,String) lp-    , rlCompositorMap       :: Map String (Compositor t lp)-    }---- * SceneGraph--data Camera-    = Camera-    { cmName        :: String-    , cmFov         :: FloatType-    , cmNear        :: FloatType-    , cmFar         :: FloatType-    , cmAspectRatio :: Maybe FloatType-    , cmPolygonMode :: PolygonMode      -- ^ Rendering type-    }-{--        name					CDATA	#IMPLIED-        id						ID		#IMPLIED-        FOVy					CDATA	"45"-        aspectRatio				CDATA	"1.3333333"-        projectionType			(perspective | orthographic)	"perspective"-        polygonMode				(points | wireframe | solid)	"solid"-        useRenderingDistance	(yes | no)						"yes"-        lodBiasFactor			CDATA	"1.0"--}-cameraProjectionMatrix :: FloatType -> Camera -> Matrix4-cameraProjectionMatrix a cam = perpectiveMatrix fov aspect near far-  where-    Camera-        { cmFov         = fov-        , cmNear        = near-        , cmFar         = far-        , cmAspectRatio = aspectr-        } = cam-    aspect = fromMaybe a aspectr-    -data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => SceneObject vb ib t lp-    = SO_Entity (Entity vb ib t lp)-    | SO_Camera Camera-    | SO_Light Light---    | SO_ParticleSystem ParticleSystem----data RenderTarget---    = RT_MainBuffer---    | RT_FrameBuffer -    -{--data RenderWindow = RenderWindow-    { rwWidth    :: Int-    , rwHeight   :: Int-    , rwViewport :: [Viewport]-    --, rtTarget -- texture or screen-    }--}--data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => RenderTarget t lp-    = RenderTarget-    { rtName     :: String-    , rtWidth    :: Int-    , rtHeight   :: Int-    , rtViewport :: [Viewport t lp]-    , rtTexture  :: Maybe String-    }--data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Viewport t lp-    = Viewport-    { vpLeft            :: FloatType-    , vpTop             :: FloatType-    , vpWidth           :: FloatType-    , vpHeight          :: FloatType-    , vpCamera          :: String --Camera-    , vpCompositors     :: [Compositor t lp]-    , vpBackColour      :: ColourValue-    , vpClearEveryFrame :: Bool-    , vpClearBuffers    :: FrameBufferType-    }----getViewportSize :: RenderTarget -> Viewport -> (Int,Int,Int,Int)-getViewportSize t v = (x,y,w,h)-  where-    ww = fromIntegral $ rtWidth t-    wh = fromIntegral $ rtHeight t-    x = floor $ ww * (vpLeft v)-    y = floor $ wh * (vpTop v)-    w = floor $ ww * (vpWidth v)-    h = floor $ wh * (vpHeight v)-    -data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => SceneNode vb ib t lp-    = SceneNode-    { snName      :: String-    , snObject    :: [SceneObject vb ib t lp]-    , snTransform :: Matrix4-    }-- deriving (Show,Read)-    -data Sky-    = SkyBox --Material-    | SkyDome-    | SkyPlane-    -{--data Scene = Scene-    { scGraph :: Gr () ()---    , scMap     :: Map Int SceneNode-    , scMap     :: IntMap SceneNode-    , scNameMap :: Map String Int -    , scSky   :: Maybe Sky-    -- Fog settings-    }--}--data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Scene vb ib t lp-    = Scene-    { scGraph :: Gr String ()-    -- use: bytestring-trie (efficient ByteString map)-    , scMap   :: Map String (Int,SceneNode vb ib t lp) -- ^ Contains GraphNodeID and SceneNode.-    , scSky   :: Maybe Sky-    -- Fog settings-    }--getMesh name world = case Map.lookup name (rlMeshMap rl) of-    Nothing -> do-        f <- loadFile (rlResourceGroups rl) name-        when (isNothing f) $ error $ "File not found: " ++ name-        m <- case takeExtension name of-            ".xml" -> do-                debugM "ResourceLibrary" $ "parsing mesh XML file " ++ name-                parseMesh rs $ map SB.w2c $ B.unpack $ fromMaybe (error "fromJust 9") f-            _ -> error ("Unsupported format!")-        return (m,world { wrResource = rl { rlMeshMap = Map.insert name m (rlMeshMap rl) } })-    Just m -> return (m,world)-  where-    rl = wrResource world-    rs = wrRenderSystem world----loadMaterialResources :: ResourceLibrary -> Material -> IO (ResourceLibrary,Material)-loadMaterialResources rs loaders reslib0 mat = case isJust $ mtSupportedTechniques mat of-    { True  -> return (reslib0,mat) -- Material is already initialized-    ; False -> do-        let isSupportedTech _ = True -- TODO-            loadImage name = do-                d <- loadFile (rlResourceGroups reslib0) name-                case d of-                    { Just imgdata  -> do-                        let loadImg img loader = case img of-                                { Just _    -> return img-                                ; Nothing   -> loader name imgdata-                                }-                        foldM loadImg Nothing loaders-                    ; Nothing   -> do-                        debugM "Load image" $ "File not found: " ++ name-                        return Nothing-                    }-            loadTextureUnit (rl0,tl) t = do-                let loadTexture (rl0',tl') texname = case Map.lookup texname $ rlTextureMap rl0' of-                        { Just t    -> return (rl0',t:tl')   -- texture is loaded-                        ; Nothing   -> do   -- we have to create it-                            -- TODO: create and load texture via render system-                            i <- loadImage texname-                            case i of-                                { Just img  -> do-                                    {--                                        virtual TexturePtr createManual(const String & name, const String& group,-                                            TextureType texType, uint width, uint height, uint depth, -                                			int num_mips, PixelFormat format, int usage = TU_DEFAULT, ManualResourceLoader* loader = 0,-                                			bool hwGammaCorrection = false, uint fsaa = 0, const String& fsaaHint = StringUtil::BLANK);-        -    { imName        :: String-    , imHeight      :: Int-    , imWidth       :: Int-    , imDepth       :: Int-    , imSize        :: Int-    , imNumMipmaps  :: Int---    uint flags;-    , imFormat      :: PixelFormat-    , imData        :: (Ptr Word8) -- ^ Image can be empty-    }-        mkGLTexture :: String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> IO GLTexture-        mkGLTexture name texType width height depth numMips format usage hwGammaCorrection fsaa fsaaHint = do-                                    -}-                                    --createTexture                   :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> TextueUsage -> Bool -> Int -> String -> IO t-                                    let usage = TextureUsage HBU_STATIC True False-                                    t <- createTexture rs texname (tusTextureType t) (imWidth img) (imHeight img) (imDepth img)-                                                                  (tusTextureSrcMipmaps t) (tusDesiredFormat t) usage (tusHwGamma t) 0 "" $ Just [img]-                                    -- TODO-                                    --let t = undefined-                                    let texmap = rlTextureMap rl0'-                                    return (rl0' { rlTextureMap = Map.insert texname t texmap },t:tl')-                                ; Nothing   -> do-                                    debugM "Load texture" $ "No proper image codec was found: " ++ texname-                                    return (rl0',tl')-                                }-                        }-                let loadCubicTexture rl0' texname = case Map.lookup (concat texname) $ rlTextureMap rl0' of-                        { Just t    -> return (rl0',[t])   -- texture is loaded-                        ; Nothing   -> do   -- we have to create it-                            -- TODO: create and load texture via render system-                            i <- mapM loadImage texname-                            case all isJust i of-                                { True  -> do-                                    let usage = TextureUsage HBU_STATIC True False-                                        img = fromJust $ head i-                                    t <- createTexture rs (concat texname) (tusTextureType t) (imWidth img) (imHeight img) (imDepth img)-                                                                  (tusTextureSrcMipmaps t) (tusDesiredFormat t) usage (tusHwGamma t) 0 "" $ Just $ map fromJust i-                                    let texmap = rlTextureMap rl0'-                                    return (rl0' { rlTextureMap = Map.insert (concat texname) t texmap },[t])-                                ; False -> do-                                    debugM "Load texture" $ "No proper image codec was found: " ++ concat texname-                                    return (rl0',[])-                                }-                        }-                -- load textures-                -- TODO: load all frames-                (rl1,tex) <- case tusTextureType t of-                    { TEX_TYPE_CUBE_MAP -> loadCubicTexture rl0 $ tusFrameNames t-                    ; _ -> foldM loadTexture (rl0,[]) $ tusFrameNames t-                    }    -                let frames = reverse tex -- TODO: wrong in cubemap case-                return (rl1,(t { tusFrames = Just frames }):tl)-            loadShader (rl0,sl) sn = case Map.lookup sn $ rlGpuProgramMap rl0 of-                { Nothing   -> do-                    errorM "loadShader" $ "Unknown GpuProgram: " ++ sn-                    return (rl0,sl)-                ; Just gpd    -> case gpdGpuProgram gpd of-                    { Just p    -> return (rl0,p:sl)-                    ; Nothing   -> do-                        -- GpuProgram is not loaded yet-                        let fname = gpdFilename gpd-                        msource <- loadFile (rlResourceGroups rl0) fname-                        case msource of-                            { Nothing   -> do-                                errorM "loadShader" $ "GpuProgram source not found: " ++ sn ++ " - " ++ fname-                                return (rl0,sl)-                            ; Just src  -> do-                                eprog <- createGpuProgram rs (gpdType gpd) $ map SB.w2c $ B.unpack src-                                case eprog of-                                    { Right err -> do-                                        errorM "loadShader" $ "Error compile " ++ sn ++ ": " ++ err-                                        return (rl0,sl)-                                    ; Left prog -> do-                                        debugM "loadShader" $ "GpuProgram loaded: " ++ sn-                                        let gpd'    = gpd { gpdGpuProgram = Just prog }-                                            gpmap   = Map.insert sn gpd' $ rlGpuProgramMap rl0-                                        return (rl0 { rlGpuProgramMap = gpmap }, prog:sl)-                                    }-                        }-                    }-                }-            loadPass (rl0,pl) p = do-                -- load GpuPrograms-                (rl1,mlgp) <- case psLinkedGpuProgram p of-                    { Just lgp  -> return (rl0,Just lgp)-                    ; Nothing   -> do-                        let getName Nothing     = ""-                            getName (Just u)    = gpuProgramName u-                            progName            = (getName $ psVertexProgramUsage p, getName $ psFragmentProgramUsage p, getName $ psGeometryProgramUsage p)-                            (vpn,fpn,gpn)       = progName-                            gpuprogmap          = rlGpuProgramMap rl0-                            collectNames cl []  = return cl-                            collectNames cl nl  = do-                                -- check list nl-                                let a = filter (`notElem` cl) nl-                                    getAttach m = case Map.lookup m gpuprogmap of-                                        { Nothing   -> do-                                            errorM "loadShader" $ "Unknown attached GpuProgram: " ++ m-                                            return []-                                        ; Just gp   -> return $ gpdAttach gp-                                        }-                                b <- mapM getAttach a-                                collectNames (cl ++ a) $ concat b-                        -- collect required shaders name list-                        progNames <- collectNames [] $ filter (/="") [vpn,fpn,gpn]-                        case null progNames of-                            { True  -> return (rl0,Nothing)-                            ; False -> do-                                -- load all shader-                                (rl1,progs) <- foldM loadShader (rl0,[]) progNames-                                case Map.lookup progName $ rlLinkedGpuProgramMap rl1 of-                                    { Just lp   -> return (rl1,Just lp)-                                    ; Nothing   -> do-                                        -- create LinkedGpuProgram-                                        elprog <- createLinkedGpuProgram rs progs-                                        case elprog of-                                            { Right err -> do-                                                errorM "loadGpuProgram" $ "Error link " ++ (show progName) ++ ": " ++ err-                                                return (rl1,Nothing)-                                            ; Left lprog    -> do-                                                debugM "loadGpuProgram" $ "GpuProgram linked: " ++ (show progName)-                                                let lprogmap    = rlLinkedGpuProgramMap rl1-                                                    lprogmap'   = Map.insert progName lprog lprogmap-                                                return (rl1 { rlLinkedGpuProgramMap = lprogmap' },Just lprog)-                                            }-                                    }-                            }-                    }-                -- load textureunitstates (Texture)-                (rl2,texUnits) <- foldM loadTextureUnit (rl1,[]) $ psTextureUnitStates p-                return (rl2,(p { psTextureUnitStates = reverse texUnits, psLinkedGpuProgram = mlgp }):pl)-            loadTechnique (rl0,tl) t = do-                -- load passes (GpuProgram)-                (rl1,passes) <- foldM loadPass (rl0,[]) $ tchPasses t-                return (rl1,(t { tchPasses = reverse passes }):tl)-        -- select and load supported techniques-        (reslib1,suppTech) <- foldM loadTechnique (reslib0,[]) $ filter isSupportedTech $ mtTechniques mat-        -- Insert loaded material into MaterialMap-        let matmap  = rlMaterialMap reslib1-            mat'    = mat { mtSupportedTechniques = Just $ reverse suppTech }-            reslib2 = reslib1 { rlMaterialMap = Map.insert (mtName mat') mat' matmap }-        return (reslib2,mat')-    }----getLoadedMaterial :: String -> World -> IO (World,Maybe Material)---NOTE: this should return with Nothing if there's no supported technique-getLoadedMaterial matname world0 = case Map.lookup matname $ rlMaterialMap $ wrResource world0 of-    { Nothing   -> do-        errorM "loadMaterial" $ "Material not found: " ++ matname-        return (world0,Nothing)-    ; Just mat0 -> case isJust $ mtSupportedTechniques mat0 of-        { True  -> return (world0,Just mat0)-        ; False -> do-            let rs      = wrRenderSystem world0-                loaders = wrImageLoaders world0-                rl0     = wrResource world0-            (rl1,mat1) <- loadMaterialResources rs loaders rl0 mat0-            --TODO: this should return with Nothing if there's no supported technique-            return (world0 { wrResource = rl1 },Just mat1)-            }-    }----setEntityMaterial :: World -> [String] -> Entity -> IO (World,Entity)-setEntityMaterial world0 mats ent = do-    let reslib1 = wrResource world0-        rs      = wrRenderSystem world0-        loaders = wrImageLoaders world0-        setSubEntMat (rl1,ses) (sent,matname) = do-            let matmap  = (rlMaterialMap rl1)-            (rl2,mat) <- case Map.lookup matname matmap of-                { Just m    -> do-                    loadMaterialResources rs loaders rl1 m-                ; Nothing   -> do-                    error $ "Material not found: " ++ matname-                }-            return (rl2,sent { seMaterial = mat } : ses)-    -    (reslib2,subents) <- foldM setSubEntMat (reslib1,[]) $ zip (enSubEntityList ent) mats-    return (world0 { wrResource = reslib2 },ent { enSubEntityList = reverse subents })-    ---createEntity :: World -> String -> String -> IO (World,Entity)-createEntity world0 ename mname = do-    -- lookup mesh, load if not exists-    --debugM "ResourceLibrary" $ "creating entity: \"" ++ ename ++ "\" from mesh: \"" ++ mname ++ "\""-    (mesh,world1) <- getMesh mname world0-    --debugM "ResourceLibrary" " done"--    let reslib1 = wrResource world1-        rs      = wrRenderSystem world1-        loaders = wrImageLoaders world1-        mkSubent (rl1,ses) smesh = do-            let matname = (smMaterialName smesh)-                matmap  = (rlMaterialMap rl1)-            (rl2,mat) <- case Map.lookup matname matmap of-                { Just m    -> do-                    loadMaterialResources rs loaders rl1 m-                ; Nothing   -> do-                    --debugM "createEntity" $ "Material not found: " ++ matname-                    -- TODO-                    error $ "Material not found: " ++ matname-                    --loadMaterialResources rs loaders rl1 (matmap ! "WarningMaterial")-                }-            return (rl2,SubEntity { seMaterial = mat, seSubMesh = smesh } : ses)--    (reslib2,subents) <- foldM mkSubent (reslib1,[]) (msSubMeshList mesh)--    let ent = Entity-            { enName          = ename-            , enRenderQueue   = constRenderQueueMain-            , enMesh          = mesh-            , enSubEntityList = reverse subents-            }--    return (world1 { wrResource = reslib2 },ent)----loadFile :: [ResourceGroup] -> String -> Maybe ByteString-loadFile respath fname = foldM (\s (_,l)->foldM load s l) Nothing respath-  where-    load s@(Just str) _ = return s-    load s (PathZip,n)  = do-        -- TODO: this is a naive implementation with poor perfomance-        f <- B.readFile n-        let a = toArchive f-        return $ fmap fromEntry $ findEntryByPath fname a-    load Nothing (PathDir,n) = do-        let ffname = (addTrailingPathSeparator n) ++ fname-        e <- doesFileExist ffname-        ret <- if e then B.readFile ffname else return B.empty-        return $ if e then Just ret else Nothing--renderWorld time name flatScene world = do-    -- TODO-    -- collect all render textures-    -- render the world on all render textures-    -- render the world last to the given named target-    -    -- forall viewports:-    --   setup viewport related matrices-    --   render scene-    case Map.lookup name targetMap of-        { Nothing   -> do-            debugM "renderWold" $ "RenderTarget not found: " ++ name-            return world-        ; Just t    -> do-            let targets     = Map.elems targetMap-                (tg,tgs)    = List.partition ((== name) . rtName) targets-                (rtl,rwl)   = List.partition (isNothing . rtTexture) tgs-            mapM_ renderTarget $ rtl ++ rwl ++ tg-            return world-        }-  where-    targetMap   = wrTargets world-    rs          = wrRenderSystem world--    renderTarget rt = do-        -- TODO: calc render statistics-        let t = rtTexture rt-        -- call setRenderTarget rs-        mapM_ (renderViewport flatScene rt) $ rtViewport rt    -        --if isNothing t then return () else do-            --let tex = txObject $ (rlTextureMap $ wrResource world) ! (fromMaybe (error "fromJust 0") t)-            --GL.textureBinding GL.Texture2D $= Just tex-            -- only hint code: glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0, 128, 128, 0);-            --GL.copyTexImage2D Nothing 0 GL.RGBA' (GL.Position 0 0) (GL.TextureSize2D w' h') 0-        --return ()-    -    renderViewport fs rtarget v = do-        let (vx,vy,vw,vh) = getViewportSize rtarget v-        setViewport rs vx vy vw vh-        -        -- Clear the viewport if required-        when (vpClearEveryFrame v) $-            clearFrameBuffer rs (vpClearBuffers v) (vpBackColour v) 1 0-        -        -- Begin the frame-        --mDestRenderSystem->_beginFrame();-        -        -- Set rasterisation mode-        setPolygonMode rs $ cmPolygonMode cam-        -        -- Set initial camera state-        setProjectionMatrix rs $ cameraProjectionMatrix (fromIntegral vw / fromIntegral vh) cam-        -        --mDestRenderSystem->_setTextureProjectionRelativeTo(mCameraRelativeRendering, camera->getDerivedPosition());-        --setTextureProjectionRelativeTo-        -        setViewMatrix rs cameraViewMatrix -        -        -- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-        -- TODO: activate compositor chain render target if necessary-        -- (re)initialize compositor resources if necessary-        -- foreach compositor-        --  select technique-        --  create render textures-        --  initialize target passes-        -- do render-        -- foreach compositor and target pass-        --  bind target pass-        --  execute each composition pass in target pass-        --HINT:-            -- --        -- FIXME: TEMP CODE        -        unless (null $ vpCompositors v) $ do-            -- bind render texture-            return ()--        -- render objects-        rstat <- renderQueue time rs (wrRenderOptions world) emptyRenderStatistics $ fsRenderable fs---        print rstat--        -- Compositor-            -- TargetPass-                -- Pass-        forM_ (vpCompositors v) $ \c -> do -            let ct = head $ fromMaybe (error "fromJust 112") $ cmpSupportedTechniques c-            -- select first technique-            forM (zip [0..] $ ctTargetPasses ct ++ [ctOutputTarget ct]) $ \(ctpidx,ctp) -> do-            --  -- copy previous output to target's output when input is previous-                when (ctpInputMode ctp == IM_PREVIOUS) $ do-                    -- FIXME-                    dirtyHackCopyTexImage rs (fromMaybe (error "fromJust 212") $ tdTexture $ fromJust $ ctpOutput ctp) vx vy vw vh-                forM (ctpPasses ctp) $ \cp -> do-                    -- do composition pass action-                    case cpType cp of-                        { PT_RENDERQUAD -> do-                            -- TODO-                            -- setup quad material-                            -- render quad-                            let quadM   = fromMaybe (error "fromJust 312") $ Map.lookup "Quad.mesh.xml" (rlMeshMap $ wrResource world)-                                quadSM  = head $ msSubMeshList quadM-                                quadSE  = SubEntity { seMaterial = fromMaybe (error "fromJust 412") $ cpMaterial cp, seSubMesh = quadSM }-                                quadE   = Entity "" constRenderQueueMain quadM [quadSE]-                                quadRE  = head $ prepare (transl 0 0 0) quadE-                                quadRP  = [RenderablePass (reOperation quadRE) p (transl 0 0 0) [] | p <- rePassList quadRE]-                            setProjectionMatrix rs $ transl 0 0 0-                            setViewMatrix rs $ transl 0 0 0-                            setPolygonMode rs PM_SOLID-                            renderPassGroup time rs emptyRenderStatistics quadRP-                            return ()-                        ; _ -> return ()-                        }-{--        unless (null $ vpCompositors v) $ do-            -- FIXME: TEMP CODE        -            -- unbind render texture, and we'll have the rendered scene in a texture-            -- create a custom temp pass with temp render texture input-            -- create quad render operation-            let quadSM  = head $ msSubMeshList $ fromJust $ Map.lookup "Quad.mesh.xml" (rlMeshMap $ wrResource world)-                quadRO  = RenderOperation-                    { roVertexData      = fromJust $ smVertexData quadSM -                    , roOperationType   = smOperationType quadSM-                    , roIndexData       = smIndexData quadSM-                    }-                quadP   = head $ tchPasses $ head $ fromJust $ mtSupportedTechniques $ fromJust $ Map.lookup "QuadMaterial" (rlMaterialMap $ wrResource world)-                quadRP  = RenderablePass-                    { rpOperation   = quadRO-                    , rpPass        = quadP'-                    , rpMatrix      = transl 0 0 0-                    , rpLights      = []-                    }-                rtex    = fromJust $ Map.lookup "RenderTex01" $ (rlTextureMap $ wrResource world)-                tus     = psTextureUnitStates quadP-                tu      = head tus-                tut     = tail tus-                tu'     = tu { tusFrames = Just [rtex] }-                quadP'  = quadP { psTextureUnitStates = (tu':tut) }-            --setProjectionMatrix rs $ cameraProjectionMatrix (fromIntegral vw / fromIntegral vh) cam-            setProjectionMatrix rs $ transl 0 0 0-            setViewMatrix rs $ transl 0 0 0-            dirtyHackCopyTexImage rs rtex vx vy vw vh-            setPolygonMode rs PM_SOLID-            renderPassGroup rs [quadRP]-            -- invert back-            --dirtyHackCopyTexImage rs rtex vx vy vw vh--}            --renderPassGroup rs [quadRP]-            return ()                -        -{--    = RenderOperation-    { roVertexData      :: VertexData vb      -- ^ Vertex source data-    , roOperationType   :: OperationType    -- ^ The type of operation to perform-    , roIndexData       :: Maybe (IndexData ib)        -- ^ Index data - only valid if useIndexes is true-    }-    = RenderablePass-    { rpOperation   :: RenderOperation vb ib-    , rpPass        :: Pass t lp-    , rpMatrix      :: Matrix4-    , rpLights      :: [(Matrix4,Light)]-    }---renderPassGroup :: RenderSystem -> RenderablePass -> IO ()--} -        -- do a manual render for temp pass (we should reset world, view, projection and texture matrix)-        -        -----------------------------------------------------------------------        -- push flatten scene into a render queue-        --  collect lights which affect each renderable-        --  fold addRenderable-        -- call renderQueue-        --let addRend (m,rend,grpID,prior) rq = addRenderable m rend (map snd $ fsLight fs) grpID prior rq-        --renderQueue' rs $ foldr addRend emptyRenderQueue $ fsRenderable fs-        -- old code below--------------------------------------------------------------------------------------------        --mapM_ (renderEntity (wrRenderSystem world)) $ optimize $ foldr (\(m,r) l -> (prepare m r) ++ l) [] [(a,b) | (a,b,_,_) <- fsRenderable fs]-      where-        (camMat,cam) = head $ Prelude.filter (\(_,a) -> camName == (cmName a)) cams-        camName = vpCamera v-        cams = fsCamera fs-        (Matrix4-            r11 r12 r13 _-            r21 r22 r23 _-            r31 r32 r33 _-            tx ty tz _) = camMat-        {--        cameraViewMatrix = (Matrix4-            r11 r21 r31 0-            r12 r22 r32 0-            r13 r23 r33 0-            (-tx) (-ty) (-tz) 1)-        -}-        cameraViewMatrix = camMat----    createTexture                   :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> TextureMipmap -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> Image -> IO t-addRenderTexture n w h world = do-    let rl = wrResource world-        tm = rlTextureMap rl-        rs = wrRenderSystem world-    t <- createTexture rs n TEX_TYPE_2D w h 1 (MIP_NUMBER 1) PF_R8G8B8A8 (TextureUsage HBU_STATIC True False) False 0 "" Nothing-    return world { wrResource = rl { rlTextureMap = Map.insert n t tm } }-    --mapResource f w = w { wrResource = f (wrResource w) }----addRenderWindow :: String -> Int -> Int -> [Viewport] -> World -> IO World    -addRenderWindow n w h l world = do-    vl <- mapM (\f -> f world) l-    let rt = RenderTarget-            { rtName     = n-            , rtWidth    = w-            , rtHeight   = h-            , rtViewport = vl-            , rtTexture  = Nothing-            }-    return $ mapTargets (Map.insert n rt) world--    {--    = Compositor-    { cmpName                   :: String-    , cmpTechniques             :: [CompositionTechnique t]-    , cmpSupportedTechniques    :: Maybe [CompositionTechnique t]-	}--    = CompositionTechnique-    { ctTextureDefinitions  :: [TextureDefinition t]-    , ctTargetPasses        :: [CompositionTargetPass]  -- ^ Intermediate target passes-    , ctOutputTarget        :: CompositionTargetPass    -- ^ Output target pass (can be only one)-    , ctSchemeName          :: String                   -- ^ Optional scheme name-    }--    = TextureDefinition-    { tdName            :: String-    , tdWidth           :: Maybe Int        -- Nothing means adapt to target width-    , tdHeight          :: Maybe Int        -- Nothing means adapt to target height-    , tdWidthFactor     :: FloatType        -- multiple of target width to use (if width = Nothing)-    , tdHeightFactor    :: FloatType        -- multiple of target height to use (if height = Nothing)-    , tdFormatList      :: [PixelFormat]    -- more than one means MRT-    , tdFsaa            :: Bool             -- FSAA enabled; true = determine from main target (if render_scene), false = disable-    , tdHwGammaWrite    :: Bool             -- Do sRGB gamma correction on write (only 8-bit per channel formats) -    , tdShared          :: Bool             -- whether to use shared textures for this one-    , tdTexture         :: Maybe t-    }--    = CompositionTargetPass-    { ctpInputMode      :: InputMode            -- ^ Input name-    , ctpOutputName     :: String               -- ^ (local) output texture-    , ctpOutput         :: Maybe (TextureDefinition t)-    , ctpPasses         :: [CompositionPass]    -- ^ Passes-    , ctpOnlyInitial    :: Bool                 -- ^ This target pass is only executed initially after the effect has been enabled.-    , ctpVisibilityMask :: Word32               -- ^ Visibility mask for this render-    , ctpLodBias        :: FloatType            -- ^ LOD bias of this render-    , ctpMaterialScheme :: String               -- ^ Material scheme name-    , ctpShadowsEnabled :: Bool                 -- ^ Shadows option-    }--    = InputTex-    { itName        :: String   -- ^ Name (local) of the input texture-    , itMrtIndex    :: Int      -- ^ MRT surface index if applicable-    }--    = CompositionPass-    { cpType                        :: PassType         -- ^ Type of composition pass-    , cpIdentifier                  :: Word32           -- ^ Identifier for this pass-    , cpMaterialName                :: String           -- ^ Material used for rendering-    , cpMaterial                    :: Maybe (Material t lp)-    , cpFirstRenderQueue            :: Int              -- ^ [first,last] render queue to render this pass (in case of PT_RENDERSCENE)-    , cpLastRenderQueue             :: Int-    , cpClearBuffers                :: (Bool,Bool,Bool) -- ^ Clear buffers (in case of PT_CLEAR), hint: [colour] [depth] [stencil]-    , cpClearColour                 :: ColourValue      -- ^ Clear colour (in case of PT_CLEAR)-    , cpClearDepth                  :: FloatType        -- ^ Clear depth (in case of PT_CLEAR)-    , cpClearStencil                :: Word32           -- ^ Clear stencil value (in case of PT_CLEAR)-    , cpInputs                      :: IntMap InputTex  -- ^ Inputs (for material used for rendering the quad)-    , cpStencilCheck                :: Bool             -- ^ Stencil operation parameters-    , cpStencilFunc                 :: CompareFunction-    , cpStencilRefValue             :: Word32-    , cpStencilMask                 :: Word32-    , cpStencilFailOp               :: StencilOperation-    , cpStencilDepthFailOp          :: StencilOperation-    , cpStencilPassOp               :: StencilOperation-    , cpStencilTwoSidedOperation    :: Bool-    , cpQuadCornerModified          :: Bool             -- ^ true if quad should not cover whole screen-    , cpQuadLeft                    :: FloatType        -- ^ quad positions in normalised coordinates [-1;1]x[-1;1] (in case of PT_RENDERQUAD)-    , cpQuadTop                     :: FloatType-    , cpQuadRight                   :: FloatType-    , cpQuadBottom                  :: FloatType-    , cpQuadFarCorners              :: Bool-    , cpQuadFarCornersViewSpace     :: Bool-    }--data PassType-    = PT_CLEAR          -- ^ Clear target to one colour-    | PT_STENCIL        -- ^ Set stencil operation-    | PT_RENDERSCENE    -- ^ Render the scene or part of it-    | PT_RENDERQUAD     -- ^ Render a full screen quad-    -}--- | Create render textures, and setup compositor chain.-mkCompositorChain wr0 cl0 = do-    -- do we really need this ???? -- HINT: add an implicit target to first compositor which renders the scene into a viewportsized texture, -    -- iterate trough compositors and select first supported technique-    let rs = wrRenderSystem wr0-        initCompositor (world0,cl) c = do -- :: (World,[Maybe Compositor]) -> Compositor -> (World,[Maybe Compositor])-            -- TODO: select first supported technique-            let ct = head $ cmpTechniques c-            tds <- forM (ctTextureDefinitions ct) $ \td -> do-                -- create render textures-                let w   = fromMaybe 1 $ tdWidth td-                    h   = fromMaybe 1 $ tdHeight td-                    txn = (cmpName c ++ "/" ++ tdName td)-                t <- createTexture rs txn TEX_TYPE_2D w h 1 (MIP_NUMBER 1) (head $ tdFormatList td) (TextureUsage HBU_STATIC True False) False 0 "" Nothing-                debugM "Initialize Compositor" $ "Created compositor texture: " ++ txn-                return td { tdTexture = Just t }-            -            let texmap  = Map.fromList [(tdName td,td) | td <- tds]-                onamel  = map ctpOutputName $ ctTargetPasses ct-                outtexl = [Map.lookup o texmap | o <- onamel]-                checkTex b tn = case Map.member tn texmap of-                    { True  -> return b-                    ; False -> do-                        errorM "Initialize Compositor" $ "Unknown compositor texture: " ++ tn-                        return False-                    }-            oktex <- foldM checkTex True onamel-            case oktex of-                { False -> return (world0,Nothing:cl)-                ; True  -> do-                    -- setup compositor target pass output-                    let tps0 = [tp { ctpOutput = o } | (o,tp) <- zip outtexl $ ctTargetPasses ct]-                        initPasses (w0,tpl,okPasses) tp = do-                            let initPass (w0,pl,okPass) cp = case cpType cp of-                                    { PT_RENDERQUAD -> do-                                        -- setup composition pass input-                                        --  load material-                                        (w1,mmat) <- getLoadedMaterial (cpMaterialName cp) w0-                                        case mmat of-                                            { Nothing   -> return (w1,cp:pl,False)-                                            ; Just mat  -> do-                                                --  check pass input texture names-                                                okInput <- foldM checkTex True [itName it | it <- IntMap.elems $ cpInputs cp]-                                                case okInput of-                                                    { False -> return (w1,cp:pl,False)-                                                    ; True  -> do-                                                        -- foreach material pass and for each textureunitstate-                                                        --  setup texture when it's a RT-                                                        let fp p = p { psTextureUnitStates = tul' }-                                                              where-                                                                tul'    = [tu { tusFrames = fromMaybe (tusFrames tu) $ ft i } | (i,tu) <- tusl]-                                                                ft i    = case IntMap.lookup i $ cpInputs cp of-                                                                            { Nothing   -> Nothing-                                                                            ; Just it   -> Just $ Just [fromJust $ tdTexture $ texmap Map.! (itName it)]-                                                                            }-                                                                tusl    = zip [0..] $ psTextureUnitStates p-                                                            mat' = mat { mtSupportedTechniques = Just [tch { tchPasses = [fp p | p <- tchPasses tch] } | tch <- fromJust $ mtSupportedTechniques mat] } -                                                        --return with modified pass attached to the list-                                                        return (w1,(cp { cpMaterial = Just mat' }):pl,okPass)-                                                    }-                                            }-                                    ; _ -> return (w0,cp:pl,okPass)-                                    }-                            -                            (w1,pl,okPasses') <- foldM initPass (w0,[],okPasses) $ ctpPasses tp-                            return (w1,(tp { ctpPasses = reverse pl }):tpl, okPasses')-                    -                    (world1,tps1,okInit1) <- foldM initPasses (world0,[],True) tps0-                    (world2,motp,okInit2) <- initPasses (world1,[],okInit1) $ ctOutputTarget ct-                    case okInit2 of-                        { False -> return (world2,Nothing:cl)-                        ; True  -> do-                            let otp     = head motp-                                tps2    = reverse tps1 -- [tp | Just tp <- tps1]-                            return (world2,(Just c { cmpSupportedTechniques = Just [ct { ctTextureDefinitions = tds, ctTargetPasses = tps2, ctOutputTarget = otp }] }):cl)-                        }-                }-    -- setup compositor target pass input-    (wr1,cl1) <- foldM initCompositor (wr0,[]) cl0-    let cl2 = reverse [c | Just c <- cl1]-    -- TODO: setup compositor chain connection-    return (wr1,cl2)---- | Create a viewport and attach given compositors.-mkViewport x y w h cam cnl world0 = do-    -- collect compositors-    let compMap = rlCompositorMap $ wrResource world0-        getCompositor l cn = case Map.lookup cn compMap of-            { Nothing   -> do-                errorM "ApplyCompositor" $ "Unknown compositor: " ++ cn-                return l-            ; Just c    -> return $ c:l-            }-        -    -- setup compositor chain-    cl0 <- foldM getCompositor [] cnl-    (world1,cl1) <- mkCompositorChain world0 $ reverse cl0-    return Viewport-        { vpLeft            = x-        , vpTop             = y-        , vpWidth           = w-        , vpHeight          = h-        , vpCamera          = cam-        , vpCompositors     = cl1-        , vpBackColour      = (0,0,0,0)-        , vpClearEveryFrame = True-        , vpClearBuffers    = FrameBufferType True True False-        }----updateTargetSize :: String -> Int -> Int -> World -> IO World-updateTargetSize n w h = return . mapTargets (Map.adjust f n)-  where +{-# OPTIONS_GHC -fno-warn-unused-binds #-}+{-# LANGUAGE MultiParamTypeClasses, ExistentialQuantification, Rank2Types, NamedFieldPuns #-}++module Graphics.LambdaCube.World where++import Control.Applicative+import Control.Monad+import Control.Monad.Fix+import Control.Monad.Trans+import System.Directory+import System.FilePath++import Data.List+import Data.IntMap (IntMap)+import Data.Map (Map)+import Data.Maybe+import qualified Data.IntMap as IntMap+import qualified Data.Map as Map++import Codec.Archive.Zip+import qualified Data.ByteString.Char8 as SB8+import qualified Data.ByteString as SB+import qualified Data.ByteString.Internal as SB+import qualified Data.ByteString.Lazy as LB++import Graphics.LambdaCube.Common+import Graphics.LambdaCube.Compositor+import Graphics.LambdaCube.Entity+import Graphics.LambdaCube.Frustum+import Graphics.LambdaCube.GpuProgram+import Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage+import Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+import Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+import Graphics.LambdaCube.Image+import Graphics.LambdaCube.Light+import Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML+import Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript+import Graphics.LambdaCube.Material+import Graphics.LambdaCube.Mesh+import Graphics.LambdaCube.Pass+import Graphics.LambdaCube.PixelFormat+import Graphics.LambdaCube.RenderQueue+import Graphics.LambdaCube.RenderSystem+import Graphics.LambdaCube.Technique+import Graphics.LambdaCube.Texture+import Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+import Graphics.LambdaCube.Tree+import Graphics.LambdaCube.Types+import Graphics.LambdaCube.Utility+import Graphics.LambdaCube.VertexBufferVector++-- * World transformation++newtype LCM w e a = LCM { unLCM :: forall r . (a -> w -> IO r) -> (e -> w -> IO r) -> w -> IO r }++instance Functor (LCM w e) where+    fmap = liftM++instance Applicative (LCM w e) where+    pure = return+    (<*>) = ap++instance Monad (LCM w e) where+    return x = LCM (\k t w -> k x w)+    LCM lc >>= f = LCM (\k t -> lc (\x -> unLCM (f x) k t) t)++instance MonadIO (LCM w e) where+    liftIO m = LCM (\k t w -> m >>= \x -> k x w)++-- | Embed a LambdaCube program in IO. The embedding manages a world,+-- therefore it requires all the information to create one: the render+-- system and a list of image loaders.+runLCM :: (RenderSystem r vb ib q t1 p lp) => r+       -> [ImageLoader]+       -> LCM (World r vb ib q t1 p lp) e a+       -> IO ()+runLCM renderSystem imageLoaders (LCM lc) = do+    let nop _ _ = return ()+    lc nop nop (mkWorld renderSystem imageLoaders)++-- Run a world transforming IO action in LCM.+inLCM :: (w -> IO w) -> LCM w e ()+inLCM act = LCM (\k t w -> act w >>= k ())++-- Get the current state of the world.+peekLCM :: LCM w e w+peekLCM = LCM (\k t w -> k w w)++-- Set the current state of the world.+pokeLCM :: w -> LCM w e ()+pokeLCM w' = LCM (\k t w -> k () w')++-- Bypass the rest of the computation and throw an out-of-band value.+throwLCM :: e -> LCM w e a+throwLCM x = LCM (\k t w -> t x w)++-- Join the normal and the out-of-band result of a computation: if a+-- value was thrown, return it, otherwise return the result of the+-- computation.+catchLCM :: LCM w a a -> LCM w e a+catchLCM (LCM lc) = LCM (\k t w -> lc k k w)++errorLCM :: String -> String -> LCM w e ()+errorLCM ty msg = liftIO $ putStrLn $ ty ++ msg++debugLCM :: String -> String -> LCM w e ()+debugLCM ty msg = liftIO $ putStrLn $ ty ++ msg++-- * World++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => FlattenScene vb ib t lp+    = FlattenScene+    { fsRenderable  :: [(Proj4,[RenderEntity vb ib t lp],Int,Int)]    -- ^ List of Renderable information including WorldMatrix RenderQueueID and RenderPriority+    , fsCamera      :: [(Proj4,Camera)]+    , fsLight       :: [(Proj4,Light)]+    }++data RenderSystem r vb ib q t p lp => World r vb ib q t p lp+    = World+    { wrResource        :: ResourceLibrary vb ib t p lp -- IO related+    , wrRenderSystem    :: r                            -- IO related+    , wrScene           :: Scene vb ib t lp+    , wrTargets         :: Map String (RenderTarget t lp)+    , wrRenderOptions   :: IntMap RenderGroupOptions+    , wrImageLoaders    :: [ImageLoader]+    }++updateWorld :: (w -> w) -> LCM w e ()+updateWorld f = do+    world <- peekLCM+    pokeLCM $! f world++updateResource :: (RenderSystem r vb ib q t p lp) => (ResourceLibrary vb ib t p lp -> ResourceLibrary vb ib t p lp) -> LCM (World r vb ib q t p lp) e ()+updateResource f = do+    world@World { wrResource = res } <- peekLCM+    let res' = f res+    res' `seq` pokeLCM $ world { wrResource = res' }++{-+mapResource :: (RenderSystem r vb ib q t p lp) => (ResourceLibrary vb ib t p lp -> ResourceLibrary vb ib t p lp) -> World r vb ib q t p lp -> World r vb ib q t p lp+mapResource f w = w { wrResource = f (wrResource w) }+-}++mapScene :: (RenderSystem r vb ib q t p lp) => (Scene vb ib t lp -> Scene vb ib t lp) -> World r vb ib q t p lp -> World r vb ib q t p lp+mapScene f w = w { wrScene = f (wrScene w) }++mapTargets :: (RenderSystem r vb ib q t p lp) => (Map String (RenderTarget t lp) -> Map String (RenderTarget t lp)) -> World r vb ib q t p lp -> World r vb ib q t p lp+mapTargets f w = w { wrTargets = f (wrTargets w) }++mkWorld :: RenderSystem r vb ib q t p lp => r -> [ImageLoader] -> World r vb ib q t p lp+mkWorld rs imgLoaders = World+     { wrResource      = mkResource+     , wrRenderSystem  = rs+     , wrScene         = mkScene+     , wrTargets       = Map.empty+     , wrRenderOptions = IntMap.empty+     , wrImageLoaders  = imgLoaders+     }++mkResource :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => ResourceLibrary vb ib t p lp+mkResource = ResourceLibrary [] Map.empty Map.empty Map.empty Map.empty Map.empty Map.empty++mkScene :: (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Scene vb ib t lp+mkScene =  Scene+    { scGraph = root "Root" (SceneNode "Root" [] idmtx)+    , scSky   = Nothing+    }++-- * Resource++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, GpuProgram p, LinkedGpuProgram lp) => ResourceLibrary vb ib t p lp+    = ResourceLibrary+    { rlResourceGroups      :: [ResourceGroup]+    , rlMeshMap             :: Map String (Mesh vb ib)+    , rlMaterialMap         :: Map String (Material t lp)+    , rlTextureMap          :: Map String t+    , rlGpuProgramMap       :: Map String (GpuProgramDescriptor p)+    , rlLinkedGpuProgramMap :: Map (String,String,String) lp+    , rlCompositorMap       :: Map String (Compositor t lp)+    }++-- * SceneGraph++-- | Camera description.+data Camera+    = Camera+    { cmName        :: String           -- ^ The name of the camera.+    , cmFov         :: FloatType        -- ^ Field of view in radians.+    , cmNear        :: FloatType        -- ^ Near plane clipping distance.+    , cmFar         :: FloatType        -- ^ Far plane clipping distance.+    , cmAspectRatio :: Maybe FloatType  -- ^ Camera aspect ratio (width/height).+    , cmPolygonMode :: PolygonMode      -- ^ Rendering type.+    }+{-+        name                                        CDATA        #IMPLIED+        id                                                ID                #IMPLIED+        FOVy                                        CDATA        "45"+        aspectRatio                                CDATA        "1.3333333"+        projectionType                        (perspective | orthographic)        "perspective"+        polygonMode                                (points | wireframe | solid)        "solid"+        useRenderingDistance        (yes | no)                                                "yes"+        lodBiasFactor                        CDATA        "1.0"+-}+cameraProjectionMatrix :: FloatType -> Camera -> Mat4+cameraProjectionMatrix a cam = perspective near far fov aspect+  where+    Camera+        { cmFov         = fov+        , cmNear        = near+        , cmFar         = far+        , cmAspectRatio = aspectr+        } = cam+    aspect = fromMaybe a aspectr++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => SceneObject vb ib t lp+    = SO_Entity (Entity vb ib t lp)+    | SO_Camera Camera+    | SO_Light Light+--    | SO_ParticleSystem ParticleSystem++--data RenderTarget+--    = RT_MainBuffer+--    | RT_FrameBuffer++{-+data RenderWindow = RenderWindow+    { rwWidth    :: Int+    , rwHeight   :: Int+    , rwViewport :: [Viewport]+    --, rtTarget -- texture or screen+    }+-}++data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => RenderTarget t lp+    = RenderTarget+    { rtName     :: String+    , rtWidth    :: Int+    , rtHeight   :: Int+    , rtViewport :: [Viewport t lp]+    , rtTexture  :: Maybe String+    }++data (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Viewport t lp+    = Viewport+    { vpLeft            :: FloatType+    , vpTop             :: FloatType+    , vpWidth           :: FloatType+    , vpHeight          :: FloatType+    , vpCamera          :: String --Camera+    , vpCompositors     :: [Compositor t lp]+    , vpBackColour      :: ColourValue+    , vpClearEveryFrame :: Bool+    , vpClearBuffers    :: FrameBufferType+    }++getViewportSize :: (Texture t, LinkedGpuProgram lp) => RenderTarget t lp -> Viewport t lp -> (Int,Int,Int,Int)+getViewportSize t v = (x,y,w,h)+  where+    ww = fromIntegral $ rtWidth t+    wh = fromIntegral $ rtHeight t+    x = floor $ ww * (vpLeft v)+    y = floor $ wh * (vpTop v)+    w = floor $ ww * (vpWidth v)+    h = floor $ wh * (vpHeight v)++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => SceneNode vb ib t lp+    = SceneNode+    { snName      :: String+    , snObject    :: [SceneObject vb ib t lp]+    , snTransform :: Proj4+    }-- deriving (Show,Read)++data Sky+    = SkyBox --Material+    | SkyDome+    | SkyPlane++{-+data Scene = Scene+    { scGraph :: Gr () ()+--    , scMap     :: Map Int SceneNode+    , scMap     :: IntMap SceneNode+    , scNameMap :: Map String Int+    , scSky   :: Maybe Sky+    -- Fog settings+    }+-}++data (HardwareVertexBuffer vb, HardwareIndexBuffer ib, Texture t, LinkedGpuProgram lp) => Scene vb ib t lp+    = Scene+    { scGraph :: IndexedTree (SceneNode vb ib t lp)+    , scSky   :: Maybe Sky+    -- Fog settings+    }++-- | Add a new vector mesh to the world.+addVMesh :: RenderSystem r vb ib q t p lp+         => String  -- ^ The name of the mesh in the world.+         -> VMesh   -- ^ The mesh to add.+         -> LCM (World r vb ib q t p lp) e ()+addVMesh name vmesh = do+    world <- peekLCM+    mesh <- liftIO $ meshFromV (wrRenderSystem world) vmesh+    pokeLCM $ addMesh name mesh world++-- | Retrieve a vector mesh from the world by name.+getVMesh :: RenderSystem r vb ib q t p lp => String -> LCM (World r vb ib q t p lp) e VMesh+getVMesh name = do+    mesh <- getMesh name+    liftIO $ vFromMesh mesh++addMesh :: RenderSystem r vb ib q t p lp => String -> Mesh vb ib -> World r vb ib q t p lp -> World r vb ib q1 t p lp+addMesh name mesh world = world { wrResource = rl { rlMeshMap = Map.insert name mesh (rlMeshMap rl) } }+  where+    rl = wrResource world++getMesh :: RenderSystem r vb ib q t p lp => String -> LCM (World r vb ib q t p lp) e (Mesh vb ib)+getMesh name = catchLCM $ do+    World { wrResource, wrRenderSystem } <- peekLCM+    let mm@ ~(Just m) = Map.lookup name (rlMeshMap wrResource)+    when (isJust mm) $ throwLCM m+    f <- readFile' name+    m <- liftIO $ case takeExtension name of+        ".xml" -> do+            putStrLn $ "ResourceLibrary " ++ "parsing mesh XML file " ++ name+            parseMesh wrRenderSystem $ SB8.unpack f+        _ -> error "Unsupported format!"+        {-+         f <- loadFile (rlResourceGroups rl) name+         when (isNothing f) $ error $ "File not found: " ++ name+         case takeExtension name of+             ".xml" -> do+                 debugM "ResourceLibrary" $ "parsing mesh XML file " ++ name+                 parseMesh rs $ map SB.w2c $ LB.unpack $ fromMaybe (error "fromJust 9") f+             _ -> error ("Unsupported format!")+        -}+    updateResource $ \rl -> rl { rlMeshMap = Map.insert name m (rlMeshMap rl) }+    return m++--loadMaterialResources :: RenderSystem rs vb ib q t p lp =>+--    rs -> [FilePath -> LB.ByteString -> IO (Maybe Image)] -> ResourceLibrary vb ib t p lp ->+--    Material t lp -> IO (ResourceLibrary vb ib t p lp, Material t lp)+loadMaterialResources :: RenderSystem rs vb ib q t p lp =>+    Material t lp -> LCM (World rs vb ib q t p lp) e (Material t lp)+loadMaterialResources mat = catchLCM $ do+    when (isJust (mtSupportedTechniques mat)) $ throwLCM mat -- Material is already initialized++    -- select and load supported techniques+    suppTech <- forM (filter isSupportedTech (mtTechniques mat)) $ \tech -> do+        -- load passes (GpuProgram)+        passes <- forM (tchPasses tech) $ \pass -> do+            lgp <- loadGpuProgram pass+            tuss <- forM (psTextureUnitStates pass) loadTextureUnit+            return $ pass+                { psTextureUnitStates = tuss+                , psLinkedGpuProgram = lgp+                }++        return (tech { tchPasses = passes })++    -- Insert loaded material into MaterialMap+    let mat' = mat { mtSupportedTechniques = Just suppTech }+    updateResource $ \rl -> rl { rlMaterialMap = Map.insert (mtName mat') mat' (rlMaterialMap rl) }++    return mat'+  where+    isSupportedTech _ = True -- TODO++    loadGpuProgram pass = catchLCM $ do+        let mlgp = psLinkedGpuProgram pass+        when (isJust mlgp) $ throwLCM mlgp++        world@World { wrRenderSystem = rs, wrResource = reslib } <- peekLCM+        let gpuprogmap = rlGpuProgramMap reslib+            progName@(vpn,fpn,gpn) =+                (getName (psVertexProgramUsage pass),+                 getName (psFragmentProgramUsage pass),+                 getName (psGeometryProgramUsage pass))+              where+                getName = maybe "" gpuProgramName++        -- collect required shaders name list+        progNames <- flip fix ([],filter (/="") [vpn,fpn,gpn]) $ \loop (cl,nl) ->+            case nl of+                [] -> return cl+                _  -> do+                    let fnl = filter (`notElem` cl) nl+                    nl' <- forM fnl $ \m -> case Map.lookup m gpuprogmap of+                        Nothing -> do+                            errorLCM "loadShader" $ "Unknown attached GpuProgram: " ++ m+                            return []+                        Just gp -> return (gpdAttach gp)+                    loop (cl ++ fnl, concat nl')++        when (null progNames) $ throwLCM Nothing++        -- load all shaders+        progs <- fmap catMaybes . forM progNames $ \sn -> catchLCM $ do+            reslib <- wrResource <$> peekLCM++            let mgpd@ ~(Just gpd) = Map.lookup sn (rlGpuProgramMap reslib)+            when (isNothing mgpd) $ do+                errorLCM "loadShader" $ "Unknown GpuProgram: " ++ sn+                throwLCM Nothing++            let mp = gpdGpuProgram gpd+            when (isJust mp) $ throwLCM mp++            -- GpuProgram is not loaded yet+            let fname = gpdFilename gpd+            msrc@ ~(Just src) <- liftIO $ loadFile (rlResourceGroups reslib) fname+            when (isNothing msrc) $ do+                errorLCM "loadShader" $ "GpuProgram source not found: " ++ sn ++ " - " ++ fname+                throwLCM Nothing++            eprog <- liftIO $ createGpuProgram rs (gpdType gpd) (map SB.w2c (LB.unpack src))+            case eprog of+                Right err -> do+                    errorLCM "loadShader" $ "Error compile " ++ sn ++ ": " ++ err+                    return Nothing+                Left prog -> do+                    debugLCM "loadShader" $ "GpuProgram loaded: " ++ sn+                    let mprog = Just prog+                        gpmap = Map.insert sn (gpd { gpdGpuProgram = mprog }) (rlGpuProgramMap reslib)+                    updateResource $ \rl -> rl { rlGpuProgramMap = gpmap }+                    return mprog++        mlp <- Map.lookup progName . rlLinkedGpuProgramMap . wrResource <$> peekLCM+        when (isJust mlp) $ throwLCM mlp++        -- create LinkedGpuProgram+        elprog <- liftIO $ createLinkedGpuProgram rs progs+        case elprog of+            Right err -> do+              errorLCM "loadGpuProgram" $ "Error link " ++ show progName ++ ": " ++ err+              return Nothing+            Left lprog -> do+              debugLCM "loadGpuProgram" $ "GpuProgram linked: " ++ show progName+              lgpmap <- rlLinkedGpuProgramMap . wrResource <$> peekLCM+              updateResource $ \rl -> rl { rlLinkedGpuProgramMap = Map.insert progName lprog lgpmap }+              return (Just lprog)++    loadImage name = do+        World { wrResource, wrImageLoaders } <- peekLCM+        d <- liftIO $ loadFile (rlResourceGroups wrResource) name+        case d of+            Just imgdata -> liftIO $ foldM' loadImg Nothing wrImageLoaders+              where+                loadImg Nothing loader = loader name imgdata+                loadImg img     _      = return img+            Nothing -> do+                debugLCM "Load image" $ "File not found: " ++ name+                return Nothing++    loadTextureUnit t = do+        World { wrRenderSystem } <- peekLCM+        let loadTexture texname = catchLCM $ do+                reslib <- wrResource <$> peekLCM+                let mt = Map.lookup texname (rlTextureMap reslib)+                when (isJust mt) $ throwLCM mt -- texture is loaded++                -- we have to create the texture+                -- TODO: create and load texture via render system+{-+  virtual TexturePtr createManual(const String & name, const String& group,+      TextureType texType, uint width, uint height, uint depth,+                  int num_mips, PixelFormat format, int usage = TU_DEFAULT, ManualResourceLoader* loader = 0,+                  bool hwGammaCorrection = false, uint fsaa = 0, const String& fsaaHint = StringUtil::BLANK);++  { imName        :: String+  , imHeight      :: Int+  , imWidth       :: Int+  , imDepth       :: Int+  , imSize        :: Int+  , imNumMipmaps  :: Int+--  uint flags;+  , imFormat      :: PixelFormat+  , imData        :: (Ptr Word8) -- ^ Image can be empty+  }+  mkGLTexture :: String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> TextureUsage -> Bool -> Int -> String -> IO GLTexture+  mkGLTexture name texType width height depth numMips format usage hwGammaCorrection fsaa fsaaHint = do+--createTexture :: a -> String -> TextureType -> Int -> Int -> Int -> Int -> PixelFormat -> TextueUsage -> Bool -> Int -> String -> IO t+-}+                mi@ ~(Just img) <- loadImage texname+                when (isNothing mi) $ do+                    debugLCM "Load texture" $ "No proper image codec was found: " ++ texname+                    throwLCM Nothing++                let usage = TextureUsage HBU_STATIC True False+                t <- liftIO $ createTexture wrRenderSystem texname (tusTextureType t)+                     (imWidth img) (imHeight img) (imDepth img)+                     (tusTextureSrcMipmaps t) (tusDesiredFormat t) usage (tusHwGamma t) 0 "" (Just [img])+                -- TODO+                --let t = undefined+                let texmap = rlTextureMap reslib+                updateResource $ \rl -> rl { rlTextureMap = Map.insert texname t texmap }+                return (Just t)++            loadCubicTexture texname = catchLCM $ do+                texmap <- rlTextureMap . wrResource <$> peekLCM+                let mt = Map.lookup (concat texname) texmap+                when (isJust mt) $ throwLCM mt -- texture is loaded++                -- we have to create the texture+                -- TODO: create and load texture via render system+                i <- forM texname loadImage+                unless (all isJust i) $ do+                    debugLCM "Load texture" $ "No proper image codec was found: " ++ concat texname+                    throwLCM Nothing++                let usage = TextureUsage HBU_STATIC True False+                    Just img : _ = i+                t <- liftIO $ createTexture wrRenderSystem (concat texname) (tusTextureType t)+                     (imWidth img) (imHeight img) (imDepth img)+                     (tusTextureSrcMipmaps t) (tusDesiredFormat t) usage (tusHwGamma t) 0 "" (Just (map fromJust i))+                updateResource $ \rl -> rl { rlTextureMap = Map.insert (concat texname) t texmap }+                return (Just t)+        -- load textures+        -- TODO: load all frames+        frames <- case tusTextureType t of+            TEX_TYPE_CUBE_MAP -> maybeToList <$> loadCubicTexture (tusFrameNames t)+            _                 -> catMaybes <$> forM (tusFrameNames t) loadTexture+        return $ t { tusFrames = Just frames }+++--NOTE: this should return with Nothing if there's no supported technique+--getLoadedMaterial :: (RenderSystem rs vb ib q t p lp) => String -> World rs vb ib q t p lp -> IO (World rs vb ib q t p lp, Maybe (Material t lp))+getLoadedMaterial :: RenderSystem r vb ib q t p lp => String -> LCM (World r vb ib q t p lp) e (Maybe (Material t lp))+getLoadedMaterial matname = do+    matmap <- rlMaterialMap . wrResource <$> peekLCM+    case Map.lookup matname matmap of+        Nothing -> do+            errorLCM "loadMaterial" $ "Material not found: " ++ matname+            return Nothing+        Just m  -> case mtSupportedTechniques m of+            Just _  -> return (Just m)+            --TODO: this should return with Nothing if there's no supported technique+            Nothing -> Just <$> loadMaterialResources m++setEntityMaterial :: RenderSystem r vb ib q t p lp => [String] -> Entity vb ib t lp -> LCM (World r vb ib q t p lp) e (Entity vb ib t lp)+setEntityMaterial mats ent = do+    subents <- forM (zip (enSubEntityList ent) mats) $ \(sent,matname) -> do+        matmap <- rlMaterialMap . wrResource <$> peekLCM+        mat <- case Map.lookup matname matmap of+            Just m  -> loadMaterialResources m+            Nothing -> error $ "Material not found: " ++ matname+        return (sent { seMaterial = mat })++    return (ent { enSubEntityList = subents })++createEntity :: (RenderSystem r vb ib q t p lp, Enum rqp) => String -> String -> rqp -> LCM (World r vb ib q t p lp) e (Entity vb ib t lp)+createEntity ename mname renderQueueID = do+    -- lookup mesh, load if not exists+    --debugM "ResourceLibrary" $ "creating entity: \"" ++ ename ++ "\" from mesh: \"" ++ mname ++ "\""+    mesh <- getMesh mname+    --debugM "ResourceLibrary" " done"++    subents <- forM (msSubMeshList mesh) $ \smesh -> do+        matmap <- rlMaterialMap . wrResource <$> peekLCM+        let matname = smMaterialName smesh+        mat <- case Map.lookup matname matmap of+            Just m  -> loadMaterialResources m+            Nothing -> error $ "Material not found: " ++ matname+                       --debugM "createEntity" $ "Material not found: " ++ matname+                       -- TODO+                       --loadMaterialResources (matmap ! "WarningMaterial")+        return (SubEntity { seMaterial = mat, seSubMesh = smesh })++    return $ Entity+        { enName          = ename+        , enRenderQueue   = fromEnum renderQueueID+        , enMesh          = mesh+        , enSubEntityList = subents+        }++-- | Get the raw data for a resource in a lazy bytestring given its+-- path.  The data is cached, so this does not necessarily require+-- disk I/O.+readFile :: RenderSystem r vb ib q t p lp => FilePath -> LCM (World r vb ib q t p lp) e LB.ByteString+readFile fname = do+    world <- peekLCM+    f <- liftIO $ loadFile (rlResourceGroups (wrResource world)) fname+    case f of+        Nothing -> throwLCM $ error $ "File not found: " ++ fname+        Just d  -> return d++-- | Get the raw data for a resource in a strict bytestring given its+-- path.  The data is cached, so this does not necessarily require+-- disk I/O.+readFile' :: RenderSystem r vb ib q t p lp => FilePath -> LCM (World r vb ib q t p lp) e SB.ByteString+readFile' fname = SB.concat <$> LB.toChunks <$> Graphics.LambdaCube.World.readFile fname++loadFile :: [ResourceGroup] -> FilePath -> IO (Maybe LB.ByteString)+loadFile respath fname = foldM' (\s (_,l) -> foldM' load s l) Nothing respath+  where+    load s@(Just str) _ = return s+    load s (PathZip,n)  = do+        -- TODO: this is a naive implementation with poor perfomance+        f <- LB.readFile n+        let a = toArchive f+        return $ fmap fromEntry $ findEntryByPath fname a+    load Nothing (PathDir,n) = do+        let ffname = (addTrailingPathSeparator n) ++ fname+        e <- doesFileExist ffname+        ret <- if e then LB.readFile ffname else return LB.empty+        return $ if e then Just ret else Nothing++renderFlatScene :: RenderSystem r vb ib q t p lp => FloatType -> String -> FlattenScene vb ib t lp -> LCM (World r vb ib q t p lp) e ()+renderFlatScene time name flatScene = do+    World { wrTargets, wrRenderSystem = rs, wrRenderOptions, wrResource } <- peekLCM+    let renderTarget rt = do+            -- TODO: calc render statistics+            let t = rtTexture rt+            -- call setRenderTarget rs+            mapM_ (renderViewport flatScene rt) $ rtViewport rt+            --if isNothing t then return () else do+                --let tex = txObject $ (rlTextureMap $ wrResource world) ! (fromMaybe (error "fromJust 0") t)+                --GL.textureBinding GL.Texture2D $= Just tex+                -- only hint code: glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0, 128, 128, 0);+                --GL.copyTexImage2D Nothing 0 GL.RGBA' (GL.Position 0 0) (GL.TextureSize2D w' h') 0+            --return ()++        renderViewport fs rtarget v = do+            let (vx,vy,vw,vh) = getViewportSize rtarget v+                (camMat,cam) = head $ Prelude.filter (\(_,a) -> camName == (cmName a)) $ fsCamera fs+                camName = vpCamera v+                cameraViewMatrix = inverse camMat+                projectionMatrix = cameraProjectionMatrix (fromIntegral vw / fromIntegral vh) cam+                camFrustum = frustumFromMatrix $ (fromProjective cameraViewMatrix) .*. projectionMatrix++            setViewport rs vx vy vw vh++            -- Clear the viewport if required+            when (vpClearEveryFrame v) $+                clearFrameBuffer rs (vpClearBuffers v) (vpBackColour v) 1 0++            -- Begin the frame+            --mDestRenderSystem->_beginFrame();++            -- Set rasterisation mode+            setPolygonMode rs $ cmPolygonMode cam++            -- Set initial camera state+            setProjectionMatrix rs projectionMatrix++            --mDestRenderSystem->_setTextureProjectionRelativeTo(mCameraRelativeRendering, camera->getDerivedPosition());+            --setTextureProjectionRelativeTo++            setViewMatrix rs cameraViewMatrix++            -- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!+            -- TODO: activate compositor chain render target if necessary+            -- (re)initialize compositor resources if necessary+            -- foreach compositor+            --  select technique+            --  create render textures+            --  initialize target passes+            -- do render+            -- foreach compositor and target pass+            --  bind target pass+            --  execute each composition pass in target pass+            --HINT:+                --++            -- FIXME: TEMP CODE+            unless (null $ vpCompositors v) $ do+                -- bind render texture+                return ()++            --TODO: cull scene+            -- sphereInFrustum p r fr+            --fsRenderable  :: [(Mat44FT,[RenderEntity vb ib t lp],Int,Int)]+            let culledScene = cull (fsRenderable fs)+                  where+                    cull rs = [(reMat,rel',rqid,rprio) | (reMat,rel,rqid,rprio) <- rs,+                               let p = trim (_4 (fromProjective reMat))+                                   r re = norm $ (Vec3 (reBoundRadius re) 0 0) .* (trim (fromProjective reMat) :: Mat3)+                                   rel' = [re | re <- rel, sphereInFrustum p (r re) camFrustum],+                               not (null rel')]+            --putStrLn $ "full: " ++ (show $ length (fsRenderable fs)) ++ " culled: " ++ (show $ length culledScene)+            -- render objects+            rstat <- renderQueue time rs wrRenderOptions emptyRenderStatistics (fsLight fs) culledScene+    --        print rstat++            -- Compositor+                -- TargetPass+                    -- Pass+            forM_ (vpCompositors v) $ \c -> do+                let ct = head $ fromMaybe (error "fromJust 112") $ cmpSupportedTechniques c+                -- select first technique+                forM (ctTargetPasses ct ++ [ctOutputTarget ct]) $ \ctp -> do+                --  -- copy previous output to target's output when input is previous+                    when (ctpInputMode ctp == IM_PREVIOUS) $ do+                        -- FIXME+                        dirtyHackCopyTexImage rs (fromMaybe (error "fromJust 212") $ tdTexture $ fromJust $ ctpOutput ctp) vx vy vw vh+                    forM (ctpPasses ctp) $ \cp -> do+                        -- do composition pass action+                        case cpType cp of+                            PT_RENDERQUAD -> do+                              -- TODO+                              -- setup quad material+                              -- render quad+                              let quadM   = fromMaybe (error "fromJust 312") $ Map.lookup "Quad.mesh.xml" (rlMeshMap wrResource)+                                  quadSM  = head $ msSubMeshList quadM+                                  quadSE  = SubEntity { seMaterial = fromMaybe (error "fromJust 412") $ cpMaterial cp, seSubMesh = quadSM }+                                  quadE   = Entity "" (fromEnum RQP_Main) quadM [quadSE]+                                  quadRE  = head $ prepare idmtx quadE+                                  quadRP  = [RenderablePass (reOperation quadRE) p idmtx [(idmtx,defaultLight)] | p <- rePassList quadRE]+                                  defaultLight = Light+                                      { lgType                = LT_POINT+                                      , lgDiffuse             = (1,1,1,1)+                                      , lgDirection           = Vec3 0 0 1+                                      , lgSpecular            = (0,0,0,0)+                                      , lgSpotOuter           = pi / 180 * 40+                                      , lgSpotFalloff         = 1+                                      , lgRange               = 100000+                                      , lgAttenuationConst    = 1+                                      , lgAttenuationLinear   = 0+                                      , lgAttenuationQuad     = 0+                                      }+                              setProjectionMatrix rs idmtx+                              setViewMatrix rs idmtx+                              setWorldMatrix rs idmtx+                              setPolygonMode rs PM_SOLID+                              renderPassGroup time rs emptyRenderStatistics quadRP+                              return ()+                            _ -> return ()+    {-+            unless (null $ vpCompositors v) $ do+                -- FIXME: TEMP CODE+                -- unbind render texture, and we'll have the rendered scene in a texture+                -- create a custom temp pass with temp render texture input+                -- create quad render operation+                let quadSM  = head $ msSubMeshList $ fromJust $ Map.lookup "Quad.mesh.xml" (rlMeshMap $ wrResource world)+                    quadRO  = RenderOperation+                        { roVertexData      = fromJust $ smVertexData quadSM+                        , roOperationType   = smOperationType quadSM+                        , roIndexData       = smIndexData quadSM+                        }+                    quadP   = head $ tchPasses $ head $ fromJust $ mtSupportedTechniques $ fromJust $ Map.lookup "QuadMaterial" (rlMaterialMap $ wrResource world)+                    quadRP  = RenderablePass+                        { rpOperation   = quadRO+                        , rpPass        = quadP'+                        , rpMatrix      = transl 0 0 0+                        , rpLights      = []+                        }+                    rtex    = fromJust $ Map.lookup "RenderTex01" $ (rlTextureMap $ wrResource world)+                    tus     = psTextureUnitStates quadP+                    tu      = head tus+                    tut     = tail tus+                    tu'     = tu { tusFrames = Just [rtex] }+                    quadP'  = quadP { psTextureUnitStates = (tu':tut) }+                --setProjectionMatrix rs $ cameraProjectionMatrix (fromIntegral vw / fromIntegral vh) cam+                setProjectionMatrix rs $ transl 0 0 0+                setViewMatrix rs $ transl 0 0 0+                dirtyHackCopyTexImage rs rtex vx vy vw vh+                setPolygonMode rs PM_SOLID+                renderPassGroup rs [quadRP]+                -- invert back+                --dirtyHackCopyTexImage rs rtex vx vy vw vh+    -}            --renderPassGroup rs [quadRP]++    -- TODO+    -- collect all render textures+    -- render the world on all render textures+    -- render the world last to the given named target++    -- forall viewports:+    --   setup viewport related matrices+    --   render scene+    case Map.lookup name wrTargets of+        Nothing -> debugLCM "renderWold" $ "RenderTarget not found: " ++ name+        Just t  -> do+            let targets   = Map.elems wrTargets+                (tg,tgs)  = partition ((== name) . rtName) targets+                (rtl,rwl) = partition (isNothing . rtTexture) tgs+            liftIO $ prepareRender rs >> mapM_ renderTarget (rtl ++ rwl ++ tg) >> finishRender rs+{-+    = RenderOperation+    { roVertexData      :: VertexData vb      -- ^ Vertex source data+    , roOperationType   :: OperationType    -- ^ The type of operation to perform+    , roIndexData       :: Maybe (IndexData ib)        -- ^ Index data - only valid if useIndexes is true+    }+    = RenderablePass+    { rpOperation   :: RenderOperation vb ib+    , rpPass        :: Pass t lp+    , rpMatrix      :: Matrix4+    , rpLights      :: [(Matrix4,Light)]+    }+--renderPassGroup :: RenderSystem -> RenderablePass -> IO ()+-}+        -- do a manual render for temp pass (we should reset world, view, projection and texture matrix)+++---------------------------------------------------------------------+        -- push flatten scene into a render queue+        --  collect lights which affect each renderable+        --  fold addRenderable+        -- call renderQueue+        --let addRend (m,rend,grpID,prior) rq = addRenderable m rend (map snd $ fsLight fs) grpID prior rq+        --renderQueue' rs $ foldr addRend emptyRenderQueue $ fsRenderable fs+        -- old code below-------------------------------------------------------------------------------------------+        --mapM_ (renderEntity (wrRenderSystem world)) $ optimize $ foldr (\(m,r) l -> (prepare m r) ++ l) [] [(a,b) | (a,b,_,_) <- fsRenderable fs]++-- | Create a new texture.+addRenderTexture :: RenderSystem r vb ib q a p lp+                 => String  -- ^ The name of the texture.+                 -> Int     -- ^ Width in texels.+                 -> Int     -- ^ Height in texels.+                 -> LCM (World r vb ib q a p lp) e ()+addRenderTexture n w h = do+    World { wrRenderSystem, wrResource } <- peekLCM+    let tm = rlTextureMap wrResource+    t <- liftIO $ createTexture wrRenderSystem n TEX_TYPE_2D w h 1 (MIP_NUMBER 1) PF_R8G8B8A8 (TextureUsage HBU_STATIC True False) False 0 "" Nothing+    updateResource $ \rl -> rl { rlTextureMap = Map.insert n t tm }++-- | Specify the viewports to display in the window.+addRenderWindow :: RenderSystem r vb ib q t p lp+                => String                                            -- ^ The name of the window.+                -> Int                                               -- ^ The width of the window in pixels.+                -> Int                                               -- ^ The height of the window in pixels.+                -> [LCM (World r vb ib q t p lp) e (Viewport t lp)]  -- ^ The actions describing the viewports to use.+                -> LCM (World r vb ib q t p lp) e ()+addRenderWindow n w h l = do+    vl <- sequence l+    let rt = RenderTarget+            { rtName     = n+            , rtWidth    = w+            , rtHeight   = h+            , rtViewport = vl+            , rtTexture  = Nothing+            }+    updateWorld (mapTargets (Map.insert n rt))++    {-+    = Compositor+    { cmpName                   :: String+    , cmpTechniques             :: [CompositionTechnique t]+    , cmpSupportedTechniques    :: Maybe [CompositionTechnique t]+    }++    = CompositionTechnique+    { ctTextureDefinitions  :: [TextureDefinition t]+    , ctTargetPasses        :: [CompositionTargetPass]  -- ^ Intermediate target passes+    , ctOutputTarget        :: CompositionTargetPass    -- ^ Output target pass (can be only one)+    , ctSchemeName          :: String                   -- ^ Optional scheme name+    }++    = TextureDefinition+    { tdName            :: String+    , tdWidth           :: Maybe Int        -- Nothing means adapt to target width+    , tdHeight          :: Maybe Int        -- Nothing means adapt to target height+    , tdWidthFactor     :: FloatType        -- multiple of target width to use (if width = Nothing)+    , tdHeightFactor    :: FloatType        -- multiple of target height to use (if height = Nothing)+    , tdFormatList      :: [PixelFormat]    -- more than one means MRT+    , tdFsaa            :: Bool             -- FSAA enabled; true = determine from main target (if render_scene), false = disable+    , tdHwGammaWrite    :: Bool             -- Do sRGB gamma correction on write (only 8-bit per channel formats)+    , tdShared          :: Bool             -- whether to use shared textures for this one+    , tdTexture         :: Maybe t+    }++    = CompositionTargetPass+    { ctpInputMode      :: InputMode            -- ^ Input name+    , ctpOutputName     :: String               -- ^ (local) output texture+    , ctpOutput         :: Maybe (TextureDefinition t)+    , ctpPasses         :: [CompositionPass]    -- ^ Passes+    , ctpOnlyInitial    :: Bool                 -- ^ This target pass is only executed initially after the effect has been enabled.+    , ctpVisibilityMask :: Word32               -- ^ Visibility mask for this render+    , ctpLodBias        :: FloatType            -- ^ LOD bias of this render+    , ctpMaterialScheme :: String               -- ^ Material scheme name+    , ctpShadowsEnabled :: Bool                 -- ^ Shadows option+    }++    = InputTex+    { itName        :: String   -- ^ Name (local) of the input texture+    , itMrtIndex    :: Int      -- ^ MRT surface index if applicable+    }++    = CompositionPass+    { cpType                        :: PassType         -- ^ Type of composition pass+    , cpIdentifier                  :: Word32           -- ^ Identifier for this pass+    , cpMaterialName                :: String           -- ^ Material used for rendering+    , cpMaterial                    :: Maybe (Material t lp)+    , cpFirstRenderQueue            :: Int              -- ^ [first,last] render queue to render this pass (in case of PT_RENDERSCENE)+    , cpLastRenderQueue             :: Int+    , cpClearBuffers                :: (Bool,Bool,Bool) -- ^ Clear buffers (in case of PT_CLEAR), hint: [colour] [depth] [stencil]+    , cpClearColour                 :: ColourValue      -- ^ Clear colour (in case of PT_CLEAR)+    , cpClearDepth                  :: FloatType        -- ^ Clear depth (in case of PT_CLEAR)+    , cpClearStencil                :: Word32           -- ^ Clear stencil value (in case of PT_CLEAR)+    , cpInputs                      :: IntMap InputTex  -- ^ Inputs (for material used for rendering the quad)+    , cpStencilCheck                :: Bool             -- ^ Stencil operation parameters+    , cpStencilFunc                 :: CompareFunction+    , cpStencilRefValue             :: Word32+    , cpStencilMask                 :: Word32+    , cpStencilFailOp               :: StencilOperation+    , cpStencilDepthFailOp          :: StencilOperation+    , cpStencilPassOp               :: StencilOperation+    , cpStencilTwoSidedOperation    :: Bool+    , cpQuadCornerModified          :: Bool             -- ^ true if quad should not cover whole screen+    , cpQuadLeft                    :: FloatType        -- ^ quad positions in normalised coordinates [-1;1]x[-1;1] (in case of PT_RENDERQUAD)+    , cpQuadTop                     :: FloatType+    , cpQuadRight                   :: FloatType+    , cpQuadBottom                  :: FloatType+    , cpQuadFarCorners              :: Bool+    , cpQuadFarCornersViewSpace     :: Bool+    }++data PassType+    = PT_CLEAR          -- ^ Clear target to one colour+    | PT_STENCIL        -- ^ Set stencil operation+    | PT_RENDERSCENE    -- ^ Render the scene or part of it+    | PT_RENDERQUAD     -- ^ Render a full screen quad+    -}++-- | Create render textures, and setup compositor chain.+mkCompositorChain :: RenderSystem r vb ib q t p lp => [Compositor t lp] -> LCM (World r vb ib q t p lp) e [Compositor t lp]+mkCompositorChain cl = do+    rs <- wrRenderSystem <$> peekLCM+    -- do we really need this ???? -- HINT: add an implicit target to first compositor which renders the scene into a viewportsized texture,+    -- iterate trough compositors and select first supported technique+    let initCompositor c = catchLCM $ do -- :: (World,[Maybe Compositor]) -> Compositor -> (World,[Maybe Compositor])+            -- TODO: select first supported technique+            let ct = head $ cmpTechniques c+            tds <- forM (ctTextureDefinitions ct) $ \td -> do+                -- create render textures+                let w   = fromMaybe 1 $ tdWidth td+                    h   = fromMaybe 1 $ tdHeight td+                    txn = (cmpName c ++ "/" ++ tdName td)+                t <- liftIO $ createTexture rs txn TEX_TYPE_2D w h 1 (MIP_NUMBER 1) (head $ tdFormatList td) (TextureUsage HBU_STATIC True False) False 0 "" Nothing+                debugLCM "Initialize Compositor" $ "Created compositor texture: " ++ txn+                return td { tdTexture = Just t }++            let texmap  = Map.fromList [(tdName td,td) | td <- tds]+                onamel  = map ctpOutputName $ ctTargetPasses ct+                outtexl = [Map.lookup o texmap | o <- onamel]+                checkTex tn = unless (Map.member tn texmap) $ do+                    errorLCM "Initialize Compositor" $ "Unknown compositor texture: " ++ tn+                    throwLCM Nothing++            forM_ onamel checkTex++            -- setup compositor target pass output+            let initPasses tp = do+                    pl <- forM (ctpPasses tp) $ \cp -> case cpType cp of+                        PT_RENDERQUAD -> do+                            -- setup composition pass input+                            --  load material+                            mmat@ ~(Just mat) <- getLoadedMaterial (cpMaterialName cp)+                            when (isNothing mmat) $ throwLCM Nothing++                            --  check pass input texture names+                            forM_ [itName it | it <- IntMap.elems $ cpInputs cp] checkTex++                            -- foreach material pass and for each textureunitstate+                            --  setup texture when it's a RT+                            let fp p = p { psTextureUnitStates = tul' }+                                  where+                                    tul' = [tu { tusFrames = fromMaybe (tusFrames tu) (ft i) } | (i,tu) <- tusl]+                                    ft i = case IntMap.lookup i (cpInputs cp) of+                                               Nothing -> Nothing+                                               Just it -> Just $ Just [fromJust $ tdTexture $ texmap Map.! (itName it)]+                                    tusl = zip [0..] $ psTextureUnitStates p+                                mat' = mat { mtSupportedTechniques = Just [tch { tchPasses = [fp p | p <- tchPasses tch] } | tch <- fromJust $ mtSupportedTechniques mat] }+                            --return with modified pass attached to the list+                            return (cp { cpMaterial = Just mat' })+                        _ -> return cp+                    return (tp { ctpPasses = pl })++            tps <- forM [tp { ctpOutput = o } | (o,tp) <- zip outtexl (ctTargetPasses ct)] initPasses+            otp <- initPasses (ctOutputTarget ct)+            let ct' = ct { ctTextureDefinitions = tds, ctTargetPasses = tps, ctOutputTarget = otp }+            return (Just c { cmpSupportedTechniques = Just [ct'] })++    -- setup compositor target pass input+    -- TODO: setup compositor chain connection+    catMaybes <$> forM cl initCompositor++-- | Create a viewport and attach given compositors.+viewport :: RenderSystem r vb ib q t p lp+         => FloatType  -- ^ Viewport x position.+         -> FloatType  -- ^ Viewport y position.+         -> FloatType  -- ^ Viewport width.+         -> FloatType  -- ^ Viewport height.+         -> String     -- ^ The camera associated with the viewport.+         -> [String]   -- ^ The compositor chain to process the image with.+         -> LCM (World r vb ib q t p lp) e (Viewport t lp)+viewport x y w h cam cnl = do+    compMap <- rlCompositorMap . wrResource <$> peekLCM+    -- collect compositors+    let getCompositor l cn = case Map.lookup cn compMap of+            Nothing -> do+              errorLCM "ApplyCompositor" $ "Unknown compositor: " ++ cn+              return l+            Just c  -> return $ c:l++    -- setup compositor chain+    cl0 <- foldM' getCompositor [] cnl+    cl1 <- mkCompositorChain (reverse cl0)+    return Viewport+        { vpLeft            = x+        , vpTop             = y+        , vpWidth           = w+        , vpHeight          = h+        , vpCamera          = cam+        , vpCompositors     = cl1+        , vpBackColour      = (0,0,0,0)+        , vpClearEveryFrame = True+        , vpClearBuffers    = FrameBufferType True True False+        }++-- | Adjust the dimensions of a given render target.+updateTargetSize :: RenderSystem rs vb ib q t p lp+                 => String  -- ^ The target to adjust.+                 -> Int     -- ^ The new width.+                 -> Int     -- ^ The new height.+                 -> LCM (World rs vb ib q t p lp) e ()+updateTargetSize n w h = updateWorld (mapTargets (Map.adjust f n))+  where     f t = t { rtWidth = w, rtHeight = h }
LICENSE view
@@ -1,4 +1,4 @@-Copyright (c) 2009, Csaba Hruska+Copyright (c) 2009-2011, Csaba Hruska All rights reserved.  Redistribution and use in source and binary forms, with or without
README view
@@ -16,3 +16,78 @@  You can use the addConfig function (found in comments in all the examples) to load this file.+++Internals:+    Internals overview:+        ...+    +    render pipeline:+        Scene       ->  FlattenScene    ->  RenderQueue     ->  RenderablePass+         |-> Light       |-> Light          (optimize            - setup light and pass+         |-> Camera      |-> Camera          render              - render each RenderOperation (call RenderSystem's render function)+         |-> Entity      |-> RenderEntity    operations)+         +         for each RenderTarget+            renderViewport++    data types:+        - RenderSystem related typeclasses+            - HardwareBuffer+            - HardwareVertexBuffer+            - HardwareIndexBuffer+            - Texture+            - GpuProgram+            - LinkedGpuProgram+            - RenderSystemCapabilities+        - World (top level data structure)+            low level model data types:+                - VertexData+                - IndexData+                - VertexDeclaration+                - VertexBufferBinding+            high level model data types:+                - SubMesh+                - Mesh+                - VectorVertexData+            material data types:+                - Material+                - Technique+                - Pass+                - TextureUnitState+            scene related data types:+                - FlattenScene+                - SceneObject+                  - Entity+                        - SubEntity+                    - Camera+                    - Light+                - SceneNode+                - Scene+                    - MkSceneObjectAction+                    - MkNodeAction+                - Frustum+            high level render related data types:+                - Compositor+                - RenderTarget+                - Viewport+                - +            low level rendering related data types:+                - Renderable (type class)+                - RenderEntity+                - RenderOperation+                - RenderablePass+                - +            resource related data types:+                - ResourceLibrary+                - ++User Guide:+    - lambdacube is a rendering engine, does not care with window management and input handling.+    - usage:+        - create render system+        - create world:+            - init world with render system and resource paths and loaders+            - create the scene+        - render loop:+            - derive a world data for each new frame, with required world modifications
lambdacube-engine.cabal view
@@ -1,114 +1,121 @@ name: lambdacube-engine-version: 0.1.2+version: 0.2.1 cabal-version: >= 1.6 && < 2 build-type: Simple license: BSD3 license-file: LICENSE-author: Csaba Hruska+author: Csaba Hruska, Gergely Patai maintainer: csaba (dot) hruska (at) gmail (dot) com stability: experimental homepage: http://www.haskell.org/haskellwiki/LambdaCubeEngine+bug-reports: http://code.google.com/p/lambdacube/issues category: Graphics-tested-with: GHC == 6.10.1, GHC == 6.10.4-synopsis: 3D rendering engine entirely written in Haskell-description: +tested-with: GHC == 6.10.1, GHC == 6.10.4, GHC == 7.0.3+synopsis: 3D rendering engine written entirely in Haskell+description:   LambdaCube is a 3D rendering engine written entirely in Haskell.   It targets newer graphics hardware. The engine uses Ogre3D's mesh   and material file format. The main goal of this project is to   provide a modern and feature rich graphical backend for various-  haskell projects (e.g. FRP libraries).+  Haskell projects (e.g. FRP libraries).+  .+  While the interface looks huge on the surface, the only part of+  interest to application developers is the "Graphics.LambdaCube"+  module, and possibly "Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage".  The+  rest is only exposed to make low-level interfacing possible. extra-source-files:   CHANGES   README-  Graphics/LambdaCube/Loader/Makefile   Graphics/LambdaCube/Loader/CompositorScriptScanner.x   Graphics/LambdaCube/Loader/FontDefinitionScriptScanner.x+  Graphics/LambdaCube/Loader/Makefile   Graphics/LambdaCube/Loader/MaterialScriptScanner.x   Graphics/LambdaCube/Loader/OverlayScriptScanner.x   Graphics/LambdaCube/Loader/ResourceScriptScanner.x  library-  build-depends: +  build-depends:+    OpenGLRaw,+    vect >= 0.4.6 && < 1,+    array >= 0.2.0.0 && < 1,     base >= 4.0.0.0 && < 5,-    zip-archive >= 0.1.1.3 && < 1,     binary >= 0.5.0.1 && < 1,-    uulib >= 0.9.10 && < 1,-    OpenGL >= 2.2.3 && < 3,+    bitmap >= 0.0.1 && < 0.1,     bytestring >= 0.9.1.4 && < 1,-    xml >= 1.3 && < 2,-    stb-image >= 0.1.3 && < 0.2,-    filepath >= 1.1.0.1 && < 2,-    directory >= 1.0.0.2 && < 2,-    array >= 0.2.0.0 && < 1,     containers >= 0.2 && < 1,-    fgl >= 5.4.2.2 && < 6,-    hslogger >= 1.0.7 && < 2+    directory >= 1.0.0.2 && < 2,+    filepath >= 1.1.0.1 && < 2,+    stb-image >= 0.2 && < 0.3,+    uulib >= 0.9.10 && < 1,+    vector,+    vector-algorithms,+    bytestring-trie >= 0.2 && < 0.3,+    xml >= 1.3 && < 2,+    zip-archive >= 0.1.1.3 && < 1,+    mtl >= 2 && < 3   exposed-modules:     Graphics.LambdaCube+    Graphics.LambdaCube.AnimationState+    Graphics.LambdaCube.BlendMode+    Graphics.LambdaCube.Common     Graphics.LambdaCube.Compositor---    Graphics.LambdaCube.HardwareBufferManager-    Graphics.LambdaCube.World-    Graphics.LambdaCube.Light+    Graphics.LambdaCube.Entity+    Graphics.LambdaCube.Frustum     Graphics.LambdaCube.GpuProgram---    Graphics.LambdaCube.MovableObject-    Graphics.LambdaCube.TextureUnitState-    Graphics.LambdaCube.VertexIndexData     Graphics.LambdaCube.GpuProgramParams-    Graphics.LambdaCube.Types-    Graphics.LambdaCube.Image---    Graphics.LambdaCube.HardwarePixelBuffer-    Graphics.LambdaCube.Common-    Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer-    Graphics.LambdaCube.Texture---    Graphics.LambdaCube.ParticleSystem-    Graphics.LambdaCube.Technique     Graphics.LambdaCube.GpuProgramUsage-    Graphics.LambdaCube.PixelFormat-    Graphics.LambdaCube.AnimationState-    Graphics.LambdaCube.Pass-    Graphics.LambdaCube.Material-    Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities---    Graphics.LambdaCube.Overlay---    Graphics.LambdaCube.Loader.ParticleSystemScript+    Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer+    Graphics.LambdaCube.HardwareIndexBuffer+    Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery+    Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer+    Graphics.LambdaCube.Image+    Graphics.LambdaCube.Light+    Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript     Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.CompositorScriptScanner-    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.ResourceScriptScanner---    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.FontDefinitionScriptScanner     Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.MaterialScriptScanner---    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.OverlayScriptScanner-    Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML+    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.ResourceScriptScanner     Graphics.LambdaCube.Loader.MaterialScript---    Graphics.LambdaCube.Loader.LMeshBinary+    Graphics.LambdaCube.Loader.MeshXML     Graphics.LambdaCube.Loader.ParserUtil---    Graphics.LambdaCube.Loader.OverlayScript-    Graphics.LambdaCube.Loader.CompositorScript-    Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage     Graphics.LambdaCube.Loader.ResourceScript-    Graphics.LambdaCube.Math-    Graphics.LambdaCube.SceneGraph-    Graphics.LambdaCube.HardwareBuffer-    Graphics.LambdaCube.Resource+    Graphics.LambdaCube.Loader.SkeletonXML+    Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage+    Graphics.LambdaCube.Material     Graphics.LambdaCube.Mesh-    Graphics.LambdaCube.RenderSystem+    Graphics.LambdaCube.MeshUtil+    Graphics.LambdaCube.Pass+    Graphics.LambdaCube.PixelFormat+    Graphics.LambdaCube.RenderOperation     Graphics.LambdaCube.RenderQueue-    Graphics.LambdaCube.Frustum+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem     Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL-    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLGpuProgram-    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLCapabilities-    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLTexture-    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLUtils-    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLOcclusionQuery-    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLRenderSystem-    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLVertexBuffer-    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GLIndexBuffer-    Graphics.LambdaCube.Entity-    Graphics.LambdaCube.HardwareVertexBuffer-    Graphics.LambdaCube.BlendMode-    Graphics.LambdaCube.RenderOperation+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Capabilities+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.GpuProgram+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.IndexBuffer+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.OcclusionQuery+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.RenderSystem+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Texture+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.Utils+    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL.VertexBuffer+    Graphics.LambdaCube.RenderSystemCapabilities+    Graphics.LambdaCube.Resource+    Graphics.LambdaCube.SceneGraph+    Graphics.LambdaCube.Skeleton+    Graphics.LambdaCube.Technique+    Graphics.LambdaCube.Texture+    Graphics.LambdaCube.TextureUnitState+    Graphics.LambdaCube.Tree+    Graphics.LambdaCube.Types     Graphics.LambdaCube.Utility-    Graphics.LambdaCube.HardwareOcclusionQuery+    Graphics.LambdaCube.VertexBufferVector+    Graphics.LambdaCube.VertexIndexData+    Graphics.LambdaCube.World ---    Graphics.LambdaCube---    Graphics.LambdaCube.Loader.StbImage---    Graphics.LambdaCube.RenderSystem.GL+--    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.FontDefinitionScriptScanner+--    Graphics.LambdaCube.Loader.Generated.OverlayScriptScanner+--    Graphics.LambdaCube.Loader.OverlayScript+--    Graphics.LambdaCube.Loader.ParticleSystemScript+--    Graphics.LambdaCube.Overlay+--    Graphics.LambdaCube.ParticleSystem -  ghc-options: -O2 -Wall+  ghc-options: -O2 -fspec-constr-count=12 -Wall -fno-warn-unused-do-bind -fno-warn-name-shadowing